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shutupandsmile escribió:Todo este complejazo que se gastan algunos se curaba echándole cojones y bajando al salón o el bar de turno. Uno de mi clase teniendo Snes ni la tocaba, estaba todo el día en los recreativos.
strider_hiryu escribió:Yo me pregunto, ¿habrán sido estos ports reguleros/malos con intención?, porque si SNK decía tener la mejor consola, hubiese sido absurdo contar con ports pixel-perfect en consolas con menos potencia...desde un lado de marketing
shutupandsmile escribió:Todo este complejazo que se gastan algunos se curaba echándole cojones y bajando al salón o el bar de turno. Uno de mi clase teniendo Snes ni la tocaba, estaba todo el día en los recreativos.
emerald golvellius escribió:la idea de estos ports creo que seria aportar al catalogo de la consola ese Hit Arcade que podia rascar algunas ventas,no creo que la intencion fuera nunca hacer algo similar al de NeoGeo,mas que nada por que eso es imposible.
emerald golvellius escribió:aun asi salieron versiones buenismas,World Heroes 2 de SNES es muy bueno.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Sinceramente,no crees que un Fatal Fury 1 de 16MB ya podria ser incluso "preferible" al de NeoGeo?,no hablo de igual ni mejor,digo"preferible,con 16MB ya se podrian incluir muchas mas cosas y si los comandos de ataques especiales funcionan de forma adecuada"en NeoGeo no lo hacen"podria resultar hasta preferible a la version NeoGeo,al menos yo lo veo asi.
chinitosoccer escribió:Como podrias mejorar el port de World Heroes 2 de SNES si pudieras acceder a un cartucho de 190 megas??? mas calidad en el sonido??? porque por lo que veo ahi los personajes y escenarios mas allá del redibujado por temas de resolucion los veo bastante completos: planos de scroll, efectos raster en el suelo, detalles en el fondo etc. de que otra forma se beneficiarìa WH2 SNES de tener mas megas?
gynion escribió:Los juegos de AES/MVS diría que son muy especialitos en cuanto al tamaño que gastan, por cómo funciona el sistema. Seguro que a Capcom le bastaba con bastante menos espacio en sus placas CPS para hacer lo mismo que en MVS, o similar.
Quiero decir, no creo que el tamaño de los juegos de Neo-Geo sea una referencia precisa del espacio necesario para albergar juegos similares en otras plataformas que aprovechen mejor dicho espacio.
También se da el caso de juegos arcade no tan pesados como los de MVS, y sin embargo en sus ports a las 16bits el resultado era similar a los ports de Takara, con notables taras respecto a los originales.
chinitosoccer escribió:No te creas, los primeros SF2 desde el Street Fighter 2 World Warrior deCPs1 llevan entre 76 y 100 megabits en maskroms, Final Fight 64 megabits y asi., el maximo de CPS1 y CPS2 sin mappers son 330 megabits, solo el Progear no Arashi pasa ese límite y utiliza un mapper para llegar a los 400+ megabits.
gynion escribió:chinitosoccer escribió:No te creas, los primeros SF2 desde el Street Fighter 2 World Warrior deCPs1 llevan entre 76 y 100 megabits en maskroms, Final Fight 64 megabits y asi., el maximo de CPS1 y CPS2 sin mappers son 330 megabits, solo el Progear no Arashi pasa ese límite y utiliza un mapper para llegar a los 400+ megabits.
Pues tenía entendido que el Final Fight pesaba unos 24 mbits o poco más, y el SF2 tampoco tanto; no sé.
En CPS2 ya más o menos sabía que el tamaño aumentó, pero me sorprende eso de CPS1; y más tirando de FM, como dices.
neofonta escribió:Todos querían ser como Neo Geo y nadie le llegó a las suelas de los zapatos.
chinitosoccer escribió:Busca cualquier foto de la placa original del SF2, y empieza a contar tu mismo, cada uno de los 12 maskrom con capacidad de 4mbits, luego hay 6 eeproms, x4 con capacidad 4 mbits y x2 de 6 mbits
gynion escribió:
Vale; te refieres al espacio que ocupa en la placa; pero todo eso digo yo que será innecesario si se extrae el juego en roms para usarlo en MAME o para hacer un port para Megadrive y valorar que tamaño de cartucho necesitaríamos, ¿no?
Lo digo porque el set de MAME del Final Fight no tiene ese tamaño tan grande, sino que es de unos 26 Megabits, que es menos de la mitad, y aun así diría que funciona a full. No sé si se me está escapando algo, pero creo que el Final Fight fuera de su placa puede tener un tamaño bastante menor (cosa que no pasa con los juegos de MVS).
chinitosoccer escribió:Los juegos de CPS1 tiran principalmente de sonido FM lo que ahorra muchisimo espacio, en cambio en Neogeo todo se hacia a golpe de sample digitalizado.
chinitosoccer escribió:Pero es que aún no respondiste mi pregunta, como mejoraría World Heroes 2 de SNES con un cartucho mas grande, ponle 100, 200 o de 64 megas, el tamaño que quieras.. (sonido aparte claro) cuando el port de SNES tiene practicamente todo lo que tiene el original, solo falta la intro y talvez algun cuadro de animacion aqui y allá, pero poco mas.
chinitosoccer escribió:WH2 no salio en Megadrive pero tomando el ejemplo del Fatal Fury 2 o incluso el World Heroes 1, lo tengo mas claro porque ahi recortaron muchisimo, faltan voces, sonidos FX, detalles de los fondos, animaciones de los escenarios, cuadros de animacion, un desastre, peeero ahi esta el FFSpecial de SegaCD, con todo esa capacidad de almacenamiento, 700Megabytes, que no megabits, y no veas como han recortado por todos lados, el escenario de Jubei por ejemplo es un desastre.
