SNES CD

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Yo siempre me planteo que me hubiera gustado que el enfoque de estos cachivaches cederos hubiese sido distinto. Las músicas del CD, aunque sean de gran calidad y suenen genial, jamás me llamaron la atención. Me encantaba el chiptune y me sigue encantando, así que eso para mí no era un punto tan interesante por sí mismo. Y eso que soy una persona cuyo sentido preferido, probablemente sea el oído. Y el tema de los videos, aunque reconozco que era impresionante a primera vista, tampoco era algo que me supusiera un plus. A día de hoy por ejemplo, los juegos que disponen de muchas cinemáticas, aunque sí me gustan y cuando me pongo con uno de esos juegos las veo en vez de simplemente pasarlas (cuando se puede), el problema es que muchas veces me da pereza ponerme a jugarlos. Prefiero los juegos que se basan más en la jugabilidad y en la dinámica de juego en sí. Y es ahí a donde iba, que lo prefiero ahora, y también lo prefería antes, cuando salieron los "addons" de CD. Por lo tanto, para mi gusto el mejor enfoque que podrían haber tenido con estos sistemas, hubiera sido simplemente enfocar el extra de capacidad en realizar juegos más grandes, con más variedad dentro de los mismos y mejores animaciones para los personajes. Los juegos podrían haber tenido infinidad de pantallas y todas completamente distintas las unas de las otras. Además, el sonido por ejemplo hubiera sido genial que lo utilizaran para meter voces a los personajes o grabaciones de todos tipo, como sonidos reales para los animales, objetos y ambientes. Eso sí que me hubiera encantado en cuanto a lo sonoro, en vez de las tan manidas pistas de audio para la música, que se llevaban prácticamente la capacidad entera del CD.

Y de hecho, el tema de los juegos FMV creo que estuvo demasiado adelantado a su tiempo. Creo que es precisamente ahora, con la capacidad de los sistemas actuales, cuando realmente se podrían realizar auténticas películas interactivas. Con la calidad audiovisual de la que disponemos hoy en día, donde el video cuenta con resoluciones altísimas y el audio de una calidad y una enorme capacidad de envolver. Además podrían utilizarse ambas cosas de una manera mucho más dinámica e interactiva que aquellos primitivos juegos que todos conocemos. Podrían ser una mezcla de videojuego "normal" y de película interactiva de una manera tan inmersiva que quedara totalmente difuminada cada parte. Yo, es que me pongo a imaginar sobre las posibilidades de hoy en día para desarrollar videojuegos del estilo y no puedo evitar entristecerme por pensar que escogieron un momento muy malo para intentarlo. O mejor dicho, que alguien podría volver a intentarlo ahora y que seguramente el resultado sería infinitamente más interesante.
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand Esa bahia se utilizo,SatellaView tio,esa mierda cambio el mundo,todos tenian uno...
Taito tambien queria ir por ahi con el royo Satelite...con la Wowow

imagine que gusto bajandote juegos del Satelite,con aquellas velocidades de vertigo,grabandolos en discos 3.5,si eso no es Cyberpunnk no se.

como no nos trajeron aqui el Satella? [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
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Suena a ciencia ficción para la época
También es cierto que Nintendo supo responder ante su falta de addon CD con chips y con Donkey Kong Country. El hecho de que Nintendo no lanzasen el addon no significa que no diera alternativa y respuesta, la cual además resultó efectiva.

A mí al menos, del mismo modo que me impresionó el Mega CD me impresionó DKC cuando lo vi por primera vez, en el momento justo o a tiempo para impresionarme. Y su promoción se basó en eso, en que no te hacían falta addons para disfrutarlo. Aunque fuese en plan "Vale, no tenemos addon, pues vendamos esto como sucedáneo", lo que yo esperaba de una expansión de hardware era que me ofreciese juegos como DKC, porque este juego hizo dudar de que SNES pudiese mostrar eso. No sé si soy exagerado, o como niño flipaba con suma facilidad, pero es al menos la sensación que recuerdo.

@SirAzraelGrotesque
Sobre si los juegos FMV estaban adelantados a su tiempo, creo que no. El concepto no da más de sí, simplemente. Es necesaria una interacción mayor para disfrutar plenamente. El video es mucho peor que un script ingame en juegos tradicionales. Es una tecnología con muy pocas opciones jugables. Para que tuviese una mínima opción hubiera hecho falta que los juegos poligonales hubiesen tardado más en aparecer, y aún sí creo con total seguridad que los gráficos 2D basados en sprites habrían seguido siendo top o mainstream, mientras que los FMV una opción alternativa.
emerald golvellius escribió:
en aquel momento tu no te ponias con la pipa y la lupa a analizar como SFC funcionaba y como PCE era la Consola mejor diseñada del mundo mundial...



Yo no, pero los programadores seguro que si, el MegaCD era una cagada, y el SNES CD hubiese sido mas de lo mismo,

SNES y Megadrive eran unas ensaladas de chips de terceras partes sin ninguna planeación previa a futuro, y siempre racaneando en specs para maximizar ganancias.
emerald golvellius escribió:
retro-ton escribió:Yo creo que todo eso fue vaporware de nintendo para confundir al público y que se esperaran a comprar nada.

Podria ser,pero por un lado Nec con PCE les hizo daño,fue como Like a virgin...

no deberian sentir dolor,por que el paso deberia ya estar bien abierto,pero cuando ese pajaro se la metio sintieron DOLOR!

por lo que quizas si tenian eso por ahi rondando,el Mega CD no les debio dar nada de miedo,por que Sega demostro no ser amenaza para ellos,pero el CD de PCE si les hizo daño.

ademas esta el tema del CDI Philips,que en la basura esa aparecieran basuras de Nintendo deja claro que algo de intencion por meterse en algun royo tenian.

IMHO no quisieron colaborar con Sony por que pensaron que su nombre seria demasiado ligado al de Sony,Sony era buena en esos temas.

Sony hizo gran parte del diseño del CD de PC Engine,de echo un Discman Sony D33 es compatible con PC Engine "un discman si..."Nintendo no desearia darle mucho terreno a Sony,y se acercarian a Philips,pero Philips da asco claro.

por lo que al final se quedo todo en nada.

