Street Fighter 2 SNES Pantalla "Widescreen"

13, 4, 5, 6, 7
BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.

Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.

Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?

Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.

Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃

La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.

Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".

No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.

Revenge of shinobi arcade??
@naxeras en crt la super se ve de escándalo y si ,los sprites se ven enormes.
El colorido es el más fiel al árcade y hay una versión hack con todavía mejor colorido
mcfly escribió:
BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.

Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.

Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?

Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.

Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃

La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.

Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".

No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.

Revenge of shinobi arcade??


Se que no es el del arcade, sino que es estilo a esos juegos tipo recreativas. 😉
dr apocalipsis escribió:En este hilo hemos descubierto que:

1 - Starfox debe funcionar a 30fps en SNES porque patata.

Si funciona a 8fps es porque EA hizo ingeniería inversa de Megadrive y por eso occidente no optimizó para Snes.

2- Street Fighter II debe funcionar a 512x224 y a velocidad de 10 estrellitas, ni una estrellita menos, en Snes.

Si tenemos que doblar la VRAM y partir en 2 los fondos, lo hacemos, porque en el port original seguro que no usaron ni la mitad de los recursos de Snes. Da igual que tu abras un visor de VRAM en un emulador y veas que ya está al límite, podemos poner el doble de resolución porque sí. Y los sprites, pues también. Apenas te llega con los menos de 6kb/s por frame que te da Snes para refrescar los sprites originales, pero podemos doblarlos también porque lo dice un tío en internet.

De perla en perla.

Mira, no entiendes el modo 5 de Snes. No es lo que tú te crees que es. Ni siquiera se ve bien en una Snes real. Es una ñapa que alterna la resolución vertical de 2 fondos a costa de ventilarse el doble de Vram y cargarse la profundidad de color. Y tú pretendes montar un Street Fighter o un Final Fight sobre eso, cuando son juegos que devoran VRAM.

Sólo hay que ver la complejidad del único juego comercial que lo usa, (decisión de los directivos, no de los programadores, por cierto). Tanto es así que, para la versión japonesa, tiraron por la borda el modo 5 y usaron una resolución normal para poder añadir algo de detalle en los escenarios, aunque ya fuese deprisa y corriendo:


Y ya en su secuela, Rock 'n Roll Racing, pudieron hacer el juego en baja resolución de inicio, y los resultados hablan por sí solos:


Mención especial a la diferencia de velocidad entre ambos juegos. Y que el modo 5 también te limita el scroll vertical sobre lo que permiten el resto de los modos.

El Modo 5, partiendo de que es silicio desperdiciado, sirve para menús y poco más. El resto de modos son superiores en todos los sentidos. Y más con la salida de vídeo de una Snes real emborronando la salida.

Hubo bastantes más juegos que usaron el modo 5 sobre todo para mostrar texto en alta resolución, como el Secret of Mana 2 o el Treasure of the Rudras.

Aquí hay un listado de los juegos que lo usan: https://snes.nesdev.org/wiki/Uncommon_g ... nterlacing

100% de acuerdo con lo de las "perlas", por cierto [+risas]

BlastandBeast escribió:Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar.

Yo a lo único que le tengo "inquina" es a las trolas [+risas]

A nivel técnico la SNES me parece la mejor de las tres consolas de 16bit gracias sobre todo a los colores, las transparencias, los fondos y el audio. Pero eso no quita que sea la peor de las tres en otros temas.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
titorino escribió:@naxeras en crt la super se ve de escándalo y si ,los sprites se ven enormes.
El colorido es el más fiel al árcade y hay una versión hack con todavía mejor colorido


He puesto fotos en CRT, la version original de SNES no creo que nadie diga que se ve mal pero como dices es verdad que los colores no están muy allá, la captura la hice con una versión que tiene las poison pero no creo que sea la versión con los colores corregidos.
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Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:La que en emulador no me termina de gustar, pero sin embargo las 3 veces que la he visto en CRT funciona de escándalo, es la de Mauro de Megadrive. Hay que reconocérselo.

