oyzzo escribió:Ademas estoy casi seguro de que también se la solución al problema de texturas en TinyGL no es por lo de 4x4, sinó porque el formato de pixel de wii es un poco raro, y en lugar de ser RGB o algo parecido es Y1CbCr, y GRRLIB usa RGB de esta manera:
imagen.h (rgb) -> usando GRRLIB (rgb) -> GRRLIB a pantalla (rgb -> Y1CbCr)
for (h = 0; h < vheight; h += 4) {
for (w = 0; w < (vwidth >> 2); w++) {
*dst++ = *src1++;
*dst++ = *src2++;
*dst++ = *src3++;
*dst++ = *src4++;
}
src1 += rowpitch;
src2 += rowpitch;
src3 += rowpitch;
src4 += rowpitch;
}
Sasker escribió:Propongo, usar TinyGL, y tener ya una implmentacionGL, mientras algunos nos dedicamos a portarlo a hardware, otros pueden ir realizando funciones de alto nivel sobre ese motor.
technik escribió:oye sasker, he dado un repaso al hilo y me he dado cuenta de que ha habido un mal entendido con lo de la matriz de proyeccion. A ver si ahora puedo explicarme mejor: Has visto el project of the month de wiibrew donde se usa un wiimote para hacer head-traking y con esto crear la ilusion de 3D en la pantalla? Para crear ese efecto, el plano de proyeccion debe ser movil, no fijo. La posicion de la camara con respecto al plano de proyeccion debe ser igual a la posicion de la cabeza con respecto a la pantalla para dar la sensacion de 3D inmersivo. En los graficos tradicionales, el plano de proyeccion se situa a una cierta distancia de la camara y es siempre perpendicular a la linea de vision, igual que se supone que el jugaor esta mas o menos fijo y justo delante de la pantalla. Si quieres 3D inmersivo el plano de proyeccion debe poder moverse y girarse con respecto a la camara igual que la pantalla de la tele se mueve con respecto a la cabeza. Eso es lo que creo que no tiene openGL y que habria que implementar. Es en realidad cuestion de cambiar el tratamiento a un par de matrices. Lo que habria que hacer es proporcionar una funcion alternativa para crear la matriz de proyeccion, que nos permitiese modificarla dinamicamente. Creo que como tinyGL es por software, no seria dificil modificarlo para tener estas funciones, y luego ya veriamos hasta que nivel se puede soportar esto por hardware, no?
pink_chocobo escribió:Veamos, a mayores de la librerias Tiny-GL y las demas propias de la Wii y Game cube que me imagino estaran en la pagina Wibrew en su CVS o similar, que mas necesitaria bajarme para empezar a compilar algo, que entorno seria el mas adecuado desde windows?dev cpp?
Kontakatilu escribió:Estupendo trabajo oyzoo, voy a pergarle una miradita haber si yo tambien puedo hacer algo. Gracias por el aporte
Edito: Por cierto he estado mirando los ejemplos, concretamente el ejemplo example4.c donde crea un cubo y una piramide y le da vueltas, y tengo una duda, al parecer para dibujar el cubo, debes indicarle las coordenadas de cada vertice
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); que supongo que seran (x,y,z), lo que no entiendo es los valores que se le dan 0.0f a que coordenada corresponde? Como se representan estos valores estan en hexadecimal o algo?
Creeis que se podria llegar a cargar un modelo 3d creado por ejemplo con el 3d studio? tendria que estar en algun formato en concreto para ello?
Muchas Gracias.
akram04 escribió:Jurjur ANIMOS CAMPEONES D, si quereis algun modelo en 3d pa trastear decid el que querais, en el formato que lo querais y con el tipo de text que querais ... que lo hago en un plis.
oyzzo escribió:
Pues ahora que lo dices me vendria bien un modelo muy simple de nave tipo f-zero pero sobre todo muy simple, lo mas simple que puedas, si son 6 poligonos mejor xD primero sin textura, y luego el mismo modelo exactamente con una textura, la textura que sea en png y da igual el tamaño. El formato me vendria bien que fuera ASE en ASCII así puedo empezar a hacer pruebecillas ya
frontier escribió:A ver si alguien puede ayudarme...
Necesito leer datos desde la SD frontal y no se por donde empezar. En libogc he visto muchos .h relacionados con la SD pero no se si valen para el lector frontal de wii o son para el adaptador gekko de cube.
Sólo necesito un punto de partida para investigar por mi cuenta, aunque no desdeñaría una explicación exhaustiva jejeje.
El objetivo es poder cargar archivos .png desde la tarjeta para usarlos con la librería que he compilado. Si lo consigo escribiré una función de ayuda que reciba el nombre del fichero y deje la imagen ya descomprimida en un buffer.
Por cierto, estoy trabajando con la versión libogc del CVS.
Gracias.
Kontakatilu escribió:He encontrado el codigo fuente de un cargador de ficheros .ASE y tambien algunos tutoriales de opengl.
Esta es la web:
http://usuarios.lycos.es/andromeda_studios/paginas/principal.htm
Haber si se puede portar el cargador a la wii y podemos hacer experimentos mas interesantes
Saludos...
technik escribió:El tema de las SD, por que no lo tratais aqui en el foro? Seguramente sera util en varias ocasiones (Probablemente desde ahi cargue todos los modelos, texturas, scripts y demas el motor) y asi aprendemos a usarlo todos
palote07 escribió:
Sería interesante que alguien se curre una libreria y que con un par de lineas de código se pueda escribir en la SD.
Kontakatilu escribió:Me parece estupendo, pero teneis que saber una cosa, en el momento que se sincronizan los wiimotes, el acceso a la ranura frontal del sd empieza a dar problemas y no se accede correctamente, es un bug que hay con las librerias y que se tiene que solucionar.
Saludos.
Kontakatilu escribió:Me parece estupendo, pero teneis que saber una cosa, en el momento que se sincronizan los wiimotes, el acceso a la ranura frontal del sd empieza a dar problemas y no se accede correctamente, es un bug que hay con las librerias y que se tiene que solucionar.
Saludos.