mcfly escribió:riffraff escribió:mcfly escribió:
qué insinúas?
Que igual es más difícil de lo que parece hacer un juego de lucha "clásico" para la SNES con luchadores tan grandes.
Lo afirmas? O es una teoría tuya,no demostrada?
Teoría, totalmente
. Demostrar que algo no se puede hacer es muy difícil.
Lo que sí parece que está demostrado es que no se han publicado juegos de lucha 1vs1 "clásica" para la SNES con sprites tan grandes.
Lo que también parece que está demostrado es que la Mega Drive es mejor que la SNES animando sprites grandes, ya que puede escribir más datos en la VRAM durante el V-Blank y también puede escribir datos en la VRAM durante el V-Draw.
Y lo que poca gente sabe es que probablemente la PC Engine sea la mejor de las tres en ese sentido, ya que puede escribir datos en la VRAM durante el V-Draw con menor penalización que la Mega Drive.
Señor Ventura escribió:Sólo uno de los dos luchadores es muy grande, el prota es siempre bajito en comparación.
No mas que nakoruru contra earthquake. El contrincante podría ser mas grande que earthquake, y el personaje del jugador mas grande que wan-fu, o tam-tam.
Los juegos de lucha 1vs1 no demasiado clásicos están "obligados" a soportar peleas con el mismo luchador, así que tienen que soportar un earthquake vs earthquake. El Super Punch Out no.
Señor Ventura escribió:El prota se renderiza con un fondo en vez de con sprites, por lo que se aprovecha mejor el reparto de VRAM de la SNES.
Ambos objetos están lejos de los 16KB. No son sprites porque se ha querido así.
Si los dos luchadores se mostraran con sprites, el protagonista no podría ser transparente, ya que no se puede mostrar un sprite transparente encima de otro (se puede, pero el sprite de atrás no se transparenta).
Señor Ventura escribió:Eso permite que la mayoría de los tiles del prota estén siempre en la VRAM, y no haga falta cargarlos en cada V-Blank.
No tiene nada de desventaja, y tampoco significa que su ancho de banda no podría permitirlo.
Cuantos más tiles estén siempre en la VRAM, menos tiles hay que escribir en cada V-Blank.
Señor Ventura escribió:El sombreado de los enemigos es muy básico, por lo que es mucho más fácil reutilizar tiles para renderizarlos, reduciendo el número de tiles únicos de cada pose.
Eso no sucede. No se reutiliza nada.
Se usan trucos como espejar ciertas poses para añadir un frame de animación sin tener que transferir nada, pero reutilizar tiles... no.
Los tiles morados son tiles repetidos, y seguramente haya bastantes más: