¿Seria posible un port de Super Mario 64 en Saturn?

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El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
No puedo estar de acuerdo.





Pfffff ese World Driver es una mierda pinchada en un palo, a ver...

Alguno de los que aqui suele poner este ñordo de la conduccion como ejemplo del buenor de N64 lo ha siquiera jugado realmente ? yo lo sufri de principio a fin en su epoca, juegos de conduccion fueron los que mas tuve y jugue en N64 , WDC, Top Gear Rally 1 y 2 y Overdrive, F1 WC, GT-64, Beetle Adventure Racing, SFRush 2049 y los Cruis'nXXXX, California Speed...diosss Destruction DErby 64 [buaaj]


WDC:
-las fisicas son una porqueria, aun para un estilo arcade.
-sensacion de velocidad practicamente nula,
-escenarios con 2 colores y en ultra low resolution, geometrias super simples y fondos vacios, (sin que los del Sega Rally de Saturn sean una maravilla tambien hay que decirlo) con curvas "cuadradas", vamos un cagarro, y hay gente que lo llega a comparar con Gran turismo [qmparto]

Nada que hacer frente a Sega Rally, aun siendo este un un arcade super basico con 3 o 4 circuitos.


Para mi el baremo en genero conduccion en N64 es Ridge Racer 64.


¿Que los gráficos del WDC son peores que los del planísimo sega rally?. No puede ser cierto lo que estoy leyendo, me froto los ojos. Y baja poligonización, nada menos... uno de los conteos mas altos de su generación es baja poligonización, y detalles gráficos que ni de coña encuentras en el otro.


Detalles, plis. tienes que argumentar esto xD
RPRM escribió:
¿Para ti cuales son los juegos top de coches en Saturn?


Sega Rally, era de lo que hablabamos con guillian-seed.

Señor Ventura escribió:¿Que los gráficos del WDC son peores que los del planísimo sega rally?. No puede ser cierto lo que estoy leyendo, me froto los ojos. Y baja poligonización, nada menos... uno de los conteos mas altos de su generación es baja poligonización, y detalles gráficos que ni de coña encuentras en el otro.


Detalles, plis. tienes que argumentar esto xD


WDC, que si vale.... que esconde su mierdor en el mipmapping y antialiasing de N64, pero los modelados de los coches dan pena, paleta de colores a la altura de la NES y las fisicas no son pesimas, lo siguiente, ese juego es un cagarrro, no hay por donde cojerlo, y eso que yo me lo me pase de pe a pa en su epoca, no se vale jugarlo hoy en dia en emulador reescalado a 1080p, podra tener el conteo mas alto de poligonizacion de la generacion.......no se nota, porque ahi estan GT1 y GT2 o Racing Lagoon de PS1 bastante mejores en mi opinion, y ni hablar del Rage Racer, diria que apenas estan a la altura del Shutoku Battle de Saturn y PS1, un juego del 94, que hasta le supera en algunas cosas (en el framerrate por ejemplo) , lo que si tiene el WDC son los efectos de iluminacion, bastante mejor conseguidos, pero ahi paro de contar.

Lo dicho, ejemplo de conduccion en N64, Ridge Racer 64, memorable esos 24 fps bastante fumables aun en pantalla partida a 4 jugadores, lo cual no se vio ni en PS1 y menos en Saturn.
Puedo estar de acuerdo en que Sega Rally es mejor que WDC (Joder, es que el Sega Rally de Saturn es un puto milagro), pero no en que WDC sea un mal juego. Algunos defectos que se le asocian son comunes a buena parte del catálogo de N64.

Si nos apartamos de los juegos de carreras con vehículos reales o normales, a mi me gusta también Star Wars Racer de N64. Además con el Expansión Pak y el modo lo-res subía la tasa de FPS.
@chinitosoccer

El Shutoku Battle ese de Saturn tenía buena pinta, y se mueve muy fluido para lo que era habitual.

¿Me lo parece a mí o el Tokyo Highway Battle es más solido y estable en Saturn que en PSX? Es que me parece que el baile de texturas de la play da un poco el cante en la comparativa que he visto de pasada.
Saturn ni idea pero PlayStation seguro. Los Spyro no tienen nada que envidiarle y en esa consola sería un juego mas del catálogo, no la segunda venida de cristo que nos intentaban vender con cada lanzamiento de N64 debido a su perdida de liderazgo en la industria.
xD

Suavizado de texturas, corrección de perspectiva, distancia de dibujado... poca cosa, spyro mucho mejor.

Coherencia.
Para nada estoy de acuerdo en eso de Spyro, porque es un juego que hasta marea por el tembleque (al menos a mí me mareaba antes), y me imagino que por el menor framerate. Sólo hay que ver a Mario y a Spyro volando, entre otras cosas. Pero lo de la falta de coherencia no se remedia con el silencio o silbando El Puente Sobre el Rio Kwai ante las pilladas, para luego poder ir dando lecciones de idem; creo, eh.
chinitosoccer escribió:WDC, que si vale.... que esconde su mierdor en el mipmapping y antialiasing de N64, pero los modelados de los coches dan pena, paleta de colores a la altura de la NES y las fisicas no son pesimas, lo siguiente, ese juego es un cagarrro, no hay por donde cojerlo, y eso que yo me lo me pase de pe a pa en su epoca, no se vale jugarlo hoy en dia en emulador reescalado a 1080p, podra tener el conteo mas alto de poligonizacion de la generacion.......no se nota, porque ahi estan GT1 y GT2 o Racing Lagoon de PS1 bastante mejores en mi opinion, y ni hablar del Rage Racer, diria que apenas estan a la altura del Shutoku Battle de Saturn y PS1, un juego del 94, que hasta le supera en algunas cosas (en el framerrate por ejemplo) , lo que si tiene el WDC son los efectos de iluminacion, bastante mejor conseguidos, pero ahi paro de contar.

Lo dicho, ejemplo de conduccion en N64, Ridge Racer 64, memorable esos 24 fps bastante fumables aun en pantalla partida a 4 jugadores, lo cual no se vio ni en PS1 y menos en Saturn.


No se, es que lo pintes como lo pintes el WDC es uno de los juegos mas punteros en cuanto a gráficos, y el sega rally no está a su altura por muy bueno que sea como juego de coche.

Te pones a sacar números, y no es posible que defiendas lo contrario.

Paleta de nes vs pixeles como puños... menos polígonos vs mas polígonos... no corrección de perspectiva vs corrección de perspectiva...

La diversión y la conducción no son cosa del motor gráfico.
Un Super Mario 32X sería [amor]
retro-ton escribió:Un Super Mario 32X sería [amor]


Pues sería algo así:

WDC justamente es uno de esos juegos de N64 que se le notan píxeles por la paupérrima resolución que tiene en general (por lo menos mirando videos en los que indican que está capturándose la imagen en una consola real). Y ojo, a mí me parece que se ve muy bien, pero no creo que esté a años luz de Sega Rally ni de coña.

