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Señor Ventura escribió:@SuperPadLand parece ser que la cosa tenía que ver con que cada cd venía con un procesador para descomprimir datos al vuelo. Ahora si tiene sentido lo de los 300KB/s, porque ni de coña te iban a meter un carísimo lector 2X.
Lees a datos comprimidos a 150KB/s, y los descomprimes al vuelos en la memoria de 8 megabits, haciendo que sea el equivalente a una tasa de lectura de HASTA 300KB/s.
Muy chulo.
emerald golvellius escribió:SuperPadLand escribió:emerald golvellius escribió:Eso seria genial verlo.
Se podría claro, pero es que salvo la CPU de 32 bits el MSU1 ya hace el resto y la CPU no se detalla cual es, sólo que es RISC a 21mhz y con una capacidad de funciones que cagate lorito. E incluso sabiendo que CPU es y creando el trasto en una FPGA ¿Qué ejecutamos exactamente en ella? No hay ni un prototipo o demo técnica o algo real que ejecutar en ella y programarlo desde cero para algo que no existió...
Joder que la Scene haga algo,pero que pasa?,queremos un Violent Storm en Snes CD,Trigon Snes CD,que trabajen.
FOSMSX escribió:Yo me conformaría ver que calidad de vídeo podría sacar el invento y ya puestos un Port del dragons lair.
Yo añado rosquillas a esos cafés para el que se ponga a ello.
O un más efectivo,… a que no hay hue…
FOSMSX escribió:Yo me conformaría ver que calidad de vídeo podría sacar el invento y ya puestos un Port del dragons lair.
Yo añado rosquillas a esos cafés para el que se ponga a ello.
O un más efectivo,… a que no hay hue…
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand "Cartucherizar" un cd es lo mejor que le podía pasar a ese formato teniendo en cuenta que el ancho de banda de aquellos cartuchos era muy superior a aquellos primeros lectores de cd.
Y lo que se vendía con este formato era la capacidad, sigues teniendo 650MB.
No se, lo que se presentó era un bicho lo pintes como lo pintes, solo me disgustaría que su procesador fuese demasiado potente, porque eso meterle de periférico una consola de nueva generación, y la idea era un cd con un chip de apoyo, y una patente para aumentar el ancho de banda, y acceder a los datos de forma libre sin tener que parar la acción para actualizarlos y leer de ellos.
Esto no salió porque nintendo 64 llegó a sus manos y descartaron el cd para esta. Por precio, y coherencia, la snes se quedó sin el periférico del cd (n64+cd se iba de presupuesto y por lo tanto quitaron el lector, y la snes cd hubiese tenido un lector de cd que ni siquiera tenía la consola de siguiente generación, y para evitar malas publicidades con respecto a esto, se cargaron el snes cd).
P.D: Tienes documentación sobre el chip de los cd's en este mismo hilo.
jordigahan escribió:@emerald golvellius tienes la transformacion del abuelo del fatal fury 2 special.
jordigahan escribió:@emerald golvellius tienes la transformacion del abuelo del fatal fury 2 special.
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand me acuerdo la primera vez que vi el ultimo Boss de MK de Mega CD,cargando para transformarse en pleno combate...
vale que en Mega CD le metieron lo que faltaba en MD,esas animaciones diferentes a Sub zero y Scorpion...
pero ostia que dolor ver cargar un personaje en medio del combate.
lo mismo senti con el Power Instinct 2 de Playstation,cuando se transformaba un personaje y se ponia a cargar,que cosa mas terrible.
SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?
se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.
por suerte para eso Ram tenian,pero imaginate si ademas de transformarse en una parodia SD hubiera sido personaje jugable con otros movimientos...
Mono!
emerald golvellius escribió:por que de haber sido habria sido y sus juegos habria tenido
cristus escribió:Main CPU: TMS34010 @ 6.25 MHz
emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.
cristus escribió:emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.
No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...
emerald golvellius escribió:cristus escribió:emerald golvellius escribió:@cristus He tenido PCB Jamma de MK,siempre Bootleg que es muy poco espectacular,pero si ves la Original joder,parece que se puedan hacer con ella unas cuantas Megadrive.
No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...
