Street Fighter 2 SNES Pantalla "Widescreen"

1, 2, 3, 4, 5, 6
aranya escribió:Yo por eso mientras nadie me demuestre lo contrario sigo creyendo que MD+32x+MCD = Saturn.

Aún nadie me ha demostrado que no es así.


16+32+16 lo veo
mcfly escribió:No te lo preguntaba en juegos de lucha,exclusivamente.
Lo de cambiar la resolución al vuelo,como hace el aof de pcengine,tampoco recuerdo haberlo visto en ningún juego de mega o super.Algo me dice que ninguna de las 2,puede hacerlo de esa manera.Super tiene ejemplos de zoom y rotaciones,hasta en la sopa.Pero ese "supongo" que comentas,me decepciona(después de leer ciertos apuntes técnicos).

En principio se puede hacer, lo malo es que en el modo de 256 hay menos sprites disponibles, pero total, el street fighter ya usa este modo de por sí. Eso si, sería un cambio brusco, pero es lo mismo que PC Engine.

Señor Ventura escribió:Ahorras rom, no vram.

Con un tile(8x8) de 8 Bytes almacenado en rom puedes dibujar 128 sprites de 8x8, cada uno de ellos pesando 32 Bytes.

No es culpa del tile, es que cada tile pasa a tener unas propiedades como sprite. No puedes comprimir tiles de sprites, solo tiles de planos.


Como han dicho en una de las respuestas, no, si varios sprites reusan el mismo tile, este ocupa solo una posición de VRAM. Ojo, ¡si quieres! si en realidad vas a estar recargando diferentes animaciones por cada sprite, pues usar posiciones diferentes de VRAM aunque el tile sea el mismo.
riffraff escribió:
  • El zoom del AoF de la PC Engine CD es feo de cojones.
  • Hace falta una ROM demasiado grande (en los 90s) para almacenar a varias escalas sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
  • Igual la Mega Drive no es capaz de cambiar de resolución en cada frame.
  • Igual la Mega Drive tampoco es capaz de animar sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.

Ojo, que si se usa el truco de la resolución en mega, el zoom "In" será con el modo 256, que no te permite muchos sprites, y el zoom "out", el de 320 px. Así que me puedo imaginar un juego en que el zoom cerca es como los muñecos del SFII, y con el zoom lejos, unos más pequeños.

Sobre el tema de animar, no animar sprites grandes en Super, no creo que sea un gran problema de ancho de banda, ya que con toda la VRAM que hay, puedes tener muchas animaciones a la vez allí, sino más bien de que solo puedes tener dos tamaños de sprite activos a la vez. Eso te hace desperdiciar bastantes sprites si no vas con cuidado.
riffraff escribió:Los sprites de la versión de Mega Drive son gigantes comparados con los de la SNES:




Supongo que en la version de Samurai Shodown de SNES Los Sprites/Personajes son mas pequeños que Sega Megadrive/Genesis aproposito para en SNES meter a Earthquake Personaje Gigantesco, porque segun lo visto en Art Of Fighting 1 de.SNES este juego tenia Zoom in/out por lo que en Samurai Shodown para SNES sin Earthquake hubiera sido posible. Pero prefirieron añadirlo sacrificando el tamaño de los Sprites/Personajes para ofrecer un juego completo. A diferencia de Sega Megadrive/Genesis.
kusfo79 escribió:Ojo, que si se usa el truco de la resolución en mega, el zoom "In" será con el modo 256, que no te permite muchos sprites, y el zoom "out", el de 320 px. Así que me puedo imaginar un juego en que el zoom cerca es como los muñecos del SFII, y con el zoom lejos, unos más pequeños.

La Mega Drive en modo 256 puede mostrar el mismo número de sprites por scanline que la PC Engine CD, así que en ese sentido no debería haber problema:

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kusfo79 escribió:Sobre el tema de animar, no animar sprites grandes en Super, no creo que sea un gran problema de ancho de banda, ya que con toda la VRAM que hay, puedes tener muchas animaciones a la vez allí, sino más bien de que solo puedes tener dos tamaños de sprite activos a la vez. Eso te hace desperdiciar bastantes sprites si no vas con cuidado.

El AoF de la PC Engine CD se come casi toda la VRAM para sprites en mostrar sólo la pose actual, así que la SNES, que no puede utilizar toda la VRAM que tiene para sprites, tampoco hubiera podido almacenar más poses que la actual:

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riffraff escribió:La Mega Drive en modo 256 puede mostrar el mismo número de sprites por scanline que la PC Engine CD, así que en ese sentido no debería haber problema:

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Me preocupa más el límite de sprites totales, que baja a 64. Para el Street Fighter ya vimos que no era un problema, pero con muñecos más grandes podría serlo.

riffraff escribió:El AoF de la PC Engine CD se come casi toda la VRAM para sprites en mostrar sólo la pose actual, así que la SNES, que no puede utilizar toda la VRAM que tiene para sprites, tampoco hubiera podido almacenar más poses que la actual:

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En la super sin hacer malabarismos, tienes 512 tiles para sprites por frame, pero puedes cambiar las páginas de vram por frame, y tener otras animaciones en otras ventanas (aunque vigilando que afectará. a todos los sprites)
kusfo79 escribió:Me preocupa más el límite de sprites totales, que baja a 64. Para el Street Fighter ya vimos que no era un problema, pero con muñecos más grandes podría serlo.