Gracias por las capturas.


Se nota que se hizo con un CRT en mente, los colores se funden y mejora mucho respecto a un emulador, aun así no he probado el hack de colores en SNES en la cual no veo motivo técnico para que no tenga exactamente el mismo colorido que la arcade.

La versión de Mega CD si que no hay por dónde cogerla en cuanto a colorido...
@dr apocalipsis

Prueba los shaders de Sonkun crt, son canela fina.
Da muchas sensaciones a tv crt real.
Tiene modo rf y composite especial de megadrive con raimbows incluidos, ¡probadlos señores!😉


Os recomiendo Retro crisis también para shaders realistas de crt, son espectaculares. Podéis buscarlo en Youtube.

El final fight luce muy bien en esos shaders y no se ve tan fea la paleta como en raw píxels aunque prefiero el color del hack de final fight cd de pyron en mega cd la verdad.
Megadrive con esos shaders se ve genial, muy similar a tubo. Si tenéis una buena TV con negros puros os molará.
BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.

Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.

Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?

Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.

Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃

La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.

Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".

No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.


Me temo que toda esa sensación que te da, es la que provocan las actitudes recalcitrantes casi siempre del mismo señor. Que es más cabezón y más radical que la santa inquisición. Se encojona en cualquier mínima exposición que nadie haga sobre los puntos más débiles de snes, como si fuese una crítica y no lo es, se trata de comprender las cosas y razonarlas. Pero venga, nada. Que marche ese street fighter II a 1080p, con 120 fps y 11 estrellas de velocidad que 10 se quedan cortas para el sistema. Y claro, hay gente a la que no le gusta comprar motos y hay que exponer las cosas mil veces porque éste si no le contestas, se piensa que ya se lo has comprao y que te lo has embuchao como si fueras un cebollo. Y sí.... Snes tiene joyazas míticas, creo que eso ya lo sabe el 100% de la humanidad
A ver... Más allá de datos técnicos, SNES es una consola maravillosa (con sus puntos fuertes y flojos respecto a Mega Drive) pero tampoco hay que rasgarse las vestiduras por decir que el SF2 World Warrior, sobre todo en versión PAL, es un port un poco pocho. Pasa lo mismo con el Final Fight. Que los hubiera gozado cosa mala de tenerlos en su día, ¿eh?

El Turbo es ya otra cosa.
Señor Ventura escribió:
En este hilo hemos descubierto que:

1 - Starfox debe funcionar a 30fps en SNES porque patata.


No he dicho eso. Puedes contárselo a vitor vilela, a ver que te dice.

Sí lo has dicho en este hilo:

Señor Ventura escribió:Star fox podría funcionar a 30fps.

-

Señor Ventura escribió:
2- Street Fighter II debe funcionar a 512x224


No he dicho eso. Literalmente no he afirmado nada, y menos aún eso.

Sí lo has dicho en este hilo:

Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.

Señor Ventura escribió:Sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224

-

Señor Ventura escribió:512x224 no es entrelazado. Progresivo siempre se ve bien.

Y vuelves a meter la pata mezclando resolución en pantalla (512x224) con resolución en memoria (512x448).

Por favor, para de mentir.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:
No he dicho eso. Puedes contárselo a vitor vilela, a ver que te dice.

Sí lo has dicho en este hilo:

Señor Ventura escribió:Star fox podría funcionar a 30fps.


Como puedes leer, he dicho "podría", no "debe".

Técnicamente podría por ancho de banda si el superfx fuese mas potente.

Vuelves a mentir con lo del ancho de banda.

Como te he explicado varias veces en este hilo, el ancho de banda de la SNES no le permite pasar al Star Fox de 20FPS aunque tuviera un Pentium en vez de un Super FX:

riffraff escribió:En el Starfox, como la imagen es de 224x192px, hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM, no 11,6KB.