NEC contemplo la posibilidad de sacar pc engine directamente con lector de cd, pero se ve que necesitaba entrar al mercado con algo mas económico, no se si hubo otra consola tan bien pensada como la de nec todo cuadra perfecto, no hay desperdicio, fuera de Japón si cometieron errores o tal vez el producto no era tan bueno para occidente, una lastima porque después de pc fx dejo de hacer consolas
A mi de PCE me mola lo pequeña que es y aún así está a la altura de MD y SNES, le faltan planos de scroll o efectos gráficos rollo modo 7, pero lo compensa bastante bien con la soltura manejando sprites y ese colorido.

Lo que no me gusta es que el formato hucard tiene poca cosa importante de lo que caracterizó al sistema, en CD está la salsa, es lo malo de los addons que fragmentan.
chinitosoccer escribió:Yo no, pero los programadores seguro que si, el MegaCD era una cagada, y el SNES CD hubiese sido mas de lo mismo,

SNES y Megadrive eran unas ensaladas de chips de terceras partes sin ninguna planeación previa a futuro, y siempre racaneando en specs para maximizar ganancias.


El mega cd no era una cagada, lo que es una cagada son los refritos y el abuso de los juegos interactivos... bueno, y seguramente su precio.

De entrada el snes cd se promocionaba con el 7th guest, que para mi es toda una declaración de intenciones.

Lo de la snes y megadrive, ya hay que decir que tristemente es así, aunque no se pueden negar sus virtudes, porque las tienen, pero no se puede decir que las diseñaron con cariño.

Snes tiene un bus analógico para el sonido, que bien podrías no haber usado físicamente esa pista para saltarte el sistema de sonido hasta el DSP. Pierdes la oportunidad de dividir la rom en graficos y programa, y sonido, de forma separada, y de esta forma consigues no compartir bus con el DMA, por lo que dispones de, literalmente, todo el tiempo del v-blanking para transferir samples, en lugar de una minúscula ventanita como sucede actualmente.

Nunca he entendido aquella jugada, salvo porque sería la forma en que una unidad de cd aprovecharía el hardware para transmitir el audio de un cd.

En todo caso, imagino que ese bus debe tener un bypass desde el puerto de expansión, y desde el de los cartuchos, motivo para insistir en que eso no suceda así.

Creo que tirar una puñetera línea de estaño desde el par de pines de la rom hasta el spc700 te daba la opción de por lo menos dividir la rom en graficos y audio si te daba la gana.

Luego hay que establecer la logica para controlarlo de esa forma, pero el diseño ya lo tienes. ¿Quieres rom unica?, lo tienes... ¿quieres rom con gráficos y programa, y rom con samples para audio?, lo tienes.

La solución era tan tonta...
gynion escribió:También es cierto que Nintendo supo responder ante su falta de addon CD con chips y con Donkey Kong Country. El hecho de que Nintendo no lanzasen el addon no significa que no diera alternativa y respuesta, la cual además resultó efectiva.

A mí al menos, del mismo modo que me impresionó el Mega CD me impresionó DKC cuando lo vi por primera vez, en el momento justo o a tiempo para impresionarme. Y su promoción se basó en eso, en que no te hacían falta addons para disfrutarlo. Aunque fuese en plan "Vale, no tenemos addon, pues vendamos esto como sucedáneo", lo que yo esperaba de una expansión de hardware era que me ofreciese juegos como DKC, porque este juego hizo dudar de que SNES pudiese mostrar eso. No sé si soy exagerado, o como niño flipaba con suma facilidad, pero es al menos la sensación que recuerdo.


De hecho los chips de apoyo se pueden considerar add-on pero internos porque son hardware ajeno a la consola base solo que en lugar de ser un periférico que se conecte a la consola externamente, esta incluido en los cartuchos.

Cierto Supernes no tuvo add-on externo pero apartir de 1994 hasta 1996 salieron un puñado de juegos que llevaron al limite a Supernes(aunque en mi opinion todavia se pudo explotar mas), juegos como dices la trilogia de Donkey Kong Country, Yoshi´s Island, Super Mario RPG, Doom, Killer Instinct, Street Figter Alpha2, Mega Man X2 y X3, entre otros.

Sin el afán de demeritar al CD, yo creo que solo le hubieran dado a los juegos intros animados y/o cinemáticas y mejor calidad de audio pero poco mas, no valía tanto la pena, para mi los chips de apoyo eran una mejor solución.
Entiendo vuestras opiniones sobre la validez e importancia de Nintendo en este campo, pero para mí todo lo que hubo en la época en torno a una supuesta SNES CD fue puro vaporware.

Copiopego la definición de wikipedia para que se entienda el concepto.

Vaporware es un término peyorativo utilizado para denominar al software o hardware anunciado por un desarrollador mucho antes de realizar el desarrollo, pero que después no llega a emerger, ni a tener un ciclo de desarrollo más o menos estable. El término implica engaño, o al menos un exceso de optimismo; esto implica que el que lo anuncia sabe que el desarrollo del producto está en una etapa demasiado temprana para asumir responsabilidades acerca de su fecha de liberación, características finales, o incluso credibilidad.
Oystein Aarseth escribió:Sin el afán de demeritar al CD, yo creo que solo le hubieran dado a los juegos intros animados y/o cinemáticas y mejor calidad de audio pero poco mas, no valía tanto la pena, para mi los chips de apoyo eran una mejor solución.


Es al menos prácticamente lo único que vemos con el MSU, intros y mejores músicas. Pero claro, tampoco es lo mismo mejorar las músicas y añadir intros por parte de fans y sceners a juegos ya hechos, que si en su día los propios desarrolladores hubiesen contado con el CD antes de crear cada título. Seguramente el aprovechamiento habría sido mayor. Por ejemplo, juegos sin problemas de espacio, más largos, con gráficos más variados en general, etc. Por su supuesto, todo dentro de los limites conocidos de la consola, pero esas mejoras supondrían un razonable salto de calidad. También se podría hablar de mejores precios, gracias a un formato más asequible; pero con eso tengo bastantes dudas.
gynion escribió:@SirAzraelGrotesque
Sobre si los juegos FMV estaban adelantados a su tiempo, creo que no. El concepto no da más de sí, simplemente. Es necesaria una interacción mayor para disfrutar plenamente. El video es mucho peor que un script ingame en juegos tradicionales. Es una tecnología con muy pocas opciones jugables. Para que tuviese una mínima opción hubiera hecho falta que los juegos poligonales hubiesen tardado más en aparecer, y aún sí creo con total seguridad que los gráficos 2D basados en sprites habrían seguido siendo top o mainstream, mientras que los FMV una opción alternativa.


