Capell escribió:@evilquake Estoy de acuerdo con muchas de las cosas que dice, pero eso de "¿Por qué se llama Resident Evil 7 cuando no tiene nada que ver con los seis anteriores?" bueno... y RE4, 5 y 6 tampoco tenían nada que ver con los anteriores, y ahí están, se llaman RE y a mucha gente les ha gustado (al igual que mucha gente los ha odiado).
Yo reconozco que un Resident Evil debería ser como los RE clásicos, que para algo es como empezó la saga y, si acaso, evolucionar esa fórmula, no pasarse a otro género (como en RE4,5,6) o cambiar la perspectiva (como en RE7). Ahora, si la alternativa a esto es un RE6, es que vamos, firmo por esto 40 millones de veces.
Hay algunos elementos que quizás parezcan superficiales de los inicios de la saga, pero que realmente hacían del juego una experiencia, el hecho de que Chris fuera el modo hard y Jill el modo normal, además elementos en las personalidad de cada personaje, como que Jill tenía puzzles donde se le notaba más inteligente al tocar piano o puzzles más de química, chris era un tipo más de acción y solía lograr más headshots, y detalles como la estatura de los personajes por lo general a Jill por ser más bajita la decapitaban los hunters, y también habían limitantes por ejemplo el lanza granadas, por lo general le pertenecía a Claire y a Jill, y Chris y Leon no podían usarlos. Uno se va al pasado y recuerda esas portadas y reportajes en las que te mostraban al personaje como lo más importante del juego. Y ahora nos quieren vender un juego de terror a lo outlast, que no niego que pueda estar bien, pero por favor quitarle el nombre Resident Evil.
Los personajes son algo fundamental en los Resident Evil, el hecho de jugar con un civil, le quita cierta gracia, me imagino que no habrá demasiado cuidado en su ropa, y será un tipo normal y ya como los que se solían ver en Silent Hill, porque en ese juego sí que lo más importante era la atmósfera. Yo por más que veo esta demo, no se me parece una mierda a Resident Evil.
Los RE clásicos tenían un montón de elementos superficiales que al final sumaban a la experiencia, las puertas que se abrían y daban ese dramatismo de que habrá al otro lado, un lugar enorme al inicio como aquél lobby de la estación de policías o el de la mansión, Las cámaras fijas. El misterio de los virus, los traidores en la trama, los militares, las hierbas, los zombies lentos, uno que otro susto de cosas inesperadas. El laboratorio al final de cada juego. También el tener dos personajes y poder jugar la historia de varios modos, al punto que en la trama de uno te enterabas de cosas del otro. Una cantidad enorme de elementos que hacían RE lo que es, y posiblemente lo que nunca más volverá a ser.