El Jack de la captura del Mesen se muestra con 13 sprites, así que 64 sprites deberían sobrar para mostrar los dos luchadores y el resto de detalles.

kusfo79 escribió:
riffraff escribió:El AoF de la PC Engine CD se come casi toda la VRAM para sprites en mostrar sólo la pose actual, así que la SNES, que no puede utilizar toda la VRAM que tiene para sprites, tampoco hubiera podido almacenar más poses que la actual:

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En la super sin hacer malabarismos, tienes 512 tiles para sprites por frame, pero puedes cambiar las páginas de vram por frame, y tener otras animaciones en otras ventanas (aunque vigilando que afectará. a todos los sprites)

El Jack de la captura del Mesen se muestra con 156 tiles de sprites, así que a duras penas la SNES puede almacenar en VRAM más poses que las que se ven en pantalla.

De hecho, 156 tiles de sprites son casi 5KB. La SNES no permite copiar más de 6KB a la VRAM por V-Blank. Por tanto, las bandas negras que tendrían que usarse para poder refrescar 10KB por fotograma serían gigantes. Vamos, que seguramente por ese motivo la SNES no podría mostrar un AoF con sprites tan grandes.
Yo he jugado toda la vida al samurai shodown de megadrive y las ralentizaciones parecen programadas. No veo que el juego vaya ahogado ni que le cueste especialmente, sino que es algo reactivo. El resto del tiempo va como cualquier juego de lucha. Ver sprites así en su día era espectacular y muy llamativo y la jugabilidad es buena. Ahora sí, en cuestión de contenido tiene menos golpes, un personaje + escenario menos.

En ese aspecto el de snes es el más completo. También calza una rom más grande, de 24 megabits el de mega a 32 megabits el de la super. Algo que se nota en que están todos los personajes y todas las voces. Aunque también tiene recortes de animaciones y ralentizaciones programadas, también es divertido de jugar y en cuestión de colorido se acerca mucho más como es habitual. El de neo geo son 118 megabits nada menos.


kusfo79 escribió:En realidad, esto en las consolas basadas en tilemap y sprites por hardware, no tiene mucho sentido, ya que el proceso necesario es casi el mismo, haya bandas negras o no. El chip de video renderiza esas líneas igualmente, sean negras o no, la única diferencia es que a la hora de actualizar el tilemap para el scroll, has de actualizar más posiciones del tilemap. En el caso de un juego de scroll horizontal, eso son unos pocos bytes de más.

No tendrá sentido desde el punto de vista del rendimiento (aunque en 3d siempre cuenta tasa de frames y resolución). Pero desde el punto de vista del encuadre por resolución siempre puede venir a cuento.

Y es que creo que todo va de eso. En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución; lo mismo con ese unholy night. En un juego de lucha necesitas resolución horizontal, y como son dos personajes no puedes hacer scroll (a no ser que hagas como los de dragon ball)

Reduces los sprites, que luego se van a estirar pero es evidente que falta detalle gráfico. Incluso en art of fighting 1 y 2 que hacen zoom los personajes no son tan grandes como los de neo geo.
estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;

Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).
riffraff escribió:
estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;

Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).

Claro, pero tampoco tiene los sprites de neo geo:
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estoybien escribió:
riffraff escribió:
estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;

Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).

Claro, pero tampoco tiene los sprites de neo geo:
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Aún así son bastante más grandes que los de la SNES:
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Un dato importante. Cuando refrescas las tiles de un objeto, como ese jack de 156 tiles, generalmente retrasas la actualización entre 2 y 4 frames, esto te permite acumular una trasnsferencia de hasta 24KB.

También puedes establecer un sistema para que cada personaje actualice sus tiles en frames contiguos (uno en los frames pares, y otro en los impares), de esta forma nunca tendrás que actualizar todo a la vez en un frame agotando tiempo de DMA, y aliviando a la cpu.

Por último siempre puedes optar por una tasa de 50 fps, o incluso 30, en lugar de poner bandas negras.


Pero hay mas truquitos... animar un frame solo de cuerpo para arriba en lugar de todo el frame cuando hay partes del cuerpo que no se mueven... aquí vienen mejor los 128 sprites pequeños y cuadrados de la super nintendo, para poder discriminar mejor que actualizas y que no actualizas (además de que ganas en detección de colisiones diferentes para otros tipos de resultados, pero esa es otra historia). Eso si, pierdes un poquito de ancho de banda por la OAM mas grande, pero puede compensar muy fácilmente.

