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Creation escribió:@emerald golvellius
lo de los aturdidos "pajaritos" despues de un golpe especial , tiene delito.
le impactas con un golpe, el el rival cae, se ralentiza la velocidad ( piensas, ahí esta lo aturdí voy a acercarme para efectuar un agarre ) cambia la velocidad a rápido el rival se levanta sin aturdir y te da de palos, en un segundo te remonta toda una barra con un par de golpes. ( esto en facil ... WTF )
luchando contra Mai, me ha remontado a un golpe de eliminarla sin vida en barra, con un ataque de vuelo "especial", que abre las manos y se lanza en picado repitiéndolo de manera "auto" hasta después de haberme derrotado.
Hookun escribió:Pues sigo opinando pese a la limitada RAM del mega CD que los ports de Fatal fury special y Samurai shodown podrian haber sido mejores .
Hookun escribió:Y si no que tardara un poco mas en cargar los combates para meter mas " chicha " al juego , que hay escenarios totalmente estáticos y faltos de todo que no cuelan en esa supuesta falta de RAM .
Hookun escribió:Respecto al Samurai shodown de mega drive , porque cojones usaron 24megas mientras que la versión de snes tenia 32megas ?! Porque así en la versión mega drive hay un recorte de animaciones , falta de detalles en los escenarios y un personaje menos. Que en esa diferencia de capacidad de los 8 megas hubiera sido posible implementar todo eso . Pues no , mejor una versión coja de una posible versión cojonuda . Con 8 putos megas se hacen pepinos como todo un Thunder Force IV coño !! Para mi Takara con mega drive podria haber dado mucho mas de si , pero simplemente no le interesaba . Tal como Capcom y sus portacos de Street Figther que incluso funcionan a la misma resolución que en snes , faltan algunos sonidos en SSF2 , paletas de color terribles y el peor sonido posible . Un gran trabajo desde luego , si lo que buscas es hacer lo mínimo posible.
emerald golvellius escribió:@Hookun Estoy deacuerdo contigo,si es por falta de RAM tendrias ahi los escenarios enteros pero mas parados...,pero esque en MEGA CD estan MAL INTERPRETADOS,horrendos de vacios con huecos,lo que deberia ser es algo tipo MUSCLE BOMBER de FM TOWNS,que esta todo ahi pero parado,por la RAM...
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura A ver te voy a demostrar que esto no es asi y que fue VAGANCIA y DESGANA.
tienes escenarios en los que se mueven cosas,algo se mueve por ahi,en esos escenarios deberian haber muchos mas elementos en movimiento,pero no puede ser,por lo tanto se recorta
tienes el escenario de Tung Fu Rue,no hay mas que unos tristes tablones en movimiento incluo en NEOGEO,no hay apenas NADA que necesite moverse,solo esos tristes tablones en el lado izquierdo de la pantalla...puente colgando...
que hicieron?que no se mueve NAAAAAAAAAAAAAAAADA,please...no me defiendas lo que no...,si se mueve mucho quita mucho,si no hay mucho que quitar,¿quita todo?,no veo logica alguna en esos recortes que la del MINIMO esfuerzo.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Poner escenarios estáticos consume RAM a lo bestia o con alguna pijadita de animación ? Perdona pero lo dudo y mucho .
Hookun escribió:Hay mas calidad en el Eternal Champions de mega CD que en el FFS .
Hookun escribió:Que en Mega drive no daba para mas en el Samurai Shodown ?! Eso ya ni de coña , como bien ya he dicho Mega mueve enormes Bosses en Thunder Force IV con 8 miseros megas
Hookun escribió:Porque no iba a poder con un Earthquake reducido a lo big bear de FF2 ?! Simplemente y llanamente no les interesó ,
Hookun escribió:al igual que la falta de animaciones y detalles . Hoy en dia estamos viendo de lo que es capaz una mega drive cuando se trabaja bien para ella . Desde un Wolfstein 3d acojonante e impensable en su época a un xeno crisis . Hacks que cambian radicalmente los pobres colores de algunos juegos , mejores sonidos y voces . Porque no se iba a poder mejorar esos ports ?!
Hookun escribió:@Señor Ventura
Que casualidad Mega no puede pero snes si ...
