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Dark_Crystal escribió:Hola, hoy estuve configurando el shader crt geom para shooters verticales y me ha costado bastante, ya que se veian unas bandas y efectos bastante feos comparado con lo bien que se ve en formato horizontal 4:3. Si alguien quiere le puedo decir como he dejado al final los parametros (es cambiar solo un par de cosas pero he tenido que trastear mucho), creo que me ha quedado bastante decente.
Como uso overlays no puedo poner la medida con integer scale ya que necesito ajustar manualmente, si alguien ha conseguido dejar este u otro shader crt ajustado para shooters verticales con overlays le agradeceria que compartiera su configuración, gracias.
poseiido escribió:Dark_Crystal escribió:Hola, hoy estuve configurando el shader crt geom para shooters verticales y me ha costado bastante, ya que se veian unas bandas y efectos bastante feos comparado con lo bien que se ve en formato horizontal 4:3. Si alguien quiere le puedo decir como he dejado al final los parametros (es cambiar solo un par de cosas pero he tenido que trastear mucho), creo que me ha quedado bastante decente.
Como uso overlays no puedo poner la medida con integer scale ya que necesito ajustar manualmente, si alguien ha conseguido dejar este u otro shader crt ajustado para shooters verticales con overlays le agradeceria que compartiera su configuración, gracias.
Me interesa!
SirAzraelGrotesque escribió:@Dark_Crystal
Hola.
A mí también me interesa. ¿Serías tan amable de poner unos pantallazos, porfa? Y una pregunta, ¿tienes rotado el monitor o es jugando con el monitor en horizontal?
SirAzraelGrotesque escribió:@Dark_Crystal
Ah, vale. ¡Gracias! Yo es que para los juegos en vertical tengo pensado rotar el monitor. Mi monitor es fácil de rotar, ya que no es excesivamente grande y viene preparado para ello. No sé si quedará bien tu tema en ese caso. Aunque es cuestión de probar.
N4ck escribió:Hola a todos,
pregunto aquí porque no veo un hilo de Retroarch "general".
Me he metido con retroarch hace no mucho por recomendación de @Dark_Crystal. He importado varios sistemas, pero salen unas listas muy muy largas (por ejemplo en MAME o FBA). Mi pregunta es si se pueden hacer listas personalizadas con los juegos "favoritos" de un sistema. O mejor, tener categorías: Beat'm up, Sport, Fighting, ... de forma que se utilicen las imágenes y roms que ya estén en el sistema, pero en su propia lista.
En caso de que se pueda ¿Me podéis guiar un poco? No veo ningún manual sobre ello, aunque sí una aplicación "no oficial" en algún foro.
Gracias!
wols10 escribió:Buenas!,
He configurado los overlays en la switch en modo portátil, la resolución y el ajuste del mismo, pero una vez la pones en la dock para conectarla en la tele el video de la rom se descuadra y queda muy por fuera del ajuste, no se si estoy haciendo algo mal, el overlay si que continua quedando bien, pero lo que es el video de la rom queda totalmente desajustada en otra resolución, es como si no auto-escale el video pero si la imagen del overlay, ha alguien mas le pasa? sabe si esto simplemente es así.?
Dark_Crystal escribió:@N4ck De nada, pero puedes mezclar cores en una playlist sin problema y luego tener shaders y overrides asociados a cada core de la playlist (o por carpeta o por juego). Yo de hecho solo tengo 2 playlists en retroarch: fighters y shooters (shoot em ups claro) xd.
Luego en la carpeta shaders y en config creo que es, tienes los overrides de shaders por un lado y los de core, carpeta y juego por otro. Si juegas un poco con las playlists, las carpetas de roms y los presets de shaders y overrides podrás tenerlo todo personalizado como te guste. Es ponerse.
Luego también mola que aparezcan los boxarts y screenshots para cada juego, en la carpeta thumbnails creo que es, tienes las subcarpetas para cada core, también puedes personalizarlo trasteando con los archivos. Fijate en los nombres que coincidan con los de las playlists (hay algunos simbolos especiales que cambian, como el &). Sobretodo es interesante hacerlo con los juegos que no se descarga automaticamente el artwork.
Y por ultimo puedes poner wallpapers dinámicos para cada core/sección y música personalizada para el menú.
