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snock escribió:El tamaño de la iso (1.8 gb) es con roms ?
diavluci escribió:@snocksnock escribió:El tamaño de la iso (1.8 gb) es con roms ?
En la ISO, no se pueden incluir roms, ni bios. Y si merece la pena el cambio de una raspberry a un PC. En cuanto a potencia, y sistemas soportados, existe una gran diferencia.
Un saludo.
Vassag0 escribió:Con roms, pues si alguien se anima puede hacer una versión con todos los romset metidos. Recordar que lo que estamos creando es software libre, por lo tanto abierto a todas las modificaciones que queráis hacerle.
El tamaño de la nueva versión es mucho menor, le hemos puesto a una dieta estricta. Y aún llevando muchas más cosas ha perdido mucho peso.
Un saludo.
jgalanco escribió:Buenas, no se si es necesario presentarme en el foro , indicadme si es preciso.
Comentaros que esta rgbuntu tiene buena pinta , y tras las primeras pruebas en juegos horizonates, y consolas , que también son horizontales, va todo bastante bien. Se nota se han realizado mucho test en horizontal, peroooo en vertical para shoom em ups , somos unos cuantos los que nos gusta jugar en tate mode, rotando el monitor para tener el feeling autentico , es ahí donde donde veo que las cosas no están tan afinadas. En resoluciones de 256x256 y cosas por ese estilo también veo que sobran unos bordes negros a ambos lados de la pantalla que se supone no deberian estar, he ido trasteando con el aspect ratio, y demás. Seguiremos probando y a ver si podemos colaborar para mejorar esta pedazo de distribución de emulación.
theelf escribió:No entiendo lo de las peliculas, no tienen nada q ver con juegos
Los juegos son 4:3 porque son los monitores los q definen el aspect ratio, y en la epoca son los q se usaban
Igual que un juego de DOS VGA es 4:3 porque los monitores eran 4:3, no 16:9 ni 5:4 en la epoca.
extremorpg escribió:Dejo por aquí esta lista por si queréis echar un vistazo.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_common_resolutions
Regarding pixel_aspect, this is the aspect ratio of the individual
pixels, not the aspect ratio of the screen. You can determine this by
dividing the aspect ratio of the screen by the aspect ratio of the
resolution. For example, a 4:3 screen displaying 640x480 gives a
pixel aspect ratio of (4/3)/(640/480) = 1.0, meaning the pixels are
square. That same screen displaying 1280x1024 would have a pixel
aspect ratio of (4/3)/(1280/1024) = 1.06666, meaning the pixels are
slightly wider than they are tall.
Vassag0 escribió:@Calamity15kHz.
Justo el ejemplo que has puesto es el modeline que usamos, pero hay usuarios que al ver bandas negras en los laterales... No lo entienden. Buscan que vayamos a un PAR 320x240 y un DAR 1,333. Cosa que, al menos yo, me niego.
Calamity15kHz escribió:Vassag0 escribió:@Calamity15kHz.
Justo el ejemplo que has puesto es el modeline que usamos, pero hay usuarios que al ver bandas negras en los laterales... No lo entienden. Buscan que vayamos a un PAR 320x240 y un DAR 1,333. Cosa que, al menos yo, me niego.
Esto de las bandas negras en los laterales es la parte que no entiendo. Si mantienes la correspondencia exacta entre resolución del juego y resolución de pantalla, no puede haber bandas negras en los laterales. Si las hay, son debidas a la propia geometría del modo de vídeo, que tiene márgenes excesivos, y se pueden eliminar ajustando el modeline para reducir esos márgenes, sin afectar a la resolución.
Sólo en casos contadísimos, como el de Neo-Geo que mencionas, ocurre que aparecen esas bandas negras o de gráficos "basura", formando parte del propio cuadro del juego, que en el sistema original debían quedar ocultas en la zona de overscan.
En fin, me da la impresión de que estamos hablando de lo mismo, pero cuando recurres a la relación de aspecto como base de tu explicación me resulta todo muy confuso.