Claro como no esperar otra cosa ...
Por eso en snes es mas lento , personajes enanos y con 8 megas mas pero oye snes casi neo geo .
Sencillamente es una troleada que no me la trago .
neofonta escribió:Leyendo los últimos comentarios llego a la conclusión que Mega Drive iba a remolque de la Super Nintendo y ambas suspiraban por parecerse a la Neo Geo.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Ostia que Samurai Shodown mas raro . Cual es ? El especial de 96mb ?!! Venga va macho ya se que uno se aburre pero no nos tomes por tontos por favor .
Hookun escribió:Yo creo que nadie habla de que Mega Drive pueda ni siquiera igualar a Neo Geo . Lo que si estamos debatiendo es que si podrían haber creado mejores Ports de lo que sacaron . Sobre todo en cuanto a colisiones , animaciones y recortes un tanto como poco incomprensibles . Los SF2 son mejores ports respecto a esas cosas . Y las diferencias tecnicas de la recreativa a las 16 bits es bastante grande .
Aqui si tenemos una versión mas que digna de un juego de Neo Geo a Mega CD con sus correspondientes recortes :
https://youtu.be/vmtPHgpglBc
Hookun escribió:@Señor Ventura
Osea que hablamos de Samurai shodown y me cascas un Art of Fighting . Si eso no es reírse de la gente que es ?! El AoF tendra Zoom en snes pero en Samurai Shodown no hay , así que no tiene ningún sentido poner esas imágenes . También el mega CD soporta Zooms y rotaciones y no se usan en su port de Samurai shodown . Las mejores conversiones Neo Geo en consolas de esa epoca son las de la PCE con la tarjeta arcade . Y con una CPU de 8 bits ...
Por eso siempre he dicho que hubiéramos visto en Mega CD con un cartucho de expansión de RAM similar y sus superiores capacidades técnicas ?! Porque no olvidemos que el CD ROM a la PCE no le aportaba nada.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Osea que hablamos de Samurai shodown y me cascas un Art of Fighting . Si eso no es reírse de la gente que es ?!
Hookun escribió:El AoF tendra Zoom en snes pero en Samurai Shodown no hay , así que no tiene ningún sentido poner esas imágenes .
Hookun escribió:También el mega CD soporta Zooms y rotaciones y no se usan en su port de Samurai shodown .
Hookun escribió:Las mejores conversiones Neo Geo en consolas de esa epoca son las de la PCE con la tarjeta arcade . Y con una CPU de 8 bits ...
Por eso siempre he dicho que hubiéramos visto en Mega CD con un cartucho de expansión de RAM similar y sus superiores capacidades técnicas ?! Porque no olvidemos que el CD ROM a la PCE no le aportaba nada.
Hookun escribió:@emerald golvellius
Ese es mi mismo adaptador para juegos Japos !!
Ostia que maravillas tienes !! Tienes hasta la Super Grafx !! Mi sueño es tener una con el Mod de región y así tener la PCE/TG perfecta !!
Lo de pasarla a 60hz se que hay que cambiar un cristal de cuarzo por otro a otra velocidad pero es que además hay que saber bien la posición si no se ve bien la imagen . Una lastima porque me encantaría tener la mia a 60hz también .
por que nos van a cortar la cabeza
ziu escribió:Igualmente el problema de base de las conversiones de SnK en megadrive Snes se llama takara, una compañía.mediocre haciendo ports.
Estoy seguro q si los mismos que hicieron los ports de pcengine los hubieran hecho tbn en snes y megadrive , hubieran salido de mucho mejores..
emerald golvellius escribió:Pues claro que meto el ZOOM en MEGADRIVE,y lo que sea necesario,con mi chip SVP,y si hace falta me invento algo en plan Konami y meto un chip de sonido al cartucho.
se puede.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Pues macho el Port del AoF2 excepto el Zoom el port tampoco es para tirar cohetes . Los recortes son muy bestias .
gynion escribió:neofonta escribió:Leyendo los últimos comentarios llego a la conclusión que Mega Drive iba a remolque de la Super Nintendo y ambas suspiraban por parecerse a la Neo Geo.