Adicionalmente, poder construir/animar escenarios con tiles de 24 Bytes, e incluso 16, ayuda al ancho de banda (es otra ventajita que tiene una snes).
Señor Ventura escribió:Un dato importante. Cuando refrescas las tiles de un objeto, como ese jack de 156 tiles, generalmente retrasas la actualización entre 2 y 4 frames, esto te permite acumular una trasnsferencia de hasta 24KB.

Eso no se hace "generalmente". Se hace cuando no queda más remedio, porque mete lag de 2 a 4 frames. Eso en un juego de lucha queda fatal. A la PC Engine no le hace falta hacer eso.

Señor Ventura escribió:También puedes establecer un sistema para que cada personaje actualice sus tiles en frames contiguos (uno en los frames pares, y otro en los impares), de esta forma nunca tendrás que actualizar todo a la vez en un frame agotando tiempo de DMA, y aliviando a la cpu.

Lo mismo, más lag. En un juego de lucha, cuanto más lag, peor.

Señor Ventura escribió:Por último siempre puedes optar por una tasa de 50 fps, o incluso 30, en lugar de poner bandas negras.

¿30FPS en un juego de lucha 2D? Te lo cargas. Lo mismo si metes frame drops todo el rato.

Señor Ventura escribió:Pero hay mas truquitos... animar un frame solo de cuerpo para arriba en lugar de todo el frame cuando hay partes del cuerpo que no se mueven...

Cuando por ejemplo a un luchador de pie le lanzan por los aires de un golpe, cambia el cuerpo entero en un sólo fotograma, por lo que no se puede hacer lo que propones.

Señor Ventura escribió:Adicionalmente, poder construir/animar escenarios con tiles de 24 Bytes, e incluso 16, ayuda al ancho de banda (es otra ventajita que tiene una snes).

¿Qué tiene que ver eso con el ancho de banda de los sprites de los luchadores? Si no da tiempo a actualizar sus animaciones, da igual lo que hagas con el resto.

Resumiendo, si los juegos de lucha de SNES solían meter bandas negras bien grandes, igual era porque era el mejor "truco" para tener más tiempo para animar a los luchadores.
riffraff escribió:
estoybien escribió:
riffraff escribió:Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).

Claro, pero tampoco tiene los sprites de neo geo:
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Aún así son bastante más grandes que los de la SNES:
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Pues sí, aunque tampoco son las mismas circunstancias.

El de pc engine va en formato cd (mucha más rom y ram) e intercala entre dos resoluciones (que supongo que serán 256×239 y 336×239), el de snes es otro tipo de escalado con varios sprites que queda más natural, siempre a 256x224.

riffraff escribió:¿30FPS en un juego de lucha 2D? Te lo cargas. Lo mismo si metes frame drops todo el rato.
Eso es, esos sacrificios en el rendimiento en un juego de lucha no son viables.
Fatal fury 3 de neogeo cd,tiene un cambio de resolución al vuelo,muy extraño.
Es que estamos hablando de transladar juegos que exceden las capacidades de un hardware, hay que hacer sacrificios si o si.

Samurai shodown de 3do funciona a 30 fps (o a 30fps variables, o lo que sea).

Ningún juego actualiza tiles de sprites de un frame para otro. Hubo uno de steven seagal en snes que hace eso, pero no es lo normal... donkey kong country actualiza los tiles para la animación cada 2 frames en la mayoría de las animaciones (digo "mayoría", pero ya se entiende).

https://youtu.be/ove2tyV4OSc?t=183


El mayor problema de un art of fighting en snes no son los personajes grandes, y si hay que meter 30fps y bandas negras, se meten, eso no hace que no puedas controlar que el rendimiento sea siempre constante, ni mucho menos.

El problema es otro, que tiene una solución parcial, pero insuficiente, y en cuanto pueda liberarme de todo lo que tengo encima desde hace años, intentaré aprender mas a fondo para intentar encontrar un camino.


P.D: Los fondos con tiles de menos de 32 Bytes sirven para que sus animaciones no resten ancho de banda a las animaciones de los sprites.
Señor Ventura escribió:Es que estamos hablando de transladar juegos que exceden las capacidades de un hardware, hay que hacer sacrificios si o si.

Mil veces mejor usar sprites pequeños y bandas negras grandes que bajar a 30FPS.

Por cierto, mientras que la PC Engine CD no necesita ninguno de esos sacrificios, la SNES sí.

Señor Ventura escribió:Samurai shodown de 3do funciona a 30 fps (o a 30fps variables, o lo que sea).

Y por eso se ve y se juega fatal:



Señor Ventura escribió:El mayor problema de un art of fighting en snes no son los personajes grandes, y si hay que meter 30fps y bandas negras, se meten, eso no hace que no puedas controlar que el rendimiento sea siempre constante, ni mucho menos.

Los juegos de lucha 2D a 30FPS son un destrozo, y parece que la SNES no puede animar sprites tan grandes como los del AoF de PC Engine CD a 60FPS, así que los personajes grandes que son un problema.

