Creo que también hay que saber en qué consiste para cada persona la dificultad. Para mi tengo claro que la dificultad consiste en, una vez dadas las herramientas necesarias para completar el juego, esto dependa únicamente de tu habilidad de aprender a explotar esas herramientas y las mecánicas que se te propongan. Tener que aprender cómo explotar el sistema de combate, las deblidades de los enemigos, subir o bajar estadísitcas, gestionar los turnos, etc. Eso para mi es dificultad. Tener que apretar el culo porque entre los dos puntos de guardado hay mucha distancia, no puedes esquivar a los enemigos y hay escasez de objetos hace que la dificultad pase a depender de factores aleatorios y no de tu habilidad para jugar. Por eso, deja de ser dificultad y se convierte en absoluto tedio.
Puedo entender perfectamente por qué a alguien lo segundo pueda parecerle difícil y retante, pero lo veo de una forma completamente distinta. Y el verdadero problema de fondo es que hoy en día, con la cantidad de opciones de entretenimiento que hay, si desarrollas un juego en el que por decisiones de diseño es factible que pierdas horas de la partida y tengas que volver a empezar con relativa frecuencia, lo más probable es que la gente lo deje más pronto que tarde. Más si hablamos de juegos de 40-50 horas de media.