¿Por cuatro ports de Neo-Geo dentro de un catálogo varias veces más grande y variado que el de Neo-Geo? No lo veo. Peor será el caso de Neo-Geo Pocket, y aún así SNK fue mucho más allá, atreviéndose a llamarla directamente "Neo-Geo". Para que veas que los usuarios de Neo-Geo se podían conformar incluso con el nivel de Game Boy, solo por llevar la marca.
Esta el tema como para destacar que Mega Drive no llegara al nivel de AES; cosa lógica y comprensible, ya que por eso se pagaba un extra en el caso de AES, y se dejaba de pagar en el caso de Mega Drive.
emerald golvellius escribió:no niego que los conocimientos de @Señor Ventura sean enormes
Señor Ventura escribió:emerald golvellius escribió:no niego que los conocimientos de @Señor Ventura sean enormes
No tengo muchos conocimientos, se cuatro cosas, y ya.
Mira, un juego de boxeo de megadrive que por tamaño de personajes no tiene mucho que envidiar al art of fighting 2.
ziu escribió:Tbn estamos juzgando estos juegos técnicamente cuando lo importante es la jugabilidad,
Que conversiones son las más adictivas o fieles al original?
Un ejemplo de un juego 10 en lo técnico pero 0 en jugabilidad es el KOF 95 de psx, los enemigos tienen una IA pésima , prefiero jugar al de Gameboy...
Señor Ventura escribió:pero desengañemonos, dos earthquakes simultáneos no son posibles en una megadrive... en una snes, aún, gracias a que puedes usar planos para convertirlos en personajes, pero a base de sprites incluso un solo earthquake... ojito que te cargas la tasa de dibujado por línea.
Fillrate
Falkiño escribió:Exacto, y todavía no se tiene en cuenta que NG costaba lo que varias MD o SNES juntas y sus juegos otro tanto. Como para no ser más potente. Es como comparar las specs de yo que sé, una consola actual con el mejor PC que te puedas montar, tipo SLI de 2080Ti con el Ryzen o Core i más tocho que quieras con SSDs de la capacidad más alta que puedas y 64GB de RAM DDR4 a 4000 Mhz...
Un saludo
Hookun escribió:@Señor Ventura
El SVP tiene su propia RAM asi que no seria imposible . Se podria usar los dos pools simultáneamente como el caso de la 32x . Hablo hipotéticamente ya que no tengo ni zorra de como funciona el SVP , ni como se trabaja con el .
Hookun escribió:Yo solo se que un Samurai Shodown en Mega Drive con sus 32 o 40 megas hubiera sido una versión bastante buena . Con unos personajes de buen tamaño , su resolución de arcade (320x240 ) , todas sus animaciones , mayores detalles en los escenarios , mas calidad en el sonido y quizas el Earthquake a lo tamaño Big Bear . Suficiente para mi y para una consola de 16 bits .
Hookun escribió:Respecto a lo de tu hipotética conversión perfecta del AoF2 en snes hablas solo de tiles y su gasto en RAM y tal . Pero te falta el moverlo , las colisiones , físicas , animaciones , etc ... No es todo tan sencillo como aparenta . Vamos si fuera todo tan fácil y bonito no se porque SNES tuvo que necesitar de chips extras de apoyo en algunos juegos y nunca vimos unos juegos con unos gráficos y personajes enormes como Neo Geo . No creo no lo hicieran por gusto vamos .
emerald golvellius escribió:4 cosas y haces ports hipoteticos en un momento?,por las cosas tecnicas que comentas,y los royos de tiles y como funcionan las cosas...me da a mi que sabes un par de cosas sobre un par de cosas.
emerald golvellius escribió:ese juego de boxeo es el Final Blow de Arcade versionado con firente nombre a ver si vendia algo mas,por cierto que te parece la version FM TOWNS?
chinitosoccer escribió:Mmmmm....no sé no sé, En Fatal Fury Special de MegaCD ya tienes a Big Bear vs Big Bear, o vs Krauser que ya son 2 personajes gigantes, talvez lo mas tocho en un Fighting Game de la generación 16 bits, optimizando optimizando y contorsionando el codigo como te gusta a tí creo que si se podría.