@Dark_Crystal escribió:wols10 escribió:Buenas!,
He configurado los overlays en la switch en modo portátil, la resolución y el ajuste del mismo, pero una vez la pones en la dock para conectarla en la tele el video de la rom se descuadra y queda muy por fuera del ajuste, no se si estoy haciendo algo mal, el overlay si que continua quedando bien, pero lo que es el video de la rom queda totalmente desajustada en otra resolución, es como si no auto-escale el video pero si la imagen del overlay, ha alguien mas le pasa? sabe si esto simplemente es así.?
Desde cierto update de retroarch que configura automáticamente la switch a 1080 en el dock es asi. Lo he intentado todo y no hay manera. La única "solución" es tener la opcion de guardar al salir apagada (muy importante para no perder tu config actual), desactivar overlay y poner tamaño de video en integer a 2x o asi cuando vayas a jugar en el dock. Para mi es una putada porque tengo resoluciones custom para casi todos los juegos también con overlays custom, por lo que casi nunca juego en dock por no estar trasteando.
Otra opción sería crear un config específica para dock e ir cambiando, pero resulta que cuando tienes puestos overrides (y es muy común tenerlos y más cuando usas overlays) solo deja tener una configuración, así que nanay.
He probado a configurar la switch desde el menu de la consola a 720 para dock pero retroarch se lo pasa por el forro de las bolas. Estaría bien que habilitaran o bien un reescalado de la config de video cuando la metes en dock o bien la posibilidad de seleccionar 720 en modo dock, o ambas cosas, pero de momento lo que te pasa es normal y es una putada.
un abrazo.
wols10 escribió:@Dark_Crystal escribió:wols10 escribió:Buenas!,
He configurado los overlays en la switch en modo portátil, la resolución y el ajuste del mismo, pero una vez la pones en la dock para conectarla en la tele el video de la rom se descuadra y queda muy por fuera del ajuste, no se si estoy haciendo algo mal, el overlay si que continua quedando bien, pero lo que es el video de la rom queda totalmente desajustada en otra resolución, es como si no auto-escale el video pero si la imagen del overlay, ha alguien mas le pasa? sabe si esto simplemente es así.?
Desde cierto update de retroarch que configura automáticamente la switch a 1080 en el dock es asi. Lo he intentado todo y no hay manera. La única "solución" es tener la opcion de guardar al salir apagada (muy importante para no perder tu config actual), desactivar overlay y poner tamaño de video en integer a 2x o asi cuando vayas a jugar en el dock. Para mi es una putada porque tengo resoluciones custom para casi todos los juegos también con overlays custom, por lo que casi nunca juego en dock por no estar trasteando.
Otra opción sería crear un config específica para dock e ir cambiando, pero resulta que cuando tienes puestos overrides (y es muy común tenerlos y más cuando usas overlays) solo deja tener una configuración, así que nanay.
He probado a configurar la switch desde el menu de la consola a 720 para dock pero retroarch se lo pasa por el forro de las bolas. Estaría bien que habilitaran o bien un reescalado de la config de video cuando la metes en dock o bien la posibilidad de seleccionar 720 en modo dock, o ambas cosas, pero de momento lo que te pasa es normal y es una putada.
un abrazo.
Hola!, finalmente encontré la solución, y de la buena
Encontré overlays ajustados a formato 4:3, y para los Arcades (Mame/Fbneo) ajustados para funcionar en "CoreProvided", y para colmo, son las más molonas que he visto , de esta manera te ahorras el tener que ir ajustando una a una cada overlay a cada Rom, que era totalmente un coñazo y que ya vimos que en Nintendo switch no se puede utilizar el “Custom” ya que al modificar resoluciones de enteros y de posición, al ponerla en la dock o en modo portátil se desajusta toda la imagen de la ROM al overlay.
Por si interesa están para descargar aquí:
https://github.com/thebezelproject?tab=repositories
Saludos!
titorino escribió:@DJ Deu tu que estás más puesto en retroarch
¿Cuál sería el mejor driver de sonido?
O algún sitio donde ver las diferencias de uno a otro?
Gracias
DJ Deu escribió:titorino escribió:@DJ Deu tu que estás más puesto en retroarch
¿Cuál sería el mejor driver de sonido?
O algún sitio donde ver las diferencias de uno a otro?