Pues será que yo tengo mucha imaginación, pero me pongo a pensar y creo que para nada el concepto estuviera totalmente explotado en aquella época. Lo que pasa es que, en mi opinión, el mayor problema es que no deberían plantearse como juegos cinemáticos, sino como películas interactivas. Partiendo de ahí, creo que podrían llegar a tener más tirón, más base de potenciales clientes interesados de donde poder partir. Pero con eso, me imagino algunas cosas que podrían hacerse y creo que, insisto, como películas interactivas, podrían ser muy interesantes.
@SirAzraelGrotesque

Diría que los juegos del CDi se anunciaron así, como pelis interactivas, más que como videojuegos. También salieron unos VHS con los que podías jugar en cualquier video normal, pero yo ni los conocí. No sé si la tecnología hubiese tenido más éxito enfocada de otro modo o no. Habría que ver qué más jugo se lo podría sacar, porque en principio no se me ocurre nada más allá de lo que conozco.
gynion escribió:@SirAzraelGrotesque

Diría que los juegos del CDi se anunciaron así, como pelis interactivas, más que como videojuegos. También salieron unos VHS con los que podías jugar en cualquier video normal, pero yo ni los conocí. No sé si la tecnología hubiese tenido más éxito enfocada de otro modo o no. Habría que ver qué más jugo se lo podría sacar, porque en principio no se me ocurre nada más allá de lo que conozco.


Pero por eso dije que pienso que el tema se adelantó a su tiempo. Porque creo que es ahora cuando se le podría extraer más jugo a la idea. Pensar en películas con la calidad audiovisual que pueden tener hoy en día y en las que tú puedas interactuar para que sucedan muchas cosas distintas, de manera instantánea y con distintas posibilidades. Mezclar el concepto de los juegos en FMV, con otras donde simplemente se escoja el camino a seguir, o las decisiones del protagonista, poder coger objetos del escenario haciendo click en ellos, partes donde se pueda apuntar y disparar, al estilo de los Mad Dog o Marbella Vice... e incluso mezclarlo con otros conceptos como los juegos estilo Myst, Atlantis, Phantasmagoria... con grabaciones 3D donde se pueda girar la cámara a gusto. No sé, ya te digo, pero a mí se me ocurren decenas de cosas para hacer cosas que podrían dar unos resultados muy chulos. Pero tal como digo, partiría más de denominarlo películas interactivas, porque si no, los jugadores seguramente vayan a sentirse decepcionados, comparándolo con el concepto de juego normal.
gynion escribió:
Oystein Aarseth escribió:Sin el afán de demeritar al CD, yo creo que solo le hubieran dado a los juegos intros animados y/o cinemáticas y mejor calidad de audio pero poco mas, no valía tanto la pena, para mi los chips de apoyo eran una mejor solución.


Es al menos prácticamente lo único que vemos con el MSU, intros y mejores músicas. Pero claro, tampoco es lo mismo mejorar las músicas y añadir intros por parte de fans y sceners a juegos ya hechos, que si en su día los propios desarrolladores hubiesen contado con el CD antes de crear cada título. Seguramente el aprovechamiento habría sido mayor. Por ejemplo, juegos sin problemas de espacio, más largos, con gráficos más variados en general, etc. Por su supuesto, todo dentro de los limites conocidos de la consola, pero esas mejoras supondrían un razonable salto de calidad. También se podría hablar de mejores precios, gracias a un formato más asequible; pero con eso tengo bastantes dudas.


Eso no es culpa del CD per se, eso es lo que harían muchos devs para no comerse la cabeza y tengamos en cuenta que en ese momento e incluso varios años después, que te metieran FMV, voces que no sonasen a robocop en el desguace y música en un juego 16 bits ERA LA HOSTIA. Que en PS1 relanzaron un par de juegos de SNES que eran idénticos en todo excepto por algunas FMV y creo que algunos extras en plan bestiario o algo así. [carcajad]

Ahora bien, el CD era lo más parecido en la época a lo que tenemos ahora con los flashcards con capacidades para ROM tochas y vemos en la scene que ese tamaño extra permite, si se quiere, sacar una última hornada de juegos para estos sistemas un peldaño por encima en lo técnico. Claro que habría que lidiar con los tiempos de carga, pero creo que la mayoría de devs preferían lidiar con esto que no con los tremendos hachazos que había que meter muchas veces en las ROM.

Yo que juego bastante JRPG noto esto bastante, los de primera hornada o "baratos" de un sistema repiten todo lo posible tiles y sprites, animaciones de ataques y enemigos con un mero recoloreado; música ultrarepetitivas, etc. Es que no me extrañaría que en algunos de 8 bits hubiesen hasta recortado en los textos de diálogos/historia por ahorrarse tres bits. [carcajad]

De ahí también que una consola que por hardware podía rotar o espejar sprites (e imagino que más efectos) ya ganaba puntos porque podía ofrecer variantes ahorrando en tamaño ROM (el sprite de un personaje es el mismo cuando mira a derecha que izquierda por ejemplo, sino pudiera espejar tendrías que almacenar el doble de sprites del personaje/enemigo o incluso escenarios). Todo esto con un CD cambia, pero claro igual un dev de la época pasa de crear 102931094304923430 de sprites y tiles únicos porque es más fácil y barato espejar, recolorear, rotar, etc. [+risas]
@SirAzraelGrotesque
Esas ideas pueden ser trasladadas a la VR. Creo que es lo ideal, o sea que seguramente eso no se habrá perdido. Supongo que en algún momento se podrán ver cosas así en parques temáticos, zonas de ocio y/o cines, si sobreviven.

@SuperPadLand
Lo que dices de los ports de SNES a PSX que eran prácticamente la misma versión a nivel visual a mí también me llamaban la atención. No acababa de entender el porqué no había upgrade gráfico. Es buen ejemplo para hacernos una idea de lo que hubiera pasado en la práctica con un addon CD para SNES. Las posibilidades no siempre van en sintonía con las probabilidades.
chinitosoccer escribió:
emerald golvellius escribió:
en aquel momento tu no te ponias con la pipa y la lupa a analizar como SFC funcionaba y como PCE era la Consola mejor diseñada del mundo mundial...



Yo no, pero los programadores seguro que si, el MegaCD era una cagada, y el SNES CD hubiese sido mas de lo mismo,

SNES y Megadrive eran unas ensaladas de chips de terceras partes sin ninguna planeación previa a futuro, y siempre racaneando en specs para maximizar ganancias.

Pero con cagada,cagada enorme podian salir juegos no?,es que no se...

a ver que en Mega CD salio el Genei Toshi,que en un cartucho de MD eso no va a salir...

