› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
aranya escribió:Yo por eso mientras nadie me demuestre lo contrario sigo creyendo que MD+32x+MCD = Saturn.
Aún nadie me ha demostrado que no es así.
mcfly escribió:No te lo preguntaba en juegos de lucha,exclusivamente.
Lo de cambiar la resolución al vuelo,como hace el aof de pcengine,tampoco recuerdo haberlo visto en ningún juego de mega o super.Algo me dice que ninguna de las 2,puede hacerlo de esa manera.Super tiene ejemplos de zoom y rotaciones,hasta en la sopa.Pero ese "supongo" que comentas,me decepciona(después de leer ciertos apuntes técnicos).
Señor Ventura escribió:Ahorras rom, no vram.
Con un tile(8x8) de 8 Bytes almacenado en rom puedes dibujar 128 sprites de 8x8, cada uno de ellos pesando 32 Bytes.
No es culpa del tile, es que cada tile pasa a tener unas propiedades como sprite. No puedes comprimir tiles de sprites, solo tiles de planos.
riffraff escribió:
- El zoom del AoF de la PC Engine CD es feo de cojones.
- Hace falta una ROM demasiado grande (en los 90s) para almacenar a varias escalas sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
- Igual la Mega Drive no es capaz de cambiar de resolución en cada frame.
- Igual la Mega Drive tampoco es capaz de animar sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
kusfo79 escribió:Ojo, que si se usa el truco de la resolución en mega, el zoom "In" será con el modo 256, que no te permite muchos sprites, y el zoom "out", el de 320 px. Así que me puedo imaginar un juego en que el zoom cerca es como los muñecos del SFII, y con el zoom lejos, unos más pequeños.
kusfo79 escribió:Sobre el tema de animar, no animar sprites grandes en Super, no creo que sea un gran problema de ancho de banda, ya que con toda la VRAM que hay, puedes tener muchas animaciones a la vez allí, sino más bien de que solo puedes tener dos tamaños de sprite activos a la vez. Eso te hace desperdiciar bastantes sprites si no vas con cuidado.
riffraff escribió:La Mega Drive en modo 256 puede mostrar el mismo número de sprites por scanline que la PC Engine CD, así que en ese sentido no debería haber problema:
riffraff escribió:El AoF de la PC Engine CD se come casi toda la VRAM para sprites en mostrar sólo la pose actual, así que la SNES, que no puede utilizar toda la VRAM que tiene para sprites, tampoco hubiera podido almacenar más poses que la actual:
kusfo79 escribió:Me preocupa más el límite de sprites totales, que baja a 64. Para el Street Fighter ya vimos que no era un problema, pero con muñecos más grandes podría serlo.
kusfo79 escribió:riffraff escribió:El AoF de la PC Engine CD se come casi toda la VRAM para sprites en mostrar sólo la pose actual, así que la SNES, que no puede utilizar toda la VRAM que tiene para sprites, tampoco hubiera podido almacenar más poses que la actual:
En la super sin hacer malabarismos, tienes 512 tiles para sprites por frame, pero puedes cambiar las páginas de vram por frame, y tener otras animaciones en otras ventanas (aunque vigilando que afectará. a todos los sprites)
kusfo79 escribió:En realidad, esto en las consolas basadas en tilemap y sprites por hardware, no tiene mucho sentido, ya que el proceso necesario es casi el mismo, haya bandas negras o no. El chip de video renderiza esas líneas igualmente, sean negras o no, la única diferencia es que a la hora de actualizar el tilemap para el scroll, has de actualizar más posiciones del tilemap. En el caso de un juego de scroll horizontal, eso son unos pocos bytes de más.
estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;
riffraff escribió:estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;
Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).
estoybien escribió:riffraff escribió:estoybien escribió:En snes yo creo que se pueden tener enemigos grandes perfectamente. Pero le lastra esa resolución de 256x224 quedaría una dimensión de escenario claustrofóbico. Es más yo creo que la decisión de samurai shodown de usar el zoom out no es por contenido, sino por resolución;
Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).
