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radorn escribió:Quizá alguien sepa responder si en Saturn el rendimiento de dibujado está sujeto a la resolución y hasta qué punto, o le da igual ... @EMaDeLoC ?
LINKr2 escribió:Por lo que veo la info sobre el Dinosaur King efectivamente era incorrecta ya que no es un juego de ST-V. En el manual de la placa recreativa ST-V pone claramente que la placa funciona a 15Khz y debe ser usada en un monitor acorde a esta frecuencia. Viendo que este modo de “31Khz” jamás fue usado durante la vida comercial de la Sega Saturn, lo mismo la placa ST-V ni si quiera contaba con la posibilidad.
The applicable frequency for the monitor compatible with the ST-V Board is 15 kHz.
CorvusD escribió:3º Entrelazado y progresivo.
Estos sistemas los tenia difícil para hacer progresivo a 480 de vertical. Lo normal era hace entrelazado para cualquier cosa que pasara de los 256 verticales, incluso para la PS2. El tema esta en la VRAM total disponible.
SS tenia truco. Su modo 480p es a 30hz. Es decir a la mitad del estándar. Necesita TV especiales o monitores. Ademas que limitaba muchisimo el uso de los VDP, para poder usarlo.
chinitosoccer escribió:Ha y juegos de la placa Sega Titan ST-V, que es una Sega Saturn sin lector de CD-ROM, que sacan video a 480p 31khz, Baku Baku Animal, Critter Crusher, Columns 97, luego alguien dijo que la Saturn puede hacer lo mismo, alguien lo dijo en el foro de Sega-16, por lo que no estoy seguro, no tengo como corroborarlo;
editado: Decathlete y Winter Heat tambien es posible ponerlos a 480p, probado en un monitor arcade Sanwa PFX, el cual soporta señales de 15, 24 y 31khz, se escucha el relay cambiar de resolucion al encender el monitor y el OSD del supergun claramente muestra "640x480 31|khz".
LINKr2 escribió:
El usuario @chinitosoccer afirma que los siguientes juegos de ST-V funcionaban a 31khz 480p:chinitosoccer escribió:Ha y juegos de la placa Sega Titan ST-V, que es una Sega Saturn sin lector de CD-ROM, que sacan video a 480p 31khz, Baku Baku Animal, Critter Crusher, Columns 97, luego alguien dijo que la Saturn puede hacer lo mismo, alguien lo dijo en el foro de Sega-16, por lo que no estoy seguro, no tengo como corroborarlo;
editado: Decathlete y Winter Heat tambien es posible ponerlos a 480p, probado en un monitor arcade Sanwa PFX, el cual soporta señales de 15, 24 y 31khz, se escucha el relay cambiar de resolucion al encender el monitor y el OSD del supergun claramente muestra "640x480 31|khz".
radorn escribió:Digo yo que si tomamos de ejemplo una misma escena, habría la mitad de sobreescrituras si se renderiza a 480p que 240p, sin embargo, en ambos casos el pita-sprites igualmente tendría que haber recorrido esa textura pixel a pixel de la misma manera en ambos casos, que es uno de los cuellos de botella de Saturn.
chinitosoccer escribió:Como le comente a radorn esos juegos pude comprobar que no funcionan a 31khz tampoco en STV , ya que el Extron RGB que utilizo en mi supergun muestra "15khz" en el display, pero luego por algun motivo que desconozco y que supongo sera relacionado a la resolución y sincronia de la placa STV, que en el OSD del monitor Sanwa muestra una resolucion que no es a la que realmente corren estos juegos, y pone "31 khz",
Como dije anteriormente, el unico titulo que si corre a 31khz es el tragamonedas del Photoshoot que lleva una STV dentro, pero de nuevo, no es un videojuego "al uso" sino que se trata de un software de captura de fotos a las que permitia escribir mensajes y pintarrajear chorradas encima.
LINKr2 escribió:chinitosoccer escribió:Como le comente a radorn esos juegos pude comprobar que no funcionan a 31khz tampoco en STV , ya que el Extron RGB que utilizo en mi supergun muestra "15khz" en el display, pero luego por algun motivo que desconozco y que supongo sera relacionado a la resolución y sincronia de la placa STV, que en el OSD del monitor Sanwa muestra una resolucion que no es a la que realmente corren estos juegos, y pone "31 khz",
Como dije anteriormente, el unico titulo que si corre a 31khz es el tragamonedas del Photoshoot que lleva una STV dentro, pero de nuevo, no es un videojuego "al uso" sino que se trata de un software de captura de fotos a las que permitia escribir mensajes y pintarrajear chorradas encima.
