SNK "Takara" en MegaDrive

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Todo este complejazo que se gastan algunos se curaba echándole cojones y bajando al salón o el bar de turno. Uno de mi clase teniendo Snes ni la tocaba, estaba todo el día en los recreativos.
shutupandsmile escribió:Todo este complejazo que se gastan algunos se curaba echándole cojones y bajando al salón o el bar de turno. Uno de mi clase teniendo Snes ni la tocaba, estaba todo el día en los recreativos.

A mi me sucedia algo similar,y eso que con la SNES ya estaba mas contento,en la epoca de la primera Master System y el Spectrum era exageradisimo,estaba siempre en los Salones y Bar de turno,con la SNES la cosa mejoro muchisimo,aun asi ver juegos como SF2/Final Fight/Fatal Fury en el Arcade era vicio puro.

y cuando salio Fatal Fury 2 pufffffff eso fue como un guantazo,para mi no hay otro que pegara un salto tan grande desde el SF2.

de todos modos debo admitir que la version SNES de FF2 esta muy bien,la version Megadrive para mi es mas divertida,por algunas locuras y cambios que el juego tiene,creo que son dos versiones muy decentes.
Por favor, que esto no se convierta en otro hilo Mega Drive VS SNES. :o
Yo me pregunto, ¿habrán sido estos ports reguleros/malos con intención?, porque si SNK decía tener la mejor consola, hubiese sido absurdo contar con ports pixel-perfect en consolas con menos potencia...desde un lado de marketing [poraki]
strider_hiryu escribió:Yo me pregunto, ¿habrán sido estos ports reguleros/malos con intención?, porque si SNK decía tener la mejor consola, hubiese sido absurdo contar con ports pixel-perfect en consolas con menos potencia...desde un lado de marketing [poraki]

Sega y Nintendo mojaron camas pensando igualar la calidad de SNK.

Por supuesto sólo fueron eso, sueños húmedos.
Samurai Spirits 2 1998 version Mega Drive



un port "sin licencia" lamentable y muy roto, pero con una presentación aceptable que hace que te preguntes por que no fue portado a MegaDrive de manera oficial por parte de Takara.
aun así este titulo podría mejorar mucho si algún programador con talento le mete mano.
Seamos sinceros, y dejémonos de hace ros pajas unos a otros, el 1er Samurai Spirits es una basura de juego, del que luego si que salió un excelente juego como es su 2nd parte, algo similar al bodrio del Fatal Fury, que el 2 parece otro videojuego

Así que conversiones de originales aberrantes no se yo si es bueno para la salud xD

El Art of Fighting por llamarle Aof, pq no tenia nada que ver en megadrive. Eran otros años que con cualquier cosa se flipaba, y lo entiendo, pq yo mismo me alquilé el Aof de mega drive, pero es eso, el nombre y los dibujos y tal, la jugabilidad es 100% diferente, podría ser itro juego si le llegan a poner otros personajes y escenarios
@Creation pues desconocía por completo su existencia. Aún así, compañero, si es de 1998, se aleja bastante de las fechas en las que el Fatal Fury y el Samurai fueron portados (uno el 93 y el otro no sé, pero por ahí).

En la mayoría de ports de la época se dan unas condiciones comunes que hacen que loa juegos no luzcan, y suele ser que los desarrolladores estaban acostumbrados a otras màquinas, otras veces las prisas, otras la dejadez, etc.

En el caso de los ports que mencionaste en el mensaje principal, desconozco las causas, pero intuyo que con algo màs de pruebas y ajustes, hubiesen quedado unos juegos ampliamente superiores.
shutupandsmile escribió:Todo este complejazo que se gastan algunos se curaba echándole cojones y bajando al salón o el bar de turno. Uno de mi clase teniendo Snes ni la tocaba, estaba todo el día en los recreativos.

yo en plena epoca psx seguia yendo habitualmente a los recreativos, que siguieron operativos hasta finales de 2002 en mi ciudad, incluso trayendo novedades, yo he jugado en el 2000 al metal slug 3 por ejemplo [amor] [amor]
el caso es que en la época de psx el tipo de juego 2d que aun se veia bastante en recreativos no lo tenias en la consola, que estaba repleta de basura occidental 3d pero en europa no olimos las conversiones de captain commando, three wonders, warriors of fate y demas... es cierto que algo llegaba como los super pang collection, los de lucha, los puzzle bobble... pero faltaban muchas cosas, el ansiado metal slug llegó a europa ya en pleno 2002, el marvel vs capcom en mi zona no lo llegué a ver y yo llevaba ya varios años jugando a la maquina...
para mi hasta la entrada de los emuladores los recreativos fueron lugares donde se podia disfrutar de juegos unicos [oki]
@Creation Flipante ese SSII de MD,no conocia de la existencia de esa version.

del primer Samurai salieron ports decentes como el de 3DO y el de FM Towns,no estan mal...no son el de NeoGeo pero no estan mal.

el de Mega CD,bueno...el de MEGA CD esta ahi [sonrisa]

la idea de estos ports creo que seria aportar al catalogo de la consola ese Hit Arcade que podia rascar algunas ventas,no creo que la intencion fuera nunca hacer algo similar al de NeoGeo,mas que nada por que eso es imposible.

aun asi salieron versiones buenismas,World Heroes 2 de SNES es muy bueno.
Hombre los ports no es que fueran muy buenos , ni muy currados . Esta claro que no iban a igualar a una Neo Geo , pero que podían dar mas de lo que hacia Takara para mi esta muy claro . Un ejemplo clarísimo son los ports de Mega CD ,que cantan por bulerías de lo recortados y limitados que estaban para las capacidades técnicas que podía ofrecer . Vamos unos portacos que bien podrian salir en la mega drive a secas . Vamos rapiditos y facilitos , sin romperse la cabeza . El único Port de mención es el Fatal fury special de Game Gear , que para ser una portátil de 8 bits es brutal . Buenos gráficos , buenas animaciones e incluso con movimiento en algunos escenarios .
Lo estoy leyendo muchas veces y habría que aclararlo. Los ports de Mega CD, NO fueron desarrollados por Takara. Por lo tanto no tendrían cabida en este hilo.

