Street Fighter 2 SNES Pantalla "Widescreen"

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gynion escribió:También son grandes los luchadores del Eternal, ¿no?

Sí.Y también hay el colorido y el sonido que hay.
Es cuestión de quedarse o no con todos los aspectos.
Es el enésimo hilo de lo de siempre.
@mcfly
Igual es que entras con esa actitud, y por eso te despistas, pero si he hablado del tamaño y no de los otros aspectos ha sido precisamente porque has dicho lo del zoom de los SS. Lo de que en Super eligieron poner a los luchadores alejados y en Mega más cerca; because potato para ti, motivos técnicos para mí.
gynion escribió:@mcfly
Igual es que entras con esa actitud, y por eso te despistas, pero si he hablado del tamaño y no de los otros aspectos ha sido precisamente porque has dicho lo del zoom de los SS. Lo de que en Super eligieron poner a los luchadores alejados y en Mega más cerca; because potato para ti, motivos técnicos para mí.

Exácto.Se habla del detalle que interese.
Por eso te he puesto el ejemplo de eternal champions.Ahí tienes bondades y flaquezas.
Te puedes quedar con el tamaño de los luchadores o la música de organillo de feria,los fx de pandereta o los neones de saturday night fever.
Cuando se abre un hilo con solo un aspecto comparativo y manido,ya sabemos a lo que va.
De la misma manera te he puesto el.ejemplo del zoom en snes.Me puedo quedar con ese dato y decir que mega no podía/puede hacer eso y abrir un hilo con tufo a vs.

2 veces he puesto al amigo Bastian.
@mcfly
Olerá mucho, pero por alguna razón que se me escapa no acabas de estar tranquilo con el tema, si tienes que venir a impregnarte de semejante tufo. :p

Es broma, pero en verdad tampoco puedo decirte mucho más, si en verdad te molesta y te agobia el tema. Lo único, que sí, Super tiene mejores colores, modo 7 y demás cosas; nadie lo niega (al menos no yo).
gynion escribió:@mcfly
Olerá mucho, pero por alguna razón que se me escapa no acabas de estar tranquilo con el tema, si tienes que venir a impregnarte de semejante tufo. :p

Es broma, pero en verdad tampoco puedo decirte mucho más, si en verdad te molesta y te agobia el tema. Lo único, que sí, Super tiene mejores colores, modo 7 y demás cosas; nadie lo niega (al menos no yo).

Sé que sabes de sobra de que va y a donde va el hilo.
Puedes ironizar o bromear,pero lo sabes.
De tanto en tanto hay que reafirmar creencias y fé ciega.
Este hilo es un ejemplo.

Neverending story
@mcfly
Ya, pero cuando se tratan de cosas ciertas u objetivas, no es fe ciega, ni creencias; es lo que es.

¿Me ves a mí soltándote tochos sobre el porqué un luchador determinado de Eternal es más grande que la mayoría de los juegos de lucha de Super, o me basta decírtelo así en seco, y que tu mismo lo compruebes?

Del mismo modo, ¿tú necesitas un tochaco para decirme lo de los colores de Super? ¿a que te basta con una frase? Si yo te lo niego o lo discuto, ¿de quién será el problema, tuyo que dices la verdad, o mio siendo negacionista?
gynion escribió:Luego sacan un juego de lucha original en tiempos modernos para Super, y qué casualidad que los luchadores siguen siendo más pequeños que el SS de Mega. Ahí sí que no hay excusa, porque ni es port ni nada, es nuevo para Super.

Exacto. ¿Dónde están los juegos de lucha para la SNES con sprites como los del SS de Mega Drive y Neo Geo?
Creo que la liga de la justicia de mega tbn tenía sprites más grandes, aunque el de super tenía colores más matizados y menos chillones. Los dos eran dos truñetes desde luego 😂.

Los juegos de lucha en 16 bit los marcó street fighter y fue el mejor, los de snk pues eran como eran, algunas cosas mejores en una versión que en otra. A mí unos que me gustaban eran los Ranma de snes de lucha, y eran muy durillos pero como me gustaba el anime le echaba unas ganas tremendas 😂. Y street fighter Alpha 2 me parece un trabajazo para 32 megas la verdad.