Claro, pero tampoco tiene los sprites de neo geo:
Señor Ventura escribió:Un dato importante. Cuando refrescas las tiles de un objeto, como ese jack de 156 tiles, generalmente retrasas la actualización entre 2 y 4 frames, esto te permite acumular una trasnsferencia de hasta 24KB.
Señor Ventura escribió:También puedes establecer un sistema para que cada personaje actualice sus tiles en frames contiguos (uno en los frames pares, y otro en los impares), de esta forma nunca tendrás que actualizar todo a la vez en un frame agotando tiempo de DMA, y aliviando a la cpu.
Señor Ventura escribió:Por último siempre puedes optar por una tasa de 50 fps, o incluso 30, en lugar de poner bandas negras.
Señor Ventura escribió:Pero hay mas truquitos... animar un frame solo de cuerpo para arriba en lugar de todo el frame cuando hay partes del cuerpo que no se mueven...
Señor Ventura escribió:Adicionalmente, poder construir/animar escenarios con tiles de 24 Bytes, e incluso 16, ayuda al ancho de banda (es otra ventajita que tiene una snes).
riffraff escribió:estoybien escribió:riffraff escribió:Cuando el AoF de la PC Engine CD hace zoom in, la resolución es 256x224 (como la SNES).
Claro, pero tampoco tiene los sprites de neo geo:
Aún así son bastante más grandes que los de la SNES:
Eso es, esos sacrificios en el rendimiento en un juego de lucha no son viables.riffraff escribió:¿30FPS en un juego de lucha 2D? Te lo cargas. Lo mismo si metes frame drops todo el rato.
Señor Ventura escribió:Es que estamos hablando de transladar juegos que exceden las capacidades de un hardware, hay que hacer sacrificios si o si.
Señor Ventura escribió:Samurai shodown de 3do funciona a 30 fps (o a 30fps variables, o lo que sea).
Señor Ventura escribió:El mayor problema de un art of fighting en snes no son los personajes grandes, y si hay que meter 30fps y bandas negras, se meten, eso no hace que no puedas controlar que el rendimiento sea siempre constante, ni mucho menos.
Señor Ventura escribió:P.D: Los fondos con tiles de menos de 32 Bytes sirven para que sus animaciones no resten ancho de banda a las animaciones de los sprites.
Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.
Señor Ventura escribió:No recuerdo ahora si el AoF de neo geo actualiza tiles para una animación a los 2, o 3 frames despues de haber pulsado el botón.
Eso es duplicar, o triplicar el número de tiles que puedes transferir por las buenas en un frame.
Señor Ventura escribió:Y si no, las bandas negras no son un drama, es que si hablamos de márgenes que afean el resultado gráfico, el marcador del AoF de pc engine cd es un pegote ahí puesto en todo el medio y nadie se queja.
Señor Ventura escribió:De hecho, las bandas negras serían mas necesarias para ganar tiempo de cpu, que para transferir lo necesario. De ser obligado, yo metería una única banda negra de 16 pixels en lo alto de la pantalla, y a tirar millas.
gynion escribió:¿Y con los modos hi-res de Super y Mega no se podría hacer nada con lo del zoom? Eso creo que la PCE no lo puede hacer, lo de escalar tanto.
riffraff escribió:Como ya dije, no sé si la SNES y la Mega Drive permiten cambiar de resolución en cada frame sin parones ni fallos gráficos.
El zoom de los AoF de la SNES con el modo 7 queda bastante mejor que el de PC Engine CD para mi gusto, el problema (comparando SNES vs PC Engine CD) es el tamaño de los personajes.
Señor Ventura escribió:Me refiero a que el juego en neo geo ya tiene un retraso de entre 2 y 3 frames entre la orden del botón, y el reflejo de la animación en pantalla,
Señor Ventura escribió:Y sobre su impacto en la cpu, no es que desactivar scanlines otorgue mas rapidez a la cpu, es que cuanto mas ancho de banda facilites, mas tiempo de cpu queda cuando termines de transferir.
