Comenzó con Tofu
Iwata
Eres todo vistiendo camisetas a juego.
Nogami
Oh, sí, lo estamos. (risas)
Sakaguchi
Fue sólo una coincidencia. (risas)
Iwata
No se ve como una coincidencia para mí. (risas)
Todos
(risas)
Nogami
De hecho, hay una camiseta como esta en Splatoon. Es por eso que estamos todos con ellos hoy.
1. Hisashi Nogami: Departamento de Producción, Análisis de Entretenimiento y División de Desarrollo. Productor de Splatoon. Apareció en Iwata Pregunta: Canales Wii 4: apuntando para todo el mundo Mii Comunicación, Iwata pregunta: Animal Crossing: City Folk.
Iwata
Oh, es así? Ahora, por primera vez introducido en Splatoon E32 del año pasado. ¿Cuál fue la reacción como?
2. E3: Electronic Entertainment Expo. Un evento de la industria de los juegos de computadora y video se celebra cada mes de junio en Los Ángeles. Splatoon se presentó por primera vez en el E3 de 2014.
Nogami
Siempre habíamos pensado que era un juego muy divertido, pero estábamos contentos de conseguir una reacción aún más grande de lo que esperábamos.
Iwata
¿Por qué crees que fue tan bien recibido?
Nogami
Creo que fue por la forma en que el juego era fácil de entender una vez que comience a jugar. Otra parte de ella fue que revelamos el juego con un video. Amano estudió cine en la universidad, por lo que hizo el trailer de anuncio para el E3.
Iwata
No es frecuente que un remolque está hecha por uno de los desarrolladores. Trailers se hacen generalmente por una agencia externa.
Amano
Decidimos hacer el video a nosotros mismos este momento porque teníamos una visión muy clara de lo que queríamos mostrar y cómo queríamos mostrarlo. Creo que el video que da una buena idea del tipo de juego que es, incluso sin jugarlo. Fue de lo más importante para nosotros mostrar nuestro nuevo personaje calamar.
3. Yusuke Amano: Departamento de Producción, Análisis de Entretenimiento y División de Desarrollo. Director de Splatoon, con Sakaguchi. Apareció en Iwata pregunta: Super Mario 25 Aniversario Volumen 4: Super Mario Desarrolladores 2, Iwata pregunta: Star Fox 64 3D, Iwata pregunta: New Super Mario Bros. 2.
Sakaguchi
Yo estaba en el E3, y los medios de comunicación preguntaba, "¿Por qué los calamares?" (risas)
4. Tsubasa Sakaguchi: Departamento de Producción, Análisis de Entretenimiento y División de Desarrollo. Actuó como Director sobre Splatoon, junto con Amano. Apareció en Iwata Pregunta: Nintendo Land.
Nogami
Nos preguntamos que mucho. (risas)
Iwata
La gente que lee esto probablemente gustaría también que comencemos con la misma pregunta.
Nogami
Derecha. (risas)
Iwata
Usted fue a través de un montón de prueba y error con este proyecto, y terminó con calamares. Vamos a empezar a hablar de eso.
Nogami
Muy bien. Comenzamos este proyecto después de que terminé trabajando en el lanzamiento de Wii U.
Iwata
Nogami-san, que trabajó en el menú de Wii U, ¿verdad?
Nogami
Derecha. Y Sakaguchi estuvo involucrado en el desarrollo de Nintendo Land5, y Sato-san ...
5. Nintendo Land: Un juego de parque temático lanzado en diciembre de 2012 para la Wii U.
Sato
Que estaba desarrollando New Super Mario Bros. U6.
6. New Super Mario Bros. U: Un juego de acción lanzado para Wii U en diciembre de 2012.
7. Shintaro Sato: Departamento de Producción, Análisis de Entretenimiento y División de Desarrollo. Director del Programa de Splatoon.
Nogami
Por lo tanto, todos los miembros del equipo participaron en el lanzamiento de Wii U. Una vez que el desarrollo se había establecido, yo los reuní y comencé este proyecto. Le dije: "Vamos a hacer un nuevo tipo de juego, sin tener que preocuparse por tratar de encajar en géneros de juegos existentes." Inoue-san también estaba trabajando en el menú de Wii U, así que le pregunté a unirse al proyecto.