Señor Ventura escribió:
No se, es que lo pintes como lo pintes el WDC es uno de los juegos mas punteros en cuanto a gráficos, y el sega rally no está a su altura por muy bueno que sea como juego de coche.

Te pones a sacar números, y no es posible que defiendas lo contrario.

Paleta de nes vs pixeles como puños... menos polígonos vs mas polígonos... no corrección de perspectiva vs corrección de perspectiva...

La diversión y la conducción no son cosa del motor gráfico.


"Pixeles como puños", no era monopolio de Saturn, tambien en PS1 y PC se veian los "pixeles" , dientes de sierra y texturas sin filtrar, lo cual no quita que lo mejor en videojuegos de conducción definitivamente NO estuvo en N64.

En general Sega Rally tiene un acabado grafico superior, pero esa es solo mi opinión;

Es entendible que aqui mucha gente prefiera una imagen "barrosa", borrosa, niebla por doquier y con pesimas texturas en bajisima resolucion, 20fps pero con antialising y filtrados, VS poligonos bailando y pixeles como puños.

Luego: Sega Rally un juego 1994-95 VS WDC de 1999.

Dicho esto, y volviendo al tema del Mario 64, creo que un supuesto port a Saturn tendria las mismas ventajas y carencias que se ven en Sega Rally VS WDC, y revisando titulos de ambos sistemas creo que la distancia de dibujado en Saturn no seria un problema tan grande como muchos han comentado, y es que la distancia de dibujado del Mario64 tampoco es una maravilla, ademas de la niebla para disimular la perdida de detalle, geometria de objetos y mapeado lejano, estas adquieren calidad Race Drivin 64 = 3 poligonos Londinenses borroneados.
gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.

Tal cual, y si encima nos centramos en aspectos técnicos no hay quien le tosa a Ridge Racer Type 4, Gran Turismo 2 y Wipeout 3 Special Edition, estos tres son el sumun técnico a nivel de velocidad de dicha generación.
Axili escribió:
gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.

Tal cual, y si encima nos centramos en aspectos técnicos no hay quien le tosa a Ridge Racer Type 4, Gran Turismo 2 y Wipeout 3 Special Edition, estos tres son el sumun técnico a nivel de velocidad de dicha generación.


El Ridge Racer Type 4 se me pasó jugarlo en su momento, pero tenía una libreta preparada para cuando saliera, diseñando logos para el coche. [+risas]
Del Gran Turismo 1, me acuerdo que le enseñé a un familiar un replay, y me preguntó si eso era el juego, porque no se lo creía.
Y el Wipeout 1, creo recordar que fue el primer juego que probé de esa generación, antes de tener Saturn, en su versión PSX en un videoclub. Me dejó tan buena sensación que me lo pillé después para Saturn, y aunque no era malo y seguía siendo llamativo en Saturn (diría mejor que el Daytona en algunos aspectos), no era lo mismo; las texturas algo más sucias, el framerate algo peor, y no sé de resolución como iba, pero vamos.. que se notaba algo peor en general que la versión de PSX.
en mi opinión el wdc de nintendo 64 tiene mejor modelado en los coches, tiene ese efecto de reflejo en la chapa, la corrección de perspectiva se nota en los escenarios, el mip mapping, antialias y la mayor carga poligonal también . el sega rally de saturn como punto positivo tiene que las texturas son mejores en los escenarios, las animaciones me gustan mas, se ve todo muy fluido y nitido aunque sin los filtros gráficos, a pesar de 1995 no vi otro juego de carreras mejor en saturn
Voy mirando el hilo de vez en cuando,a ver si alguien esta ya trabajando en una Demo Tecnica [carcajad]
panzeroust escribió:WDC justamente es uno de esos juegos de N64 que se le notan píxeles por la paupérrima resolución que tiene en general (por lo menos mirando videos en los que indican que está capturándose la imagen en una consola real). Y ojo, a mí me parece que se ve muy bien, pero no creo que esté a años luz de Sega Rally ni de coña.


Cuando dices píxeles en realidad quieres decir dientes de sierra, y se deben a la supresión del antialiasing, pero es que en el sega rally son todavía mas evidentes, así que se puede asumir que su resolución no es tan paupérrima. De hecho tiene un modo de alta resolución a 640x480, y ahí ya se acabó todo.

Si comparas dientes de sierra la diferencia es evidente, y me pregunto que os hace ver lo contrario.

chinitosoccer escribió:"Pixeles como puños", no era monopolio de Saturn, tambien en PS1 y PC se veian los "pixeles" , dientes de sierra y texturas sin filtrar, lo cual no quita que lo mejor en videojuegos de conducción definitivamente NO estuvo en N64.

En general Sega Rally tiene un acabado grafico superior, pero esa es solo mi opinión;

Es entendible que aqui mucha gente prefiera una imagen "barrosa", borrosa, niebla por doquier y con pesimas texturas en bajisima resolucion, 20fps pero con antialising y filtrados, VS poligonos bailando y pixeles como puños.

Luego: Sega Rally un juego 1994-95 VS WDC de 1999.

Dicho esto, y volviendo al tema del Mario 64, creo que un supuesto port a Saturn tendria las mismas ventajas y carencias que se ven en Sega Rally VS WDC, y revisando titulos de ambos sistemas creo que la distancia de dibujado en Saturn no seria un problema tan grande como muchos han comentado, y es que la distancia de dibujado del Mario64 tampoco es una maravilla, ademas de la niebla para disimular la perdida de detalle, geometria de objetos y mapeado lejano, estas adquieren calidad Race Drivin 64 = 3 poligonos Londinenses borroneados.


-Dependiendo del escenario y el momento, el WDC mueve entre 105k y 120k polígonos por segundo.
-Funciona a 30fps, no 20fps.
-Distancia de dibujado mucho mayor que el sega rally, y aún así no conlleva un popping tan evidente como el del juego de sega.
-304x240 en resolución simple, y 640x480 en alta resolución.

Sobre las físicas... que un coche salte no es el requisito básico por el que atribuir que un juego tenga físicas...

Imagen
Señor Ventura escribió:
-Dependiendo del escenario y el momento, el WDC mueve entre 105k y 120k polígonos por segundo.
-Funciona a 30fps, no 20fps.
-Distancia de dibujado mucho mayor que el sega rally, y aún así no conlleva un popping tan evidente como el del juego de sega.
-304x240 en resolución simple, y 640x480 en alta resolución.

Sobre las físicas... que un coche salte no es el requisito básico por el que atribuir que un juego tenga físicas...

Imagen


1- no se nota, y si asi fuera, es un desperdicio de potencia, RR type 4 y GT2 se ven mejor con menos poligonos en pantalla

2- funciona a 24-30fps por momentos, cuando esta solo tu coche en pantalla, cuando se ponen cerca 1 o 2 oponentes los fps bajan a 20 o menos, Sega Rally Saturn va a 30fps siempre.