Señor Ventura escribió:P.D: Los fondos con tiles de menos de 32 Bytes sirven para que sus animaciones no resten ancho de banda a las animaciones de los sprites.

Si un fondo cabe en VRAM (tiles + tilemap), actualizarlo es muy rápido porque sólo hay que cambiar su posición. La SNES debería tener espacio de sobra en la VRAM para almacenar fondos de juegos de lucha enteros. Pero eso de nada importa si luego no es capaz de animar luchadores tan grandes a 60FPS.

Daría igual que las peleas se mostraran sin fondo, si no hay ancho de banda para los luchadores (como parece que ocurre con la SNES), los fondos no importan.
Las virtudes de snes son otras. Comúnmente se reduce todo a cpu y número de tiles actualizables, pero hay mas cosas, y en unas cuantas de ellas snes es única e incomparable.

A cada una lo suyo. Ahora, ¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.

A partir de ahí puedes hacer recortes para llevar un poco mas la ambición, y te pueden gustar, o no, pero sigue siendo llegar mas lejos.
Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.

El tamaño de los cartuchos da igual. Aunque el cartucho fuera de 2 gigas, la SNES no sería capaz de animar a 60FPS dos luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD sin meter barras negras como camiones [+risas]
No recuerdo ahora si el AoF de neo geo actualiza tiles para una animación a los 2, o 3 frames despues de haber pulsado el botón.

Eso es duplicar, o triplicar el número de tiles que puedes transferir por las buenas en un frame.

Y si no, las bandas negras no son un drama, es que si hablamos de márgenes que afean el resultado gráfico, el marcador del AoF de pc engine cd es un pegote ahí puesto en todo el medio y nadie se queja.

De hecho, las bandas negras serían mas necesarias para ganar tiempo de cpu, que para transferir lo necesario (porque ya cumple). De ser obligado, yo metería una única banda negra de 16 pixels en lo alto de la pantalla, y a tirar millas.

Soy mas práctico que detallista, en general.

Hice un breve cálculo hace eones, basándome en el AoF2, pero tiene algún error, y no considera todo (por ejemplo, no sabes con cuanto tiempo de cpu necesitas contar para este juego, y por lo tanto no sabes cuanto tiempo de DMA es únicamente posible dedicar), pero como esbozo no es tan tan tan mal punto de partida.
@riffraff

¿Y con los modos hi-res de Super y Mega no se podría hacer nada con lo del zoom? Eso creo que la PCE no lo puede hacer, lo de escalar tanto.
Señor Ventura escribió:No recuerdo ahora si el AoF de neo geo actualiza tiles para una animación a los 2, o 3 frames despues de haber pulsado el botón.

Eso es duplicar, o triplicar el número de tiles que puedes transferir por las buenas en un frame.

La Neo Geo no necesita transferir tiles a ninguna parte, lee los tiles de la ROM como la NES.

Señor Ventura escribió:Y si no, las bandas negras no son un drama, es que si hablamos de márgenes que afean el resultado gráfico, el marcador del AoF de pc engine cd es un pegote ahí puesto en todo el medio y nadie se queja.

Las bandas negras necesarias para mostrar en la SNES luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD quedarían mucho peor que el marcador de la PC Engine CD.

Señor Ventura escribió:De hecho, las bandas negras serían mas necesarias para ganar tiempo de cpu, que para transferir lo necesario. De ser obligado, yo metería una única banda negra de 16 pixels en lo alto de la pantalla, y a tirar millas.

Las bandas negras son para tener más tiempo para escribir en VRAM.

La CPU no va más rápida cuando se muestran bandas negras, no sirve para ganar CPU.

gynion escribió:¿Y con los modos hi-res de Super y Mega no se podría hacer nada con lo del zoom? Eso creo que la PCE no lo puede hacer, lo de escalar tanto.

Como ya dije, no sé si la SNES y la Mega Drive permiten cambiar de resolución en cada frame sin parones ni fallos gráficos.

El zoom de los AoF de la SNES con el modo 7 queda bastante mejor que el de PC Engine CD para mi gusto, el problema (comparando SNES vs PC Engine CD) es el tamaño de los personajes.
Me refiero a que el juego en neo geo ya tiene un retraso de entre 2 y 3 frames entre la orden del botón, y el reflejo de la animación en pantalla, y que ese tiempo en snes le permite triplicar su ancho de banda efectivo para transmitir tiles, no que el juego en neo geo esté haciendo eso para transferir. Es decir, que el juego funciona originalmente así, y que eso le permite a esta máquina obtener esa ventaja.

Sobre las bandas negras, es mucho mas grande el marcador de la versión pc engine que una banda negra de 16 pixels. Mas feo o menos feo... cuestión de gustos, pero que una opción deja mas área de pantalla que otra.

Y sobre su impacto en la cpu, no es que desactivar scanlines otorgue mas rapidez a la cpu, es que cuanto mas ancho de banda facilites, mas tiempo de cpu queda cuando termines de transferir.
Si a pantalla completa agotas todo el v-blank transfiriendo, con bandas negras ese tiempo se lo puedes dar a la cpu.
riffraff escribió:Como ya dije, no sé si la SNES y la Mega Drive permiten cambiar de resolución en cada frame sin parones ni fallos gráficos.