Gracias
Hostia, demasiado técnica la pregunta, juraría que el Xaudio es de los que menos latencia tiene, pero tampoco te tomes lo que digo como la verdad absoluta, no estoy seguro al 100% de la afirmación.
De hecho si digo alguna burrez, agradecería que me corrigieran.
Saludos.
El Pelanas escribió:¿Cual es el mejor core para NES, SNES y NEOGEO?
Crash_alone escribió:Estoy impresionado con el resultado que dan los presets de scalefx-aa, etc, alguien sabe algo sobre el tema? Me refiero alguna config en particular u otros presets parecidos. Saludos!
1985a escribió:El Pelanas escribió:¿Cual es el mejor core para NES, SNES y NEOGEO?
MESEN = NES
BSNES a secas = SNES <-- Nueva version de BSNES
MESEN-S = SNES <-- Casi igual que bsnes, pero menos intrusivo con el procesador {soporta cheevos}
MAME = NEOGEO
monoculero escribió:@Ludvik una vez cargues el juego y le pongas shaders, overlays... Hay una opción que te permite guardar esa configuración a varios niveles. Se llama Override creo, y puedes guardar esa config para el core, para el juego y para la carpeta a la que pertenece la rom cargada. De esa manera, puedes guardar la posición del vídeo junto con el shader que emula el crt y demás para la carpeta o el core y listo.
Un saludo.
monoculero escribió:@empecinado en los foros de libretro hay este hilo donde contribuyen con shaders slang crt.
https://forums.libretro.com/t/new-crt-s ... /25444/862
Uno de ellos es el autor de guest-dr-venom y ha sacado varios mejorando el que hizo, siendo uno de ellos uno que los denomina fastest, que igual te sirve. Personalmente me gusta su versión 2 y el hires.
Enlace shader guest-dr-venom2 release 31-01-2021:
https://mega.nz/file/Mw4DCCzS#l0t8sqRS5 ... aZwSDlWtAQ
Luego hay otro que también está bastante bien en ese hilo, que es el que uso para consolas, el crt-hyllian-curvature, pero no encuentro el enlace ahora mismo...
Un saludo.
/*
Phosphor shader - Copyright (C) 2011 caligari.
Ported by Hyllian.
This program is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU General Public License
as published by the Free Software Foundation; either version 2
of the License, or (at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License
along with this program; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
*/
// Parameter lines go here:
// 0.5 = the spot stays inside the original pixel
// 1.0 = the spot bleeds up to the center of next pixel
#pragma parameter SPOT_WIDTH "CRTCaligari Spot Width" 0.9 0.1 1.5 0.05
#pragma parameter SPOT_HEIGHT "CRTCaligari Spot Height" 0.65 0.1 1.5 0.05
// Used to counteract the desaturation effect of weighting.
#pragma parameter COLOR_BOOST "CRTCaligari Color Boost" 1.45 1.0 2.0 0.05
// Constants used with gamma correction.
#pragma parameter InputGamma "CRTCaligari Input Gamma" 2.4 0.0 5.0 0.1
#pragma parameter OutputGamma "CRTCaligari Output Gamma" 2.2 0.0 5.0 0.1
#if defined(VERTEX)
#if __VERSION__ >= 130
#define COMPAT_VARYING out
#define COMPAT_ATTRIBUTE in
#define COMPAT_TEXTURE texture
#else
#define COMPAT_VARYING varying
#define COMPAT_ATTRIBUTE attribute
#define COMPAT_TEXTURE texture2D
#endif
#ifdef GL_ES
#define COMPAT_PRECISION mediump
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
COMPAT_ATTRIBUTE vec4 VertexCoord;
COMPAT_ATTRIBUTE vec4 COLOR;
COMPAT_ATTRIBUTE vec4 TexCoord;
COMPAT_VARYING vec4 COL0;
COMPAT_VARYING vec4 TEX0;
COMPAT_VARYING vec2 onex;
COMPAT_VARYING vec2 oney;
vec4 _oPosition1;
uniform mat4 MVPMatrix;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameDirection;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameCount;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 OutputSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 TextureSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 InputSize;