3-En el Sega Rally se nota el popping en el plano que esta bien al fondo, en la gemoteria que esta a los costados del camino casi no se nota, WDC tambien tiene popping, aunque en algunas ocasiones no se nota por la baja resolucion y borroneo generalizado de la imagen.

4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.
chinitosoccer escribió:1- no se nota, y si asi fuera, es un desperdicio de potencia, RR type 4 y GT2 se ven mejor con menos poligonos en pantalla


Así fué, 120k polígonos por segundo. Las cuestiones de diseño ya son otro debate diferente, la potencia está ahí.

chinitosoccer escribió:2- funciona a 24-30fps por momentos, cuando esta solo tu coche en pantalla, cuando se ponen cerca 1 o 2 oponentes los fps bajan a 20 o menos, Sega Rally Saturn va a 30fps siempre.


Eso lo has medido?, o es una apreciación, porque no es lo que he leído.

chinitosoccer escribió:3-En el Sega Rally se nota el popping en el plano que esta bien al fondo, en la gemoteria que esta a los costados del camino casi no se nota, WDC tambien tiene popping, aunque en algunas ocasiones no se nota por la baja resolucion y borroneo generalizado de la imagen.


Popping con menos distancia de dibujado. No mueve tantos polígonos como el WDC.

chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.


emm... no, a ver.

El juego funciona siempre a 640x480, solo que reescala desde 320x240 con dos bandas negras verticales, eso son 304x240.

El modo de alta resolución se ejecuta a 640x480, pero no creo que se renderice internamente a esa resolución sin reescalado, lo que si no es posible es que a alta y baja resolución la resolución sea la misma. Tu conclusión está equivocada.





edit:

dejo aquí un fragmento sobre el sega rally bastante interesante:

SEGA Rally Championship

Lanzado en el 1995-12-29. Recuerdo nítidamente ver este juego en su lanzamiento en Europa por la misma fecha. Llego a la tienda de videojuegos de mi pueblo “Legend”. En aquel momento la PS1 ya había conquistado a mucha gente con Tekken y Ridge Racer. Contra el VF1 y Daytona USA 1, que se veían peores en comparación. ¡Incluso recuerdo que salió Shinobi X y Bug! Que levantaron un poco el ánimo con la Saturn en aquella temprana guerra. Contra batallas perdidas de la intro de Rayman y el primer Dragon Ball Z, claramente inferior en SS con respecto a PS1. Pero Sega Rally cuando se puso y se veía como la recreativa, suave y con los mismos gráficos(muy parecidos realmente seamos honestos en su momento). Todas las bocas se cerraron. Y de repente la Saturn tubo la delantera momentánea con respecto a PS1.

Sega Rally fue una recreativa que se convirtió en clásica, al nivel de Outrun, nada más salir. SEGA estaba en aquella época tocada por la mano de dios. Y esta recreativa fue uno más de sus increíbles aciertos. La placa Model 2A ya estaba pegando fuerte en aquel momento. Y bueno no tardo mucho en coger el camino a nuestras casas. Se desarrollo en menos de un año. Teniendo en cuenta que el arcade salio en 02-1995. Con la suerte de que ha estas alturas los SDK ya estaban algo más maduros, no como en el caso de Daytona USA.

AM3 liderado por Tetsuya Mizuguchi consiguió una conversión perfecta. Con licencias por supuesto. La resolución original estaba en 496 x 384 y para SS sé llevo al máximo en su modo 15BPP 352×256. Posiblemente se podría haber ido a 640×480 a 8BPP pues este juego no tiene iluminación con Gouraud. Si tiene algún tipo de iluminación, que creo tampoco, es plano, el cual es posible reproducirlo en 8BPP con paletas. Y que además toda su información gráfica esta 4BPP o 8BPP de color. De cualquier modo. Sega Rally en SS corre a 30FPS totalmente estables. Dando una sensación igual al original en todo, movimiento y físicas. Llegando a poner en pantallas 900 quads sin problema. Por otra parte se está usando el VDP2 para la UI y para el fondo del horizonte rotado con el RGB0.

Estamos ante uno de los pocos juegos que sabemos con certeza que está usando Qsound disponible vía hardware en el SCSP-DSP. Es fácil percibir el sonido posicionado y la reverberación en los túneles en el juego. Y seguramente es gracias a este. Vemos un uso del DSP de sonido alto hasta un 70% de la memoria. Como curiosidad hay tres drivers de sonido diferentes en este juego:

– sddrvs.dat: @Driver Ver-1.31 95/06/20 SATURN(S) sampleNao Kas V0.00c

– esddrvs.dat: @Rally 10/18 Nao SATURN(S) CHECK Nao V0.07 Kas V0.00c

– p2sddrvs.dat: @Driver Ver-1.40 SATURN(S) CHECK Nao V0.07+ 10/18 Kas V0.00c

El uso del hardware como no podía ser menos es sobresaliente. Se están usando los 2xSH2, y se ven señales de uso típicas del SCU-DSP. Por otra parte el uso de la memoria principal este en un 80% la LRAM y un 70% de la HRAM. La VRAM del VDP1 se usa en un 85% mientras el VDP2 están en un 60% de la VRAM y un 60% de la CRAM.




Enlaces:
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... -limite-i/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... limite-ii/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... imite-iii/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/sin ... limite-iv/
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... -limite-v/
No quiero entrar en el debate pero si quiero hacer una corrección importante:

chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.

Esto es incorrecto. Solo puedes hacer eso si tienes un rendimiento garantizado igual al refresco de pantalla, lo cual no se da en ningún juego. Incluso el F-Zero X, optimizado para mantener unos 60Hz muy sólidos a 240p, cae por debajo de 60 de vez en cuando.

Si intentas hacer 480i o 576i renderizando solo las lineas alternas en cada refresco, y el rendimiento cae de los 50 o 60 fps, el "medio frame" que renderizaste para las lineas impares se mostrará en las pares, y eso produce un resultado visual inaceptable: Se pierde la apariencia de mayor resolución y se produce un flickering muy acentuado

Para un sistema que renderiza con framebuffer, si quieres 480 o 576, tienes que renderizar el frame entero, y que salgan las lineas correspondientes en el siguiente refresco... y en el siguiente y en el de después, hasta que haya un nuevo cuadro terminado.

Esto no es como en los sistemas 2D clásicos donde la CPU componía los fondos y los sprites durante las partes no visibles de la imagen, y luego la parte visible era dibujada a la pantalla a tiempo real, siguiendo el haz de electrónes del CRT.

En sistemas con framebuffer como N64, PS1 y Saturn, tienes que dibujar una imagen completa, tardando lo que tarde, y luego, la sacas por la pantalla.
Es un proceso diferente y no admite el uso que sugieres.

