Moki_X escribió:La demo de MuchosCubos no se puede bajar desde blogger....
EDIT: No hay manera.... pongo el plasma.png en la SD, asegurandome de que la textura tenga dimensiones de multiplos de 4 pixels, pero nada.
No importa cuantas veces cambie el tamaño, siempre me sale el mismo cubo con lineas...
kikex-box escribió:
Acabo de probar la imagen que has puesto y a mi me funciona correctamente.... Pon la imagen con el nombre de plasma.png en la carpeta donde tengas el elf (asi es como me ha funcionado a mi)
Kontakatilu escribió:void GRRLIB_DrawImg(int xpos, int ypos, int width, int high, const u16 data[], float rad_ang, float rapport, int alpha )
donde alpha = a la opacidad.
technik escribió:Has probado a hacer algo de texturas? La verdad es que GX viene muy bien preparada para las texturas (menos cierto detalle rgb5a3 verdad frontier? jeje) y se pueden ahcer muchas cosas si usas las pngu. Esta muy bien que trabajes sobre GX directamente, Es mucho mas rapido, pero como son ports de OpenGL pense que usabas TinyGL.
EDIT: Con respecto a los cargadores de modelos, yo estoy haciendo uno para las pruebas ahora mismo, pero estoy pensando que voy a definir mis propios formatos de archivo para el motor grafico, porque sino hay cierta informacion sobrante que se carga sin necesidad, y ademas muchos formatos no son open source y hay informacion que no es facil rescatarla, y luego se pierde tiempo en las onversiones...nose, muchas cosas. Ve contandome tus avances, si quieres ayudar con el engine, siempre hay sitio para mas programadores jeje.
technik escribió:Como usas tga? hay alguna libreria por ahi o te la has hecho tu? porque la Wii no usa internamente cualquier formato.
oyzzo escribió:Bueno, al fin funciona mi cargador de modelos 3D en formato wavefront obj. Aun se le tiene que dedicar un par de ratos para que funcione bién, pero el trabajo mas duro ya está hecho
En el leeme.txt explico un poco lo que hace y lo que le falta por hacer
oyzzo escribió:Para los que no quieran / puedan probar la demo k he colgado del visor aquí va un vídeo:
http://es.youtube.com/watch?v=sRBwG6FneLs
ANTONIOND escribió:oyzzo escribió:Para los que no quieran / puedan probar la demo k he colgado del visor aquí va un vídeo:
http://es.youtube.com/watch?v=sRBwG6FneLs
Estupendo.
Supongo que podrá cargar desde FAT varios modelos cada frame, ¿no?
frontier escribió:ANTONIOND escribió:oyzzo escribió:Para los que no quieran / puedan probar la demo k he colgado del visor aquí va un vídeo:
http://es.youtube.com/watch?v=sRBwG6FneLs
Estupendo.
Supongo que podrá cargar desde FAT varios modelos cada frame, ¿no?
What?
technik escribió:Ya te respondo yo. Que no cargues todo el juego desde el principio no quiere decir que tengas que cargar un monton de modelos por frame, simplemente tendras que administrar los tiempos de carga adelantandote a las necesidades del juego. Eso o mostrar la tipica pantallita de "cargando..." jaja
oyzzo escribió:ANTONIOND: La respuesta a tu pregunta es si, se pueden cargar modelos y texturas desde la SD cuando quieras, pero se puede hacer de mejor manera que cargar cada frame. Se Tienen que repartir los tiempos de carga. No vas a cargar al principio del juego todos los modelos... Cargas los que necesites y vas cargando según se necesiten y descargando los que no se vayan a mostrar. Por ejemplo si en un juego estas en una sala, puedes cargar los modelos de esa sala y los de las salas contiguas por ejemplo, y al pasar a una sala contigua se cargan los de las salas contiguas a esa y se liberan los demas. Así no aprecias retardos en las cargas ni tienes que poner loading, y solo tienes los modelos que se ven o los que se pueden ver a corto plazo.
Es solo una idea, pero dependiendo del juego se puede hacer de muchas maneras, eso ya depende de quien programe el juego