After Armageddon Gaiden y juegos asi salieron unos cuantos,que se nota que en MD no los metian en un cartucho.

imagino que en Snes CD habrian salido buenos juegos,alomejor al ser cagada tecnica ya no salia nada,veo muy raro este planteamiento,como si importara mucho eso en aquellos dias en los que salian juegos para sistemas muy muy justitos.

que en Game Boy Konami sacaba buenos juegos macho,yo creo que de haber salido pues sus cositas interesantes habria dejado.

ahora bien,si a ti te parece que en Mega CD no existe absolutamente nada que merezca la pena pues OK,en ese caso te entiendo.
El problema de esta era que seguía metiendo potencia con SEGA CD y 32x pero no alcanzan a aprovechar lo que ya tenían, era un gasto para ellos y para el cliente, y después una decepción, cuando salió saturn ya habían tenido pérdidas, encima que sale complicada a los 2 años SEGA ya había aflojado , no sacaba nada digno...
@cristus Pero esque esos planteamientos a dia de hoy IMHO tienen mas sentido que en aquel entonces.
por que en aquel entonces es lo que se podia hacer para tener mercado...

imaginate plantearles a Nintendo o a Sega todos esos problemas tecnicos,pues pensarian"pues colega un sistema mejor mas preparado sera mas caro..."

sabemos lo que sucedio con los Super Sistemas como Towns o X68000,muy poderosos para su momento pues muy bien,alli se quedaban y para unas minorias,trastos con CPU de calculadora como los MSX vendian mas.

la idea era hacer sistemas para vender a la masa,y fijate lo que conseguian sacar para esos sistemas ahora al ojo de experto tan mal diseñados...

Axelay,Thunder Force IV,joder si los llegan a diseñar bien,y esos juegos de nuevo IMHO habrian sido mejores en CD,no peores.

Silpheed en megadrive Cartucho?

para mi Sega no se equivoco en el Mega CD,se equivoco en Mega 32X/Nomad/Wondermega, era como si buscaran la ruina a como diera lugar.

y sobre todo la fatalidad fue tardar tanto en sacar el Mega CD fuera de Japon,y sacarlo con ese catalogo claro.
@emerald golvellius Si Rise of The Robot hubiese salido en Mega CD hubiera sido otra cosa.
Andrómeda escribió:@emerald golvellius Si Rise of The Robot hubiese salido en Mega CD hubiera sido otra cosa.

No puedo imaginarlo,para mi eso no es salvable,ni eso ni otros del estilo,para mi lo bueno del Mega CD son los juegos Japoneses,tampoco me gustaron los royos esos tipo Night Trap ni Sewer Shark etc.
@emerald golvellius es que en ese momento se podían dar cuenta de lo mal que hacían, dejaron sega cd en 2do plano, y mucho de los juegos se veían igual a la versión cartucho y encima como vos decís unos meses antes de la salida de saturn sacan 32x que no se si llego a 1 año de vida ese periférico.
NEC creo que cometió el error de sacar supergrafx, pero lo que es el cd rom fue una actualización de la consola, porque se dedico a sacar lo mejor en formato cd es como que la vida de la consola continuo con eso y se aprovecho muy bien, notándose una mejoría nivel sonoro , grafico y de contenido y solo hay añadido de un chip de sonido con 1 canal para las pistas de audio no como sega cd que añade otro cpu y chips gráficos y sonoro
cristus escribió:@emerald golvellius es que en ese momento se podían dar cuenta de lo mal que hacían, dejaron sega cd en 2do plano, y mucho de los juegos se veían igual a la versión cartucho y encima como vos decís unos meses antes de la salida de saturn sacan 32x que no se si llego a 1 año de vida ese periférico.
NEC creo que cometió el error de sacar supergrafx, pero lo que es el cd rom fue una actualización de la consola, porque se dedico a sacar lo mejor en formato cd es como que la vida de la consola continuo con eso y se aprovecho muy bien, notándose una mejoría nivel sonoro , grafico y de contenido y solo hay añadido de un chip de sonido con 1 canal para las pistas de audio no como sega cd que añade otro cpu y chips gráficos y sonoro


Pues aquí hay que decir que el blitter del megacd es fundamental.

Le falló que megadrive no era pc engine, pero su visión para el lector es mas acertada para el consumidor.
Si usas las RAM de MegaCD no puedes usar la vram de Megadrive, es que si utilizabas el ASIC la Megadrive directamente se quedaba ahí sin hacer nada, y por los esquemas que veo posts mas arriba el SNES CD hubiese funcionado igual, aunque con la RAM aparte en un cartucho.

Por el precio que tenían estos aparatos, MegaCD era carísimo para lo que era: un emparche de 1991 para un hardware de 64 colores en pantalla, inaceptable.... para cobrar eso directamente podían sacar un sistema nuevo sin el "lastre" del sistema antiguo a cartucho.
También los tiempos de PCE le favorecen, la máquina es del 87 y el CD en las navidades del 88. Tecnología punta al servicio del dev y consumidor en su etapa más primigenia (a nivel de videojuegos digo).

MCD en el 90 y SNESCD para el 93 ya se les pasaba algo el arroz. En el caso de Nintendo casi les hubiera sido mejor sacar la consola directamente con CD a finales de los 90. Eso si hubiera sido un pelotazo aunque claro con Yama pretendiendo retrocompatibilidad con NES y que no costase más de 199 pues imposible.
chinitosoccer escribió:Si usas las RAM de MegaCD no puedes usar la vram de Megadrive, es que si utilizabas el ASIC la Megadrive directamente se quedaba ahí sin hacer nada, y por los esquemas que veo posts mas arriba el SNES CD hubiese funcionado igual, aunque con la RAM aparte en un cartucho.


¿Seguro?. A falta de volver a revisarlo, lo que recuerdo es que la memoria del snes cd actúa como un cartucho de 8 megas que puedes ir rellenando sin bloquear la cpu porque tiene su propio dma.

No se parece en nada a un megacd.

Se presupone que del lector a la ram del snes transfieres a 150KB/s (pongo en duda que incorporasen un lector 2x), controlado por el propio aparato a demanda del 65816, y de la ram del snes cd hasta la vram/wram, transfieres a 373KB/s. Ignoro si puedes acceder a una sram de un cartucho directamente, o si primero escribes en wram, y luego en sram, lo cual sería un atraso (aunque eso depende de si necesitas cruzar datos, porque el juego se ejecuta en la snes, por lo que no sería un atraso, sino una obligación xD).
Señor Ventura escribió:
¿Seguro?. A falta de volver a revisarlo, lo que recuerdo es que la memoria del snes cd actúa como un cartucho de 8 megas que puedes ir rellenando sin bloquear la cpu porque tiene su propio dma.

