› Foros › Multiplataforma › General
reberes escribió:Reakl escribió:reberes escribió:Yo no voy a entrar en profundidad en el debate Sonic, pero decir que los Adventure no son Sonics destacando la palabra adventure e insinuar que como mucho llegan a decentes . Entonces todos los Marios fuera del 2D e historia simplificada no son marios...
Los sonic adventure son juegos infladísimos porque fueron los primeros sonic canon en más de un lustro y porque fué el salto al 3D. Los juegos son meramente correctos, y desde luego, no tienen nada más que ver con sonic más allá del título y el color de los anillos. El salto a las 3D a sonic le sentó como una patada en el estómago. Y más aún cuando una quinta parte del juego consistía en pescar. Si ese juego sale en la play 2 con cualquier otro furry en lugar de sonic y se come los mocos. Ya quisieran los sonic 3D haber evolucionado como los mario. Si los sonic adventure no hubiesen existido no tendríamos los correpasillos que tenemos ahora con el título del erizo.
Mucha queja y poco argumento veo yo ahí.
Di en que está inflado, di porque no tiene que ver con Sonic más allá del título (Aunque después hablas de evolución de Mario...). Lo de la play 2 es una chorrada ya que los juegos salieron cuando salieron...
A la espera de argumentos basados en comparar mecánicas y gameplay solo veo un fan nostálgico del 2D. Me recuerdas a los que pusieron a cagar en su día al SFIII por no tener los personajes de siempre y añadir mecánicas nuevas...
Reakl escribió:Si quieres argumentos, yo te puedo dar argumentos. Pero puedo llenar páginas xD
Para empezar, el gameplay no tiene nada que ver. Los sonic clásicos se basaban en la dinamicidad del movimiento para acelerar y frenar con respecto a la forma del nivel, lo cual te puede llevar a unos caminos u otros. No es un juego de velocidad constante o cinemáticas, si no un juego de usar tu impulso y velocidad para superar los obstáculos y desafíos. Qué mejor ejemplo que el primer bucle de green hill que hacía de tutorial para esto. Bajabas una colina empinada para coger velocidad. Si no llevabas bastante velocidad, no pasabas el bucle. O más aún, la primera colina de green hill que hace honor a su nombre. Primero cuesta arriba para ver los efectos de las rampas. Al ser cuesta arriba y en dirección contraria evitabas que el personaje acelerase y se descontrolase. Y cuando veías que la forma del suelo variaba tu velocidad, una cuesta abajo donde el personaje acelera y se ve el efecto opuesto: cuesta abajo aceleras. Además la cuesta terminaba en un cuarto de círculo que te lanzaba por los aires. Por un lado, te frenaba y evitaba que la velocidad que pillabas en la rampa te descontrolase, y por otro lado te lanzaba por los aires para que el jugador observase como funciona el momentum del juego. Todo sonic se basa en ese momentum. Hasta los muelles son libres de interacción y puedes usar el momentum en tu beneficio.
Ahora pillamos sonic adventure. Vemos que sonic acelera, sí, ¿pero existe tal momentum? No. La aceleración es una mera transición de animación y control. Tener mas o menos velocidad no afecta al juego. No existe interacción con el terreno y los pocos elementos con rampas son méramente ilusorios. Los bucles del juego son caminos prefijados y tu velocidad se ve empujada por propulsadores. El objetivo del primer bucle de green hill era mostrar como usar el momentum para pasar. El segundo que aparece, en green hill 2, sin el gran montículo para pillar velocidad, un obstáculo más serio donde debes haber conseguido dominar aunque sea ligeramente el momentum de sonic. Se ve claramente que ese objetivo aquí es inexistente. Los bucles son meras cinemáticas para recordar al jugador que está en un sonic.
Luego nos encontramos con los rebotadores con movimientos prefijados. No usa el momentum de forma alguna, y mejor que no, porque entonces sería directamente injugable. Y seguimos con los enemigos a los cuales destruyes con ataques teledirigidos. No hay momentum alguno, no hay control sobre la velocidad y posición de sonic y el objetivo, si no que es pulsar el botón de salto en un momento adecuado.