El zoom de los AoF de la SNES con el modo 7 queda bastante mejor que el de PC Engine CD para mi gusto, el problema (comparando SNES vs PC Engine CD) es el tamaño de los personajes.


Ya, es verdad; no lo había pensado bien. Puede ser que si no queda suave, sino muy brusco, directamente ni valga la pena plantearse si se puede o no se puede cambiar al vuelo la resolución. Si en caso afirmativo el resultado iba a ser malilo, daría igual.

Me imagino que los programadores no querían hacer las cosas porque sí.
Señor Ventura escribió:Me refiero a que el juego en neo geo ya tiene un retraso de entre 2 y 3 frames entre la orden del botón, y el reflejo de la animación en pantalla,

¿Tienes alguna prueba de eso, o es como lo de que EA programaba mal aposta para la SNES?

Señor Ventura escribió:Y sobre su impacto en la cpu, no es que desactivar scanlines otorgue mas rapidez a la cpu, es que cuanto mas ancho de banda facilites, mas tiempo de cpu queda cuando termines de transferir.

Al contrario.

El DMA bloquea a la CPU cuando se escribe en VRAM, así que cuanto más tiempo pases escribiendo en la VRAM, menos CPU disponible.

Señor Ventura escribió:Si a pantalla completa agotas todo el v-blank transfiriendo, con bandas negras ese tiempo se lo puedes dar a la cpu.

Una vez más, al contrario.

Si se meten bandas negras es para gastar más tiempo escribiendo en VRAM. Cuanto más tiempo pases escribiendo en la VRAM, menos CPU disponible.
RiffRaff escribió:
Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.

El tamaño de los cartuchos da igual. Aunque el cartucho fuera de 2 gigas, la SNES no sería capaz de animar a 60FPS dos luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD sin meter barras negras como camiones [+risas]


Disculpa, en este sentido llevo años teniendo dudas -siempre desde mi total ignorancia-, sobre el tamaño y animaciones de la versión prototipo/Alpha/Beta de Killer Instinct, y ya en menor medida en cuanto a los sprites y ataque especiales de Gundam Wing Endless Duel. Ambos 'rompen' en buena medida las barreras conocidas de Súper en este sentido.



-- Comentario de la persona que subió el video, pero sigo sin entenderlo bien, sorry.
No no, es hardware real (Snes). Se sabe que utilizaban prototipos con altas cantidades de memoria que luego tuvieron que rebajar en términos de sprites/animaciones. Hace poco se han hecho diferentes versiones modificadas de KI con el chip MSU-1 y el creador (Gizaha o algo así se llamaba) avisó de que en el código del juego existían las animaciones completas al igual que el arcade (además de los efectos de partículas que se implementaron también) pero que no estaban "rellenas" con sprites, solo 'dummy data'. Este muchacho a través del MSU-1 inyectó muchas animaciones nuevas en los personajes y dá realmente sensación de que estamos jugando uno de estos prototipos, en hardware real. Os animo a probarlo si no lo habeis hecho aún ;-)


Gundam Wing Endless Duel




Edit, casi me la cuelan [tomaaa] pero la res y ciertos detalles gráficos cantan en diez idiomas.
https://www.reddit.com/r/battletech/com ... ?rdt=39637

Un video curioso sobre K.I
https://www.youtube.com/watch?v=x7yzfT7vns0
I-rem escribió:
RiffRaff escribió:
Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.

El tamaño de los cartuchos da igual. Aunque el cartucho fuera de 2 gigas, la SNES no sería capaz de animar a 60FPS dos luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD sin meter barras negras como camiones [+risas]


Disculpa, en este sentido llevo años teniendo dudas -siempre desde mi total ignorancia-, sobre el tamaño y animaciones de la versión prototipo/Alpha/Beta de Killer Instinct, y ya en menor medida en cuanto a los sprites y ataque especiales de Gundam Wing Endless Duel. Ambos 'rompen' en buena medida las barreras conocidas de Súper en este sentido.

El número de animaciones por personaje sí depende del tamaño del cartucho, el tamaño de los personajes no.

El tamaño de los personajes de la beta del KI parece similar al de la versión final (https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/39/41644.png).

En esta imagen que puse, los personajes de la PC Engine CD (a la izquierda y derecha) son más grandes que los de la SNES (en el medio).
Los dos robots son del Gundam y del Power Rangers de la SNES:
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RiffRaff escribió:El número de animaciones por personaje sí depende del tamaño del cartucho, el tamaño de los personajes no.

El tamaño de los personajes de la beta del KI parece similar al de la versión final (https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/39/41644.png).

