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chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
No puedo estar de acuerdo.
Pfffff ese World Driver es una mierda pinchada en un palo, a ver...
Alguno de los que aqui suele poner este ñordo de la conduccion como ejemplo del buenor de N64 lo ha siquiera jugado realmente ? yo lo sufri de principio a fin en su epoca, juegos de conduccion fueron los que mas tuve y jugue en N64 , WDC, Top Gear Rally 1 y 2 y Overdrive, F1 WC, GT-64, Beetle Adventure Racing, SFRush 2049 y los Cruis'nXXXX, California Speed...diosss Destruction DErby 64
WDC:
-las fisicas son una porqueria, aun para un estilo arcade.
-sensacion de velocidad practicamente nula,
-escenarios con 2 colores y en ultra low resolution, geometrias super simples y fondos vacios, (sin que los del Sega Rally de Saturn sean una maravilla tambien hay que decirlo) con curvas "cuadradas", vamos un cagarro, y hay gente que lo llega a comparar con Gran turismo
Nada que hacer frente a Sega Rally, aun siendo este un un arcade super basico con 3 o 4 circuitos.
Para mi el baremo en genero conduccion en N64 es Ridge Racer 64.
RPRM escribió:
¿Para ti cuales son los juegos top de coches en Saturn?
Señor Ventura escribió:¿Que los gráficos del WDC son peores que los del planísimo sega rally?. No puede ser cierto lo que estoy leyendo, me froto los ojos. Y baja poligonización, nada menos... uno de los conteos mas altos de su generación es baja poligonización, y detalles gráficos que ni de coña encuentras en el otro.
Detalles, plis. tienes que argumentar esto xD
chinitosoccer escribió:WDC, que si vale.... que esconde su mierdor en el mipmapping y antialiasing de N64, pero los modelados de los coches dan pena, paleta de colores a la altura de la NES y las fisicas no son pesimas, lo siguiente, ese juego es un cagarrro, no hay por donde cojerlo, y eso que yo me lo me pase de pe a pa en su epoca, no se vale jugarlo hoy en dia en emulador reescalado a 1080p, podra tener el conteo mas alto de poligonizacion de la generacion.......no se nota, porque ahi estan GT1 y GT2 o Racing Lagoon de PS1 bastante mejores en mi opinion, y ni hablar del Rage Racer, diria que apenas estan a la altura del Shutoku Battle de Saturn y PS1, un juego del 94, que hasta le supera en algunas cosas (en el framerrate por ejemplo) , lo que si tiene el WDC son los efectos de iluminacion, bastante mejor conseguidos, pero ahi paro de contar.
Lo dicho, ejemplo de conduccion en N64, Ridge Racer 64, memorable esos 24 fps bastante fumables aun en pantalla partida a 4 jugadores, lo cual no se vio ni en PS1 y menos en Saturn.
Señor Ventura escribió:
No se, es que lo pintes como lo pintes el WDC es uno de los juegos mas punteros en cuanto a gráficos, y el sega rally no está a su altura por muy bueno que sea como juego de coche.
Te pones a sacar números, y no es posible que defiendas lo contrario.
Paleta de nes vs pixeles como puños... menos polígonos vs mas polígonos... no corrección de perspectiva vs corrección de perspectiva...
La diversión y la conducción no son cosa del motor gráfico.
gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.
Axili escribió:gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.
Tal cual, y si encima nos centramos en aspectos técnicos no hay quien le tosa a Ridge Racer Type 4, Gran Turismo 2 y Wipeout 3 Special Edition, estos tres son el sumun técnico a nivel de velocidad de dicha generación.
panzeroust escribió:WDC justamente es uno de esos juegos de N64 que se le notan píxeles por la paupérrima resolución que tiene en general (por lo menos mirando videos en los que indican que está capturándose la imagen en una consola real). Y ojo, a mí me parece que se ve muy bien, pero no creo que esté a años luz de Sega Rally ni de coña.
chinitosoccer escribió:"Pixeles como puños", no era monopolio de Saturn, tambien en PS1 y PC se veian los "pixeles" , dientes de sierra y texturas sin filtrar, lo cual no quita que lo mejor en videojuegos de conducción definitivamente NO estuvo en N64.