Y todo eso deriva en una ruptura de la fluidez del juego. Mientras que un sonic clásico usa un momentum dinámico que se ajusta según la forma del escenario a los diferentes desafíos. Como en el ejemplo de la primera colina de green hill, esta acaba en un cuarto de círculo que dirige el momentum hacia una posición adecuada para enfrentarte al enemigo que te vas a encontrar más adelante. Sin embargo en los adventure vas pasando de zonas de velocidad donde ves pasar el escenario debido a que la falta de elementos que alteren el momentum hace imposible que puedas encontrarte con desafíos a esa velocidad, a momentos donde tienes que parar en seco a enfrentarte a lo que tienes delante. El cambio de momentum para ajustar el ritmo a la acción no corta la fluidez del juego, porque la fluided viene dada por el propio momentum, las propias físicas, mientras que el tener que usar un homming attack en medio de una carrera porque te han puesto un enemigo delante hace que pases de 100 a 0 en un toque de control, rompiendo la física y el momentum del juego y dando la sensación de corte tras corte.
Y sí, en los clásicos también había momentos de ver pasar el escenario. Pero eran momentos que tenías que currartelo, saber cuando rodar o hacer el spindash y no te cortaba el momentum lo siguiente que veías, si no que podías usarlo. Cualquiera que haya jugado a sonic 2 debe recordar esa rampa gigantesca en Chemical Plant 2. Sí, veías el escenario pasar, pero si sabías usar el momentum de sonic te servía para alcanzar un atajo y buscar un camino secreto en la pared. A pesar de ello, seguía teniendo sentido, servía para algo más que para recoger anillos mientras llegabas al siguiente desafío del juego. Y si se presta atención al diseño de niveles uno se da cuenta de que tiene sentido y que han puesto esa rampa tan larga en el lugar donde era necesario, que es la intersección de las cuatro rampas en forma de cruz por la que luego vuelves para acceder al camino anterior. Es decir, han usado un segmento necesario para adecuar el diseño de niveles a la estructura deseada y han utilizado esa sección vacía de forma que se recompense (mediante atajo y vida) a aquellos que usen la estructura para ganar momentum. ¿De qué sirven los caminos vacíos de los adventure? ¿De qué sirven las rampas eternas en Radical highway que acaban en un muelle que ya me da velocidad y me posiciona donde toca? ¿Para que valen las enormes raices de Green Forest salvo para tocarte las narices con algún bug en el movimiento? Para nada. Son meras ilusiones para que digas "mira como corre, es un sonic", cuando en los sonic originales lo que importaba no era correr, si no utilizar el momentum. Hasta saltar unos pinchos requería coger momentum, sin necesidad de alcanzar ningún tipo de velocidad punta.
Y esto es solo un análisis superficial del gameplay general de sonic. Podemos pasar el día hablando de los otros modos de juego de relleno que hacen que no sepas si te has comprado un juego de plataformas o un sonic party. Pero podemos también pararnos a analizar el diseño de niveles. El paso de niveles con múltiples caminos donde podían llegar a confluir más de 3 rutas alternativas. Green hill 2 ya tiene en su tramo final tres caminos diferentes y el acto 3 es en su mayor parte un triple camino. Si vemos el mapeado de marble garden y lo comparamos con cualquier escenario de sonic adventure nadie diría que las dos generaciones de diferencia sean de atrás a adelante, si no al revés. El diseño de niveles no solo ha sido simplificado eliminando las mecánicas características de los originales, si no que lo han convertido en un pasillo. Sí, tendrá cuatro ramificaciones, pero en nada se queda comparado con los múltiples caminos y ramificaciones de los clásicos. De hecho, en Adventure todavía se disimula, pero en Adventure 2 se ve cláramente como todo son pasillos conectados y caminos tubulares haciendo s. Mirar el mapa de radical highway tras echarle un vistazo a star light zone y uno se pregunta en que cojones estaban pensando.
Podemos hablar de más cosas. Las special stages y bonus stages desaparecidas de combate. La reclusión de supersonic a una batalla de boss final, y el relleno por todos lados con personajes con una jugabilidad aún peor, minijuegos de chao semiobligatiorios (tener que pasarse todas las carrera chao tanto en dark como en hero para poder desbloquear green hill...). Y hablando de green hill, nada mejor que eso para comparar jugabilidades. El green hill del adventure 2 es el ejemplo de todo lo que está mal y como la nostalgia juega tan malas pasadas que hasta se le perdona. Suelos planos y rampas de un solo tipo. Propulsadores articifiales porque el juego carece de momentum. Bucles preprogramados también con aceleradores. Tubos que son una cinemática. Los anillos que te encuentras cuando te lanzan por los aires tienes que pillarlos con el escudo magnético porque no puedes controlar el momentum para cogerlos tú mismo. Es un cúmulo de despropósitos uno tras otro que sólo me esperaría encontrar en un clon chino para móviles. Si alguien hiciese un clon de sonic y no supiese realizar las físicas tomaría las mismas medidas para hacer ver que es un sonic.