No se parece en nada a un megacd.

Se presupone que del lector a la ram del snes transfieres a 150KB/s (pongo en duda que incorporasen un lector 2x), controlado por el propio aparato a demanda del 65816, y de la ram del snes cd hasta la vram/wram, transfieres a 373KB/s. Ignoro si puedes acceder a una sram de un cartucho directamente, o si primero escribes en wram, y luego en sram, lo cual sería un atraso (aunque eso depende de si necesitas cruzar datos, porque el juego se ejecuta en la snes, por lo que no sería un atraso, sino una obligación xD).


Da igual, porque a fin de cuentas no deja de ser otro emparche improvisado que no utiliza en nada el hardware que esta tratatando de potenciar, mas a mi favor si es que tiene su propio DMA, perfectamente podrían haber sacado una consola aparte y olvidarse de Super Nintendo base como dock para señal de audio y video al TV.

Lo que no podias hacer con un cartucho no lo ibas a poder hacer con un sistema dependiente de tiempos de lectura como es un CDrom,...bueno si, algo podrian hacer: juegos con FMV.

Por lo que tengo entendido iba a ser incluso un mamarracho peor que MegaCD,tieniendo que estar constantemente enviando datos al supuesto cartucho RAM, vamos que esto funciona exactamente igual al Famicom Disk system, vuelca todo el juego a la RAM y despues corre como si fuera un juego mas en cartucho, con la dieferencia que no habia que estar cambiando de lado los diskettes, o si, pq creo que en principio iba a utilizar cds de doble cara.
gynion escribió:
Oystein Aarseth escribió:Sin el afán de demeritar al CD, yo creo que solo le hubieran dado a los juegos intros animados y/o cinemáticas y mejor calidad de audio pero poco mas, no valía tanto la pena, para mi los chips de apoyo eran una mejor solución.


Es al menos prácticamente lo único que vemos con el MSU, intros y mejores músicas. Pero claro, tampoco es lo mismo mejorar las músicas y añadir intros por parte de fans y sceners a juegos ya hechos, que si en su día los propios desarrolladores hubiesen contado con el CD antes de crear cada título. Seguramente el aprovechamiento habría sido mayor. Por ejemplo, juegos sin problemas de espacio, más largos, con gráficos más variados en general, etc. Por su supuesto, todo dentro de los limites conocidos de la consola, pero esas mejoras supondrían un razonable salto de calidad. También se podría hablar de mejores precios, gracias a un formato más asequible; pero con eso tengo bastantes dudas.


Es que como dices, los desarrolladores no podían hacer algo que la consola base no pudiera correr con el cartucho por eso digo que para mi el CD en las consolas de 16 bits no era algo demasiado viable, por lo que siempre vi con mejores ojos los chips de apoyo.

Para poder beneficiarse de las bondades el CD, los juegos deben ser ideados para CD o sea que las consola deben tener el formato CD de base, por eso creo que en lugar de preocuparse por periféricos, las compañías de hardware debieron enfocarse mas en su nueva generación.
@SuperPadLand Si si el presi de la Nin menudo cavernicola,todo baratito y sigamos con la Famicom hasta que arda el mundo.
eso habria sido lo ideal,Super Famicom directamente como sistema CD,ahi se cumpliria el que a mi modo de ver es el requisito mas importante que es sacar el trasto pronto,para mi lo que mejor hizo Nec fue sacar su CD ROM pronto.

los temas tecnicos a mi modo de ver daban igual,lo importante era tener el sistema pronto y tener el apoyo de las compañias,coches rapidos hard en el mercado prontito bancos cerrados y soft abundante.

que luego 400 años despues te critiquen el Hard.
El formato cd de la época claramente tenía sus limitaciones, pero creo que daba para bastante más que la mayoría de los juegos que salieron para mega cd.

Nos quedaremos con las ganas de ver que hubiese hecho Nintendo de apostar por ello en esa época.

¿Un Mario kart estilo Mega race? ¿Un starfox con fondos de vídeo bien hecho?¿Un zelda a lo dragons Lair?…nunca lo sabremos. [comor?]

O quizás hubiera alguna demo conceptual hecha que quizás algún día salga a la luz.
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand Si si el presi de la Nin menudo cavernicola,todo baratito y sigamos con la Famicom hasta que arda el mundo.
eso habria sido lo ideal,Super Famicom directamente como sistema CD,ahi se cumpliria el que a mi modo de ver es el requisito mas importante que es sacar el trasto pronto,para mi lo que mejor hizo Nec fue sacar su CD ROM pronto.

los temas tecnicos a mi modo de ver daban igual,lo importante era tener el sistema pronto y tener el apoyo de las compañias,coches rapidos hard en el mercado prontito bancos cerrados y soft abundante.

que luego 400 años despues te critiquen el Hard.


O que sacaran un addonCD para NES [uzi]
Oystein Aarseth escribió:Es que como dices, los desarrolladores no podían hacer algo que la consola base no pudiera correr con el cartucho por eso digo que para mi el CD en las consolas de 16 bits no era algo demasiado viable, por lo que siempre vi con mejores ojos los chips de apoyo.

Para poder beneficiarse de las bondades el CD, los juegos deben ser ideados para CD o sea que las consola deben tener el formato CD de base, por eso creo que en lugar de preocuparse por periféricos, las compañías de hardware debieron enfocarse mas en su nueva generación.


El problema de los chips era la subida de precio (hablo de España, que es lo que conocí). En el caso de SNES, más que por la subida en sí, porque los precios de estrenos de juegos estándar ya eran altos en gran parte, diría que al límite de lo recomendable. Entonces, cualquier cosa que encareciera los cartuchos ya hacía tocar barreras psicológicas de precios (por ejemplo, las 15.000 pelas).

Otro aspecto cuestionable de los chips de SNES es que, a excepción de los SFX, los demás daban la impresión de ser parches o fixes para corregir limitaciones indeseadas que habían quedado en la consola, porque no era lógico que tuviera juegos con chips ya en su primer año de vida. Eso es porque los devs le verían las costuras bien pronto.