Te creo te creo,he tenido una R-Type que no podia creer su tamaño,eso era imposible,no podia necesitar un R-Type tres pisos todos mas grandes que una NeoGeo.
pero si asi les salia mas barato...
esa R-type y una Tenseiryuu "Saint Dragon" son las PCB Jamma mas grandes que he visto,y mira que he visto placas.
jordigahan escribió:emerald golvellius escribió:cristus escribió:No escatiman en nada para las arcade, usan más integrados y de mayor calidad, para venta masiva los circuitos se simplifican, y aunque parece que hacen lo mismo de una forma más eficiente, alguna contradicción hay...
Te creo te creo,he tenido una R-Type que no podia creer su tamaño,eso era imposible,no podia necesitar un R-Type tres pisos todos mas grandes que una NeoGeo.
pero si asi les salia mas barato...
esa R-type y una Tenseiryuu "Saint Dragon" son las PCB Jamma mas grandes que he visto,y mira que he visto placas.
pues ya veras si te cruzas alguna vez con un hard driving,
emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?
se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.
puch666 escribió:emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?
se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.
El subjefe del World Héroes 2 era una mezcla entre dural y Shang Tsung. Se transformaba en otros personajes (aunque manteniendo un color grisáceo). No sé que tal iría en NeoCD.
Jordigahan escribió:pues ya veras si te cruzas alguna vez con un hard driving,
Jordigahan escribió:son tuyas esas placas ?
cristus escribió:puch666 escribió:emerald golvellius escribió:SNK esquivo esa bala,por que de milagro en ninguno de sus juegos por mas raros que fueran algunos tipo Gowkaizer,o Double Dragon y Savage Reign,no se transforma ningun luchador en otra cosa ¿no?
se me escapa algun juego?,esque yo fui muy de NeoGeo CD y el Mono aquel con las malabares me hizo mucho daño,lo amo y lo odio,ese Mono y yo tenemos historia,habria sido bestial estar jugando a un Samurai Shodown 2 y al transformar un Char en SD que saliera el Mono.
El subjefe del World Héroes 2 era una mezcla entre dural y Shang Tsung. Se transformaba en otros personajes (aunque manteniendo un color grisáceo). No sé que tal iría en NeoCD.
Por lo que vi neo geo CD al world héroes 2 lo carga todo en ram.
El problema sería un KOF que para cada personaje tarda 20 segundos
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand En Recreativa y Mega LD "el Modulo Megadrive para Laserdisc,Laser Active" el juego es MUY dificil.
no te pasas el primer Stage a no ser que te pongas super enserio,concentrado y preparado para un Timing de menos de 1 segundo...
en Mega CD es un paseo,te lo pasas en una tarde,vas dandole al tun tun y no es necesario memorizarlo...
me gustaria saber si la version Snes es asi,a algunos les gustan los retos...a mi no.
coches rapidos,bancos cerrados y FMV Games faciles.
SuperPadLand escribió:En todo caso, esto tiene pinta a lo mismo que con el Ultra64, en el papel todo muy bonito, pero dudo mucho que Nintendo con Yamauchi a la cabeza, fuera a calzar en un addon CD de final de ciclo de la consola una CPU de 32 bits a 23mhz con cosas como operaciones de coma flotante (la de 3DO era de 12mhz y creo que no soporta coma flotante). 8+4 de RAM (la 3DO tiene 16),etc.
O sea, a mi esta configuración del papel me pone palote, pero hablamos de la misma compañía que poco después capó la salida RGB de N64 por sacar 5 céntimos de beneficio más en cada unidad, recortó la RAM de la misma porque las previsiones eran que iba a subir mucho su precio, etc.
SuperPadLand escribió:Diría que lo segundo porque yo no me puse serio y aunque no lo pasé, tampoco noté que hiciera falta ser un ninja 🤣
Oystein Aarseth escribió:Hasta donde sé, Nintendo no era la primera opción de Silicon Graphics para el nuevo hardware sino como todos sabemos lo era Sega, por lo que si habia acercamientos entre Silicon Graphics y Nintendo yo creo que era mas por el tema de Rare y su tecnología para Donkey Kong Country(y Killer Instinct).