Y paro que me acelero. Podría estar toda la noche hablando sobre la falta de creatividad en los escenarios, sobre el efecto rush y como solucionar el hecho de que los escenarios estén vacíos (dado que si pones algo delante a toda pastilla te lo comes) haciendo que arramble con todo lo que pille, como se pide un SA3 y ya está el sonic 360 que es malo, y no por los bugs (que ayudan), si no porque la fórmula usada ya canta, sobre como naoto oshima fué capaz de dirigir sonic cd donde hacía un uso perfecto del momentum para viajar en el tiempo y a día de hoy solo se les ocurre ponerle una espada o crear un modo de juego adicional con un hombre lobo, y otras muchas cosas que se han quedado en el tintero.
La fórmula original de sonic se perdió años atrás. Y con años atrás me refiero al Sonic 3D. Sonic adventure no tiene absolutamente nada de la esencia que hacía de sonic un juego único pasando a un juego de acción con sonic como protagonista y con el ataque dirigido como arma principal. Y Sonic adventure siempre se ha salvado por lo que dije. Porque es el salto de sonic a las 3D, porque el último juego canónico salió casi 5 años antes, porque era el rey de sega, porque fué el primer sonic con una historia elaborada y por mucho factor nostalgia. A día de hoy llega a salir Sonic Adventure y el sonic cycle meter revienta. Pero los Adventure se salvan porque salieron en unas condiciones muy determinadas. Si empiezan anunciando el adventure, anuncian a tikal, a big, a decir que este se pone a pescar, a ver el rediseño de personajes, que hayan quitado a super sonic, con escenarios lineares, y que no es más que un juego de acción genérico que nada tiene que ver con los anteriores, y sin entrar mucho en el análisis del gameplay, y lo del sonic boom queda en una broma a su lado.
No te falta razón, pero creo que no tienes en cuenta lo que supone entorno 2D y entorno 3D en cuanto a cálculo. Estoy convencido que las limitaciones obligaron a usar trampas (como usar propulsores en cada loop) y otras mecánicas (como el grinding que si tiene aspectos que reclamas). Lo que tu echas en falta de Sonic 2d en entornos 3d lo veo viable en máquinas actuales, no en una Dreamcast.
Lo que no estoy de acuerdo es que sean juegos de acción. El plataformeo es practicamente el punto central de los 2 juegos (Y añadiría el Heroes), es notable y va a in crescendo pese a ser otra mecánica distinta al original y más lineal especialmente en el 1 (por las limitaciones). Eso es algo que en el 2006 y en el Unleashed no ocurre al mismo nivel. Luego en el Colours está más presente que en los 2 anteriores pero buscando la formula 2D (Que después se incluiría en el Generations). Los atajos sin ser la panacea cumplen su cometido y premian la habilidad.
Yo la única critica que puedo ver con el paso del tiempo es que el homing attack aún sea automático. En 1999 lo puedo entender para no frustrar la experiencia de juego que ya de por si en las cámaras (Pensemos en Tomb Raider y traslademoslo a Sonic...) pero a día de hoy hacerlo algo más manual añadiría dificultad al plataformeo. No sé si con los de Wii U se estará haciendo.
Repito que no se puede hablar de sacar un juego de x epoca en y epoca. Son juegos de hace 14 años, no se puede comparar y aún así no sabríamos lo que pasaría. Gente que juega a los Adventure por primera vez hoy en día, les gusta. Y obviamente la gente que pide Adventure 3 lo pide por la linea marcada en esos juegos (no solo jugablemente, también en historia). Es como el que pides que PES vuelva a la linea de Pro 5-6 (Por poner un ejemplo fácil). No se pide el mismo juego, pero si esas bases.
Por último, como he dicho Sonic 2D es una cosa, Sonic 3D otra. Igual que pasa con Mario (Salvo el world 3d) o con Rayman, mecánicas distintas en entornos 3D que influyen hasta en aspectos como la exploración. En el caso de Sonic la finalidad es la misma, terminar fases en el menor tiempo posible (A la velocidad característica del erizo más rápido del mundo). Por tanto si es Sonic, otro tema es que a ti no te guste ese Sonic que es respetable. Pero no por considerar que "no es Sonic" no pasan de juegos decentes xD. Para mí no están inflados porque no he escuchado nunca decir que son mejores que los 2D, creo que su valoración como buenos juegos 3D de Sonic es justa.