#define SourceSize vec4(TextureSize, 1.0 / TextureSize) //either TextureSize or InputSize
void main()
{
gl_Position = MVPMatrix * VertexCoord;
COL0 = COLOR;
TEX0.xy = TexCoord.xy;
onex = vec2(SourceSize.z, 0.0);
oney = vec2(0.0, SourceSize.w);
}
#elif defined(FRAGMENT)
#if __VERSION__ >= 130
#define COMPAT_VARYING in
#define COMPAT_TEXTURE texture
out vec4 FragColor;
#else
#define COMPAT_VARYING varying
#define FragColor gl_FragColor
#define COMPAT_TEXTURE texture2D
#endif
#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#define COMPAT_PRECISION mediump
#else
#define COMPAT_PRECISION
#endif
uniform COMPAT_PRECISION int FrameDirection;
uniform COMPAT_PRECISION int FrameCount;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 OutputSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 TextureSize;
uniform COMPAT_PRECISION vec2 InputSize;
uniform sampler2D Texture;
COMPAT_VARYING vec4 TEX0;
COMPAT_VARYING vec2 onex;
COMPAT_VARYING vec2 oney;
// compatibility #defines
#define Source Texture
#define vTexCoord TEX0.xy
#define SourceSize vec4(TextureSize, 1.0 / TextureSize) //either TextureSize or InputSize
#define OutputSize vec4(OutputSize, 1.0 / OutputSize)
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
// All parameter floats need to have COMPAT_PRECISION in front of them
uniform COMPAT_PRECISION float SPOT_WIDTH;
uniform COMPAT_PRECISION float SPOT_HEIGHT;
uniform COMPAT_PRECISION float COLOR_BOOST;
uniform COMPAT_PRECISION float InputGamma;
uniform COMPAT_PRECISION float OutputGamma;
#else
#define SPOT_WIDTH 0.9
#define SPOT_HEIGHT 0.65
#define COLOR_BOOST 1.45
#define InputGamma 2.4
#define OutputGamma 2.2
#endif
#define GAMMA_IN(color) pow(color,vec4(InputGamma))
#define GAMMA_OUT(color) pow(color, vec4(1.0 / OutputGamma))
#define TEX2D(coords) GAMMA_IN( COMPAT_TEXTURE(Source, coords) )
// Macro for weights computing
#define WEIGHT(w) \
if(w>1.0) w=1.0; \
w = 1.0 - w * w; \
w = w * w;
void main()
{
vec2 coords = ( vTexCoord * SourceSize.xy );
vec2 pixel_center = floor( coords ) + vec2(0.5, 0.5);
vec2 texture_coords = pixel_center * SourceSize.zw;
vec4 color = TEX2D( texture_coords );
float dx = coords.x - pixel_center.x;
float h_weight_00 = dx / SPOT_WIDTH;
WEIGHT( h_weight_00 );
color *= vec4( h_weight_00, h_weight_00, h_weight_00, h_weight_00 );
// get closest horizontal neighbour to blend
vec2 coords01;
if (dx>0.0) {
coords01 = onex;
dx = 1.0 - dx;
} else {
coords01 = -onex;
dx = 1.0 + dx;
}
vec4 colorNB = TEX2D( texture_coords + coords01 );
float h_weight_01 = dx / SPOT_WIDTH;
WEIGHT( h_weight_01 );
color = color + colorNB * vec4( h_weight_01 );
//////////////////////////////////////////////////////
// Vertical Blending
float dy = coords.y - pixel_center.y;
float v_weight_00 = dy / SPOT_HEIGHT;
WEIGHT( v_weight_00 );
color *= vec4( v_weight_00 );
// get closest vertical neighbour to blend
vec2 coords10;
if (dy>0.0) {
coords10 = oney;
dy = 1.0 - dy;
} else {
coords10 = -oney;
dy = 1.0 + dy;
}
colorNB = TEX2D( texture_coords + coords10 );
float v_weight_10 = dy / SPOT_HEIGHT;
WEIGHT( v_weight_10 );
color = color + colorNB * vec4( v_weight_10 * h_weight_00, v_weight_10 * h_weight_00, v_weight_10 * h_weight_00, v_weight_10 * h_weight_00 );
colorNB = TEX2D( texture_coords + coords01 + coords10 );
color = color + colorNB * vec4( v_weight_10 * h_weight_01, v_weight_10 * h_weight_01, v_weight_10 * h_weight_01, v_weight_10 * h_weight_01 );
color *= vec4( COLOR_BOOST );
FragColor = clamp( GAMMA_OUT(color), 0.0, 1.0 );
}
#endif