I worked on on the publicity end of this project for Silicon Graphics. My kid is even featured in the promo video. Those who allege that the graphics featured in the video are pre-rendered are half right....some are, but some are real-time graphics that were recorded as they happened. It's basically all we had at the time to show what's possible with the underlying graphics arcitecture that would end up powering Nintendo 64. This was at a time when Sony was preparing to launch the first PlayStation and Sega was coming out with Genesis, so the video was aimed at the channel (developers and retailers) to let them know Nintendo was on the case. It was fascinating to work with Nintendo. They ended up giving us a bunch of merch, including a not-yet-released Virtual Boy immersive 3D system that I found so addictive I had to give it back.
EMaDeLoC escribió:En cuanto a si habría estado justificado el RGB de serie en la consola, Nintendo debía tener en la mano las cifras de ventas de los cables RGB para Super Nintendo y saber de buena mano si valía la pena el coste de añadirlo de serie a cambio de los ingresos extra por la venta de los cables. La historia parece decir que no. Hay que tener en cuenta que solo en Francia era obligatorio el RGB y en Japón era algo opcional para los televisores, seguramente solo los equipos de gama media-alta debian incluirlo. En el resto del mundo, salvo alguna compañía especializada o el ambito del PC, ni se conocía. Optaron por el S-video porque estaba pegando fuerte y siendo incluido en muchos aparatos, especialmente en Norteamérica que era el mercado más importante.
cristus escribió:@EMaDeLoC tal vez me estoy fijando en algo de lo que no se trata el hilo, pero la ram para una consola a cartucho no debería ser tan importante a caso nintendo 64 no podia hacer stream desde el cartucho? igual por algo salió el expansion pack que permitía hacer un entrelazado para mostrar mas resolución principalmente
EMaDeLoC escribió:En cualquier caso, la transferencia de datos del cartucho era mucho menor de la que la consola requería para muchos datos, especialmente los gráficos. Cartuchos más rápidos habrían subido mucho el precio, y ya eran caros de por sí.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura El bus del cartucho lleva una velocidad fija, da igual la ROM. Pero estoy seguro de que esa velocidad la podrían haber variado si hubiesen pensado en ROMs más rápidas.
De todas formas puede ir a 5MB/s, pero para ser realmente útil al sistema en plan streaming tendría que ir a 100MB/s por lo menos. Habría sido prohibitivo el coste de las ROMs y de una consola con esa capacidad de transferencia.
EMaDeLoC escribió:cristus escribió:@EMaDeLoC tal vez me estoy fijando en algo de lo que no se trata el hilo, pero la ram para una consola a cartucho no debería ser tan importante a caso nintendo 64 no podia hacer stream desde el cartucho? igual por algo salió el expansion pack que permitía hacer un entrelazado para mostrar mas resolución principalmente
Depende del juego, pero sí que algunos hacen stream de datos directamente, pero solo datos concretos como audio o música.
No es necesario el expansion pak para alcanzar más resolución en la consola. El Virtual Chess tiene alta resolución sin EP. Si la consola tuviese los 8MB de base, los desarrolladores habrían tenido más libertad y facilidad en el desarrollo. Por ejemplo, descomprimir más datos en la RAM para tener audio de más calidad, niveles más grandes, triple buffer, o cualquier otra cosa.
En cualquier caso, la transferencia de datos del cartucho era mucho menor de la que la consola requería para muchos datos, especialmente los gráficos. Cartuchos más rápidos habrían subido mucho el precio, y ya eran caros de por sí.
Señor Ventura escribió:¿Para que se echan en falta esos 95MB/s extra de transferencia?.
Oystein Aarseth escribió:@allstars Lo de que SG busco primero a Sega es de dominio publico, puedes encontrar muchísima información sobre eso en la red.
La razón?, que Sega quiso seguir apostando por el 2D porque no creyó que el 3D se fuera a imponer ni convertirse en un estándar como finalmente paso. Sega Saturn no es una mala consola solo que no estaba preparada para el 3D como si lo estuvo N64.
cristus escribió:recuerdo que factor 5 dijo haber hecho stream del cartucho en un juego de star wars para nintendo 64 y además requería expansion pack.
o sea que el expansion pack sirve para que rinda mas el espacio de la rom, hace poco me entere que en snes desde el principio los juegos venían comprimidos, y que ra mucho mejor en eso que en megadrive, por eso el super street fighter 2 sega uso 40mb y nintendo con 32bm tiene mejores gráficos y sonido.
me pregunto en que porcentaje se comprimen los datos en nintendo 64