El samurái es mejor Port el de mega a falta del earthquake, si lo hubiera tenido estaría casi perfecto a lo que es un port de 16 bit. La música y fxs si que es verdad que son flojillos , no son nada destacables. El zoom tbn se echa de menos,pero bueno se puede prescindir de él, lo mismo se podía haber hecho algo tipo art of fighting de pc engine.
gynion escribió:@mcfly
Ya, pero cuando se tratan de cosas ciertas u objetivas, no es fe ciega, ni creencias; es lo que es.

¿Me ves a mí soltándote tochos sobre el porqué un luchador determinado de Eternal es más grande que la mayoría de los juegos de lucha de Super, o me basta decírtelo así en seco, y que tu mismo lo compruebes?

Del mismo modo, ¿tú necesitas un tochaco para decirme lo de los colores de Super? ¿a que te basta con una frase? Si yo te lo niego o lo discuto, ¿de quién será el problema, tuyo que dices la verdad, o mio siendo negacionista?

No me verás iniciar hilos sobre característcas técnicas,sabidas de sobras.Otros(no.es tu caso),necesitan reafirmar sus creencias cada x tiempo.
Que la versión de ss de megadrive es mejor que la de snes?,claro.Que alguno no quiere oler la.basura en su propia casa?también.No me vas a ver abrir hilos sobre las bondades/defectos,de sobra conocidos,de los sistemas en cuestión.Ni.pajas mentales sobre "podría.....y si......".SS es un ejemplo de personajes pequeños.Igual que EC,es un ejemplo de luchadores grandes con otros apartados lamentables.
No voy a abrir un hilo comparando colores de juegos,porque sabemos lo.que hay.No necesito autoconvencerme.
riffraff escribió:
gynion escribió:Luego sacan un juego de lucha original en tiempos modernos para Super, y qué casualidad que los luchadores siguen siendo más pequeños que el SS de Mega. Ahí sí que no hay excusa, porque ni es port ni nada, es nuevo para Super.

Exacto. ¿Dónde están los juegos de lucha para la SNES con sprites como los del SS de Mega Drive y Neo Geo?

Por cierto,veo que has pasado el detalle por alto del zoom.Desde la ignorancia,te pregunto,hay algún título con zoom en megadrive?.Es posible?.
Si la respuesta es negativa,mejor la obviamos,no derrumbemos la fé de la.parroquia.
en snes hay mejores juegos de peleas ,los personajes seran mas pequeños pero lo que es fondos ,musicas ,fx suelen estar por encima .

yo lo siento pero viendo ese colorido y fondos sin casi planos de scroll ,sumados al sonido se me quitan las ganas .
y ojo que ya a estas alturas no se me ocurre jugar a un street fighter de 16 bits teniendo los arcades a mano .
kerobscure escribió:Sigo a este canal que salvo parecerme que se posiciona mucho hacia Megadrive (no sé demasiados datos técnicos, así que cualquiera me la puede colar), habla justo sobre este tema:

Minuto 5:50
https://www.youtube.com/watch?v=pgZ-OHro3bI


Ese tío es como el Monje de Nec pero en mega Drive. Yo lo vi hace tiempo y te ponía versiones del Mario a 50 hz para desprestigiar la velocidad de super. No me gusta nada su canal de Youtube solo busca emponzoñar.

Podemos abrir un hilo que se llame "Magufos del retro" para hablar de estas entes 😂😂
titorino escribió:en snes hay mejores juegos de peleas ,los personajes seran mas pequeños pero lo que es fondos ,musicas ,fx suelen estar por encima .

yo lo siento pero viendo ese colorido y fondos sin casi planos de scroll ,sumados al sonido se me quitan las ganas .
y ojo que ya a estas alturas no se me ocurre jugar a un street fighter de 16 bits teniendo los arcades a mano .


Que tiempos aquellos en los que la frase era: "es que en Mega Drive los muñecos siempre son más pequeños". Nostalgia retro fake.
mcfly escribió:No me verás iniciar hilos sobre característcas técnicas,sabidas de sobras.Otros(no.es tu caso),necesitan reafirmar sus creencias cada x tiempo.
Que la versión de ss de megadrive es mejor que la de snes?,claro.Que alguno no quiere oler la.basura en su propia casa?también.No me vas a ver abrir hilos sobre las bondades/defectos,de sobra conocidos,de los sistemas en cuestión.Ni.pajas mentales sobre "podría.....y si......".SS es un ejemplo de personajes pequeños.Igual que EC,es un ejemplo de luchadores grandes con otros apartados lamentables.
No voy a abrir un hilo comparando colores de juegos,porque sabemos lo.que hay.No necesito autoconvencerme.