Señor Ventura escribió:Si a pantalla completa agotas todo el v-blank transfiriendo, con bandas negras ese tiempo se lo puedes dar a la cpu.
RiffRaff escribió:Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.
El tamaño de los cartuchos da igual. Aunque el cartucho fuera de 2 gigas, la SNES no sería capaz de animar a 60FPS dos luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD sin meter barras negras como camiones
No no, es hardware real (Snes). Se sabe que utilizaban prototipos con altas cantidades de memoria que luego tuvieron que rebajar en términos de sprites/animaciones. Hace poco se han hecho diferentes versiones modificadas de KI con el chip MSU-1 y el creador (Gizaha o algo así se llamaba) avisó de que en el código del juego existían las animaciones completas al igual que el arcade (además de los efectos de partículas que se implementaron también) pero que no estaban "rellenas" con sprites, solo 'dummy data'. Este muchacho a través del MSU-1 inyectó muchas animaciones nuevas en los personajes y dá realmente sensación de que estamos jugando uno de estos prototipos, en hardware real. Os animo a probarlo si no lo habeis hecho aún
I-rem escribió:RiffRaff escribió:Señor Ventura escribió:¿un art of fighting con tamaño grande de personajes, zoom, y alrededor de 300 tiles para los fondos?, eso es real. Con un cartucho de 64 megas el resultado sería soberbio.
El tamaño de los cartuchos da igual. Aunque el cartucho fuera de 2 gigas, la SNES no sería capaz de animar a 60FPS dos luchadores tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD sin meter barras negras como camiones
Disculpa, en este sentido llevo años teniendo dudas -siempre desde mi total ignorancia-, sobre el tamaño y animaciones de la versión prototipo/Alpha/Beta de Killer Instinct, y ya en menor medida en cuanto a los sprites y ataque especiales de Gundam Wing Endless Duel. Ambos 'rompen' en buena medida las barreras conocidas de Súper en este sentido.
RiffRaff escribió:El número de animaciones por personaje sí depende del tamaño del cartucho, el tamaño de los personajes no.
El tamaño de los personajes de la beta del KI parece similar al de la versión final (https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/39/41644.png).
En esta imagen que puse, los personajes de la PC Engine CD (a la izquierda y derecha) son más grandes que los de la SNES (en el medio).
Los dos robots son del Gundam y del Power Rangers de la SNES:
I-rem escribió:Samurai Shodown de SNES es tal vez un ejemplo de que al 'recortar' un poco en sprites los escenarios podían ganar en detalle y perspectiva, por ejemplo el barco que se ve en el extremo derecho del escenario de Galford, en MegaDrive son dos franjas diagonales bicolor pretendiendo esbozar un buque mientras que en SNES es una réplica del de Neo Geo, con una estructura de madera mucho mas compleja y rica en detalles que entiendo implicaban un mayor gasto de memoria que en MegaDrive no pudieron o supieron permitirse.
RiffRaff escribió:I-rem escribió:Samurai Shodown de SNES es tal vez un ejemplo de que al 'recortar' un poco en sprites los escenarios podían ganar en detalle y perspectiva, por ejemplo el barco que se ve en el extremo derecho del escenario de Galford, en MegaDrive son dos franjas diagonales bicolor pretendiendo esbozar un buque mientras que en SNES es una réplica del de Neo Geo, con una estructura de madera mucho mas compleja y rica en detalles que entiendo implicaban un mayor gasto de memoria que en MegaDrive no pudieron o supieron permitirse.
Ni el Samurai Shodown ni el Art of Fighting de SNES utilizan sprites para mostrar el fondo:
Como dije, los fondos deberían caber enteros en VRAM, así que sale casi "gratis" actualizar su posición.
Si en los juegos de lucha de SNES se meten bandas negras es para tener más tiempo para animar los luchadores.
El tamaño de la bandas negras sería el mismo si no hubiera fondo.
I-rem escribió:¿existe alguna particularidad en este sentido de fondos/escenarios dentro de AOF de SNES al tener hechos los escenarios en Modo 7?