Saludos
emerald golvellius escribió:la idea de estos ports creo que seria aportar al catalogo de la consola ese Hit Arcade que podia rascar algunas ventas,no creo que la intencion fuera nunca hacer algo similar al de NeoGeo,mas que nada por que eso es imposible.


Sin embargo, como estrategia de ventas sería mejor centrarse en los juegos que mejor podrían parecerse al juego original, en lugar de dedicarle las roms más grandes a los juegos más bestias.

¿Un fatal fury de 8 megas, y un samurai shodown de 24 megas?. Si le pones 32 megas al fatal fury 1 de megadrive no solo podrías obtener un juego de la misma talla técnica que el de Neo geo, sino que incluso a lo mejor no haría falta tanta memoria (pero tampoco solo 8 megas).

El original tiene 55 megas, pero gasta lo suyo para las músicas, cosa que la megadrive se puede ahorrar mediante la síntesis de audio. Mi única duda es si pretender jugar a dobles con dos raidens sería soportable por la máquina, primero por el límite por scanline, y segundo para actualizar todos los giles a tiempo (que no tiene por qué no ser así, pero los escenarios también tienen su animación).

emerald golvellius escribió:aun asi salieron versiones buenismas,World Heroes 2 de SNES es muy bueno.


Iba a decir que hay demasiadas diferencias, pero lo cierto es que en ocasiones se reducen un poco:
https://youtu.be/-swuwmuSRaY?t=49

Pero solo en ocasiones, porque lo normal es encontrarse constantemente con estas diferencias:
https://youtu.be/-swuwmuSRaY?t=259

El caso de snes todavía me fastidia más, porque podría aportar 95 megas para portar sin despeinarse, que con un sdd1 podrías conseguir tus buenos 190 megas para cubrir juegos muy tochos... o hasta 236 si direcciones los 118 totales que puede albergar la máquina.
@Señor Ventura Sinceramente,no crees que un Fatal Fury 1 de 16MB ya podria ser incluso "preferible" al de NeoGeo?,no hablo de igual ni mejor,digo"preferible,con 16MB ya se podrian incluir muchas mas cosas y si los comandos de ataques especiales funcionan de forma adecuada"en NeoGeo no lo hacen"podria resultar hasta preferible a la version NeoGeo,al menos yo lo veo asi.
Como podrias mejorar el port de World Heroes 2 de SNES si pudieras acceder a un cartucho de 190 megas??? mas calidad en el sonido??? porque por lo que veo ahi los personajes y escenarios mas allá del redibujado por temas de resolucion los veo bastante completos: planos de scroll, efectos raster en el suelo, detalles en el fondo etc. de que otra forma se beneficiarìa WH2 SNES de tener mas megas?
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Sinceramente,no crees que un Fatal Fury 1 de 16MB ya podria ser incluso "preferible" al de NeoGeo?,no hablo de igual ni mejor,digo"preferible,con 16MB ya se podrian incluir muchas mas cosas y si los comandos de ataques especiales funcionan de forma adecuada"en NeoGeo no lo hacen"podria resultar hasta preferible a la version NeoGeo,al menos yo lo veo asi.


Con 16 megas se quedaría corto como mínimo en samples de audio para sfx y músicas. Siempre puedes recortar en intros, escenas intermedias y pantallas de bonus, pero se trata precisamente de incorporarlo todo.

Para que quede bien, sin tener que hacer guarrerías, 32 megas se me antojan necesarios, porque es un juego que entra tan dentro de las posibilidades de ambas consolas de 16 bits, que no es necesario recortar mucho de lo que no pudiese ser posible transladarlo a estas máquinas, porque como ya digo la mayoría de contenido de ese juego son posibles en estas consolas.

chinitosoccer escribió:Como podrias mejorar el port de World Heroes 2 de SNES si pudieras acceder a un cartucho de 190 megas??? mas calidad en el sonido??? porque por lo que veo ahi los personajes y escenarios mas allá del redibujado por temas de resolucion los veo bastante completos: planos de scroll, efectos raster en el suelo, detalles en el fondo etc. de que otra forma se beneficiarìa WH2 SNES de tener mas megas?


El juego original son 146 megas, así que es imposible que pudiese usarse más... luego los samples en snes ocuparían menos en memoria por diversos motivos, así que necesitarías bastante menos de 146 megas, y a partir de ahí recorta en detalles que por resolución no necesitarían ocupar exactamente lo mismo.

Con 64 megas (o 32 megas comprimidos), podrías hacer algo que exprimiese bien a la snes, y quedaría muy parecido al arcade. Con la megadrive tres cuartos de lo mismo, puede direccionar hasta 32 megas, así que con un chip descompresor se encontraría exactamente en la misma situación. Además es un juego con tonos muy “cómic”, y eso le permite a su paleta adaptarse bien sin que se noten diferencias.

Con juegos que necesiten más de 64 megas (en la megadrive), haría falta un mapper y un chip descompresor, pero ya puestos... hasta la neo geo llegó a incorporar mappers, así que a la hora de necesitar cartuchos grandes, siempre hay una solución plausible.
Pero es que aún no respondiste mi pregunta, como mejoraría World Heroes 2 de SNES con un cartucho mas grande, ponle 100, 200 o de 64 megas, el tamaño que quieras.. (sonido aparte claro) cuando el port de SNES tiene practicamente todo lo que tiene el original, solo falta la intro y talvez algun cuadro de animacion aqui y allá, pero poco mas.

WH2 no salio en Megadrive pero tomando el ejemplo del Fatal Fury 2 o incluso el World Heroes 1, lo tengo mas claro porque ahi recortaron muchisimo, faltan voces, sonidos FX, detalles de los fondos, animaciones de los escenarios, cuadros de animacion, un desastre, peeero ahi esta el FFSpecial de SegaCD, con todo esa capacidad de almacenamiento, 700Megabytes, que no megabits, y no veas como han recortado por todos lados, el escenario de Jubei por ejemplo es un desastre.
Los juegos de AES/MVS diría que son muy especialitos en cuanto al tamaño que gastan, por cómo funciona el sistema. Seguro que a Capcom le bastaba con bastante menos espacio en sus placas CPS para hacer lo mismo que en MVS, o similar.