Dan Adelman: 'El nombre de Wii U ha recortado las ventas a la mitad'
Dan Adelman, hasta ahora responsable de la sección de juegos independientes de Nintendo of America, ha dejado la compañía esta semana. En su opinión, uno de los culpables de la situación comercial de Wii U proviene del propio nombre de la consola, algo que ya habían apuntado algunos analistas con anterioridad.
En una respuesta en el sitio ask.fm, Adelman comenta que "Wii U no está vendiendo tan bien como merece. Tiene mucho que ofrecer con grandes juegos que no encuentras en otros sitios", para citar como problemas que "el valor del GamePad no se ha justificado. Pero el nombre de Wii U es pésimo. Creo que ha reducido las ventas a la mitad".
La decisión de utilizar la palabra Wii es comprensible por el éxito de la anterior consola de Nintendo, pero la publicidad se ha centrado tanto en el GamePad que aún hoy hay jugadores que confunden la consola con un accesorio para Wii.
Entre las cuestiones más personales, Adelman comenta que su gran decepción en Nintendo ha sido no conocer personalmente a Miyamoto en nueve años en la empresa, aunque sí se ha encontrado con otros directivos: "Me encantaría hacerlo -conocer a Miyamoto-. Me he encontrado con -el presidente- Satoru Iwata unas pocas veces. Al principio, pude tener charlas de una hora con él y quizás un par de personas más. He hablado con Reggie puede que una vez al trimestre".
Bruno Muñoz B escribió:Prostituir = sacar cosas que a mí no me gustan.
Reakl escribió:reberes escribió:Yo no voy a entrar en profundidad en el debate Sonic, pero decir que los Adventure no son Sonics destacando la palabra adventure e insinuar que como mucho llegan a decentes . Entonces todos los Marios fuera del 2D e historia simplificada no son marios...
Los sonic adventure son juegos infladísimos porque fueron los primeros sonic canon en más de un lustro y porque fué el salto al 3D. Los juegos son meramente correctos, y desde luego, no tienen nada más que ver con sonic más allá del título y el color de los anillos. El salto a las 3D a sonic le sentó como una patada en el estómago. Y más aún cuando una quinta parte del juego consistía en pescar. Si ese juego sale en la play 2 con cualquier otro furry en lugar de sonic y se come los mocos. Ya quisieran los sonic 3D haber evolucionado como los mario. Si los sonic adventure no hubiesen existido no tendríamos los correpasillos que tenemos ahora con el título del erizo.
Don_Boqueronnn escribió:Cómo pensáis que va el tema de Wii U en cuanto a ventas y demás para alcanzar su objetivo?
Parece que en las últimas horas por los datos y la trayectoria de la consola están saliendo análisis y opiniones en las webs de un posible, aunque moderado, resurgimiento de Nintendo y un posible cambio de actitud del mercado hacia la consola por su catálogo, al mantenerse durante este año, tener buenas previsiones para estas navidades y un line-up con ciertos títulos clave.
.
Nosomi escribió:Lo que yo veria que podria hacer el levanton es sacar dos o tres nuevas IPs de escandalo, que rompiera paradigmas de juego de ninios o de chicas ( que como molestan)
NeCLaRT escribió:Que yo sepa sigue vendiendo similar. Como las previsiones eran totalmente a la baja, pues probablemente estaran cumpliendolas.
ElSrStinson escribió:Reakl escribió:reberes escribió:Yo no voy a entrar en profundidad en el debate Sonic, pero decir que los Adventure no son Sonics destacando la palabra adventure e insinuar que como mucho llegan a decentes . Entonces todos los Marios fuera del 2D e historia simplificada no son marios...
Los sonic adventure son juegos infladísimos porque fueron los primeros sonic canon en más de un lustro y porque fué el salto al 3D. Los juegos son meramente correctos, y desde luego, no tienen nada más que ver con sonic más allá del título y el color de los anillos. El salto a las 3D a sonic le sentó como una patada en el estómago. Y más aún cuando una quinta parte del juego consistía en pescar. Si ese juego sale en la play 2 con cualquier otro furry en lugar de sonic y se come los mocos. Ya quisieran los sonic 3D haber evolucionado como los mario. Si los sonic adventure no hubiesen existido no tendríamos los correpasillos que tenemos ahora con el título del erizo.
¿Meramente correctos? ¿Enserio? En su dia fueron un portento de creatividad. El 1 tiene un concepto abierto y de exploracion de emblemas bastante bueno. Lo de la "quinta parte pescando", perdona que te diga, te abras confundido con el sega bass fishing. Niveles de pesca solo hay con big the cat, y es solo 1 de los 6 personajes disponibles (que tiene unos 3 niveles creo recordar). Cada personaje tenia su tipo de nivel (sonic su clasico nivel, tails las carreras, amy la huida).