No obstante, pese a todo eso, creo que la solución más equilibrada era el chip si la intención era estirar el chicle. El chip permitía publicar juegos puntuales, en las cantidades que se quisieran (ya sean 40 o un solo juego), sin el compromiso de tener que desarrollar más software para un público que acaba de comprar un addon. Era una apuesta mucho más segura y controlada, cuando no se puede desarrollar para varios sistemas, o no compensa según la fecha, al no haber margen hasta la siguiente generación. El Mega CD, por ejemplo, sí que salió a tiempo, y Nintendo de haber podido es posible que hubiese contestado con otro addon. Sin embargo, algo como el 32X carecía de sentido a las alturas en las que salió, sin ni siquiera retrasar la salida de Saturn, mientras que los chips de SNES le dieron un último empujón de forma más razonable y limpia.
SuperPadLand escribió:
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand Si si el presi de la Nin menudo cavernicola,todo baratito y sigamos con la Famicom hasta que arda el mundo.
eso habria sido lo ideal,Super Famicom directamente como sistema CD,ahi se cumpliria el que a mi modo de ver es el requisito mas importante que es sacar el trasto pronto,para mi lo que mejor hizo Nec fue sacar su CD ROM pronto.

los temas tecnicos a mi modo de ver daban igual,lo importante era tener el sistema pronto y tener el apoyo de las compañias,coches rapidos hard en el mercado prontito bancos cerrados y soft abundante.

que luego 400 años despues te critiquen el Hard.


O que sacaran un addonCD para NES [uzi]

Solo faltaba eso,para Famicom sacaron Karaoke,Teclado,un Robot ,el Famicom Disk y no se cuantas mas cosas,solo faltaba el CD.

en realidad para Snes salieron Super Wild Cards que si no recuerdo mal podian utilizar CD [carcajad] ,aquellos negros los mas modernos,en realidad esos trastos tenian conexion a PC,fijate todo por el puerto del cartucho.

y eso creado en barquichuela Thailand...

luego los sabios deciden que podia o no crear SNK etc [+risas]
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Si usas las RAM de MegaCD no puedes usar la vram de Megadrive, es que si utilizabas el ASIC la Megadrive directamente se quedaba ahí sin hacer nada, y por los esquemas que veo posts mas arriba el SNES CD hubiese funcionado igual, aunque con la RAM aparte en un cartucho.


¿Seguro?. A falta de volver a revisarlo, lo que recuerdo es que la memoria del snes cd actúa como un cartucho de 8 megas que puedes ir rellenando sin bloquear la cpu porque tiene su propio dma.

No se parece en nada a un megacd.

Se presupone que del lector a la ram del snes transfieres a 150KB/s (pongo en duda que incorporasen un lector 2x), controlado por el propio aparato a demanda del 65816, y de la ram del snes cd hasta la vram/wram, transfieres a 373KB/s. Ignoro si puedes acceder a una sram de un cartucho directamente, o si primero escribes en wram, y luego en sram, lo cual sería un atraso (aunque eso depende de si necesitas cruzar datos, porque el juego se ejecuta en la snes, por lo que no sería un atraso, sino una obligación xD).

O sea que la tecnología que iba usar el snes cd permitía que la consola siga mostrando el juego mientras accedía a más datos? Pero para eso tiene que dejar de reproducir pistas de audio del CD, es raro que eso no se haya usado nunca en consolas posteriores.
Estoy en contra si se desperdicia el hardware base o genera cuellos de botella, seguramente Nintendo contemplo eso y fue otra razón por la cual seguir con cartuchos y potenciarlos con chips si hacía falta, también pudimos ver cómo la gran inversión tecnológica de rareware en las computadoras para prerender pudieron hacer posible los donkey Kong y demás, mostrando un nivel next gen en un cartucho de solo 4mb
chinitosoccer escribió:Da igual, porque a fin de cuentas no deja de ser otro emparche improvisado que no utiliza en nada el hardware que esta tratatando de potenciar, mas a mi favor si es que tiene su propio DMA, perfectamente podrían haber sacado una consola aparte y olvidarse de Super Nintendo base como dock para señal de audio y video al TV.


Improvisado no es, ya funciona mejor que cualquier hardware basado en cd's de su época.

No se puede decir que no utiliza el hardware que está tratando de potenciar, cuando el periférico está totalmente subordinado a la consola.

Los 8 megabits de snes cd funcionan como un buffer, y este le sirve los datos leídos del cd, o procesados por el RISC a 21mhz, a la snes, mediante el dma de la propia consola.

El 65816 demanda al snes cd cargar los datos deescenarios, sprites, samples, y programa. Una vez que la memoria de 8 megas está llena, el DMA de la snes carga en su vram las tiles de fondos y sprites, carga en su wram todas las bases de datos y fragmentos de programa con las que se harán las comparaciones durante la partida, y carga en la ram del spc700 los fragmentos de los samples de música y sfx's.

Todo esto lo hace de la misma forma, y al mismo ritmo, que desde un cartucho, solo que esa memoria no está en un cartucho, sino en el snes cd.

La gracia de esto es que no son 8 megabits para un nivel, ni hay que esperar a cambiar de pantalla, o literalmente congelarlo todo, para meter nuevos datos.

Según va avanzando la pantalla, los datos que no van a volver a ser utilizados son identificados por el programa, y el 65816 le manda una orden al RISC para que borre información de su ram y cargue otra que pueda ser utilizada en instantes siguientes, todo esto sin que la acción se detenga, porque no accedes a la información del cd, sino de los fragmentos del cd cargados en memoria que el programa va requiriendo.

El RISC por su parte puede usar los 8 megabits para calcular todo lo que la snes le pida... o convertir esa memoria en un frame buffer (siempre limitado por el DMA, pero capacidad hay).

chinitosoccer escribió:Lo que no podias hacer con un cartucho no lo ibas a poder hacer con un sistema dependiente de tiempos de lectura como es un CDrom,...bueno si, algo podrian hacer: juegos con FMV.


Al contrario, porque los tiempos de lectura desde el punto de vista de que aquí hay un line buffer, y de que este no espera, son los de la memoria de 8 megas. Lo que tarde el cd en llenar esa memoria no afecta al programa a menos que este quiera disponer de esos datos antes de que se cumpla la tarea de servirlos. Es decir, por un error de programación.