Como en cada V-Blank se pueden transmitir algo menos de 6KB, sin bandas negras necesitas 3,5 fotogramas para refrescar la imagen. Supongo que al meter bandas negras lo reducen a 3 fotogramas por segundo, por lo que el frame rate máximo es de 20FPS, como dije. No 30.

-

Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:
No he dicho eso. Literalmente no he afirmado nada, y menos aún eso.

Sí lo has dicho en este hilo:

Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.

Señor Ventura escribió:Sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224


Empleo un "si" condicional. Un condicional no es una afirmación, pero lo sabes de sobra.

Y el segundo quote lo has separado de su contexto. No es una afirmación, es "en caso de".

En la segunda cita no hay ningún "si" condicional, hay un "sobra capacidad".
Y en el mensaje de la segunda cita no hay ningún "en caso de", mentiroso.

Por favor, para de mentir.

-

Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:512x224 no es entrelazado. Progresivo siempre se ve bien.

Y vuelves a meter la pata mezclando resolución en pantalla (512x224) con resolución en memoria (512x448).

Por favor, para de mentir.


Nunca en mi vida había leído algo así, pero de ningún hardware. No estaría mal una fuente.

Cualquier artículo del modo 5 de la SNES te va a decir en la primera línea que en ese modo (y en el 6) al activar el entrelazado la resolución vertical también se dobla, pasando de 256x224 a 512x448:

https://wiki.superfamicom.org/backgrounds
if Interlace mode is on (see bit 0 of $2133), the screen is 448 or 478 half-lines high instead of 224 or 239

https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds#Mode_5_&_6
If interlacing is enabled (SETINI), the vertical tile density is automatically doubled as well, giving the option for vertical high-resolution as well

https://sneslab.net/wiki/Mode_5
When interlacing is enabled, the vertical resolution is also doubled

https://nesdoug.com/2022/05/30/other-modes/
you could also turn on “Interlaced Mode” which (only for these Hires Modes) increase the vertical resolution as well

Si alguna vez hubieras hecho algo para la SNES en modo 5 (o en cualquier otro modo), no te sonaría a chino [+risas]

-

Señor Ventura escribió:¿Ves?, no es necesario llamar mentiroso a nadie si no se comprende alguna afirmación. Con un debate normal y corriente se puede aclarar todo, aunque eso ya lo sabes.

Si no mintieras constantemente (y siempre a favor de la SNES), nadie te llamaría mentiroso.

¿Por qué crees que eres el único usuario de clásicas al que la gente llama mentiroso?
Señor Ventura escribió:
Vuelves a mentir con lo del ancho de banda.

Como te he explicado varias veces en este hilo, el ancho de banda de la SNES no le permite pasar al Star Fox de 20FPS aunque tuviera un Pentium en vez de un Super FX:


De nuevo, por segunda vez, no he afirmado que star fox pueda correr a 30fps, y no digamos ya que deba. He dicho que podría correr a 30fps.

https://x.com/HackerVilela/status/1476969977173495816

Algo que el mismo califica de milagro, pero no de imposibilidad:
https://x.com/HackerVilela/status/1364303221859246082

Cuando alguien que sabe (no tú) cree que conseguir algo sería un "engineering miracle", es porque es prácticamente imposible.

Hasta que tú inventes lo contrario, claro [+risas]

-

Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:En el Starfox, como la imagen es de 224x192px, hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM, no 11,6KB.


La resolución es de 224x190, no de 224x192.

El número de tiles es el mismo en los dos casos.

-

Señor Ventura escribió:
En la segunda cita no hay ningún "si" condicional, hay un "sobra capacidad".
Y en el mensaje de la segunda cita no hay ningún "en caso de", mentiroso.

Por favor, para de mentir.


Ahora estás enlazando a otro post diferente al de los quotes que has puesto sobre el sf2.

En ese post que enlazas hablo de otra cosa, y no del street fighter 2.

En los dos mensajes que citabas en ese post se estaba hablando de la posibilidad de un SF2 en alta resolución, no de "otra cosa", mentiroso.