Aunque el modo de video sea entrelazado, tu tienes que renderizar todas las lineas porque no sabes si la pantalla estará en pares o impares cuando hayas acabado de renderizar, ni durante cuántos refrescos de pantalla tendrás que seguir sacando la misma imagen mientras esperas que se acabe de pintar una nueva, así que la única solución razonable es renderizar una imagen progresiva completa.

Además, en el caso de N64, la mayoria de los juegos en "alta resolución" entrelazada, ni siquiera mapean las lineas del framebuffer a las lineas de la pantalla en relación 1:1, si no que suelen renderizar algo por debajo y reescalan al vuelo con el VI (Video Interface). Es un poco como las consolas modernas en ese sentido, con todo ese rollo de que la señal es 1080p, pero el juego va a 960 o cosas así... Pues la N64 ya lo hacía.
radorn escribió:No quiero entrar en el debate pero si quiero hacer una corrección importante:

chinitosoccer escribió:4-640x480 entrelazado, que es lo mismo que 320x240 single strike, la carga de procesamiento necesaria es practicamente la misma, no veo ninguna virgueria tecnica en eso.

Esto es incorrecto. Solo puedes hacer eso si tienes un rendimiento garantizado igual al refresco de pantalla, lo cual no se da en ningún juego. Incluso el F-Zero X, optimizado para mantener unos 60Hz muy sólidos a 240p, cae por debajo de 60 de vez en cuando.

Si intentas hacer 480i o 576i renderizando solo las lineas alternas en cada refresco, y el rendimiento cae de los 50 o 60 fps, el "medio frame" que renderizaste para las lineas impares se mostrará en las pares, y eso produce un resultado visual inaceptable: Se pierde la apariencia de mayor resolución y se produce un flickering muy acentuado

Para un sistema que renderiza con framebuffer, si quieres 480 o 576, tienes que renderizar el frame entero, y que salgan las lineas correspondientes en el siguiente refresco... y en el siguiente y en el de después, hasta que haya un nuevo cuadro terminado.

Esto no es como en los sistemas 2D clásicos donde la CPU componía los fondos y los sprites durante las partes no visibles de la imagen, y luego la parte visible era dibujada a la pantalla a tiempo real, siguiendo el haz de electrónes del CRT.

En sistemas con framebuffer como N64, PS1 y Saturn, tienes que dibujar una imagen completa, tardando lo que tarde, y luego, la sacas por la pantalla.
Es un proceso diferente y no admite el uso que sugieres.

Aunque el modo de video sea entrelazado, tu tienes que renderizar todas las lineas porque no sabes si la pantalla estará en pares o impares cuando hayas acabado de renderizar, ni durante cuántos refrescos de pantalla tendrás que seguir sacando la misma imagen mientras esperas que se acabe de pintar una nueva, así que la única solución razonable es renderizar una imagen progresiva completa.

Además, en el caso de N64, la mayoria de los juegos en "alta resolución" entrelazada, ni siquiera mapean las lineas del framebuffer a las lineas de la pantalla en relación 1:1, si no que suelen renderizar algo por debajo y reescalan al vuelo con el VI (Video Interface). Es un poco como las consolas modernas en ese sentido, con todo ese rollo de que la señal es 1080p, pero el juego va a 960 o cosas así... Pues la N64 ya lo hacía.


Eso no tiene sentido, el modo 640x480 de N64 no es una resolución HD VGA como por ejemplo la de la Dreamcast, y si asi fuera entonces explicaria la perdida de rendimiento en otros titulos como Perfect Dark e ISS 2000, muy disntinto seria si la N64 pudiera sacar 480p, Saturn puede.

Es que la verdad no veo donde esta la ganancia si hay que renderizar a 320x240 para luego reescalar a 640x480 entrelazado, bueno tampoco es que los juegos que soportan ese modo mejoren mucho, Perfect Dark por video componente se ve practicamente igual.
Como siempre reescribiendo la historia. El sega rally se ve muy estable pero gráficamente no es ningún portento.

Tiene un popping muy acusado y muy repentino, el cual aparece muy cerca del coche.

Los escenarios son muy poco detallados, cuatro polígonos y con un texturizado muy pobre.

Lo único destacable son los modelados de los coches y su sensación de velocidad.

La comparativa con el WDC es que no tiene lugar alguno, si parecen juegos de generaciones distintas. Los escenarios tienen mucho detalle, por ejemplo ciudad con túnel que tiene una rejilla y detrás grafitis.

Sobre las físicas, es un juego de GT no un Rally así que no se pueden comparar, pero basta con pasar con una rueda por un piano y darte cuenta de la suspensión del vehículo. Eso en otros juegos de las 32/64 bits no se ve.

Y por último y lo que considero el gran problema de la SS es la manía de sacar los arcade sin apenas mejoras. 4 circuitos y 4 coches para una salón recreativo es suficiente, para una consola no. Me sentiría estafado si comprase ese juego con tan poco contenido.

Este creo que fue el gran error de SEGA y el porque terminó fuera del mundo del hardware doméstico pues siempre vendió el arcade en casa cuando el grueso del mundo ya no lo pedía.
chinitosoccer escribió:Eso no tiene sentido, el modo 640x480 de N64 no es una resolución HD VGA como por ejemplo la de la Dreamcast, y si asi fuera entonces explicaria la perdida de rendimiento en otros titulos como Perfect Dark e ISS 2000, muy disntinto seria si la N64 pudiera sacar 480p, Saturn puede.

Es que la verdad no veo donde esta la ganancia si hay que renderizar a 320x240 para luego reescalar a 640x480 entrelazado, bueno tampoco es que los juegos que soportan ese modo mejoren mucho, Perfect Dark por video componente se ve practicamente igual.


Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.

De todas formas ahí tienes un documento sobre el sega rally:
-352x256
-sin ninguna clase de iluminación.
-el equivalente a 1800 polígonos por frame.
-pocos coches en pantalla que además no compiten. No hay ia, son un adorno.
-distancia de dibujado cercana.
-sin mip maping (obvio)
-sin corrección de perspectiva (aunque los quads lo sobrellevan mejor que los polígonos).
-30 fps.
-sonido espacial (sin aliens. Posicionamiento de audio por hardware).


Esto es claramente inferior al wdc, pero es que se ve a primera vista, y queda saber que resolución impone el wdc en su modo de alta resolución.
@Señor Ventura Cierto, se me ha ido la olla con lo de la resolución.
Me gustaría ver el modo HD de ese juego, pero es que viendo videos que indican que están capturados en hard real, esos dientes de sierra me recuerdan a algo rollo Gran Turismo. Yo ya digo, el de N64 se ve bien, pero Sega Rally también se ve muy bien.


@celgadis1984
Este creo que fue el gran error de SEGA y el porque terminó fuera del mundo del hardware doméstico pues siempre vendió el arcade en casa cuando el grueso del mundo ya no lo pedía.