¿Soy al único al que esta conversación le está pareciendo surrealista? Me estás mareando cosa mala amigo
Vale, entonces la gente no está tan equivocada cuando en todo Internet y en el Manual de servicio de SEGA, se dice que ST-V es una placa que funciona a 15Khz.
Ahora según tú, hemos pasado a que hay sólo un único “juego” de ST-V que va 31Khz, nos podrías decir cual es de esta lista:
Gracias
EMaDeLoC escribió: ...Creo que el cuello de botella lo encontramos realmente cuando la Saturn trata de pintar un escenario 3D, no solo por los desperdicios de ciclos de pintado en los sprites deformados, también porque las CPU van excesivamente cortas para unos cálculos tan complejos. Recordemos que la PS1 lleva un coprocesador ad-hoc para transformaciones tridimensionales. De todas formas tiene aún cierto margen si se trata de modelos 3D que no son excesivamente complejos.
....
Conclusión: la Saturn es una bestia parda en 2D.
CorvusD escribió:EDIT 2: @EMaDeLoCEMaDeLoC escribió: ...Creo que el cuello de botella lo encontramos realmente cuando la Saturn trata de pintar un escenario 3D, no solo por los desperdicios de ciclos de pintado en los sprites deformados, también porque las CPU van excesivamente cortas para unos cálculos tan complejos. Recordemos que la PS1 lleva un coprocesador ad-hoc para transformaciones tridimensionales. De todas formas tiene aún cierto margen si se trata de modelos 3D que no son excesivamente complejos.
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Conclusión: la Saturn es una bestia parda en 2D.
Lo siento lo acabo de leer. No podía dejar de añadir. La Saturn es una bestia parda 2D. Pero también una bestia 3D. Un SH2 tiene una capacidad de proceso superior al MIPS de la PS1, dos imaginad. Ademas esta el SCU-DSP un procesador de apoyo. El problema era usarlos para hacer 3D. El GTE de PS1 esta hecho para el 3D. Los procesadores de SS son multi-proposito. Capaces de todo: Incluso de descomprimir MPEG o IDC como el MDEC de la PS1.. Y para 3D más que poderosos y validos.
CorvusD escribió:Aquí tenéis un ejemplo de XL2.
Un juego FPS homebrew con: Iluminación dinámica a color con Gouruad, texturas 64x64 a 4BPP CLUT de 16bit de color, transparencias de VDP1 y de VDP2, modo 4 jugadores!! pone cerca de 2000 quads o 4000 triángulos en pantalla con todo estos efectos. Si la SS no es capaz de hacer 3D en condiciones Ya os digo que la PS1 con este juego las pasaría putas. Y por supuesto que también lo moveria. Quizás no se vería igual de bien que en SS. Por la deformación de perspectiva. Y los efectos de planos infinitos para el cielo y el fondo que usa XL2.
Señor Ventura escribió:¿Por qué la industria ha seguido apostando por triangulos cuando los quads son ante la lógica un ahorro de recursos?.
4 coordenadas vs 6 coordenadas.
SPA escribió:Al final lo que cuenta son los resultados, ahi esta el primer tomb raider de ejemplo, a 30 frames rocosos en PSX y la Saturn con la lengua fuera para moverlo a 15-20 frames.
SPA escribió:Al final lo que cuenta son los resultados, ahi esta el primer tomb raider de ejemplo, a 30 frames rocosos en PSX y la Saturn con la lengua fuera para moverlo a 15-20 frames.
EMaDeLoC escribió:@CorvusD
3 Solo llega a los 88MIPS si ejecutas las 6 instrucciones en paralelo. Y es una sobrecomplicación totalmente absurda: indicarle al procesador como tiene que mover sus registros y realizar las operaciones. Lo mismo que hacen las CPUs normales pero de forma interna y transparente al usuario. Por supuesto así se gana control y coordinandolo bien se agiliza mucho cálculo encadenando operaciones, pero es una pesadilla a nivel de programación. No lo digo a malas. Y XL2 dijo que apenas le daba mejora porque los SH2 le cundian bien en la parte de cálculo por sí solos. Lo dijo en este vídeo de hace dos meses: https://www.youtube.com/watch?v=Md8Ve7uB7A4
6 En muchos de sus vídeos dice, literalmente "BSP based engine", cuyos orígenes se remontan a la década de los 60 y juegos como Doom lo aplican. Obviamente habrá adaptado los algoritmos a la forma de trabajar de la Saturn, pero es un trabajo basado en el de otros, no es solo suyo.