Quiero decir, no creo que el tamaño de los juegos de Neo-Geo sea una referencia precisa del espacio necesario para albergar juegos similares en otras plataformas que aprovechen mejor dicho espacio.

También se da el caso de juegos arcade no tan pesados como los de MVS, y sin embargo en sus ports a las 16bits el resultado era similar a los ports de Takara, con notables taras respecto a los originales.
Me gusta mucho el Mega FF2, lo pongo muy por encima de la versión Snes...
gynion escribió:Los juegos de AES/MVS diría que son muy especialitos en cuanto al tamaño que gastan, por cómo funciona el sistema. Seguro que a Capcom le bastaba con bastante menos espacio en sus placas CPS para hacer lo mismo que en MVS, o similar.

Quiero decir, no creo que el tamaño de los juegos de Neo-Geo sea una referencia precisa del espacio necesario para albergar juegos similares en otras plataformas que aprovechen mejor dicho espacio.

También se da el caso de juegos arcade no tan pesados como los de MVS, y sin embargo en sus ports a las 16bits el resultado era similar a los ports de Takara, con notables taras respecto a los originales.


No te creas, los primeros SF2 desde el Street Fighter 2 World Warrior deCPs1 llevan entre 76 y 100 megabits en maskroms, Final Fight 64 megabits y asi., el maximo de CPS1 y CPS2 sin mappers son 330 megabits, solo el Progear no Arashi pasa ese límite y utiliza un mapper para llegar a los 400+ megabits.
Pues por como suena una CPS comparada con la NEOGEO yo habria dicho que ocuparian mucho menos los programas Capcom para el CPS,y no hablo de si sus melodias me gusten mas o menos,a mi me chifla la melodia de Black Tiger y no es ni CPS de vieja que es...

hablo de que el sonido...las cantidades de voces digitalizadas que pueden tener los juegos NeoGeo es enorme comparada con las de CPS,se nota muchisimo que Capcom no le daba tantisima importancia al sonido.

insisto"sonido"no hablo de que sus melodias fueran malas,las melodias de los juegos Capcom son deliciosas.

pero esta claro que otras compañias como Konami/Deco/Taito apostaban mas por el meter muchas voces"samples?"lo que la gente sin conocimientos tecnicos como yo llamamos voces digitalizadas.

por ejemplo TOA estaria en la linea Capcom,buenisimas melodias pero sin muchos inventos excelsos en temas tecnicos.
Los juegos de CPS1 tiran principalmente de sonido FM lo que ahorra muchisimo espacio, en cambio en Neogeo todo se hacia a golpe de sample digitalizado.
chinitosoccer escribió:No te creas, los primeros SF2 desde el Street Fighter 2 World Warrior deCPs1 llevan entre 76 y 100 megabits en maskroms, Final Fight 64 megabits y asi., el maximo de CPS1 y CPS2 sin mappers son 330 megabits, solo el Progear no Arashi pasa ese límite y utiliza un mapper para llegar a los 400+ megabits.


Pues tenía entendido que el Final Fight pesaba unos 24 mbits o poco más, y el SF2 tampoco tanto; no sé.

En CPS2 ya más o menos sabía que el tamaño aumentó, pero me sorprende eso de CPS1; y más tirando de FM, como dices.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:No te creas, los primeros SF2 desde el Street Fighter 2 World Warrior deCPs1 llevan entre 76 y 100 megabits en maskroms, Final Fight 64 megabits y asi., el maximo de CPS1 y CPS2 sin mappers son 330 megabits, solo el Progear no Arashi pasa ese límite y utiliza un mapper para llegar a los 400+ megabits.


Pues tenía entendido que el Final Fight pesaba unos 24 mbits o poco más, y el SF2 tampoco tanto; no sé.

En CPS2 ya más o menos sabía que el tamaño aumentó, pero me sorprende eso de CPS1; y más tirando de FM, como dices.


Busca cualquier foto de la placa original del SF2, y empieza a contar tu mismo, cada uno de los 12 maskrom con capacidad de 4mbits, luego hay 6 eeproms, x4 con capacidad 4 mbits y x2 de 6 mbits
neofonta escribió:Todos querían ser como Neo Geo y nadie le llegó a las suelas de los zapatos.


Pues curiosamente las versiones más dignas de estos juegos infinitamente superiores a snes y megadrive fueron las de pcengine CD, una consola con procesador de 8 bits..

https://youtu.be/ppVEoPA0ek4
chinitosoccer escribió:Busca cualquier foto de la placa original del SF2, y empieza a contar tu mismo, cada uno de los 12 maskrom con capacidad de 4mbits, luego hay 6 eeproms, x4 con capacidad 4 mbits y x2 de 6 mbits


Vale; te refieres al espacio que ocupa en la placa; pero todo eso digo yo que será innecesario si se extrae el juego en roms para usarlo en MAME o para hacer un port para Megadrive y valorar que tamaño de cartucho necesitaríamos, ¿no?

Lo digo porque el set de MAME del Final Fight no tiene ese tamaño tan grande, sino que es de unos 26 Megabits, que es menos de la mitad, y aun así diría que funciona a full. No sé si se me está escapando algo, pero creo que el Final Fight fuera de su placa puede tener un tamaño bastante menor (cosa que no pasa con los juegos de MVS).
gynion escribió:
Vale; te refieres al espacio que ocupa en la placa; pero todo eso digo yo que será innecesario si se extrae el juego en roms para usarlo en MAME o para hacer un port para Megadrive y valorar que tamaño de cartucho necesitaríamos, ¿no?

Lo digo porque el set de MAME del Final Fight no tiene ese tamaño tan grande, sino que es de unos 26 Megabits, que es menos de la mitad, y aun así diría que funciona a full. No sé si se me está escapando algo, pero creo que el Final Fight fuera de su placa puede tener un tamaño bastante menor (cosa que no pasa con los juegos de MVS).