Ya, supongo que de que se llega a un punto en el que sabes lo que voy a decir, y yo sé lo que vas a decir tú, en base a lo que pasa (Mega Final Fights, demos varias, falta o abundancia de scene, etc..), a la larga se hace pesado. Cada uno se supone que procuramos hacernos entender sin más, sin mayor interés probable que ese, pero igual no siempre eso llega como esperamos.
@mcfly que nota sacastes en filosofia de bup?
O´Neill escribió:@naikon te va a poner en su lista el filosofo...


2019... y me dijiste que desde 2014. Hazte mirar la obsesión que tienes conmigo, porque tela.

Si estás enamorao y eso, lo siento, pero no eres mi tipo. XD
mcfly escribió:Por cierto,veo que has pasado el detalle por alto del zoom.Desde la ignorancia,te pregunto,hay algún título con zoom en megadrive?.Es posible?

Que yo sepa no, los únicos de lucha con zoom que recuerdo de 16 bits fueron el AoF2 para la SNES:



Y el AoF1 para la PC Engine CD:



Supongo que el zoom del AoF de la PC Engine CD podría hacerlo también la Mega Drive.
Para mí el zoom en estos juegos no queda bien ni en la SNES ni en la PC Engine al no poder escalar a los luchadores por hardware.
Que la snes no puede mover personajes grandes...

No salgo de mi asombro.
Señor Ventura escribió:Que la snes no puede mover personajes grandes...

No salgo de mi asombro.

¿Ejemplos de juegos de lucha de SNES con personajes grandes, como los del AoF de la PC Engine CD?
riffraff escribió:
mcfly escribió:Por cierto,veo que has pasado el detalle por alto del zoom.Desde la ignorancia,te pregunto,hay algún título con zoom en megadrive?.Es posible?

Que yo sepa no, los únicos de lucha con zoom que recuerdo de 16 bits fueron el AoF2 para la SNES:



Y el AoF1 para la PC Engine CD:



Supongo que el zoom del AoF de la PC Engine CD podría hacerlo también la Mega Drive.
Para mí el zoom en estos juegos no queda bien ni en la SNES ni en la PC Engine al no poder escalar a los luchadores por hardware.

No te lo preguntaba en juegos de lucha,exclusivamente.
Lo de cambiar la resolución al vuelo,como hace el aof de pcengine,tampoco recuerdo haberlo visto en ningún juego de mega o super.Algo me dice que ninguna de las 2,puede hacerlo de esa manera.Super tiene ejemplos de zoom y rotaciones,hasta en la sopa.Pero ese "supongo" que comentas,me decepciona(después de leer ciertos apuntes técnicos).
mcfly escribió:
riffraff escribió:
mcfly escribió:Por cierto,veo que has pasado el detalle por alto del zoom.Desde la ignorancia,te pregunto,hay algún título con zoom en megadrive?.Es posible?

Que yo sepa no, los únicos de lucha con zoom que recuerdo de 16 bits fueron el AoF2 para la SNES:



Y el AoF1 para la PC Engine CD:



Supongo que el zoom del AoF de la PC Engine CD podría hacerlo también la Mega Drive.
Para mí el zoom en estos juegos no queda bien ni en la SNES ni en la PC Engine al no poder escalar a los luchadores por hardware.

No te lo preguntaba en juegos de lucha,exclusivamente.
Lo de cambiar la resolución al vuelo,como hace el aof de pcengine,tampoco recuerdo haberlo visto en ningún juego de mega o super.Algo me dice que ninguna de las 2,puede hacerlo de esa manera.Super tiene ejemplos de zoom y rotaciones,hasta en la sopa.Pero ese "supongo" que comentas,me decepciona(después de leer ciertos apuntes técnicos).