En esta imagen que puse, los personajes de la PC Engine CD (a la izquierda y derecha) son más grandes que los de la SNES (en el medio).
Los dos robots son del Gundam y del Power Rangers de la SNES:
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Perdona, he posteado sin revisar adecuadamente el hilo. Muchas gracias por explicármelo :)

Aunque sea diferente, esto me recuerda a la perspectiva de los escenarios en los ports de CPS, Neo Geo ect a 16 Bits, Señor Ventura tuvo a bien explicarlo hace pocos años. Tanto en 8 como en 16 Bits se ve afectada por el hecho de que a mayor grado de perspectiva, mayor cantidad de tiles serán necesarios para conformar el escenario, y eso repercute directamente en el tamaño final del cartucho.

'Trayendo al frente' las formas del escenario (haciendo que las diferentes estructuras sean más rectilíneas), pueden utilizarse bloques alargados de un único tile, mientras que a más acusada sea la perspectiva, mayor unión de tiles consecutivos serán necesarios. Aunque creo que en N.E.S no pasa del todo así por su forma de funcionar, es decir, permite dibujar el fondo dentro de un único plano a un menor 'coste' de memoria en ese sentido que SNES (seguramente estoy un poco desorientado también ahí :))

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Samurai Shodown de SNES es tal vez un ejemplo de que al 'recortar' un poco en sprites los escenarios podían ganar en detalle y perspectiva, por ejemplo el barco que se ve en el extremo derecho del escenario de Galford, en MegaDrive son dos franjas diagonales bicolor pretendiendo esbozar un buque mientras que en SNES es una réplica del de Neo Geo, con una estructura de madera mucho mas compleja y rica en detalles que entiendo implicaba un mayor gasto de memoria que en MegaDrive no pudieron o supieron permitirse.
I-rem escribió:Samurai Shodown de SNES es tal vez un ejemplo de que al 'recortar' un poco en sprites los escenarios podían ganar en detalle y perspectiva, por ejemplo el barco que se ve en el extremo derecho del escenario de Galford, en MegaDrive son dos franjas diagonales bicolor pretendiendo esbozar un buque mientras que en SNES es una réplica del de Neo Geo, con una estructura de madera mucho mas compleja y rica en detalles que entiendo implicaban un mayor gasto de memoria que en MegaDrive no pudieron o supieron permitirse.

Ni el Samurai Shodown ni el Art of Fighting de SNES utilizan sprites para mostrar el fondo:

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Como dije, los fondos deberían caber enteros en VRAM, así que sale casi "gratis" actualizar su posición.
Si en los juegos de lucha de SNES se meten bandas negras es para tener más tiempo para animar los luchadores.
El tamaño de la bandas negras sería el mismo si no hubiera fondo.

EDIT: al menos el fondo del pantallazo del Samurai Shodown de la SNES cabe entero en VRAM, no se actualizan ni los tiles ni el tilemap cuando se mueve la cámara.
RiffRaff escribió:
I-rem escribió:Samurai Shodown de SNES es tal vez un ejemplo de que al 'recortar' un poco en sprites los escenarios podían ganar en detalle y perspectiva, por ejemplo el barco que se ve en el extremo derecho del escenario de Galford, en MegaDrive son dos franjas diagonales bicolor pretendiendo esbozar un buque mientras que en SNES es una réplica del de Neo Geo, con una estructura de madera mucho mas compleja y rica en detalles que entiendo implicaban un mayor gasto de memoria que en MegaDrive no pudieron o supieron permitirse.

Ni el Samurai Shodown ni el Art of Fighting de SNES utilizan sprites para mostrar el fondo:

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Como dije, los fondos deberían caber enteros en VRAM, así que sale casi "gratis" actualizar su posición.
Si en los juegos de lucha de SNES se meten bandas negras es para tener más tiempo para animar los luchadores.
El tamaño de la bandas negras sería el mismo si no hubiera fondo.


Gracias por explicarlo para que los que no tenemos idea del tema podamos comprenderlo.

Aprovechando, quisiera preguntarte ¿existe alguna particularidad en este sentido de fondos/escenarios dentro de AOF de SNES al tener hechos los escenarios en Modo 7? lo hemos hablado con Señor Ventura varias veces pero con franqueza desde que conocí el port me causa mucha curiosidad la forma en que lo hicieron.
I-rem escribió:¿existe alguna particularidad en este sentido de fondos/escenarios dentro de AOF de SNES al tener hechos los escenarios en Modo 7?

Los fondos del AoF son más sencillos que los del resto de juegos de lucha de SNES por culpa del modo 7, ya que en ese modo hay menos fondos (1 vs hasta 4), menos tiles por fondo (256 vs 1024) y además no se pueden usar "flips" (espejos).

Pero vamos, que eso ya es off-topic [+risas]
RiffRaff escribió:
I-rem escribió:¿existe alguna particularidad en este sentido de fondos/escenarios dentro de AOF de SNES al tener hechos los escenarios en Modo 7?

Los fondos del AoF son más sencillos que los del resto de juegos de lucha de SNES por culpa del modo 7, ya que en ese modo hay menos fondos (1 vs hasta 4), menos tiles por fondo (256 vs 1024) y además no se pueden usar "flips" (espejos).