¿Que la camara era mala? ¿Que quieres, a principios de generacion 3D y con una velocidad como la de sonic? Normal que mario tenga una camara mas estable, porque su movimiento es mucho mas lento. Sin embargo, sois incapaces de ver todo lo positivo de SA, como su historia (ni punto en comparacion con mario), su variedad, rejugabilidad, desafios...
PD: Si saliese SA3 en wiiu... .
Para que no sea off-topic, creo que el smash hara obtener esas cifras
Reakl escribió:los adventure son y serán el principio de la decadencia de Sonic.
Reakl escribió:Sonic adventure es una chusta como juego de sonic que no tiene nada que ver con los originales. Ya puedes poner todas las excusas que quieras y ya pueden sacar todos los adventure que quieras en la plataforma que te de la gana que los adventure son y serán el principio de la decadencia de Sonic.
Reakl escribió:Qué me estás contando chavalote. Si soy seguero de toda la vida y no toqué una nintendo hasta hace 10 años. Sonic adventure es una chusta como juego de sonic que no tiene nada que ver con los originales. Ya puedes poner todas las excusas que quieras y ya pueden sacar todos los adventure que quieras en la plataforma que te de la gana que los adventure son y serán el principio de la decadencia de Sonic.
ryo hazuki escribió:Reakl escribió:los adventure son y serán el principio de la decadencia de Sonic.
Pues podian haber seguido con dicha decadencia hasta el dia de hoy, porque vamos, si los adventure te parecen malos no quiero ni saber que opinaras de todos los que vinieron despues xD
Total = 2.72 millones (Nintendo esperaba distribuir 9 millones)
rokyle escribió:Total = 2.72 millones (Nintendo esperaba distribuir 9 millones)
Dios...puede ser la peor previsión jamás hecha? xD
fearandir escribió:Con poco que hagan, van a estar ahi, ahi. estas eran realistas.
En usa+japon me salesn 350.000 aprox tirando por lo bajo este trimestre.
De todos modos, con estos numeros de ventas, tampoco es que importe mucho, ya han asumido el ostion por anticipado. Por poner en perspectiva, los numeros de ps4 en USA tan solo en septiembre ya igualan el total de ventas de wiiu en 8 meses. O mas directo, wiiu solo ha superado en 1 mes los numeros de gamecube en usa desde su lanzamiento y fue con mario kart y por miles.
Las de 3ds es otra historia, con estas volvieron a columpiarse, aunque sacando una revision como han hecho de debajo de la manga pues bueno, veremos.
T1100 escribió:Reakl escribió:Sonic adventure es una chusta como juego de sonic que no tiene nada que ver con los originales. Ya puedes poner todas las excusas que quieras y ya pueden sacar todos los adventure que quieras en la plataforma que te de la gana que los adventure son y serán el principio de la decadencia de Sonic.
Cierto es, los Adventure de Dreamcast no tenían nada que ver con la calidad de los Sonic de Saturn, esos sí que eran juegazos.
QuiNtaN escribió:rokyle escribió:Total = 2.72 millones (Nintendo esperaba distribuir 9 millones)
Dios...puede ser la peor previsión jamás hecha? xD
Tengo la sensación que la de la XBO andará por el estilo.
Natsu escribió:Los sonic de Saturn? más allá del Sonic R me encantaría conocer que otros Sonic se hicieron para saturn.
Y me gustaría llevarme un zasca, de verdad.
josemurcia escribió:En Navidades lo van a partir seguro, Smash Bros no falla.
Rai_Seiyuu escribió:La unica promoción del Smash de WiiU es que te regalan a MewTwo si ya tenias el Smash de 3DS.
josemurcia escribió:En Navidades lo van a partir seguro, Smash Bros no falla.
Por otro lado, las estimaciones de Ars Technica sitúan a Xbox ONE en 7.41 millones en el mejor de los casos.
Podría haber superado ya a WiiU cuyas cifras oficiales son de 7.29 millones.
josemurcia escribió:En navidades siempre lo parten.
ryo hazuki escribió:josemurcia escribió:En navidades siempre lo parten.
¿que hubo destacable las navidades pasadas en wiiu como para partirlo? xD
tiku escribió:Y estas navidades me da que aún va a quedar más lejos de la competencia, entre packs de GTA V de una y rebajas de precio de otra.