Cuando digo "supongo" es porque cuando no estoy medio seguro de algo, prefiero no pasarme de listo y soltar alguna burrada [+risas]

Parece que el AoF de la PC Engine hace el zoom del fondo cambiando la resolución de la pantalla de 256x224 (zoom-in) a 336x224 (zoom-out).

"Supongo" que la Mega Drive también es capaz de ello ya que también tiene dos modos de resolución (320x224 y 256x224), pero como no sé si es capaz de cambiar de resolución en cada frame sin parones o fallos gráficos, me quedo con el "supongo" [+risas]
Hay un juego de caballos de SNES que si hace el cambio de res, tengo q mirar q cual es que tiene un nombre raro.
De acuerdo, ejemplos de juegos de lucha de SNES con personajes grandes:

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Señor Ventura escribió:Ejemplos de juegos de lucha de SNES con personajes grandes:

...

Los sprites de los luchadores de todos esos juegos son bastante más pequeños que los del Art of Fighting de PC Engine CD:
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@riffraff Puedo pensar en Power Rangers Fighters Edition. Los personajes Silver Horns y Shogun Megazord son similares en tamaño a los personajes Aof en PC Engine.

https://i.postimg.cc/nLMVSCtb/IMG-20240624-064421.png
Entonces eternal champions también es un juego de megadrive con personajes pequeños, no personajes grandes.
jonL escribió:@riffraff Puedo pensar en Power Rangers Fighters Edition. Los personajes Silver Horns y Shogun Megazord son similares en tamaño a los personajes Aof en PC Engine.

https://i.postimg.cc/nLMVSCtb/IMG-20240624-064421.png

No estoy comparando comparando los luchadores más grandes de cada juego, sino los "protas".

El tamaño de los luchadores del juego que mencionas parece similar al del Gundam (pongo el gordo del AoF de PC Engine CD como curiosidad [+risas]):
Imagen
No es un juego de lucha,pero si hablais de personajes grandes y pc engine,bonk 3 no tiene rival.

Aunque tampoco le veo mucho sentido al "el mio es más grande".
Es que puedes poner un objeto muy grande y retrasar la actualización de los tiles de su fotograma tres frames, y resultar menos demandante que un objeto un 35% mas pequeño, pero actualizando sus tiles cada frame.

Todo es muy relativo. Aparte que dar por sentado que snes con su ancho de banda y la capacidad que le quede a su procesador después de hacer esto...



...no pueda ser posible en un juego. Es no estar haciendo bien los números.
Señor Ventura escribió:Es que puedes poner un objeto muy grande y retrasar la actualización de los tiles de su fotograma tres frames, y resultar menos demandante que un objeto un 35% mas pequeño, pero actualizando sus tiles cada frame.

Todo es muy relativo. Aparte que dar por sentado que snes con su ancho de banda y la capacidad que le quede a su procesador después de hacer esto...



...no pueda ser posible en un juego. Es no estar haciendo bien los números.

Eso es una tech demo, no un juego.

Si en más de 30 años nadie ha sido capaz de hacer un juego de lucha para la SNES con sprites tan grandes, igual es por algo.
Yo creo que snes es capaz de hacer lo mismo que mega sin problemas, pero no hay el mismo interés en la scene ni tampoco documentación ni sdks completos como en mega.

Lo mismo mañana le da a otros más apasionados por la super también y empiezan a sacar también cosas así, pero ahora mismo interés parece que no hay mucho por lo que sea.

Los programadores siempre pueden sorprendernos y hacer cosas que ni nos pensamos, porque no hay máquina mala sino programadores buenos y malos ¿O es que amiga no puede hacer cosas parecidas a super o mega por ejemplo? Capacidad tiene y sin embargo sus ports son pésimos, caso street fighter 2 por ejemplo, pero no implica que sea una máquina mala sino programadores malos o falta de recursos porque como máquina es muy buena.

En la época se hacía lo que se podía y con las limitaciones de software de desarrollo rudimentario y límites de memoria.
Juegos de snes con personajes grandes:


Imagen

AxelStone escribió:@kusfo79 Hombre quieras que no es menos a dibujar. Le cueste más o le cueste menos, ahí está el pequeño empujón. Recordemos que en esa época (y siempre vaya) todo iba al límite y a veces ganar una fracción de velocidad marcaba la diferencia entre ir bien e ir mal. Hay juegos por ejemplo que se ralentizan en NTSC por funcionar a 60fps pero no en PAL por hacerlo a 50.