En esencia es un cartucho de 650MB en fragmentos de 8 bits, y eso es la hostia.

chinitosoccer escribió:Por lo que tengo entendido iba a ser incluso un mamarracho peor que MegaCD,tieniendo que estar constantemente enviando datos al supuesto cartucho RAM, vamos que esto funciona exactamente igual al Famicom Disk system, vuelca todo el juego a la RAM y despues corre como si fuera un juego mas en cartucho, con la dieferencia que no habia que estar cambiando de lado los diskettes, o si, pq creo que en principio iba a utilizar cds de doble cara.


Al contrario, precisamente es mejor que un megacd.

El megacd te vuelca los datos en su ram, y eso es todo lo que tienes para funcionar. Cambiar algo dentro de esa memoria implica parar el programa.

La diferencia es poder cargar diferentes partes de un escenario mientras juegas, o abusar de la repetición de tiles.

Además la memoria es mucho mas grande, por lo que caben mas detalles, mas animaciones, mas de todo.

Y el RISC ese de seguro es mejor que un 68000 a 12mhz.
cristus escribió:O sea que la tecnología que iba usar el snes cd permitía que la consola siga mostrando el juego mientras accedía a más datos? Pero para eso tiene que dejar de reproducir pistas de audio del CD, es raro que eso no se haya usado nunca en consolas posteriores.



Eso ya lo podía hacer PC Engine, MegaCD no, y dudo que lo pudiera hacer la supuesta SNES CD, PCE lo hace porque posee buses específicos para esa tarea, y porque fue planeado desde un principio para funcionar así.


Señor Ventura escribió:En esencia es un cartucho de 650MB en fragmentos de 8 bits, y eso es la hostia.



PC Engine CD es un cartucho de 650MB en fragmentos de 16 megabits ampliables, y eso si que realmente es la hostia.
@chinitosoccer en el canal de yt de ese usuario que expulsaron de este foro, creo que ashrion era su nick, dijo que con la system card 3.0 para los super cd rom podía hacer eso, yo he jugado a pc engine y para acceder a los datos congela la imagen o sea no se puede seguir jugando o me equivoco?
igual ahora esto me cierra mejor, porque solo tenia 256kb de ram y sega cd estaba cerca del mega byte, sin embargo el lord of thunder andaba mejor en pc engine y en sega cd se para para cargar en algunas partes, también el castelvania y varios juegos tienen fases muy largas que no entendía como podía con esa poca ram
chinitosoccer escribió:Eso ya lo podía hacer PC Engine, MegaCD no, y dudo que lo pudiera hacer la supuesta SNES CD, PCE lo hace porque posee buses específicos para esa tarea, y porque fue planeado desde un principio para funcionar así.


El snes cd estaba diseñado para acceder al cd mientras cambias el contenido del juego sin causar parones. Esa es su patente, y ese es su esquema de hardware, negar que eso está ahí no tiene sentido.

Y eso no lo podía hacer ni el cd rom², ni el super cd rom², no necesitarías 16 megas de arcade card si pudieras borrar y escribir en el al vuelo sin parar la partida.

chinitosoccer escribió:PC Engine CD es un cartucho de 650MB en fragmentos de 16 megabits ampliables, y eso si que realmente es la hostia.


16 megas está muy bien, pero 8 megas de libre acceso sin restricciones es muchísimo mejor. No hay ni comparación posible.

También es cierto que hay géneros que no te permiten borrar lo que está escondido porque está todo en pantalla a la vez. Un 1 vs 1 puede necesitar mostrar cualquier parte de sus mini escenarios en cualquier momento, y ningún lector era tan rápido como para permitirse cargarlo al vuelo. Y lo mismo para las animaciones de los personajes, tiene que estar todo en memoria. Ahí 8 megas es peor que 16.

Para el resto de géneros, las ventajas del libre acceso del snes cd es que no tendría ni comparación posible. Escenarios mas detallados y mejor animados, mayor variedad de enemigos, naves, coches... lo que sea.

Y el sonido, puedes cargar todos los samples que quieras con su propio buffer (siempre y cuando no estés usando el lector para reproducir música, tendrías que interrumpir la reproducción para hacer cualquiera de estas tareas).



Un ejemplo rápido:

-Un art of fighting 3 tendría escenarios mas detallados y con mejores animaciones en pc engine cd, aunque en snes cd tendrías zoom para los sprites gracias al RISC, y zoom para los escenarios gracias al modo 7.

-un metal slug 3 sería mucho mas detallado, variado, y con mejores animaciones en snes cd que en pc engine cd, además de que el rendimiento también sería mucho mejor porque snes cd cuenta con un procesador, y pc engine cd no.


Por ahí andan los tiros, y esto es lo que hay.
Se me están poniendo los dientes largos pensando en una realidad alternativa donde Super NES CD sí hubiera llegado al mercado, con éxito y hubiera contado con miles e juegos, repartidos en muchos años para que así las desarrolladoras hubieran tenido tiempo suficiente para comprender la máquina a la perfección y sacarle el máximo partido.
SirAzraelGrotesque escribió:Se me están poniendo los dientes largos pensando en una realidad alternativa donde Super NES CD sí hubiera llegado al mercado, con éxito y hubiera contado con miles e juegos, repartidos en muchos años para que así las desarrolladoras hubieran tenido tiempo suficiente para comprender la máquina a la perfección y sacarle el máximo partido.

Se te ponen los dientes largos pensando en AOF3 en Snes CD ¿no? [carcajad]
si si...
emerald golvellius escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Se me están poniendo los dientes largos pensando en una realidad alternativa donde Super NES CD sí hubiera llegado al mercado, con éxito y hubiera contado con miles e juegos, repartidos en muchos años para que así las desarrolladoras hubieran tenido tiempo suficiente para comprender la máquina a la perfección y sacarle el máximo partido.

Se te ponen los dientes largos pensando en AOF3 en Snes CD ¿no? [carcajad]
si si...


¿Eso es Art of Fighting 3? Si es así, los juegos de lucha no me van. :P
cristus escribió:@chinitosoccer en el canal de yt de ese usuario que expulsaron de este foro, creo que ashrion era su nick, dijo que con la system card 3.0 para los super cd rom podía hacer eso, yo he jugado a pc engine y para acceder a los datos congela la imagen o sea no se puede seguir jugando o me equivoco?
igual ahora esto me cierra mejor, porque solo tenia 256kb de ram y sega cd estaba cerca del mega byte, sin embargo el lord of thunder andaba mejor en pc engine y en sega cd se para para cargar en algunas partes, también el castelvania y varios juegos tienen fases muy largas que no entendía como podía con esa poca ram


Eso es porque cada System card/Arcade card que iba saliendo agregaba mas RAM, mas RAM= menos cargas y menos veces hay que detener el juego para que cargue desde el CD ya que eso dependía de la capacidad de la RAM.