Saludos.
Ronbin escribió:@Calamity15kHz aprobechando que estás en el hilo quiero hacerte una pregunta, aunque es un poco off topic. Hace algún tiempo (3 años según github) teníamos la opción de usar vuestro switchres como programa independiente, el código se puede descargar y compilar de aquí
https://github.com/Ansa89/switchres
Ahora las nuevas versiones están integradas en el propio groovymame. Sería muy complicado volver a sacar una versión independiente? Personalmente me gusta mucho más la forma de trabajar que tiene groovy a la que tiene retroarch, lo uso en un crt de pc (con el perfil vesa_1024) y es una maravilla.
Cataplasta escribió:Mi televisor crt ha petado, tiene ya varias reparaciones a sus espaldas, así que esta vez ya lo doy por muerto. Es una pena pero no voy a poder probar ni esta distro ni la de alphanu, con la buena pinta que tenían ambas. Creo que voy a centrar mis ganas de cacharrear en el monitor de ordenador crt que conservo
jgalanco escribió:En uno de esos juegos de 256x256 , se ve una luna, y sale distorsonada, casí diria "apepinada".
Calamity15kHz escribió:La idea es convertir Switchres en una biblioteca que se pueda compilar con cualquier emulador, no solo con MAME. Lo haremos tan pronto como sea posible, aunque probablemente ya sea tarde porque están saliendo alternativas, que están teniendo mucho éxito por razones de sencillez, aunque sean inferiores en todo (me refiero a los desarrollos para Pi, principalmente). La verdad es que nosotros apostamos por MAME por la superioridad absoluta de su arquitectura frente a Retroarch, pero la emulación de consolas en MAME no ha avanzado a la velocidad que esperábamos.
Calamity15kHz escribió:Vassag0,
Te agradezco mucho la educación y la paciencia que te tomas para contestarme. Por desgracia, yo cuanto más leo tus respuestas menos entiendo, por más vueltas que le doy sigo viendo que estáis introduciendo en la ecuación una variable innecesaria y que complica las cosas. Luego cuando tenga un rato me releeré el hilo, a ver si logro entender el problema. Por ello, y porque no quiero enguarrar el hilo, lo dejo aquí. Cuando tengáis la distro lista la probaremos.
Saludos.
jgalanco escribió:Otra cosa que tengo que probar es este ghost'n'goblins en la rgbpi , a ver como se muestra ya que usa también retroarch en una distro recalbox, y si eso te puede aportar alguna idea.
Vassag0 escribió:El problema es sencillo:
¿debemos mostrar los juegos en su resolución nativa o estirarlos a 320x240?
- En el caso de RetroArch sabemos que no, no debemos maltratar el frame original fraccionando el escalado.
Vassag0 escribió:- En el caso del monitor hay quien dice que debe mostrarse con una proporción 4:3 a "full frame" (llenar la pantalla). Y los que decimos (me incluyo en este grupo), que debe mantenerse la proporción de imagen que da el frame original. Aunque produzca bandas negras.
Vassag0 escribió:@jgalanco
Esa es la cuestión, que el operador puede darle el DAR que le de la gana. Salvo que exista documentación técnica. Por lo tanto no tenemos como guiarnos más allá de recuerdos o "creo que".
En rgbpi te saldrá a 320x240 ya que todos los juegos, incluso los verticales, pasan por CRTswitch y este convierte todo a 320x240.
Un saludo.
Calamity15kHz escribió:Aquí a mi juicio la razón la tienen los que dicen "full frame" a 4:3, pero OJO: sin escalado por software, sino ajustando físicamente el monitor.
En la postura que tú defiendes, si aceptamos que los juegos debían tener bordes, nos encontramos con el problema de cuantificar cómo de grandes debían ser esos bordes. Tú para ello te basas en unas relaciones de aspecto que calculas: esto es lo nuevo para mí.