Para eso estaban los estudios domésticos de Sega, para dar experiencias de consola. La rama arcade, pues estaban para lo otro. Será que PSX no tenía conversiones de arcade también. Es más, desde el final de Dreamcast Sega apenas han sacado conversiones arcade y ahora muchos van llorando porque no sacan Virtua Fighters o Out Runs xD
En cuanto a rallies...

Sega Rally > Gran Turismo 2




Si estamos de acuerdo en que...

Gran Turismo 2 > WDC

Pues...

Sega Rally >> WDC
Señor Ventura escribió:
Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.



No lo dije yo, lo dijo el otro colega mas arriba, y si eso no es reescalado (que para mi no lo es) que es lo que hace la N64 para mostrar 640x480 (i?) porque una resolucion HD VGA progresiva seguro que NO es.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.



No lo dije yo, lo dijo el otro colega mas arriba, y si eso no es reescalado (que para mi no lo es) que es lo que hace la N64 para mostrar 640x480 (i?) porque una resolucion HD VGA progresiva seguro que NO es.


"En sistemas con framebuffer como N64, PS1 y Saturn, tienes que dibujar una imagen completa".

Es decir, progresivo.
¿Cómo va a ser progresiva la resolución 480i? ¿Qué nos está indicando la "i"? :-?
Que rallys hay en el wdc?
La pregunta sería al revés: ¿Qué modo Turismo tiene Sega Rally? A sumar a la pregunta de los 480i progresivos.

Si se comparara el WDC con el Sega Touring Car, pues todavía. Que por cierto, esto es velocidad, y no lo de WDC:

@chinitosoccer Yo te he explicado cómo funciona este asunto y por qué. Reléelo y trata de entenderlo.
No hay ningún sistema de renderización a framebuffer (que es lo normal en 3D) que renderize a un framebuffer entrelazado. La única forma en que eso podría funcionar es que tenga el rendimiento garantizado para no perder ni un frame bajo ninguna circunstancia. De otra manera, vas a producir problemas visuales importantes, como ya te he explicado.
Que la salida sea entrelazada no quiere decir que solo se renderize un campo de cada vez. Insisto, vuelve a leer e intenta entender. Yo no se cómo explicartelo de otra manera.
Los sistemas 2D clásicos que funcionan dibujando la pantalla en sincronía con la señal de video funcionan de otra manera, y ahí puedes y, de hecho, estás obligado a "renderizar" solo las lineas que se ven en cada campo. Pero en consolas que usan framebuffer, como las de la 5ªgen en adelante, funcionan de forma diferente y no puedes ahorrarte lineas, por las razones que te he explicado antes.
En consolas con framebuffer hay una cierta "desconexión" entre el framebuffer y la resolución de pantalla, al no ser de dibujado directo como los sistemas anteriores.

Insisto. Si quieres una resolución de 480 líneas en un sistema que renderize a un framebuffer, tienes que renderizar las 480 lineas si o si, aunque luego la saques a través de una señal/monitor 480i. Si logras un rendimiento de 60fps, en cada refresco de pantalla "pierdes" las lineas impares o pares del framebuffer. Pero si durante un refresco, el renderizador no es capaz de terminar la imagen a tiempo, el otro campo del framebuffer será mostrado dejando ver la imagen completa.
Imagína el "desastre" de renderizar solo las lineas pares, y que luego no te de tiempo a renderizar las impares para el siguiente refresco de pantalla. la única opción que te queda es volver a mostrar las lineas pares en el campo impar.
Como eso es inaceptable, no hay ningún juego que yo conozca en un sistema con framebuffer, que renderize en entrelazado. *TODOS* renderizan en progresivo, aunque luego la salida sea entrelazada y se pierdan la mitad de las lineas si el rendimiento es suficientemente alto.


Todo eso que has dicho de si vga y hd y dreamcast y lo que sea, no le encuentro sentido ni relevancia ninguna para esta conversación.

Por otro lado, lo de que Saturn puede hacer 480p me resulta altamente sospechoso, dado que es una consola con salida de video con una frecuencia horizontal de 15.5kHz, que da para 240p/480i 60Hz o 288p/576i 50Hz (LD/SD), pero para 480p 60Hz o 576 a 50Hz (ED), haría falta una salida a 31kHz, que es lo que hace VGA.
Es la primera vez que oigo a alguien decir que Saturn puede hacer tal cosa y me resulta bastante dudoso. Si tienes algúna información que lo confirme y explique, me gustaría verla.

chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:Pasando de 240p a 480i no hay reescalado, y se está hablando de reescalado.
No lo dije yo, lo dijo el otro colega mas arriba, y si eso no es reescalado (que para mi no lo es) que es lo que hace la N64 para mostrar 640x480 (i?) porque una resolucion HD VGA progresiva seguro que NO es.

De hecho, hay un juego, uno solo, que yo haya visto, en N64, que reescala su framebuffer de 240p a salida de video a 480i. La versión Japonesa original del primer Goemon de la consola, la aventura 3D, Ganbare Goemon Neo Momoyama Bakufu no Odori.

Repito, la N64 tiene una cosa llamada VI (Video Interface), que es el componente encargado de tomar la imagen renderizada del framebuffer y procesarla para pasarsela al DAC y que este produzca la señal analógica. El VI puede hacer unas cuantas manipulaciones a esa imagen antes de salir, incluido reescalar al vuelo.
Ninguno de los juegos 480i de los que tengo constancia renderizan a 640x480 enteros, si no cualquier cosa entre 320x240 y 640x480... por ejemplo, podría hacer 532x416, y estirarlo a 480i. Hay incluso algún juego, como el Body Harvest, que, siendo la salida de video a 240p y 288p, internamente renderiza por debajo de esto durante el juego. No se la cifra exacta. Si bien los menús y la presentación si que son 240p internos.

Y luego está el raro goemon japo, que renderiza 320x240 y en vez de sacar 240p, lo reescala a 480i por alguna razón.
radorn escribió:
Por otro lado, lo de que Saturn puede hacer 480p me resulta altamente sospechoso, dado que es una consola con salida de video con una frecuencia horizontal de 15.5kHz, que da para 240p/480i 60Hz o 288p/576i 50Hz (LD/SD), pero para 480p 60Hz o 576 a 50Hz (ED), haría falta una salida a 31kHz, que es lo que hace VGA.
Es la primera vez que oigo a alguien decir que Saturn puede hacer tal cosa y me resulta bastante dudoso. Si tienes algúna información que lo confirme y explique, me gustaría verla.