Señor Ventura escribió:
El snes cd estaba diseñado para acceder al cd mientras cambias el contenido del juego sin causar parones. Esa es su patente, y ese es su esquema de hardware, negar que eso está ahí no tiene sentido.

Y eso no lo podía hacer ni el cd rom², ni el super cd rom², no necesitarías 16 megas de arcade card si pudieras borrar y escribir en el al vuelo sin parar la partida.



Eso se conseguia agregando RAM y caché de lectura, no es ninguna patente de Nintendo, faltaria mas... Nintendo no patentaba nada, igual que Sega simplemente compraba y licenciaba lo que los grandes de la tecnologia japonesa fabricaban NEC, Sony, Sharp, Hitachi,....

Y PC Engine CDrom ya podia hacerlo, sobre todo con juegos System card 3 y todos los que usaban el formato SCDRom 2, PCEngine podia inlcuso utilizar la memoria cache del CDrom como Ram de sonido, como hace el 3X3 Eyes para las voces digitalizadas.
el art of fighting 3 fue recortado en neo geo cd, no me imagino la mutilación en cualquier consola de 16/32bits
¿Es que hay acaso alguna compañía que haya fabricado al 100% su propio hardware? NEC también tenía que recurrir a Sony, Nintendo igual con el chip de sonido de SNES, hoy Apple necesita a Samsung, etc.

El tema de la independencia no la da el fabricar cada pieza, sino poder diseñar un hardware y patentarlo para ti, al margen de a quién le compres los componentes.
Idea loca, ¿alguien de la scene podría vía fpga simular una snes cd con las idea original que tenia Nintendo?.
chinitosoccer escribió:Eso se conseguia agregando RAM y caché de lectura, no es ninguna patente de Nintendo, faltaria mas... Nintendo no patentaba nada, igual que Sega simplemente compraba y licenciaba lo que los grandes de la tecnologia japonesa fabricaban NEC, Sony, Sharp, Hitachi,....


El libre acceso a la ram del snes cd debe ser parte de la patente. Los discos parece que llevaban circuitería, seguramente orientado a esto, o simplemente era otro CIC.

Por otro lado, no hay que confundir usar tecnología existinte para conseguir funcionalidades que se te ocurren a ti (y patentarlo), con usar tecnología existente que ya funciona de esa manera, y licenciarlo, comprarlo, o lo que sea.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Eso se conseguia agregando RAM y caché de lectura, no es ninguna patente de Nintendo, faltaria mas... Nintendo no patentaba nada, igual que Sega simplemente compraba y licenciaba lo que los grandes de la tecnologia japonesa fabricaban NEC, Sony, Sharp, Hitachi,....


El libre acceso a la ram del snes cd debe ser parte de la patente. Los discos parece que llevaban circuitería, seguramente orientado a esto, o simplemente era otro CIC.

Por otro lado, no hay que confundir usar tecnología existinte para conseguir funcionalidades que se te ocurren a ti (y patentarlo), con usar tecnología existente que ya funciona de esa manera, y licenciarlo, comprarlo, o lo que sea.


Yo sigo sin entender que es lo que se supone que ha patentado aquí porque todo lo que dices me sigue sonando a como funciona cualquier lector CD con más o menos RAM, pero el mecanismo es el mismo. Que en los papeles escribieron una burrada de RAM para no tener cargas es llamativo, pero no es nada nueva.

Incluso aunque diseñarán para que a esa RAM se acceda directamente desde una CPU o PPU o lo que sea tampoco sería nada nuevo, a las memorias RAM siempre se ha accedido directamente, otra cosa es que los diseños sean más o menos eficientes y no se le dé acceso directo a determinada RAM sin pasar por la CPU o lo que sea. Vamos que no te digo que lo de estos papeles no tenga un buen diseño, pero no veo nada nuevo ni raro.

Y además estamos divagando con que esto es así cómo lo dice el papel, pero como no salió a la venta no podemos afirmar que sea mejor que cualquier otra cosa de la competencia porque en el papel y en los prototipos te puedes columpiar lo que quieras, pero a la hora de la verdad el producto tiene que ser económicamente viable y este cacharro se iba a ir de precio. Pero vamos que decir de algo que no salió a la venta que es mejor que algo que sí es absurdo.
FOSMSX escribió:Idea loca, ¿alguien de la scene podría vía fpga simular una snes cd con las idea original que tenia Nintendo?.

Eso seria genial verlo.
emerald golvellius escribió:
FOSMSX escribió:Idea loca, ¿alguien de la scene podría vía fpga simular una snes cd con las idea original que tenia Nintendo?.

Eso seria genial verlo.


Se podría claro, pero es que salvo la CPU de 32 bits el MSU1 ya hace el resto y la CPU no se detalla cual es, sólo que es RISC a 21mhz y con una capacidad de funciones que cagate lorito. E incluso sabiendo que CPU es y creando el trasto en una FPGA ¿Qué ejecutamos exactamente en ella? No hay ni un prototipo o demo técnica o algo real que ejecutar en ella y programarlo desde cero para algo que no existió... [carcajad]
@SuperPadLand parece ser que la cosa tenía que ver con que cada cd venía con un procesador para descomprimir datos al vuelo. Ahora si tiene sentido lo de los 300KB/s, porque ni de coña te iban a meter un carísimo lector 2X.

Lees a datos comprimidos a 150KB/s, y los descomprimes al vuelos en la memoria de 8 megabits, haciendo que sea el equivalente a una tasa de lectura de HASTA 300KB/s.

Muy chulo.
SuperPadLand escribió:
emerald golvellius escribió:
FOSMSX escribió:Idea loca, ¿alguien de la scene podría vía fpga simular una snes cd con las idea original que tenia Nintendo?.

Eso seria genial verlo.


Se podría claro, pero es que salvo la CPU de 32 bits el MSU1 ya hace el resto y la CPU no se detalla cual es, sólo que es RISC a 21mhz y con una capacidad de funciones que cagate lorito. E incluso sabiendo que CPU es y creando el trasto en una FPGA ¿Qué ejecutamos exactamente en ella? No hay ni un prototipo o demo técnica o algo real que ejecutar en ella y programarlo desde cero para algo que no existió... [carcajad]

Joder que la Scene haga algo,pero que pasa?,queremos un Violent Storm en Snes CD,Trigon Snes CD,que trabajen.
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