En general Sega Rally tiene un acabado grafico superior, pero esa es solo mi opinión;
Es entendible que aqui mucha gente prefiera una imagen "barrosa", borrosa, niebla por doquier y con pesimas texturas en bajisima resolucion, 20fps pero con antialising y filtrados, VS poligonos bailando y pixeles como puños.
Luego: Sega Rally un juego 1994-95 VS WDC de 1999.
Dicho esto, y volviendo al tema del Mario 64, creo que un supuesto port a Saturn tendria las mismas ventajas y carencias que se ven en Sega Rally VS WDC, y revisando titulos de ambos sistemas creo que la distancia de dibujado en Saturn no seria un problema tan grande como muchos han comentado, y es que la distancia de dibujado del Mario64 tampoco es una maravilla, ademas de la niebla para disimular la perdida de detalle, geometria de objetos y mapeado lejano, estas adquieren calidad Race Drivin 64 = 3 poligonos Londinenses borroneados.
Señor Ventura escribió:
-Dependiendo del escenario y el momento, el WDC mueve entre 105k y 120k polígonos por segundo.
-Funciona a 30fps, no 20fps.
-Distancia de dibujado mucho mayor que el sega rally, y aún así no conlleva un popping tan evidente como el del juego de sega.
-304x240 en resolución simple, y 640x480 en alta resolución.
Sobre las físicas... que un coche salte no es el requisito básico por el que atribuir que un juego tenga físicas...
chinitosoccer escribió:1- no se nota, y si asi fuera, es un desperdicio de potencia, RR type 4 y GT2 se ven mejor con menos poligonos en pantalla
chinitosoccer escribió:2- funciona a 24-30fps por momentos, cuando esta solo tu coche en pantalla, cuando se ponen cerca 1 o 2 oponentes los fps bajan a 20 o menos, Sega Rally Saturn va a 30fps siempre.
chinitosoccer escribió:3-En el Sega Rally se nota el popping en el plano que esta bien al fondo, en la gemoteria que esta a los costados del camino casi no se nota, WDC tambien tiene popping, aunque en algunas ocasiones no se nota por la baja resolucion y borroneo generalizado de la imagen.
chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.
chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.
radorn escribió:No quiero entrar en el debate pero si quiero hacer una corrección importante:chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.
Esto es incorrecto. Solo puedes hacer eso si tienes un rendimiento garantizado igual al refresco de pantalla, lo cual no se da en ningún juego. Incluso el F-Zero X, optimizado para mantener unos 60Hz muy sólidos a 240p, cae por debajo de 60 de vez en cuando.
Si intentas hacer 480i o 576i renderizando solo las lineas alternas en cada refresco, y el rendimiento cae de los 50 o 60 fps, el "medio frame" que renderizaste para las lineas impares se mostrará en las pares, y eso produce un resultado visual inaceptable: Se pierde la apariencia de mayor resolución y se produce un flickering muy acentuado
Para un sistema que renderiza con framebuffer, si quieres 480 o 576, tienes que renderizar el frame entero, y que salgan las lineas correspondientes en el siguiente refresco... y en el siguiente y en el de después, hasta que haya un nuevo cuadro terminado.
Esto no es como en los sistemas 2D clásicos donde la CPU componía los fondos y los sprites durante las partes no visibles de la imagen, y luego la parte visible era dibujada a la pantalla a tiempo real, siguiendo el haz de electrónes del CRT.
En sistemas con framebuffer como N64, PS1 y Saturn, tienes que dibujar una imagen completa, tardando lo que tarde, y luego, la sacas por la pantalla.
Es un proceso diferente y no admite el uso que sugieres.
Aunque el modo de video sea entrelazado, tu tienes que renderizar todas las lineas porque no sabes si la pantalla estará en pares o impares cuando hayas acabado de renderizar, ni durante cuántos refrescos de pantalla tendrás que seguir sacando la misma imagen mientras esperas que se acabe de pintar una nueva, así que la única solución razonable es renderizar una imagen progresiva completa.