Ha y juegos de la placa Sega Titan ST-V, que es una Sega Saturn sin lector de CD-ROM, que sacan video a 480p 31khz, Baku Baku Animal, Critter Crusher, Columns 97, luego alguien dijo que la Saturn puede hacer lo mismo, alguien lo dijo en el foro de Sega-16, por lo que no estoy seguro, no tengo como corroborarlo;

editado: Decathlete y Winter Heat tambien es posible ponerlos a 480p, probado en un monitor arcade Sanwa PFX, el cual soporta señales de 15, 24 y 31khz, se escucha el relay cambiar de resolucion al encender el monitor y el OSD del supergun claramente muestra "640x480 31|khz".


radorn escribió:Ninguno de los juegos 480i de los que tengo constancia renderizan a 640x480 enteros, si no cualquier cosa entre 320x240 y 640x480... por ejemplo, podría hacer 532x416, y estirarlo a 480i. Hay incluso algún juego, como el Body Harvest, que, siendo la salida de video a 240p y 288p, internamente renderiza por debajo de esto durante el juego. No se la cifra exacta. Si bien los menús y la presentación si que son 240p internos.

Y luego está el raro goemon japo, que renderiza 320x240 y en vez de sacar 240p, lo reescala a 480i por alguna razón.


No lo dije yo, lo dijo ventura, que el WDC renderiza a 640x480, versus los 3xx X 2xx de Sega Rally.
Tanto Saturn como ST-V funcionan solamente a 15Khz con sus correspondientes resoluciones progresivas y entrelazadas (es decir, nada de 31KHz 480p, ni si quiera 24Khz).
chinitosoccer escribió:Ha y juegos de la placa Sega Titan ST-V, que es una Sega Saturn sin lector de CD-ROM, que sacan video a 480p 31khz, Baku Baku Animal, Critter Crusher, Columns 97, luego alguien dijo que la Saturn puede hacer lo mismo, alguien lo dijo en el foro de Sega-16, por lo que no estoy seguro, no tengo como corroborarlo;

editado: Decathlete y Winter Heat tambien es posible ponerlos a 480p, probado en un monitor arcade Sanwa PFX, el cual soporta señales de 15, 24 y 31khz, se escucha el relay cambiar de resolucion al encender el monitor y el OSD del supergun claramente muestra "640x480 31|khz".

Ah! No tenía ni idea de que la Saturn pudiese hacer eso. Gracias por la información :)
...aunque @LINKr2 dice que no hay tal cosa, cosa que me parece mas probable.
De todas formas, no lo se.

Respecto a N64, esta tiene un pixelclock fijo que da para 640 visibles a 15kHz tanto para NTSC como PAL. El VI, que es configurable, se encarga de tomar el framebuffer y hacer escalado, interpolación, y algunas funciones mas que determinan de qué manera se muestra en pantalla dicha imagen.
Si la N64 intentase hacer 31kHz (asumiento que el VI y el DAC lo permitiesen), la resolución horizontal máxima sería 320.
De ser posible forzar la máquina a 640x480p, sería necesario overclockear bus digital AV desde ~50MHz has ta ~100MHz, y creo que algo reventaría. En el dudoso caso de que la máquina aguantase este abuso, haría falta reprogramar el VI con un modo de video nuevo adaptado a la nueva velocidad del bus, y creo que nadie sabe muy bien cómo configurar ese componente.

chinitosoccer escribió:No lo dije yo, lo dijo ventura, que el WDC renderiza a 640x480, versus los 3xx X 2xx de Sega Rally.

Yo lo que te digo es que en una máquina con framebuffer (todas las 3D lo son, hasta donde yo se) no se puede hacer 480i renderizando sólo la mitad de las lineas que correspondan a uno de los campos entrelazados como tu sugerías antes. Simplemente no se puede.

El WDC no se que resolución interna tiene exactamente. Probablemente no sea una resolucion que corresponda 1:1 a los píxels en pantalla. Probablemente sea una resolución algo menor y luego el VI la reescale. En cualquier caso, sea la resolución que sea, se renderiza "en progresivo" (para entendernos).
Si quisieras renderizar campo a campo en sincronía con el monitor, "ahorrandote" renderizar la mitad de las líneas, tendrías que contar con un rendimiento garantizado de 60fps estables para poder permitírtelo. De otra forma, cualquier frame que te saltases te dejaría totalmente con el culo al aire.
chinitosoccer escribió:No lo dije yo, lo dijo ventura, que el WDC renderiza a 640x480, versus los 3xx X 2xx de Sega Rally.


No lo dije yo, viene de aquí:
hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s2100#p1749344892

Del resto ya está todo dicho. El WDC es una bestia parda de ejemplo técnico, y el sega rally es jugablemente una pasada, pero sus números son significantemente inferiores.

radorn escribió:El WDC no se que resolución interna tiene exactamente.


Al parecer 304x240, con dos bandas negas verticales a los lados hasta los 320x240.

Luego he leído que tiene un modo de alta resolución, así que la cosa sería ver desde que resolución escala hasta los 640x480.
LINKr2 escribió:ST-V funcionan solamente a 15Khz con sus correspondientes resoluciones progresivas y entrelazadas (es decir, nada de 31KHz 480p, ni si quiera 24Khz).


No, interfase sega-STV de los Sega Dino King.
hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s50#p1741625954

En World Driver Championship los menús corren a 320x480.
Imagen

La parte jugable en baja resolución es de 304x224.
Imagen
En cuanto he visto lo de 320x480 del WDC he pensando que eso tiene pinta de modo pantalla panorámica, porque si no de qué; y efectivamente:

https://youtu.be/23vU11bmSTY?t=51

Ahí lo dicen claramente, que la hi-res es para el modo letterbox. Lo de los menús será totalmente secundario. Aquí se ve como se activa y desactiva ingame, además de lo que le pasa visualmente al juego:

https://youtu.be/tSNsUFAf1po?t=44

Pero vamos a ver, pese a alcanzar esa hi-res, de bestia parda nada, porque el juego sufre de por sí en baja resolución en algunos momentos durante las carreras, y en alta resolución más todavía, según comentan en esta review:

On the surface, this is one sweet looking game. The cars, tracks and replays are all very detailed and for the most part everything looks great. Unfortunately, this does not hold out through the entire race. It is not uncommon to have the frame you slow down considerable in the middle of a race. There seemed to be two consistent causes of the slow down. The first is if there are too many cars going around a corner at the same time. For some reason, it just could not keep up with all of the cars, drawing the corner and drawing the distance out of the corner. The second cause was if you spin out in the sand. It seemed like the sand particles that were kicked up just ate up the processor speed. The really strange thing is that the game has a high-resolution letterbox mode which is even worse. For some reason, they opted not to use the RAM Pak either. I am no expert on these things but I thought that the RAM Pak was a guaranteed fix for these types of problems. I would have rather waited another month or two for this game with RAM Pak support than have a drop in the frame rate like it has.