Sí, pero dibujar más líneas no consume (no que consuma poco, consume 0), y actualizar el tilemap són solo escribir unos bytes, dos por cada 8px de altura. Eso es menos que nada.
Señor Ventura escribió:Juegos de snes con personajes grandes:


Imagen


El Super Punch Out lo tiene más fácil que los juegos de lucha clásicos porque:

  • Sólo uno de los dos luchadores es muy grande, el prota es siempre bajito en comparación.
  • El prota se renderiza con un fondo en vez de con sprites, por lo que se aprovecha mejor el reparto de VRAM de la SNES.
    Eso permite que la mayoría de los tiles del prota estén siempre en la VRAM, y no haga falta cargarlos en cada V-Blank.
  • El sombreado de los enemigos es muy básico, por lo que es mucho más fácil reutilizar tiles para renderizarlos, reduciendo el número de tiles únicos de cada pose.

Esos "atajos" no son posibles en un juego de lucha clásico como los de SNK.

En cuanto al otro juego... mejor corramos un tupido velo [+risas]
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Es que puedes poner un objeto muy grande y retrasar la actualización de los tiles de su fotograma tres frames, y resultar menos demandante que un objeto un 35% mas pequeño, pero actualizando sus tiles cada frame.

Todo es muy relativo. Aparte que dar por sentado que snes con su ancho de banda y la capacidad que le quede a su procesador después de hacer esto...



...no pueda ser posible en un juego. Es no estar haciendo bien los números.

Eso es una tech demo, no un juego.

Si en más de 30 años nadie ha sido capaz de hacer un juego de lucha para la SNES con sprites tan grandes, igual es por algo.


qué insinúas?
mcfly escribió:
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Es que puedes poner un objeto muy grande y retrasar la actualización de los tiles de su fotograma tres frames, y resultar menos demandante que un objeto un 35% mas pequeño, pero actualizando sus tiles cada frame.

Todo es muy relativo. Aparte que dar por sentado que snes con su ancho de banda y la capacidad que le quede a su procesador después de hacer esto...



...no pueda ser posible en un juego. Es no estar haciendo bien los números.

Eso es una tech demo, no un juego.

Si en más de 30 años nadie ha sido capaz de hacer un juego de lucha para la SNES con sprites tan grandes, igual es por algo.


qué insinúas?

Que igual es más difícil de lo que parece hacer un juego de lucha "clásico" para la SNES con luchadores tan grandes.
riffraff escribió:
mcfly escribió:
riffraff escribió:Eso es una tech demo, no un juego.

Si en más de 30 años nadie ha sido capaz de hacer un juego de lucha para la SNES con sprites tan grandes, igual es por algo.


qué insinúas?

Que igual es más difícil de lo que parece hacer un juego de lucha "clásico" para la SNES con luchadores tan grandes.

Lo afirmas? O es una teoría tuya,no demostrada?
@mcfly todo el mundo sabe que las demos de md demuestran lo capaz pero en snes las demos demuestran lo incapaz

[hallow]
O´Neill escribió:@mcfly todo el mundo sabe que las demos de md demuestran lo capaz pero en snes las demos demuestran lo incapaz

[hallow]

Que va, todos sabemos que las demos de SNES no muestran su capacidad por culpa de unos programadores vagos... ;)
Sólo uno de los dos luchadores es muy grande, el prota es siempre bajito en comparación.


No mas que nakoruru contra earthquake. El contrincante podría ser mas grande que earthquake, y el personaje del jugador mas grande que wan-fu, o tam-tam.

El prota se renderiza con un fondo en vez de con sprites, por lo que se aprovecha mejor el reparto de VRAM de la SNES.


Ambos objetos están lejos de los 16KB. No son sprites porque se ha querido así.

Eso permite que la mayoría de los tiles del prota estén siempre en la VRAM, y no haga falta cargarlos en cada V-Blank.


No tiene nada de desventaja, y tampoco significa que su ancho de banda no podría permitirlo.