Además, en el caso de N64, la mayoria de los juegos en "alta resolución" entrelazada, ni siquiera mapean las lineas del framebuffer a las lineas de la pantalla en relación 1:1, si no que suelen renderizar algo por debajo y reescalan al vuelo con el VI (Video Interface). Es un poco como las consolas modernas en ese sentido, con todo ese rollo de que la señal es 1080p, pero el juego va a 960 o cosas así... Pues la N64 ya lo hacía.
chinitosoccer escribió:Eso no tiene sentido, el modo 640x480 de N64 no es una resolución HD VGA como por ejemplo la de la Dreamcast, y si asi fuera entonces explicaria la perdida de rendimiento en otros titulos como Perfect Dark e ISS 2000, muy disntinto seria si la N64 pudiera sacar 480p, Saturn puede.
Es que la verdad no veo donde esta la ganancia si hay que renderizar a 320x240 para luego reescalar a 640x480 entrelazado, bueno tampoco es que los juegos que soportan ese modo mejoren mucho, Perfect Dark por video componente se ve practicamente igual.
Este creo que fue el gran error de SEGA y el porque terminó fuera del mundo del hardware doméstico pues siempre vendió el arcade en casa cuando el grueso del mundo ya no lo pedía.
Señor Ventura escribió:
Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.
No lo dije yo, lo dijo el otro colega mas arriba, y si eso no es reescalado (que para mi no lo es) que es lo que hace la N64 para mostrar 640x480 (i?) porque una resolucion HD VGA progresiva seguro que NO es.
chinitosoccer escribió:No lo dije yo, lo dijo el otro colega mas arriba, y si eso no es reescalado (que para mi no lo es) que es lo que hace la N64 para mostrar 640x480 (i?) porque una resolucion HD VGA progresiva seguro que NO es.Señor Ventura escribió:Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.
radorn escribió:
Por otro lado, lo de que Saturn puede hacer 480p me resulta altamente sospechoso, dado que es una consola con salida de video con una frecuencia horizontal de 15.5kHz, que da para 240p/480i 60Hz o 288p/576i 50Hz (LD/SD), pero para 480p 60Hz o 576 a 50Hz (ED), haría falta una salida a 31kHz, que es lo que hace VGA.
Es la primera vez que oigo a alguien decir que Saturn puede hacer tal cosa y me resulta bastante dudoso. Si tienes algúna información que lo confirme y explique, me gustaría verla.
radorn escribió:Ninguno de los juegos 480i de los que tengo constancia renderizan a 640x480 enteros, si no cualquier cosa entre 320x240 y 640x480... por ejemplo, podría hacer 532x416, y estirarlo a 480i. Hay incluso algún juego, como el Body Harvest, que, siendo la salida de video a 240p y 288p, internamente renderiza por debajo de esto durante el juego. No se la cifra exacta. Si bien los menús y la presentación si que son 240p internos.
Y luego está el raro goemon japo, que renderiza 320x240 y en vez de sacar 240p, lo reescala a 480i por alguna razón.
chinitosoccer escribió:Ha y juegos de la placa Sega Titan ST-V, que es una Sega Saturn sin lector de CD-ROM, que sacan video a 480p 31khz, Baku Baku Animal, Critter Crusher, Columns 97, luego alguien dijo que la Saturn puede hacer lo mismo, alguien lo dijo en el foro de Sega-16, por lo que no estoy seguro, no tengo como corroborarlo;
editado: Decathlete y Winter Heat tambien es posible ponerlos a 480p, probado en un monitor arcade Sanwa PFX, el cual soporta señales de 15, 24 y 31khz, se escucha el relay cambiar de resolucion al encender el monitor y el OSD del supergun claramente muestra "640x480 31|khz".
chinitosoccer escribió:No lo dije yo, lo dijo ventura, que el WDC renderiza a 640x480, versus los 3xx X 2xx de Sega Rally.
chinitosoccer escribió:No lo dije yo, lo dijo ventura, que el WDC renderiza a 640x480, versus los 3xx X 2xx de Sega Rally.
radorn escribió:El WDC no se que resolución interna tiene exactamente.