RiffRaff escribió:I-rem escribió:¿existe alguna particularidad en este sentido de fondos/escenarios dentro de AOF de SNES al tener hechos los escenarios en Modo 7?
Los fondos del AoF son más sencillos que los del resto de juegos de lucha de SNES por culpa del modo 7, ya que en ese modo hay menos fondos (1 vs hasta 4), menos tiles por fondo (256 vs 1024) y además no se pueden usar "flips" (espejos).
Pero vamos, que eso ya es off-topic
Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD
I-rem escribió:Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD
Pienso que cualquier cosa que pudieras comentar o matizar siempre será de interés, y diría que es un sentimiento extensible a la gran mayoría de la comunidad aunque en mi caso carezca de la base para poder entenderlo, pero me interesa.
RiffRaff escribió:I-rem escribió:Señor Ventura escribió:Quería echarme una siesta que hoy tengo guardia, no me tenteis xD
Pienso que cualquier cosa que pudieras comentar o matizar siempre será de interés, y diría que es un sentimiento extensible a la gran mayoría de la comunidad aunque en mi caso carezca de la base para poder entenderlo, pero me interesa.
Antes de seguir escuchándole, recuerda que sólo en este hilo ha dicho las siguientes mentiras:
- En el Super Punch Out no se usan sprites para los dos luchadores "porque se ha querido así" (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s50#p1755034240).
- En el Super Punch Out no se reutilizan tiles para sprites (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s50#p1755034240).
- Reutilizando tiles se ahorra ROM, no VRAM (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s50#p1755034421).
- "Generalmente" se retrasa la actualización de los personajes de los juegos de lucha entre 2 y 4 frames (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s100#p1755039330).
- Ningún juego actualiza tiles de sprites de un frame para otro (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s100#p1755040118).
- En la Neo Geo, etrasar la animación de los sprites aumenta el número de tiles que se puede transferir en un frame (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s100#p1755040528).
- Las bandas negras son más necesarias para ganar tiempo de CPU que para transferir datos a la VRAM (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s100#p1755040528).
Además, ha hecho las siguientes afirmaciones sin pruebas, así que lo más normal es que sean también mentira:
- EA programaba para empeorar el rendimiento en SNES aposta (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631#p1755028459).
- El AoF de neo geo actualiza tiles para una animación a los 2 o 3 frames despues de haber pulsado el botón (hilo_street-fighter-2-snes-pantalla-widescreen_2503631_s100#p1755040481).
Después de todas esas mentiras sólo en este hilo, sólo quedan dos opciones:
- O bien miente aposta para intentar ganar una guerra de consolas de hace más de 30 años.
- O bien no ha programado para la SNES en su vida pero se las da de listo.
En cualquiera de los dos casos, yo que tú cogía sus afirmaciones con pinzas
gynion escribió:@titorino
Ya, dentro de las 16 bits populares, OK. Pero de ahí a que no tengan nada que envidiar a los arcades... eso solo se puede decir de los de Neo-Geo, y en algunos casos con permiso de Capcom.
Como mucho, creo que en concreto el Gundam lo llevaron de forma clandestina a los arcades o algo así (está en el MAME como botleg); pero vamos, lo ponías al lado del Cyberbots, y nada que rascar.
titorino escribió:claro qué los arcades son más potentes.
Tener eso en casa en aquélla época era una pasada
titorino escribió:@CarrieFernandez el ki de gameboy es acojonante .
yo solo tge digo que el dia que llego ki a la tienda corria a mi casa como naruto con el cartucho en la mano para ponerlo en la snes.
cuando lo puse me di cuenta que tenia tijeretazo con el arcade pero no me importo ,lo flipe
Titorino escribió:@I-rem pues quien lleva la razon ni idea,todos la llevamos segun lo que busquemos en una maquina ,para mi :
pues si ,snes pone sprites mas pequeños pero lo suple con escenarios muy currados ,mas colorido y unos fx y sonidos bastante buenos cuando se lo curran .
solo hay que ver juegos como estos para darse cuenta que el tamaño de los sprites aunque muy importatnte a veces no es solo eso
nada que envidiar a los mejores arcades