El sombreado de los enemigos es muy básico, por lo que es mucho más fácil reutilizar tiles para renderizarlos, reduciendo el número de tiles únicos de cada pose.


Eso no sucede. No se reutiliza nada.

Se usan trucos como espejar ciertas poses para añadir un frame de animación sin tener que transferir nada, pero reutilizar tiles... no.
mcfly escribió:
riffraff escribió:
mcfly escribió:
qué insinúas?

Que igual es más difícil de lo que parece hacer un juego de lucha "clásico" para la SNES con luchadores tan grandes.

Lo afirmas? O es una teoría tuya,no demostrada?

Teoría, totalmente [+risas]. Demostrar que algo no se puede hacer es muy difícil.

Lo que sí parece que está demostrado es que no se han publicado juegos de lucha 1vs1 "clásica" para la SNES con sprites tan grandes.

Lo que también parece que está demostrado es que la Mega Drive es mejor que la SNES animando sprites grandes, ya que puede escribir más datos en la VRAM durante el V-Blank y también puede escribir datos en la VRAM durante el V-Draw.

Y lo que poca gente sabe es que probablemente la PC Engine sea la mejor de las tres en ese sentido, ya que puede escribir datos en la VRAM durante el V-Draw con menor penalización que la Mega Drive.

Señor Ventura escribió:
Sólo uno de los dos luchadores es muy grande, el prota es siempre bajito en comparación.


No mas que nakoruru contra earthquake. El contrincante podría ser mas grande que earthquake, y el personaje del jugador mas grande que wan-fu, o tam-tam.

Los juegos de lucha 1vs1 no demasiado clásicos están "obligados" a soportar peleas con el mismo luchador, así que tienen que soportar un earthquake vs earthquake. El Super Punch Out no.

Señor Ventura escribió:
El prota se renderiza con un fondo en vez de con sprites, por lo que se aprovecha mejor el reparto de VRAM de la SNES.


Ambos objetos están lejos de los 16KB. No son sprites porque se ha querido así.

Si los dos luchadores se mostraran con sprites, el protagonista no podría ser transparente, ya que no se puede mostrar un sprite transparente encima de otro (se puede, pero el sprite de atrás no se transparenta).

Señor Ventura escribió:
Eso permite que la mayoría de los tiles del prota estén siempre en la VRAM, y no haga falta cargarlos en cada V-Blank.


No tiene nada de desventaja, y tampoco significa que su ancho de banda no podría permitirlo.

Cuantos más tiles estén siempre en la VRAM, menos tiles hay que escribir en cada V-Blank.

Señor Ventura escribió:
El sombreado de los enemigos es muy básico, por lo que es mucho más fácil reutilizar tiles para renderizarlos, reduciendo el número de tiles únicos de cada pose.


Eso no sucede. No se reutiliza nada.

Se usan trucos como espejar ciertas poses para añadir un frame de animación sin tener que transferir nada, pero reutilizar tiles... no.

Los tiles morados son tiles repetidos, y seguramente haya bastantes más:
Imagen
Así puedes construir planos en vram, no sprites.
Señor Ventura escribió:Así puedes construir planos en vram, no sprites.

También se pueden reutilizar los mismos tiles de sprites en múltiples sprites, ahorrando VRAM.
Ahorras rom, no vram.

Con un tile(8x8) de 8 Bytes almacenado en rom puedes dibujar 128 sprites de 8x8, cada uno de ellos pesando 32 Bytes.

No es culpa del tile, es que cada tile pasa a tener unas propiedades como sprite. No puedes comprimir tiles de sprites, solo tiles de planos.
Señor Ventura escribió:Ahorras rom, no vram.

Con un tile(8x8) de 8 Bytes almacenado en rom puedes dibujar 128 sprites de 8x8, cada uno de ellos pesando 32 Bytes.

No es culpa del tile, es que cada tile pasa a tener unas propiedades como sprite. No puedes comprimir tiles de sprites, solo tiles de planos.

A diferencia de la NES, para que la SNES pueda mostrar un sprite tiene que apuntar a tiles almacenados en la VRAM, no en la ROM.
Por ello, si dos sprites apuntan al mismo tile o conjuntos de tiles en la VRAM, no hace falta repetirlos, por lo que ahorras VRAM (aparte de ROM).