Asi es, me refiero al espacio y capacidades de las memorias que van en la placa, luego puede haber alguna de estas que no estè ocupada al maximo, y es que hay juegos que cuando lo dumpeas, el tamaño de la rom final para que funcione en mame no se corresponde con la suma de todas las memorias que utiliza en la placa...

Entresijos de la emulaciòn supongo, pues fijate que con los cartuchos de Neogeo pasa 3 cuartos de lo mismo, en la caja dice "102 megas!", luego sucede que sumas las capacidades de las memorias y te da eso, pero resulta que no todas las maskroms y eproms se aprovechan al máximo y al dumpearlo te da una rom de 80mbits... pero el juego dumpeado asi, o sea eliminando los datos "en blanco" no funciona en Mame, los drivers del emulador buscan esos 102....pero ojo que digo esto a modo de ejemplo, no digo que Neogeo o CPS1 sean asi, pero si se que hay otros sistemas arcade cuyo tamaños en rom se manejan asi.
@ziu Si...con CD y una ampliacion de Ram,pero si...a mi me alucina el Ryo Ko no ken de PCE y los Fatal Fury,World Heroes 2 de PCE es flipante.

como habria sido el primer Fatal Fury en PCE CD Arcade Card...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
chinitosoccer escribió:Los juegos de CPS1 tiran principalmente de sonido FM lo que ahorra muchisimo espacio, en cambio en Neogeo todo se hacia a golpe de sample digitalizado.


Rotundamente falso; el YM2610 que calza la Neo Geo es suamamente versátil en ese aspecto, y precisamente muchísimos juegos de primera hornada tiran de FM Synth para ahorrar memoria en samples.

Ejemplo; Magician Lord, 46 megabits:



Cómo se puede apreciar la mitad de la melodía está sustentada mediante síntesis FM; el "ñii,ñoo,ñiiií" son los 4 canales FM alternándose, los cuales están flanqueados por algunos samples de bajo nivel sonando en unos pocos canales ADPCM quedándose el resto inactivos. Luego, muchos de los efectos FX durante la partida son generados mediante PSGs, los cuales recordemos también salen gratis a nivel de espacio en ROM, luego eso de que la NG es una derrochadora de samples porque no le queda más narices no es en absoluto cierto. Otra cosa es que conforme fueron aumentando la capacidad de los cartuchazos los desarrolladores abusasen -con razón- de sus capacidades ADPCM, que en cualquier caso en por ejemplo prácticamente todos los KOFs puedes escuhar ramalazos de FM aquí y allá, y PSGs en casi cualquier juego cuando suenan los puntos de los marcadores.

Sobre el tema "16 bits VS ARCADES" antes de emocionarse conviene recordar que en lo referente a las comparativas con Neo Geo, hay que tener presente que la placa de SNK es de las más normaluchas y poco versátiles en lo referente a potencia pese a la creencia popular (la CP-S 1 un par de años más vieja ya le rebasa ligeramente en casi todos los campos, al final llevabas razón chinitoi), luego si ya la SNES y la MD tienen que emplearse al máximo para acercarse lo máximo posible a los títulos menos demandantes de ésta, pongámonos en situación de que tuviesen que enfrentar ports desde ciertas TAITO, no hablemos ya de los mejores super scalers de SEGA no ya de los 90, sino de los 80....
chinitosoccer escribió:Pero es que aún no respondiste mi pregunta, como mejoraría World Heroes 2 de SNES con un cartucho mas grande, ponle 100, 200 o de 64 megas, el tamaño que quieras.. (sonido aparte claro) cuando el port de SNES tiene practicamente todo lo que tiene el original, solo falta la intro y talvez algun cuadro de animacion aqui y allá, pero poco mas.


Empezaria por hacer un cálculo poniendo al personaje mas grande de la plantilla, tanto para el combatiente de la izquierda como para el de la derecha, y dibujando para ambos el frame de animación que mas ocupe horizontalmente.

La suma de ambos en ese movimiento debe alcanzar 32 tiles de sprites por línea. Eso les permitiría alcanzar un tamaño determinado, y a partir de ahí el resto de personajes, al ser mas pequeños, también podrían dibujarse sin problemas ante cualquier circunstancia.

Tras eso, incluiría todos los frames de animación del arcade (porque si puedes dibujar ambos durante 1 frame, podrías hacerlo durante 60). Luego samples de sfx y músicas a la maxima calidad posible porque tiene su propio bus, y por último los escenarios a todo detalle, con la máxima cantidad de elementos animados posible con el excedente de DMA que quede (y hay truquillos, paracanimar TODO un escenario, no hace falta animarlo todo a la vez, puedes hacerlo por secciones en frames alternos, y a efectos sigue moviéndose TODA la pantalla, y si encima puedes copiar y pegar tiles, mas aún).

Conseguimos el ancho de banda necesario activando la cpu solo el tiempo necesario para calcular las ia's, las colisiones, y otros elementos por cada frame. Lo bueno es que los 1 vs 1 son muy poco demandantes de cpu, así que el DMA puede ofrecer un ancho de banda mas que de sobra para un juego de la talla del world heroes 2.

chinitosoccer escribió:WH2 no salio en Megadrive pero tomando el ejemplo del Fatal Fury 2 o incluso el World Heroes 1, lo tengo mas claro porque ahi recortaron muchisimo, faltan voces, sonidos FX, detalles de los fondos, animaciones de los escenarios, cuadros de animacion, un desastre, peeero ahi esta el FFSpecial de SegaCD, con todo esa capacidad de almacenamiento, 700Megabytes, que no megabits, y no veas como han recortado por todos lados, el escenario de Jubei por ejemplo es un desastre.