https://gamefabrique.com/games/world-dr ... mpionship/


Me extraña un poco que no se haya comentado, e igual estoy metiendo la pata, pero es que parece una cosa que se podría haber sabido simplemente jugando al juego, o en su defecto buscando un poco información. Si se ha buscado información o se ha jugado al juego y no se ha comentado antes todo esto, no me explico qué información se ha buscado, ni cómo se ha jugado. :-?
Un Mario 64 en si mismo no, pero teniendo en cuenta como ya apuntó alguien por ahí que en PSX están los Spyro, que a la hora de la verdad en cuanto coges soltura te pasas la mayor parte del tiempo con el botón de correr cogiendo joyas a lo Sonic, pues algo así pero con toques de Sonic Lost World con ese estilo de velocidad o de correr más pausado lo vería posible, con gráficos a la Saturn claro, ya se ven maneras en el mundo de Sonic Jam, y no`creo que eso fuera lo mejor que se pudiera hacer en Saturn echándole más esfuerzo digo yo, de hecho es lo que debería haberse intentado desde un principio, y no esos quiero y no puedo de Sonic Xtreme y que se ve terrible y aburrido hasta la médula.
chinitosoccer escribió:
LINKr2 escribió:Tanto Saturn como ST-V funcionan solamente a 15Khz con sus correspondientes resoluciones progresivas y entrelazadas (es decir, nada de 31KHz 480p, ni si quiera 24Khz).


No, interfase sega-STV de los Sega Dino King.


¿Qué? No entiendo. No se a donde quieres llegar, porque hablas de forma críptica y sin citar fuentes, tanto Saturn como la placa ST-V funcionan a 15Khz, y no me lo estoy inventando yo [+risas]

Manual de Servicio de la placa SEGA TITAN VIDEO, ST-V:

http://arcarc.xmission.com/PDF_Arcade_Manuals_and_Schematics/STV%20Sega%20Titan%20Video%20Manual.pdf

Página 1 del Manual (página 5 del PDF), bajo la categoría HANDLING PRECAUTIONS (punto 4):

The applicable frequency for the monitor compatible with the ST-V Board is 15 kHz. The ST-V Board can not be used for a cabinet which employs a monitor or projection display which has 24 kHz frequency only.


[beer]
LINKr2 escribió:
¿Qué? No entiendo. No se a donde quieres llegar, porque hablas de forma críptica y sin citar fuentes,


Quitate esa firma de Sega Saturn y damela a mi [qmparto] , pense que ya sabias esto,

http://assemblergames.com/forums/archiv ... 20674.html

editado: una lastima que el link de descarga este caido ya hace tiempo (bueno...el foro en su totalidad), aunque no creo que sea dificil de conseguir, preguntando se llega a Roma


LINKr2 escribió:The applicable frequency for the monitor compatible with the ST-V Board is 15 kHz. The ST-V Board can not be used for a cabinet which employs a monitor or projection display which has 24 kHz frequency only.


[beer][/quote]

A ver, las cabinas Sega Dinosaur King y el otro de las fotos que no recuerdo el nombre, llevan una STV adentro, el monitor solo funciona a 31khz, es un monitor VGA de PC.

1-nunca dije que Saturn sacara 24khz

2-Nunca dije que STV saque 31khz por el jamma, para eso precisas de la sub board y una interfase board special, los muebles que mencione mas arriba lo traian.
@chinitosoccer Esa interfaz especial de la que hablas, no será un "line doubler", "upscaler", etc?
gynion escribió:Si se comparara el WDC con el Sega Touring Car, pues todavía. Que por cierto, esto es velocidad, y no lo de WDC:


Creo que es el mayor defecto que se le puede sacar al juego. Ni resolución, ni fps ni chorradas. El gran defecto y único destacable para mí del WDC es que no es rápido. Y eso en un juego de velocidad es un muy mal defecto. Parece que vas en un coche de rodillos mientras otros títulos de esa misma generación al menos te hacen ver que estás corriendo.

Un saludo!
radorn escribió:@chinitosoccer Esa interfaz especial de la que hablas, no será un "line doubler", "upscaler", etc?


No, solo es una interfase I/O que se conecta a uno de los JST de la STV, hasta donde sé no saca 480p por el jamma.

El que si usaba un linedoubler era Namco en los muebles Cyberlead para placas System 12 de Soul Calibur y Tekken Tag.
chinitosoccer escribió:No, solo es una interfase I/O que se conecta a uno de los JST de la STV, hasta donde sé no saca 480p por el jamma.

No se que es "JST"
Es posible que el módulo este del que hablas añada procesadores a la STV y por eso puede hacer 480p?
@chinitosoccer Sigo sin entender del todo que es lo que nos quieres transmitir, citas enlaces que no funcionan y te explicas errática y desordenadamente, luego cambias tu discurso pero apenas entiendo bien a que te refieres tampoco.

Hasta que no nos expliques correctamente a donde quieres llegar, seguimos en lo mismo, tanto Saturn como ST-V funcionan solamente a 15Khz.

Por si el manual de funcionamiento de la propia placa Arcade no es suficiente (yo creo que lo es), aquí un usuario pregunta explícitamente, a lo que varios usuarios le contestan, que la máquina sólo saca low res a 15Khz.

https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=6&t=33833

Y aquí también puedes ver que indican que funciona a 15Khz: https://wiki.arcadeotaku.com/w/Sega_ST-V

Ahora de golpe intuyo que comentas que con algún tipo de añadido la placa alcanza otras resoluciones (lo cual no cambia el hecho que la máquina funciona solamente a 15Khz), intento buscar información y no encuentro nada, es más, busco información sobre que placas montan esas Sega Dinosaur King, y en ningún sitio se especifica que lleven ST-V dentro, según este enlace:

https://wiki.arcadeotaku.com/w/Sega_Mushi_King

Some Japanese and european models come with traditional Sega Naomi hardware while others come with the cheaper, more condensed Sega Aurora hardware. Some models also come with full JVS conversion boards while the Aurora hardware does not utilize JVS.


Esto es lo que llevan dentro esas máquinas. No encuentro ninguna fuente de información (oficial o no oficial) que indique que ST-V saque algo que no sea 15Khz, ni ninguna fuente que indique que esas recreativas funcionen con ST-V.

Como comprenderás no estás expresando claramente tus ideas, estás afirmando vagamente ciertas cosas que no se acaban de entender y desinforman más que informan.

A ver si puedes explicarnos que es lo que nos quieres contar porque no me queda claro [beer]

chinitosoccer escribió:
LINKr2 escribió:
¿Qué? No entiendo. No se a donde quieres llegar, porque hablas de forma críptica y sin citar fuentes,


Quitate esa firma de Sega Saturn y damela a mi [qmparto] , pense que ya sabias esto,

http://assemblergames.com/forums/archiv ... 20674.html

editado: una lastima que el link de descarga este caido ya hace tiempo (bueno...el foro en su totalidad), aunque no creo que sea dificil de conseguir, preguntando se llega a Roma


¿De qué hablas? Me dices que me quite la firma (lo cual sobra totalmente).