Señor Ventura escribió:Recortaron en el fatal fury special de mega cd porque aunque tiene espacio de almacenamiento de sobra, tiene una ram muy limitada en la que hay que meter todo lo que contiene un escenario con la cantidad de contenido que quepa, porque la velocidad de escritura de un cd es mucho mas lenta que la de un cartucho, y peor aún, la velocidad de acceso a los datos es aún mucho mas lenta como para permitirse intentar cargar nada al vuelo... así que, todo lo que contenga esa fase, tiene que ser con lo que quepa en la ram del mega cd, por eso el fatal fury special tiene tantos gráficos y sonidos recortados.
Sexy MotherFucker escribió:Rotundamente falso; el YM2610 que calza la Neo Geo es suamamente versátil en ese aspecto, y precisamente muchísimos juegos de primera hornada tiran de FM Synth para ahorrar memoria en samples.
Ejemplo; Magician Lord, 46 megabits:
Señor Ventura escribió:Empezaria por hacer un cálculo poniendo al personaje mas grande de la plantilla, tanto para el combatiente de la izquierda como para el de la derecha, y dibujando para ambos el frame de animación que mas ocupe horizontalmente.
La suma de ambos en ese movimiento debe alcanzar 32 tiles de sprites por línea. Eso les permitiría alcanzar un tamaño determinado, y a partir de ahí el resto de personajes, al ser mas pequeños, también podrían dibujarse sin problemas ante cualquier circunstancia.
Tras eso, incluiría todos los frames de animación del arcade (porque si puedes dibujar ambos durante 1 frame, podrías hacerlo durante 60). Luego samples de sfx y músicas a la maxima calidad posible porque tiene su propio bus, y por último los escenarios a todo detalle, con la máxima cantidad de elementos animados posible con el excedente de DMA que quede (y hay truquillos, paracanimar TODO un escenario, no hace falta animarlo todo a la vez, puedes hacerlo por secciones en frames alternos, y a efectos sigue moviéndose TODA la pantalla, y si encima puedes copiar y pegar tiles, mas aún).
emerald golvellius escribió:Desde luego si es por tamaño de cartuchos en Megadrive salieron Protos enormes,y en SNES hay algunas placas muy grandes,como las de las Famicom Box,con esos tamaños de cartuchos se podrian meter eproms ahi para aburrir.
chinitosoccer escribió:Pero que ganas haciendo todo eso en World Heroes 2 de SNES?? no puedes hacer mas grandes a los personajes sin romper la jugabilidad del original, y sino mira lo que pasa con el SSF2T de MS-DOS, personajes inmensos moviendose en una micro pantalla, das un salto en un extremo de esta y ya estas del otro lado.
Ya luego si te pones a agregar cosas que ni siquiera esta en el original como animaciones y objetos en los fondos (porque mira que el de SNES ya tiene todo, o casi todo ) , solo han recortado un par de chorradas casi inapreciables, seria un desperdicio de memoria y algo inviable cuando lo que buscamos es fidelidad con el arcade.
Por lo que insisto, no veo como podria mejorar sustancialmente WH2 de SNES con mas memoria salvo en lo siguiente:
-Agregar los cuadros de animacion faltantes en los luchadores.
-Algun scroll o plano de fondo, alguna animacion o detalle muy concreta en los fondos
-intro del arcade
-musicas, sonidos FX y voces calidad arcade.
Señor Ventura escribió:
A que resolución corre la versión turbo grafx cd?.
En realidad el ssf2t de pc corre a una resolución inferior pero manteniendo toda la información (todos los pixels de los tiles), así que resultan ser incluso mas grandes que el original. Puedes perfectamente poner un juego con la misma relación de aspecto del arcade, y con el mismo tamaño de todo, redibujando.
Señor Ventura escribió:La buena noticia que el redibujado de 320x224 a 256x224, con ese tamaño de personajes la pérdida de información es insignificante.
Hice una simulación hace tiempo con una imagen del fatal fury special y sus diferentes "aspect ratio", pero no lo veo usando google.
chinitosoccer escribió:estas hablando redibujar desde 0 para los 256x224 de SNES???, pero que ganas si el trabajo ya esta hecho? eso si que no lo veo como podria mejora con un cartucho de mas capacidad, si redibujas utilizando personajes mas grandes dentro de los 256x224 rompes la jugabilidad.
chinitosoccer escribió:Es que no le veo la logica a esto cuando la version SNES ya se ve mejor que PC engine en algunos casos, sin contar que SNES puede manejar muchos mas planos de fondo y scroles por hardware sin ningun esfuerzo, en PCE por ejemplo las barras de vida forman un fondo negro superpuesto por encima de los graficos de juego, no forman un plano mas de fondo como en SNES y Neogeo.