Recortaron en el fatal fury special de mega cd porque aunque tiene espacio de almacenamiento de sobra, tiene una ram muy limitada en la que hay que meter todo lo que contiene un escenario con la cantidad de contenido que quepa, porque la velocidad de escritura de un cd es mucho mas lenta que la de un cartucho, y peor aún, la velocidad de acceso a los datos es aún mucho mas lenta como para permitirse intentar cargar nada al vuelo... así que, todo lo que contenga esa fase, tiene que ser con lo que quepa en la ram del mega cd, por eso el fatal fury special tiene tantos gráficos y sonidos recortados.
Señor Ventura escribió:Recortaron en el fatal fury special de mega cd porque aunque tiene espacio de almacenamiento de sobra, tiene una ram muy limitada en la que hay que meter todo lo que contiene un escenario con la cantidad de contenido que quepa, porque la velocidad de escritura de un cd es mucho mas lenta que la de un cartucho, y peor aún, la velocidad de acceso a los datos es aún mucho mas lenta como para permitirse intentar cargar nada al vuelo... así que, todo lo que contenga esa fase, tiene que ser con lo que quepa en la ram del mega cd, por eso el fatal fury special tiene tantos gráficos y sonidos recortados.


Muchas veces he pensado q megacd podía tener juegos cartucho+CD para evitar piratería pero sobre todo para juegos VS y tener acceso a las 3 memorias(cartucho, CD y RAM del MCD)
Sexy MotherFucker escribió:Rotundamente falso; el YM2610 que calza la Neo Geo es suamamente versátil en ese aspecto, y precisamente muchísimos juegos de primera hornada tiran de FM Synth para ahorrar memoria en samples.

Ejemplo; Magician Lord, 46 megabits:



En ningun momento dije que Neogeo no usase FM+PSG, ahi esta el Magician Lord con su cartucho "ridiculo" de 46 megabits para los estandares de Neogeo (que no en arcades ya que el Daimakaimura lleva apenas 32mbits en Maskroms) pero esos cartuchos con melodias llenas de samples de voces e instrumentos reales por todos lados como los temas de Duck King o Psycho Soldier Team con Athena Asamiya cantando, o sea me referia principalmente a los cartuchacos de 150- 500+ megabits de ultima hornada (los que incluso superan el 330 megashock) tipo Garou, Kof 2002, 2003, RBFF Special, RBFF2, Samurai Shodown (todos) etc. donde se esuchaban los "I'll chisel your gravestone!, sleep well" "You cannot escape from this" o el clasico:

"bushidou to wa shinu koto to mitsuketari
shuradou to wa taosu koto to mitsuketari
ware, akkirasetsu to narite
me no mae no teki subete wo...kiru!!"
Imagen

Eso seguro que no era FM, y te puedo asegurar que se gastaban unos cuantos megabits en estas cosas.

Señor Ventura escribió:Empezaria por hacer un cálculo poniendo al personaje mas grande de la plantilla, tanto para el combatiente de la izquierda como para el de la derecha, y dibujando para ambos el frame de animación que mas ocupe horizontalmente.

La suma de ambos en ese movimiento debe alcanzar 32 tiles de sprites por línea. Eso les permitiría alcanzar un tamaño determinado, y a partir de ahí el resto de personajes, al ser mas pequeños, también podrían dibujarse sin problemas ante cualquier circunstancia.

Tras eso, incluiría todos los frames de animación del arcade (porque si puedes dibujar ambos durante 1 frame, podrías hacerlo durante 60). Luego samples de sfx y músicas a la maxima calidad posible porque tiene su propio bus, y por último los escenarios a todo detalle, con la máxima cantidad de elementos animados posible con el excedente de DMA que quede (y hay truquillos, paracanimar TODO un escenario, no hace falta animarlo todo a la vez, puedes hacerlo por secciones en frames alternos, y a efectos sigue moviéndose TODA la pantalla, y si encima puedes copiar y pegar tiles, mas aún).



Pero que ganas haciendo todo eso en World Heroes 2 de SNES?? no puedes hacer mas grandes a los personajes sin romper la jugabilidad del original, y sino mira lo que pasa con el SSF2T de MS-DOS, personajes inmensos moviendose en una micro pantalla, das un salto en un extremo de esta y ya estas del otro lado.

Ya luego si te pones a agregar cosas que ni siquiera esta en el original como animaciones y objetos en los fondos (porque mira que el de SNES ya tiene todo, o casi todo ) , solo han recortado un par de chorradas casi inapreciables, seria un desperdicio de memoria y algo inviable cuando lo que buscamos es fidelidad con el arcade.

Por lo que insisto, no veo como podria mejorar sustancialmente WH2 de SNES con mas memoria salvo en lo siguiente:

-Agregar los cuadros de animacion faltantes en los luchadores.
-Algun scroll o plano de fondo, alguna animacion o detalle muy concreta en los fondos
-intro del arcade
-musicas, sonidos FX y voces calidad arcade.
Desde luego si es por tamaño de cartuchos en Megadrive salieron Protos enormes,y en SNES hay algunas placas muy grandes,como las de las Famicom Box,con esos tamaños de cartuchos se podrian meter eproms ahi para aburrir.
emerald golvellius escribió:Desde luego si es por tamaño de cartuchos en Megadrive salieron Protos enormes,y en SNES hay algunas placas muy grandes,como las de las Famicom Box,con esos tamaños de cartuchos se podrian meter eproms ahi para aburrir.



Imagina sendas repros de estos titulos, necesitarian un cartucho del tamaño de esas repros, Shinobi MD se estima que usara una rom de 54mbits minimo, talvez 64mbits, aunque hoy en dia los chinos fabrican memorias unas 100 veces mayores en capacidad del tamaño de una uña:






Otro tanto pasa con el port de Darius, 56mbits :





Asi como sucedio con Darius programado por un ex dev de Taito estaria genial que algun ex programador de Takara se currara algun fighter 1vs1 para 16 bits en este estilo sin limitaciones de espacio en cartucho.
Fatal Fury 2 / MegaDrive
Imagen

modificando algunos parámetros de Opciones : me gusta que sea más dinámico y ocasional para empezar a hacerte con el control del titulo, me parece más cabr"n y complejo que Samurai Spirits.