Pero vamos, que eso ya es off-topic [+risas]


Gracias :) es lo que pensaba, aunque Señor Ventura creo que sostenía lo contrario, es decir, que el Modo 7 no limitaba la complejidad 'estructural' de los escenarios ni la posibilidad de hacer (edit) scroll parallax.

Gracias de nuevo por los datos de valor y perdón por salirme un poco del contexto.
Quería echarme una siedta wue hoy tengo guardia, no me tenteis xD
Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD





Pienso que cualquier cosa que pudieras comentar o matizar siempre será de interés, y diría que es un sentimiento extensible a la gran mayoría de la comunidad :) aunque en mi caso carezca de la base para poder entenderlo, pero me interesa.



Saludos
I-rem escribió:
Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD

Pienso que cualquier cosa que pudieras comentar o matizar siempre será de interés, y diría que es un sentimiento extensible a la gran mayoría de la comunidad :) aunque en mi caso carezca de la base para poder entenderlo, pero me interesa.

Antes de seguir escuchándole, recuerda que sólo en este hilo ha dicho las siguientes mentiras:

Además, ha hecho las siguientes afirmaciones sin pruebas, así que lo más normal es que sean también mentira:

Después de todas esas mentiras sólo en este hilo, sólo quedan dos opciones:
  • O bien miente aposta para intentar ganar una guerra de consolas de hace más de 30 años.
  • O bien no ha programado para la SNES en su vida pero se las da de listo.

En cualquiera de los dos casos, yo que tú cogía sus afirmaciones con pinzas [+risas]
@riffraff pues yo parto una lanza a favor de ventura:
Después de todas esas mentiras sólo en este hilo, sólo quedan dos opciones:
O bien miente aposta para intentar ganar una guerra de consolas de hace más de 30 años. (la ganó nintendo )
O bien no ha programado para la SNES en su vida pero se las da de listo. ventura podra decir alguna cosa que este erronea ,pero se le ve un tio qque cuando se equivoca por lo menos se le ve con interes de aprender .
no somo s prerfectos ninguno ,ademas aporta bastante al foro si el no seria lo mismo .
RiffRaff escribió:
I-rem escribió:
Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD

Pienso que cualquier cosa que pudieras comentar o matizar siempre será de interés, y diría que es un sentimiento extensible a la gran mayoría de la comunidad :) aunque en mi caso carezca de la base para poder entenderlo, pero me interesa.

Antes de seguir escuchándole, recuerda que sólo en este hilo ha dicho las siguientes mentiras:

Además, ha hecho las siguientes afirmaciones sin pruebas, así que lo más normal es que sean también mentira:

Después de todas esas mentiras sólo en este hilo, sólo quedan dos opciones:
  • O bien miente aposta para intentar ganar una guerra de consolas de hace más de 30 años.
  • O bien no ha programado para la SNES en su vida pero se las da de listo.

En cualquiera de los dos casos, yo que tú cogía sus afirmaciones con pinzas [+risas]


Te agradezco las referencias, creo que fué mientras Señor Ventura debatía con Magno y otros dos Compañeros que ocurrió esto mismo; él sostenía una serie de cosas, hechos o 'teorías' y ellos decían que eran de una forma diferente..

..solo quiero aunque sea a ratos, leer, disfrutar y si es posible aprender de esta afición, es todo lo que pretendo, quien lleve la razón o no, pues ya se verá :)
@I-rem pues quien lleva la razon ni idea,todos la llevamos segun lo que busquemos en una maquina ,para mi :
pues si ,snes pone sprites mas pequeños pero lo suple con escenarios muy currados ,mas colorido y unos fx y sonidos bastante buenos cuando se lo curran .
solo hay que ver juegos como estos para darse cuenta que el tamaño de los sprites aunque muy importatnte a veces no es solo eso



nada que envidiar a los mejores arcades
@titorino

Esos juegos impresionan precisamente porque no eran lo común en SNES en cuanto a juegos de lucha, no porque destaquen o lleguen al nivel de un Street Fighter II arcade en el primer caso, ni mucho menos al nivel de un Cyberbots en el segundo caso.
@gynion en snes el genero esta bastante bien servido y destacan por que son juegazos por meritos propios .
es una consola de 16 bits ,es un gustazo ver eso en una consola de esa potencia,y si ,como street fighter 2 arcade no hay nada eso te lo admito .
cps era una mostruosidad de placa
@titorino
Ya, dentro de las 16 bits populares, OK. Pero de ahí a que no tengan nada que envidiar a los arcades... eso solo se puede decir de los de Neo-Geo, y en algunos casos con permiso de Capcom.

Como mucho, creo que en concreto el Gundam lo llevaron de forma clandestina a los arcades o algo así (está en el MAME como botleg); pero vamos, lo ponías al lado del Cyberbots, y nada que rascar.
gynion escribió:@titorino
Ya, dentro de las 16 bits populares, OK. Pero de ahí a que no tengan nada que envidiar a los arcades... eso solo se puede decir de los de Neo-Geo, y en algunos casos con permiso de Capcom.