Inoue
Está bien.
8. Seita Inoue: Departamento de Producción, Análisis de Entretenimiento y División de Desarrollo. Directora de Arte en Splatoon.
Iwata
Así que todos se reunieron para hacer un nuevo tipo de juego, algo que no era Super Mario Bros o The Legend of Zelda.
Nogami
Derecha. Por supuesto que hubo otros miembros del equipo que no están aquí ahora mismo. Todos nos reunimos casi todos los días y una lluvia de ideas ideas para un nuevo juego. Creo que tuvimos más de cincuenta las ideas ...
Inoue
Tuvimos al menos setenta ideas.
Iwata
Setenta ideas? ¿Cuánto tiempo te lleve a pensar que muchos?
Nogami
Cerca de seis meses.
Iwata
Eso es un montón de ideas.
Nogami
Todos estábamos muy competitiva acerca de nuestro intercambio de ideas.
Amano
Y a veces nos inspirarnos en algún otro idea, y pensamos: "Así es como yo lo haría, si hiciera eso."
Iwata
Al igual que, "Si eso es lo que estamos haciendo, lo haría de esta manera."
Sakaguchi
Derecha. Nuestras ideas muy ramificados de esa manera.
Nogami
Así que todos una lluvia de ideas de ideas y dimos unas cuantas presentaciones, y la idea de que hizo todo el camino hasta el final fue la idea de que se convirtió en Splatoon.
Iwata
Así que tengo que preguntar ... El Análisis y Desarrollo del Entretenimiento Division9 donde todo el trabajo es responsable de muchos de los personajes de Nintendo de franquicia, por lo que poner un montón de trabajo en el mantenimiento de la serie. Esto significa que no hay a menudo una oportunidad de hacer algo nuevo.
9. Entertainment Análisis y División de Desarrollo: Una de las divisiones de desarrollo de Nintendo, encabezados por Shigeru Miyamoto. Responsable del desarrollo de muchos de los personajes impulsados títulos de Nintendo como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing y Pikmin.
Nogami
Podrías decirlo.
Iwata
Por supuesto que hicieron juegos con una nueva estructura cuando el sistema Wii salió, pero el último carácter nueva era Pikmin10 y eso fue hace unos 14 años.
10. Pikmin: Una serie de juegos de acción de AI. El primer juego fue lanzado para el Nintendo GameCube en diciembre de 2001. Pikmin 2 fue lanzado para Nintendo GameCube en agosto de 2004, y Pikmin 3 fue lanzado para Wii U en agosto de 2013.
Nogami
Está bien. Ese fue el último carácter nuevo de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD), y se hizo hace 14 años.
Amano
Pero al principio no estábamos tratando de crear un nuevo personaje. Estábamos tratando de crear una nueva estructura de juego en primer lugar.
Nogami
Está bien. No se invirtieron en la creación de un nuevo personaje. Nos propusimos crear un juego con una nueva estructura.
Iwata
Eso es muy importante. La forma en que (Shigeru) Miyamoto y el EAD hacen juegos, la idea no viene desde el diseño, pero a partir de la función. El diseño viene después.
Nogami
Está bien.
Iwata
Así que no se acercan a hacer un juego porque quiere utilizar un determinado carácter.
Nogami
Derecha.
Iwata
Entonces, ¿cuál era la idea de que se convirtió en la base para Splatoon?
Nogami
Una demostración hecha por nuestro Director del Programa Sato-san. Al principio había un cubo blanco en un laberinto ...
Iwata
Tofu?
Nogami
Sí. (Risas) No era una cosa blanca y una forma de bloques de tofu lo negro, y estaban disparando tinta y tuvieron que robar territorio del otro.
Iwata
Así que al principio no fue calamar en absoluto. Fue tofu blanco y negro disparar a los demás con tinta. (risas)
Nogami
Derecha. (risas)
Iwata
Pero tofu es generalmente de color blanco.
Sakaguchi
El negro era el queso de soja de sésamo! (risas)
Sato
Así que la base de Splatoon era una pelea entre un bloque de tofu de sésamo y un bloque de tofu firme.
Todos
(Risas)