- modo Arcade / historia
- dificultad : facil [fiu]
- velocidad máxima
- solo un round " point" por asalto

bueno, empiezo en "easy" pero a medida que llego a ganar combates la IA sube a nivel exagerado "Mega Experto" mínimo, unos combates que son frustrantes en los que el rival no deja de ejecutar especiales repetidos sin descanso hasta eliminarte y bloqueando casi todos los contra ataques. [facepalm]

los asaltos se mantienen en 2, cuando marque en opciones solo 1. ¬_¬

- este comportamiento anormal es común en la IA del titulo ?
- le pasa a alguien más ?
- algún parche que solvente esto ?
chinitosoccer escribió:Pero que ganas haciendo todo eso en World Heroes 2 de SNES?? no puedes hacer mas grandes a los personajes sin romper la jugabilidad del original, y sino mira lo que pasa con el SSF2T de MS-DOS, personajes inmensos moviendose en una micro pantalla, das un salto en un extremo de esta y ya estas del otro lado.

Ya luego si te pones a agregar cosas que ni siquiera esta en el original como animaciones y objetos en los fondos (porque mira que el de SNES ya tiene todo, o casi todo ) , solo han recortado un par de chorradas casi inapreciables, seria un desperdicio de memoria y algo inviable cuando lo que buscamos es fidelidad con el arcade.

Por lo que insisto, no veo como podria mejorar sustancialmente WH2 de SNES con mas memoria salvo en lo siguiente:

-Agregar los cuadros de animacion faltantes en los luchadores.
-Algun scroll o plano de fondo, alguna animacion o detalle muy concreta en los fondos
-intro del arcade
-musicas, sonidos FX y voces calidad arcade.


A que resolución corre la versión turbo grafx cd?.

En realidad el ssf2t de pc corre a una resolución inferior pero manteniendo toda la información (todos los pixels de los tiles), así que resultan ser incluso mas grandes que el original. Puedes perfectamente poner un juego con la misma relación de aspecto del arcade, y con el mismo tamaño de todo, redibujando.

La buena noticia que el redibujado de 320x224 a 256x224, con ese tamaño de personajes la pérdida de información es insignificante.

Hice una simulación hace tiempo con una imagen del fatal fury special y sus diferentes "aspect ratio", pero no lo veo usando google.
@Creation Pues el FF2 de Mega lo he jugado bastante,siempre con los settings por defecto,lo que te puedo decir es que lo encuentro mucho mas facil que el de NEOGEO,en NeoGeo los rivales pueden pillar unos perraques que alucinas.

ahora pensando en esos de las rabietas que pilla la de CPU,recuerdo que NEOGEO Axel Hawk podia realizar el super move con su barra de HP entera si le hacias un Taunt,eso no se si en MD sucede,o estoy loco y eso en NEOGEO no sucedia?,yo lo recuerdo.

Lawrence Blood es otro personaje al que le entran unas rabietas que te intenta robar el round de unas formas que dan asco.

creo que tante en NEOGEO como en MD estos juegos tienen como un cambio de comportamiento dependiendo d elas acciones del Player,respetara el Level de dificultad hasta que le entra la rabieta.

tipo Strider de Capcom,que sube la dificultad,cuando te mata la baja...
@Señor Ventura
el SF2 Dash de PCE esta muy bien,a mi me gusta mucho,pero tiene alguna cosa poco elgante,como esa franja negra en los marcadores...,no importa...lo se,pero no es precisamente bonito.

luego tiene como algun paron en la musica entre rounds si no recuerdo mal,ahora no lo recuerdo exactamente pero tenia algo con las melodias como una ralentizacion en cierto momento,nada que importe...es una version buenisima y se juega super bien.

@chinitosoccer que bueno ese Darius,de pillarme en mi epoca de Willem true USB seguro que me habria montado un cartuchito.
ojala saliera un Proto o una Beta o algo de algun Vs de estos que tanto nos gustan,donde se viera mas carnaza...

recuerdo la epoca de los Super wild card la cantidad de versiones de SF2 que se veian,acelerandolo o con movimientos aereos...,se rumoreaban muchas cosas,vi versiones mucho antes del Turbo con los Boss desbloquedos,
y durante mucho tiempo crei ese rumor sobre una version del Captain Commando con la violencia ON.
Señor Ventura escribió:
A que resolución corre la versión turbo grafx cd?.

En realidad el ssf2t de pc corre a una resolución inferior pero manteniendo toda la información (todos los pixels de los tiles), así que resultan ser incluso mas grandes que el original. Puedes perfectamente poner un juego con la misma relación de aspecto del arcade, y con el mismo tamaño de todo, redibujando.


La version de PC Engine va casi seguro a 259x239 que es la resolucion mas comun usada en ese sistema, por eso los personajes se ven mas "altos" al haber mas lineas horizontales que en SNES a 224 lineas, en PCE las barras de vida estan mas arriba.

El SSF2T de PC MS-DOS va a 300x200, no usa redibujado de ningun tipo si, mismos assets del arcade pero a mucho menor resolucion, una patata, yo hubiera porteado a 400x300 manteniendo el aspect ratio, como el modo vesa2.0 del Xmen Cota de DOS en modo S3.

Señor Ventura escribió:La buena noticia que el redibujado de 320x224 a 256x224, con ese tamaño de personajes la pérdida de información es insignificante.

Hice una simulación hace tiempo con una imagen del fatal fury special y sus diferentes "aspect ratio", pero no lo veo usando google.


estas hablando redibujar desde 0 para los 256x224 de SNES???, pero que ganas si el trabajo ya esta hecho? eso si que no lo veo como podria mejora con un cartucho de mas capacidad, si redibujas utilizando personajes mas grandes dentro de los 256x224 rompes la jugabilidad.