Como mucho, creo que en concreto el Gundam lo llevaron de forma clandestina a los arcades o algo así (está en el MAME como botleg); pero vamos, lo ponías al lado del Cyberbots, y nada que rascar.

Es una expresión hecha ,no hay qué tomársela al pie de la letra, claro qué los arcades son más potentes.
Tener eso en casa en aquélla época era una pasada
@titorino
Vale, en eso talmente de acuerdo. De hecho, a mí me gustaban o me bastaban juegos de Super incluso menos impresionantes. A veces analizar y buscar la puntilla aquí y allá no implica descartar o cancelar.
Art of fighting de neo geo. Probado en emulador (mame), entre la pulsación de un botón y su reflejo en pantalla pasan 3 frames.

Comprobado.
Muy interesante el debate cuando se dan datos y se debate con respeto sin fanboyismos, os leo con atención. [beer] [oki]
titorino escribió:claro qué los arcades son más potentes.
Tener eso en casa en aquélla época era una pasada


Un lujo para la época donde cada juego nos impresionaba.

Yo no tenia SNES y tuve que conformarme con el Mortal Kombat II y el Killer Instinct de Gameboy. Para mi es un juegazo el KI.

Que no era como el arcade? Puede [+risas] pero se parecía razonablemente
@CarrieFernandez el ki de gameboy es acojonante .
yo solo tge digo que el dia que llego ki a la tienda corria a mi casa como naruto con el cartucho en la mano para ponerlo en la snes.
cuando lo puse me di cuenta que tenia tijeretazo con el arcade pero no me importo ,lo flipe
@titorino yo jugaba al de SNES en casa de un amigo.

El de Gameboy fue gloria bendita en su dia. Por eso a veces no acabo de entender los versus entre consolas del foro.

También tuve en un cartucho de esos de 22 in 1 el World Heroes 2 jet.

Si me hubiera puesto a comparar con el de Neo Geo me hubiera amargado yo sola [+risas] pero oye, era digno y era mio [amor]

Luego ya con el pc y los emuladores los pude jugar en color en su esplendor en MAME y lo agradecí (esa Gameboy me dejó la vista pa vender cupones :cool: )
titorino escribió:@CarrieFernandez el ki de gameboy es acojonante .
yo solo tge digo que el dia que llego ki a la tienda corria a mi casa como naruto con el cartucho en la mano para ponerlo en la snes.
cuando lo puse me di cuenta que tenia tijeretazo con el arcade pero no me importo ,lo flipe

Sí, el Killer Instinct tanto en SNES como en Game Boy es muy bueno. Ambas tenían además bastantes buenos juegos de lucha 1 contra 1. En la que no había tantos era en la NES (al menos de forma oficial).
El killer instinct original arcade (con el esqueleto en los laterales del gabinete) teniamos que jugarlo en el centro de la ciudad, a los barrios no llegaba por ser muy caro. Un par de años despues corrio el rumor que la maquina habia llegado al barrio y partimos todos a jugarlo y, efectivamente, habia llegado la maquina al barrio, pero era unicamente un gabinete tipo robot con un snes dentro mas el cartucho negro XD . Ya me habia comprado el juego meses antes.

De todas formas juegazo, aun lo tengo por ahi junto a los cartuchos de MK, MK 2, MK 3, UMK 3 y el street fighter 2 turbo, entre otros juegos de pelea.
Titorino escribió:@I-rem pues quien lleva la razon ni idea,todos la llevamos segun lo que busquemos en una maquina ,para mi :
pues si ,snes pone sprites mas pequeños pero lo suple con escenarios muy currados ,mas colorido y unos fx y sonidos bastante buenos cuando se lo curran .
solo hay que ver juegos como estos para darse cuenta que el tamaño de los sprites aunque muy importatnte a veces no es solo eso



nada que envidiar a los mejores arcades


Mejor expresado y con mejores ejemplos, imposible :)

Siguiendo esa línea pienso que, Edono Kiba, Ninja Warriors Again, Super R-Type III, Xardion, Imperium, Super E.D.F, Wind Guns, Cybernator, Soukou Kihei Votoms, Spriggan Powered o Choujikuu Yousai Macross tienen un feeling Arcade enorme, mostrando lujos y 'bestialidades' (colorido, 'mostrencos gigantescos', transparencias, gráficos muy bonitos, buen sonido)..

Lo cierto es que cotejando una serie de juegos de MegaDrive, ya en su momento incluso, advertí que SNES parece tener más problemas en los Vs para mover personajes grandes, MD parecía más suelta y haciéndolo como sabemos a una res mayor. La demo de Fatal Fury Real Bout puede ser una confirmación. Como habéis comentado cada una dentro de sus posibilidades destacaba en una u otra parcela, así que ninguna fortaleza es decisiva, de hecho podrían ser complementarias.
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