LINKr2 escribió:ST-V funcionan solamente a 15Khz con sus correspondientes resoluciones progresivas y entrelazadas (es decir, nada de 31KHz 480p, ni si quiera 24Khz).
En World Driver Championship los menús corren a 320x480.
La parte jugable en baja resolución es de 304x224.
On the surface, this is one sweet looking game. The cars, tracks and replays are all very detailed and for the most part everything looks great. Unfortunately, this does not hold out through the entire race. It is not uncommon to have the frame you slow down considerable in the middle of a race. There seemed to be two consistent causes of the slow down. The first is if there are too many cars going around a corner at the same time. For some reason, it just could not keep up with all of the cars, drawing the corner and drawing the distance out of the corner. The second cause was if you spin out in the sand. It seemed like the sand particles that were kicked up just ate up the processor speed. The really strange thing is that the game has a high-resolution letterbox mode which is even worse. For some reason, they opted not to use the RAM Pak either. I am no expert on these things but I thought that the RAM Pak was a guaranteed fix for these types of problems. I would have rather waited another month or two for this game with RAM Pak support than have a drop in the frame rate like it has.
https://gamefabrique.com/games/world-dr ... mpionship/
chinitosoccer escribió:LINKr2 escribió:Tanto Saturn como ST-V funcionan solamente a 15Khz con sus correspondientes resoluciones progresivas y entrelazadas (es decir, nada de 31KHz 480p, ni si quiera 24Khz).
No, interfase sega-STV de los Sega Dino King.
The applicable frequency for the monitor compatible with the ST-V Board is 15 kHz. The ST-V Board can not be used for a cabinet which employs a monitor or projection display which has 24 kHz frequency only.
LINKr2 escribió:
¿Qué? No entiendo. No se a donde quieres llegar, porque hablas de forma críptica y sin citar fuentes,
LINKr2 escribió:The applicable frequency for the monitor compatible with the ST-V Board is 15 kHz. The ST-V Board can not be used for a cabinet which employs a monitor or projection display which has 24 kHz frequency only.
gynion escribió:Si se comparara el WDC con el Sega Touring Car, pues todavía. Que por cierto, esto es velocidad, y no lo de WDC:
radorn escribió:@chinitosoccer Esa interfaz especial de la que hablas, no será un "line doubler", "upscaler", etc?
chinitosoccer escribió:No, solo es una interfase I/O que se conecta a uno de los JST de la STV, hasta donde sé no saca 480p por el jamma.
Some Japanese and european models come with traditional Sega Naomi hardware while others come with the cheaper, more condensed Sega Aurora hardware. Some models also come with full JVS conversion boards while the Aurora hardware does not utilize JVS.
chinitosoccer escribió:LINKr2 escribió:
¿Qué? No entiendo. No se a donde quieres llegar, porque hablas de forma críptica y sin citar fuentes,
Quitate esa firma de Sega Saturn y damela a mi , pense que ya sabias esto,
http://assemblergames.com/forums/archiv ... 20674.html
editado: una lastima que el link de descarga este caido ya hace tiempo (bueno...el foro en su totalidad), aunque no creo que sea dificil de conseguir, preguntando se llega a Roma
Exclusive Monitor display modes
When bit 2 of the HRESOx field is set, the exclusive monitor modes are
enabled. It's not exactly clear what kind of monitor these modes are
supposed to be used with, I would guess HDTV or possibly VGA.
Depending on the screen width, the following types of displays are
generated:
320 or 640 pixels: (31kHz monitor)
480 active display lines
45 VBlank lines
525 lines total
352 or 704 pixels: (Hi-Vision monitor)
479 active display lines
82 VBlank lines
561 lines total
These display settings are identical between a NTSC and PAL Saturn.
The VRESOx bits have no effect on the display size.
It seems that while the LSMDx bits will enable an interlaced display,
this is not required for the exclusive monitor modes. I would guess that
enabling interlacing might adversely affect the display. The VDP2 manual
recommends turning interlacing off entirely.
gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.
You are correct. VGA mode puts a ton of restrictions on the system and the games would have to do a lot of significantly different things to compensate. Way more than a boot disc or PAR code set could ever cover.