Es que no le veo la logica a esto cuando la version SNES ya se ve mejor que PC engine en algunos casos, sin contar que SNES puede manejar muchos mas planos de fondo y scroles por hardware sin ningun esfuerzo, en PCE por ejemplo las barras de vida forman un fondo negro superpuesto por encima de los graficos de juego, no forman un plano mas de fondo como en SNES y Neogeo.
Otro Takara que vino de NeoGeo a SNES y MD fue KOM2,la verdad es que en su momento no me parecieron malas versiones,hace tiempo que no los veo al detalle,los recuerdo como buenas versiones.

el problema "para miÇ"esque ese juego sobre todo merece la pena por el sonido que tiene en NEOGEO,por que la jugabilidad es para hacerte llorar,y claro en las dos MD y SNES el juego por suena ratonero...

al que jugue mucho en SNES fue al primer KOM,y por casualidad fue uno de los primeros Cartuchos que jugue en NEOGEO,y la verdad es que eran dos mundos,muy diferentes...sobre todo es que en NEOGEO tiene un sonido espectacular,y para mi los personajes en SNES parecen guiñapitos.
@emerald golvellius como buenos arcades, los juegos de neo geo en ocasiones tendian a robar o hacer cosas raras, hasta los programadores del samurai shodown admitieron años después que las luchas con espada en las que tenías que pulsar muy rápido el botón para no perder la tuya, en realidad no tenía ninguna función programada... Push the button ponía en la pantalla. Anda ya, que cabrones XD

chinitosoccer escribió:estas hablando redibujar desde 0 para los 256x224 de SNES???, pero que ganas si el trabajo ya esta hecho? eso si que no lo veo como podria mejora con un cartucho de mas capacidad, si redibujas utilizando personajes mas grandes dentro de los 256x224 rompes la jugabilidad.


No, para nada. Si redibujas manteniendo la relación de aspecto y la proporción de los luchadores, obtienes exactamente lo mismo, pero con gráficos sin toda la información.

La gracia está en que como son muñecos grandes, no llega la sangre al río, porque van a conservar casi todos los detalles.

chinitosoccer escribió:Es que no le veo la logica a esto cuando la version SNES ya se ve mejor que PC engine en algunos casos, sin contar que SNES puede manejar muchos mas planos de fondo y scroles por hardware sin ningun esfuerzo, en PCE por ejemplo las barras de vida forman un fondo negro superpuesto por encima de los graficos de juego, no forman un plano mas de fondo como en SNES y Neogeo.


Si se llega a ver mejor en snes que en pc engine, es sobre todo por la profundidad de color, pero vamos, la versión pc engine es de lejos mas espectacular.
@Señor Ventura Ostia yo siempre lo pense,que esas peleas de pulso del Samurai estaban mal,mola saber ese dato,gracias.

SNK fue muy pendenciera,hay juegos que son temibles de tramposos,mira que me encanta SNK,pero eran muy cabroncetes.
Al menos con respecto al Samurai Shodown de mega, aunque vale que deslucía mucho respecto al arcade (la memoria de video da para lo que da), hay que decir que no es que Takara se tocase los huevos con la adaptación precisamente.

Recientemente estuve cotilleando juegos de megadrive que hacían palette swapping en la consola sin necesidad de estar luego tirando de sprites para ocultar los CRAM dots (los pixels de colores bailongos que surgen sobre la línea de pantalla en que se está efectuando un recoloreo).

Samurai Shodown, hace palette swapping durante los combates para sustituir los colores empleados en el HUD algo más abajo para el Sprite del árbitro (tendrá su nombre pero no le lo sé).

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Pero en especial hace un uso muy muy trabajado de la técnica en la pantalla de selección de luchador, donde fácilmente se pueden ver más de 61 colores simultáneos en pantalla; muy currada esa pantalla en cuanto a asignaciones de paleta para los distintos elementos en combinación con las recargas de colores (se llegan a recar tres paletas enteras a intervalos -dos colores cada linea- de modo que no se les cuele casi nada de basura en pantalla al hacerlo).

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@emerald golvellius pues he vuelto a darle oportunidad al Fatal Fury 2.

he dejado las opciones "por defecto", exceptuando velocidad. es decir dificultad standar "normal" a ver si es cosa de poner "easy" que la IA se pone de h"ja p"ta"

- la IA sigue en su locura la muy cabr"na a lo suyo, combates luchados hasta el ultimo segundo a base de repetir especiales sin descanso, incluyendo los "doble k.o".

- con los únicos luchadores que puedes hacer frente con "combos" ha lo "Roto" del juego son : Mai Shiranui / Joe Higashi en mi opinión. ( a veces luchando a lo sucio sin darles respiro )

- lo voy a aparcar, hasta pillar un hack que de balance al juego y desbloquee los 4 jefes.
( solo hay uno de pyron de color ) [facepalm]

el titulo esta "muy justito", pero gráficamente envejece muy mal, los sprites me parecen feos, le hubiera metido más arte sprite tipo "anime" a los luchadores por ejemplo, en las escenas post combate ... solo se salvan los "pobres" finales.
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lo que no comprendo es que no he leído a nadie en los hilos que comenten que el juego esta "muy roto" con una dificultad absurda que lastra la jugabilidad.

limitándose a decir siempre que su sistema de "combo" adaptado del "Special" lo mejora.
@Creation Selecciona a Krauser,esta muy poderoso,esta chulo que puedas jugar con los Boss contra la maquina
presiona START+B y selecciona sin soltar los botones.
a mi Fatal Fury 2 se me hace facil con 2 personajes,Terry por como puedes acosar con los Burn Knuckle y Geiser y su Rising Tackle,si tienes siempre cargado el Rising Tackle pequeño la cpu cae...