Me enlazas a un link alegando “pense que ya sabias esto” luego el link no funciona y ni explicas de que se trata.

Deja de tirar balones fuera y acláranos a donde quieres llegar porque no se te entiende.

Aunque no se porque, tengo la sensación de que todo va a seguir igual en las próximas réplicas [+risas]

EDIT:
He buscado un poco y añado que Dinosaur King no es un juego de ST-V por lo que parece altamente probable que estés equivocado en tus afirmaciones, a ver si nos lo puedes aclarar:

https://segaretro.org/Dinosaur_King_(Aurora)

Estaríamos hablando de esta placa y no de una ST-V:

https://segaretro.org/Sega_System_SP
Parece que @chinitosoccer tiene razón y que Saturn si que tiene modo 480p. Por lo visto, Charles McDonald, un scener conocido, en 2006 produjo una demo en 480p. Algunos dicen que hacen falta "cables especiales", aunque los de un video de GameSack parecen estar usando RGB JP21 y un framemeister.

Obviamente ningun juego comercial usó nada de esto porque las TVs no lo aceptarían.

He encontrado estas informaciones:

https://nfggames.com/forum2/index.php?topic=3819.0

https://web.archive.org/web/20140724040 ... attech.txt
Exclusive Monitor display modes

When bit 2 of the HRESOx field is set, the exclusive monitor modes are
enabled. It's not exactly clear what kind of monitor these modes are
supposed to be used with, I would guess HDTV or possibly VGA.

Depending on the screen width, the following types of displays are
generated:

320 or 640 pixels: (31kHz monitor)

480 active display lines
45 VBlank lines
525 lines total

352 or 704 pixels: (Hi-Vision monitor)

479 active display lines
82 VBlank lines
561 lines total

These display settings are identical between a NTSC and PAL Saturn.
The VRESOx bits have no effect on the display size.

It seems that while the LSMDx bits will enable an interlaced display,
this is not required for the exclusive monitor modes. I would guess that
enabling interlacing might adversely affect the display. The VDP2 manual
recommends turning interlacing off entirely.


La demo se hizo para este concurso de programación http://www.rockin-b.de/c4/2006/ pero las descargas son de megaupload, y claro, murieron con el sitio.

Por suerte he podido encontrar enlaces alternativos:

CD con todas las demos de la competición: http://vberthelot.free.fr/SX/satdev/C4_2006_CD.rar
( fuente: https://segaxtreme.net/threads/c4-2005- ... ost-169666 )

Ejecutable suelto posteado por el autor como enlace interno del foro (requiere registro)
https://segaxtreme.net/threads/progress ... ost-151245

A ver si alguien puede sacar una captura.

De todas formas, parece que hay problemas de rendimiento o algo así con estos modos de 31kHz, pero bueno, la información ya es vieja, y no parece que nadie se haya preocupado de darle mas salida al tema, así que no se.

Me pregunto si XL2, autor del motor Z-Treme, esta al tanto o interesado en esto también. Probablemente el rendimiento se vaya al garete... o quizá no tanto, dada la naturaleza del dibujado de Saturn. De otro debate de hace un par de semanas saco la conclusión provisional de que, dado que, en Saturn, los sprites/texturas se tienen que ir dibujando linea a linea del sprite, no de la pantalla, quizá no importe el tamaño del sprite en pantalla. Claro que podría no ser tan sencillo y haber otros factores.
Quizá alguien sepa responder si en Saturn el rendimiento de dibujado está sujeto a la resolución y hasta qué punto, o le da igual ... @EMaDeLoC ?

EDITO: @chinitosoccer Es este el hilo que buscabas? https://www.assembler-games.com/threads ... ble.20674/
gynion escribió:El género de conducción yo diría que PSX se lo llevó de calle, y ya muy por detrás quedaron Saturn y N64.


En las revistas se decia ¡por fin un juego de coches bueno para N64!

Estoy de acuerdo con el tema, no en vano en la gris se crearon sagas del genero que hoy perduran como los Gran Turismo, Toca (Grid), Colin (Dirt) y V-Rally amen de que que Ridge Racer se hizo una saga tan famosa por su paso en consolas y probablemente debido a ello fue el primer clavo en el ataud de los salones arcade.

Por otro lado tenemos a N64 en la que ni dios se acuerda de la saga Top Gear, Cruis'n o el Gran Turismo 64 aka WDC. Afortunadamente no todo fue malo porque los F1 tenian pintaza.

En el caso de Saturn ese Sega Rally fue una conversion magistral pero era un juego muy limitado en opciones y fuera de ese juego la verdad es que no hay nada decente en Saturn.
@radorn Muchas gracias por la información, así sí [beer] Mira que era fácil de explicar sabiéndo de que se trataba [+risas] Es muy interesante!

Por lo que veo la info sobre el Dinosaur King efectivamente era incorrecta ya que no es un juego de ST-V. En el manual de la placa recreativa ST-V pone claramente que la placa funciona a 15Khz y debe ser usada en un monitor acorde a esta frecuencia. Viendo que este modo de “31Khz” jamás fue usado durante la vida comercial de la Sega Saturn, lo mismo la placa ST-V ni si quiera contaba con la posibilidad.

El Framemeister acepta 31Khz mediante Scart, así que puede ser que como dices, los de Game Sack estén usando simplemente un cable RGB scart, si la consola estaba preparada para ello.

Siempre que las sincronías vertical y horizontal de la señal a 31Khz estén combinadas claro, se hace por ejemplo en Dreamcast, se combinan las sincronías vertical y horizontal de lo que sería la señal RGBHV (VGA) que saca la consola a través de algún aparato externo, y funciona a 31Khz través de SCART en el Framemeister (yo uso la VGA box Toro de Beharbros que hace justamente esto, ahora también existen los cables con circuiteria interna de retrogaming cables que combinan las sincronias también).

Muy interesante ver la “demo” en movimiento, gracias por encontrar y compartir el vídeo, me pregunto si está en “blanco y negro” por alguna razón concreta.

Sea como sea no parece un modo muy amigable [+risas] Por lo que leo, no va más allá de curiosidad técnica, ya que ningún juego lo usa (ni comercial ni homebrew) le preguntaron, y el mismo autor del homebrew contesta lo siguiente:

You are correct. VGA mode puts a ton of restrictions on the system and the games would have to do a lot of significantly different things to compensate. Way more than a boot disc or PAR code set could ever cover.


Al parecer este modo “VGA” arrastra y impone un montón de restricciones al sistema, y para que algo funcione a esa resolución, tiene que estar programado específicamente, su demo parece ser el único material existente conocido que da uso a este modo.

Supongo que dentro de SEGA algo programarían en su día, ya que sino no tendría sentido, quizás estaba pensado únicamente para funciones multimedia?
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