Enlazo un tutorial de sprites para la SNES:

https://snes.nesdev.org/wiki/Sprites#OBJ
The OBJSEL register selects the VRAM location for sprite tiles, and also two rectangular sizes that sprites can use during rendering.

https://snes.nesdev.org/wiki/Sprites#OAM
Tile selection is 9 bits, but the high bit is also selecting from the second sprite page, which does not have to be contiguous with the first (See: OBSEL).
@riffraff

Si en 30 años no hay personajes grandes en juegos de lucha en snes,SERÁ POR ALGO.

En 30 años no ha habido ningún juego con zoom en megadrive.SERÁ POR ALGO.

La diferencia es que en el segundo caso "supones que Sí" se puede hacer.A diferencia del primer caso,que se te ve mucho interés en demostrarlo.

Que cosas......

Se nos conoce por nuestros actos :cool:
mcfly escribió:@riffraff

Si en 30 años no hay personajes grandes en juegos de lucha en snes,SERÁ POR ALGO.

En 30 años no ha habido ningún juego con zoom en megadrive.SERÁ POR ALGO.

La diferencia es que en el segundo caso "supones que Sí" se puede hacer.A diferencia del primer caso,que se te ve mucho interés en demostrarlo.

Que cosas......

Se nos conoce por nuestros actos :cool:

Si yo soy nintendero de toda la vida de Dios [+risas]

Si voy a intentar "inflar" a una consola, ésa va a ser la SNES, pero eso no quita que sea la peor de las tres animando sprites grandes.

Si no se ha hecho un juego de lucha clásico con zoom en la Mega Drive como el AoF de la PC Engine CD, igual es porque:

  • El zoom del AoF de la PC Engine CD es feo de cojones.
  • Hace falta una ROM demasiado grande (en los 90s) para almacenar a varias escalas sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
  • Igual la Mega Drive no es capaz de cambiar de resolución en cada frame.
  • Igual la Mega Drive tampoco es capaz de animar sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
No hay que demostrar que no se puede hacer algo, hay que demostrar que sí se puede, mientras no se haga se puede considerar que no se puede, o al menos por ahora, más adelante podría ser que sí o que no.

Para todo.

Demostrad que no me puedo ligar a 5 tías y meterlas en mi cama al mismo tiempo.
A ver si se anima también la scene de super y nos sorprenden.
De momento está paradilla, pero seguro que se animará también. Yo confío en el potencial de la super. 😎

Weirzod es un crack seguro!

Ahora, vídeos como el del proyecto megadrive, que lleva enterrada la víctoria de super desde los 90, no hacen nada más que emponzoñar e intoxicar.🤮
riffraff escribió:
mcfly escribió:@riffraff

Si en 30 años no hay personajes grandes en juegos de lucha en snes,SERÁ POR ALGO.

En 30 años no ha habido ningún juego con zoom en megadrive.SERÁ POR ALGO.

La diferencia es que en el segundo caso "supones que Sí" se puede hacer.A diferencia del primer caso,que se te ve mucho interés en demostrarlo.

Que cosas......

Se nos conoce por nuestros actos :cool:

Si yo soy nintendero de toda la vida de Dios [+risas]

Si voy a intentar "inflar" a una consola, ésa va a ser la SNES, pero eso no quita que sea la peor de las tres animando sprites grandes.

Si no se ha hecho un juego de lucha clásico con zoom en la Mega Drive como el AoF de la PC Engine CD, igual es porque:

  • El zoom del AoF de la PC Engine CD es feo de cojones.
  • Hace falta una ROM demasiado grande (en los 90s) para almacenar a varias escalas sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.
  • Igual la Mega Drive no es capaz de cambiar de resolución en cada frame.
  • Igual la Mega Drive tampoco es capaz de animar sprites tan grandes como los del AoF de la PC Engine CD.

El aof de pc engine(con ampliación de ram),hace cambio de resolución al vuelo.Nada que ver con el zoom que utiliza snes.
Sigo preguntando si es posible en mega,de un modo u otro.
A ver si sale @gasega68k y nos saca de las dudas,con una demo.
Yo por eso mientras nadie me demuestre lo contrario sigo creyendo que MD+32x+MCD = Saturn.

Aún nadie me ha demostrado que no es así.
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