Jubei tambien es muy cabroncete con las galletitas,y solo en el 2 Andy es terriblecon su codaso que solo en el 2 no requiere cargas y puedes hacerlo sin parar,en Special hicieron de Andy un papanatas.

voy a volver a jugarlo a ver como se me da un FF2 MD con Terry.
Pues sigo opinando pese a la limitada RAM del mega CD que los ports de Fatal fury special y Samurai shodown podrian haber sido mejores . Y si no que tardara un poco mas en cargar los combates para meter mas " chicha " al juego , que hay escenarios totalmente estáticos y faltos de todo que no cuelan en esa supuesta falta de RAM . De todas maneras si el Mega CD hubiera tenido un cartucho de amplíacion como la PCE CD , puede que hubiéramos vistos ports muy recomendables de juegos de SNK . Respecto al Samurai shodown de mega drive , porque cojones usaron 24megas mientras que la versión de snes tenia 32megas ?! Porque así en la versión mega drive hay un recorte de animaciones , falta de detalles en los escenarios y un personaje menos. Que en esa diferencia de capacidad de los 8 megas hubiera sido posible implementar todo eso . Pues no , mejor una versión coja de una posible versión cojonuda . Con 8 putos megas se hacen pepinos como todo un Thunder Force IV coño !! Para mi Takara con mega drive podria haber dado mucho mas de si , pero simplemente no le interesaba . Tal como Capcom y sus portacos de Street Figther que incluso funcionan a la misma resolución que en snes , faltan algunos sonidos en SSF2 , paletas de color terribles y el peor sonido posible . Un gran trabajo desde luego , si lo que buscas es hacer lo mínimo posible.
Yo recuerdo cuando no tenía acceso a una Neo Geo y obviamente las conversiones de Takara de NEO GEO era lo único que tenía para echarme a la boca...

Que si, que eran conversiones muy pobres en algunos casos y muy limitadas, pero a mi me molaban bastante y creo que a medida que se iban haciendo más conversiones, Takara le cogía el tranquillo al asunto y las iba mejorando. No eran 100% fieles ni igual de buenas, pero para los "pobres mortales" estaban bastante bien.

Recuerdo además que había mucho pique entre usuarios SNEs-Megadrive pq cada conversión era un mundo: Art of Fighting en SNES tenía el zoom pero decían que se jugaba mejor en Megadrive, Samurai Shodown más de lo mismo...

Creo que eran conversiones meritorias, teniendo en cuenta que el estudio encargado (Takara) no es que fuese especialmente bueno entonces...además de la "falsa verdad" japonesa que decían que "no hacían conversiones perfectas 100% para no dañar los ingresos que había en los arcades" (sacada esta declaración a un programador famoso de Capcom para justificar la pobre conversión de Final fight a SNES).

Aparte, comentar que los datos que estáis comentando técnicos son muy interesantes, uno siempre aprende cosas nuevas y se agradece
@Hookun Estoy deacuerdo contigo,si es por falta de RAM tendrias ahi los escenarios enteros pero mas parados...,pero esque en MEGA CD estan MAL INTERPRETADOS,horrendos de vacios con huecos,lo que deberia ser es algo tipo MUSCLE BOMBER de FM TOWNS,que esta todo ahi pero parado,por la RAM...

@Creation Pufffff me he echado una partida con Terry al FF2 de Mega y al principio no te entendia,a ver...el juego es otro,no se comporta como en NEOGEO.

te puedes encontrar en "pajaritos" tras una llave,reinventa las normas de como las cosas entran etc,me he pasado del tiron 6 combates sin ver a lo que te referias,hasta que llegue a Chen.

madre mia con Chen,que locuras he visto,he visto cosas imposibles,me gano de unas formas muy locas,lo que yo llamo perraques en toda regla,pero continuando lo pase.

luego vino May y lo he tenido que dejar,muy absurdo,parece acelerada,May es terrible,su patron de ataques parece acelerado,como te mete las cosas,y esas ralentizaciones que te hacen pensar que dejaste en"pajaritos"al rival pero no... [+risas] uffff muy loco el juego.

me impactan cosas como eso de caer en pajaritos tras una llave,eso no lo he visto en ningun Vs que yo recuerde.

el juego tiene un gran sensacion de lo que sucede cuando toquetas las colisiones en un juego,eso de no bloquear las colisiones de los sprites"no recuerdo como se llama de modo tecnico"tiene muchisima colision doble...tiene muchisima colision caotica,lo hace divertido y indeseable a la vez dependiendo si el CAOS te favorece o no...
@emerald golvellius
Es que es eso . Los escenarios están faltos de todo . Es tan cutre que hasta en la versión de GG en el escenario de Billy se mueven los engranajes mientras en el mega CD nada . En la versión de snes se ve el tren y la estación totalmente estáticos en el escenario de Terry , faltos de vida pero están . En cambio en mega CD ni sale eso . Faltan cosas en los escenarios totalmente incomprensibles. Es como si hubieran porteado los escenarios de la versión GG en vez del de Neo Geo . No se pero ojalá con estos nuevos Mega SD y el futuro de Krizz se empiece a ver movimiento en el homebrew de mega CD y veamos mejoras sobre estos juegos y nuevos proyectos que demuestren hasta que punto podía ofrecer el Mega CD .
@Hookun no lo veo tan imposible,la gente tiene unos conocimientos muy bestias,y me niego a creer que en Mega CD no se pueda meter un escenario como el de Tung Fu Rue,ya me diras que movimiento tiene eso ¬_¬
ese juego lo versiono JVC,yo que quieres que te diga ...no me ofrecen confianza.

molaria mucho ver un FFS de Mega CD ajustadito,ver hasta donde podria llegar,yo estoy convencido de que eso no fue un trabajo ajustado a lo que el MEGA CD podia dar,fijate el escenario de Duck King [mamaaaaa] da miedo verlo,
podrias meter el escenario de NeoGeo parado y mover lo mismo que mueves en MEGA CD...pero en lugar de eso hicieron un destripe muy loco.

por ejemplo,entiendo que en Mega CD no puedas versionar KOF 94 y esperar la fiesta loca del Pao Pao Cofee,ok.
pero ese mismo escenario parado y moviendo 4 cosas aqui y alli ¿por que no?,por que dejarlo vacio?.
@emerald golvellius

lo de los aturdidos "pajaritos" despues de un golpe especial , tiene delito.

le impactas con un golpe, el rival cae, se ralentiza la velocidad ( piensas, ahí esta lo aturdí voy a acercarme para efectuar un agarre ) cambia la velocidad a rápido el rival se levanta sin aturdir y te da de palos, en un segundo te remonta toda una barra con un par de golpes. ( esto en facil ... WTF ) [burla3]

luchando contra Mai, me ha remontado a un golpe de eliminarla sin vida en barra, con un ataque de vuelo "especial", que abre las manos y se lanza en picado repitiéndolo de manera "auto" hasta después de haberme derrotado. cawento
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