7 Yo puedo tener una RTX pero si tengo de CPU un i3 me va a costar mover hasta el Tetris, pero en suma tendré FLOPS saliendome por las orejas. Sumar los MIPS de los procesadores de la Saturn es la misma táctica cutre de marketing de la Atari Jaguar y sus 64bits. Tener tantos procesadores desperdigados así no es una ventaja, es un desperdicio que al final ayuda poco en rendimiento o hace la vida difícil a los programadores. Al final lo que se obtiene es una arquitectura cara, poco eficiente y poco amigable, frente a la de PS1, más barata, mejor en eficiencia y más sencilla de programar. Y yo soy de la N64, no tiro flores a la PS1 porque sí. Es mi opinión.
9 No he dicho que no sea posible, digo que es complicado porque hay que alternar el uso del bus entre uno y otro y procurar no solaparse. En el Z-Treme se usa un SH para T&L y el otro para todo lo demás, y supongo que XL2 los habrá coordinado adecuadamente para que no se peleen por el acceso al bus.
Commodore escribió:SPA escribió:Al final lo que cuenta son los resultados, ahi esta el primer tomb raider de ejemplo, a 30 frames rocosos en PSX y la Saturn con la lengua fuera para moverlo a 15-20 frames.
Peor framerate, peores gráficos y peor sonido. Solo hace falta ver la comparativa de DF.
Pero es lo de siempre, los programadores no saben. Pero eh, la PSX estaba aprovechada al máximo.
Commodore escribió:SPA escribió:Al final lo que cuenta son los resultados, ahi esta el primer tomb raider de ejemplo, a 30 frames rocosos en PSX y la Saturn con la lengua fuera para moverlo a 15-20 frames.
Peor framerate, peores gráficos y peor sonido. Solo hace falta ver la comparativa de DF.
Pero es lo de siempre, los programadores no saben. Pero eh, la PSX estaba aprovechada al máximo.
CorvusD escribió:@LINKr2 Sinceramente no me parece surrealista. Me da la impresión que se esta confundiendo los distintos refrescos que ocurren en pantalla, mas en la era de los CRT. Yo mismo he pasado por esta confusion durante mi investigacion de la SS.
Hay hasta tres tipos de refrescos que ocurren "a la vez" y no. Pasan en milisegundos y otros en 1 sg.
1) Refresco vertical
2) Refresco horizontal
https://en.wikipedia.org/wiki/Multisync_monitor
PAL, NTSC, CGA: ~15.7 kHz horizontal scan, 50 or 60 Hz vertical scan
EGA: 15.7 kHz or 21.8 kHz horizontal scan, 60 Hz vertical scan
VGA: 31.5 kHz horizontal scan, 60 or 70 Hz vertical scan
Segun tengo entendido en SS el modo soportado es el de 31.5 Khz:
https://i.imgur.com/TRt8Ko8.png
Pero puede que soporte 15.7 Khz que es para monitores mas antiguos y arcades o jammas más antiguas.
3) Vblank y Hblank
https://en.wikipedia.org/wiki/Raster_scan#/media/File:Raster-scan.svg
EMaDeLoC escribió:
Conclusión: la Saturn es una bestia parda en 2D.
chinitosoccer escribió:EMaDeLoC escribió:
Conclusión: la Saturn es una bestia parda en 2D.
Sin embargo en juegos con falso 3D, como lo son Doom y Hexen Saturn rinde como el culo, le cuesta un huevo mover ese motor 2D que simula 3D, tan bestia parda se ve que no es.
chinitosoccer escribió:EMaDeLoC escribió:
Conclusión: la Saturn es una bestia parda en 2D.
Sin embargo en juegos con falso 3D, como lo son Doom y Hexen Saturn rinde como el culo, le cuesta un huevo mover ese motor 2D que simula 3D, tan bestia parda se ve que no es.