oyzzo escribió:Gracias por probarlo tio, va muy rapido? ... pues si quieres te rulo el source por mail, no lo colgaré aquí hasta que no esté un poco mas arreglado, y termine la otra demo mas elaborada que use el wiimote y la comente a fondo (sera para este finde) ya he hecho una plantilla comentada para programar usando TinyGL y GRRLIB
jordigahan escribió:no quiero que esto suene a troll ni a al tipico jeta que no hace mas que pedir y pedir pero...
alguien se anima a programar un daytona para wii ?
ya se intento hacer algo en su dia para la DS, pero por motivos de capacidad el proyecto se paro, aun asi, ya hay algun modelo en 3d realizado.
sobre el tema de documentacion del juego lo tengo todo listo todo: texturas, sonidos, musica... faltarian algunos modelos en 3d y un motor grafico.
alguien se anima?
aqui podeis ver bastante material que tenia preparado:
http://jordigahan.iespana.es seccion daytonaDS
technik escribió:lo que no tiene openGL (al menos que yo sepa) es un sistema de rasterizado donde el plano de proyeccion no tenga que ser necesariamente ortogonal la direccion de vision. Por eso me gustaria trastear modificando los algoritmos de tinyGL
Sasker escribió:Sube el codigo y le doy un vistazo.
De todas maneras como funciona TinyGL?
Me refiero a si es un emulador software de openGL, mas que nada pq la cube tiene soporte hardware de GL... se llama GX...
bruslash escribió:Pues la ideas es excelente, sé muy poco de programación, pero me encantaría meterle mano a esto. El problema es que me confunden tantos términos, programas, librerías, etc.
Si puedo ayudar,quisiera saber qué necesito, digamos en términos de hardware; obviamente el wii, pero que más?¿Memoria SD, quemador DVD ? etc. ¿y Software? ¿emulador de wii? ¿librerias?
Y en verdad, si puedo, trataré de contribuir al menos con lo que me salga (si logro despertar mis neuronas).
frontier escribió: Las GRRLIB son un horror, u horreur como dirian sus creadores franceses. Para poner un sprite rotado un cierto ángulo calculan la rotación de cada pixel... ¿Por qué coño no giran el polígono donde va pegado el sprite?
oyzzo escribió:No veo que las GRRLIB sean un horror, para poner un sprite rotado un cierto angulo calculan la rotacion de cada pixel, porqu es así como se tiene que hacerxD si pones el sprite en un poligono, como dices, y lo rotas... que codigo dibuja eso rotado? se dibuja solo? No, habria que calcular el poligono y ademas rasterizar (pixel a pixel) el sprite en ese poligono. Sería mas costoso.
frontier escribió:Ningún código dibuja ese rotado. Lo hace el hardware de la tarjeta gráfica, o sea, que sí se rota solo.
Lo de rasterizar pixel a pixel se hacía en los tiempos del Quake I y similares. Con la llegada de las aceleradoras ese trabajo se transfirió al hardware. De hecho, las primeras aceleradoras eran básicamente máquinas de aplicar texturas. Como apunte el parámetro que mide la capacidad de rasterizar de una aceleradora se llama fill rate y me parece que se mide en texels por segundo.
Si que hay acceso a la GPU, mira el archivo "gx.h" dentro de libogc. Las GRRLIB usan las funciones de ese archivo para pintar un único polígono que cubre toda la pantalla y que está texturizado con una imagen que contiene todos los sprites. Sería mucho mejor pintar un polígono independiente por cada sprite, ya que las rotaciones, los reescalados y las transparencias los haría el hardware. Por eso GRRLIB no es precisamente un ejemplo de librería currada...oyzzo escribió:
Cierto, ahi estoy totalmente deacuerdo contigo, pero te recuerdo que en WII aun no hay acceso a la gpu, así que todo se hace por software, como en los tiempos de quake 1. Si alguien saca drivers para la aceleradora grafica de la wii estoy deacuerdo en que será mejor hacerlo de otra manera, pero hasta entonces es lo que hay.
frontier escribió:Si que hay acceso a la GPU, mira el archivo "gx.h" dentro de libogc. Las GRRLIB usan las funciones de ese archivo para pintar un único polígono que cubre toda la pantalla y que está texturizado con una imagen que contiene todos los sprites. Sería mucho mejor pintar un polígono independiente por cada sprite, ya que las rotaciones, los reescalados y las transparencias los haría el hardware. Por eso GRRLIB no es precisamente un ejemplo de librería currada...
oyzzo escribió:Jur, voy a mirar gx.h aver si realmente usa la gpu de wii, (yo tenia entendido que no) porque si es así incluso seria una tonteria usar TinyGL... Seria mejor hacerlo de cero usando libogc.
frontier escribió:Bueno, podríamos usar TinyGL como una forma de aislarnos de la implementación. Es decir, si mañana cambiasen las funciones de acceso al hardware de libogc nosotros sólo tendríamos que cambiar la implementación de TinyGL, dejando el resto del código tal cual. Además , mientras un primer grupo de gente programa el motor usando la implementación actual de TinyGL otro podría ir mejorándola para que usase hardware. Es una forma de repartir el trabajo y al final uniendo ambas partes tendríamos un motor que usa el hardware...
oyzzo escribió:Tienes razon, ir haciendo el motor usando TinyGL por un lado
y por el otro lado ir acelerando por hardware TinyGL. O incluso hacer el motor usando TinyGL para que se puedan hacer juegos, y luego hacelerar TinyGL por hardware.
yeladies escribió:Lo suyo seria modifical el Ogre3d
Con ello se podria crear un motort 3d para wii
Yo no soy programador pero si diseñador 3d y ya me he tocao algo el temad e juegos amateur smile_:P smile_[tomaaa]