Y en todo el mensaje enlazado no hay ningún "en caso de", mentiroso.

-

Señor Ventura escribió:-SF2 podría ser en modo 5, dependiendo de algunas cuestiones.

Como ya te han explicado varias veces y haces oídos sordos, se vería como el puto culo porque los sprites seguirían siendo a baja resolución, los escenarios tendrían mucho menos detalle y la calidad de la salida de vídeo de la SNES tampoco acompañaría.

Así que no, no "depende de alguas cuestiones".

-

Señor Ventura escribió:
Cualquier artículo del modo 5 de la SNES te va a decir en la primera línea que en ese modo (y en el 6) al activar el entrelazado la resolución vertical también se dobla, pasando de 256x224 a 512x448:

https://wiki.superfamicom.org/backgrounds
if Interlace mode is on (see bit 0 of $2133), the screen is 448 or 478 half-lines high instead of 224 or 239

https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds#Mode_5_&_6
If interlacing is enabled (SETINI), the vertical tile density is automatically doubled as well, giving the option for vertical high-resolution as well

https://sneslab.net/wiki/Mode_5
When interlacing is enabled, the vertical resolution is also doubled

https://nesdoug.com/2022/05/30/other-modes/
you could also turn on “Interlaced Mode” which (only for these Hires Modes) increase the vertical resolution as well

Si alguna vez hubieras hecho algo para la SNES en modo 5 (o en cualquier otro modo), no te sonaría a chino [+risas]


Ahí no dice lo que crees que pone, y could... es un condicional.

¿Qué es lo que creo que pone, el que "nunca en su vida había leído algo así, pero de ningún hardware"? [+risas]

-

Señor Ventura escribió:
¿Por qué crees que eres el único usuario de clásicas al que la gente llama mentiroso?


Porque lees mal.

¿Cuántos usuarios de clásicas son los que leen mal tus mentiras?

Por favor, para de mentir.
Te voy a decir algo, y espero que te sirva para buscar ayuda: Tú no estás bien.

Básicamente, vienes a llorar porque dices que decimos que dices cosas que no has dicho, cosas fáciles de citar porque están este mismo hilo, para luego, inmediatamente después y sin sonrojarte ni un poquito, citarme y responder a cosas que yo no digo:


En realidad me esfuerzo en responder lo mas escueto que puedo para no dar posibilidad a malentendidos que escale a mayores, pero parece que estoy fracasando.

Mis disculpas si os ofende, solo trato de ser directo.

¿Dónde digo yo que 512x224 sea entrelazado?
El modo 5 soporta 224P, pero también se puede combinar con entrelazado para sacar 448i, eso por un lado.

Pero es que yo nunca he dicho que "512x224 sea entrelazado".

Te lo acabas de inventar.

Lo que sí digo que que el modo 5 en una SNES real se ve mal:


Entiendo como te sientes, constantemente estoy siendo señalado por cosas que no digo, y estoy de acuerdo en que no agrada, además de que dificulta el entendimiento.

Lo que quería decir es que en entrelazado la snes muestra regulera las imágenes porque no emplea ningún deflicker, pero en progresivo, pues no hace falta porque no genera tembleques.

Si sabía que las snes ntsc tienen alguna cosa con el croma, hasta el punto de que se pierde algún master cycle por frame debido a la realineación cromática, pero no se mucho mas.

Los cojones.

Dime primero una revisión de Snes que no saque señal a 15kHz.
El propio Kirby's DL3 usa ese modo para falsear transparencias, porque se aprovecha, como el Sonic con el composite, de que no se muestra nítidamente por las limitaciones de la salida de vídeo.

Y lo de decir que 'sólo' el primer modelo tiene calidad de imagen deficiente tiene cojones, cuando el modelo de 3 chips original es el más común y la versión 1chip no salió hasta el 95, cuando la consola entraba ya en soporte vital. Siempre intentando engañar al personal. En todas y cada una de tus intervenciones. Demencial.


Digo que no todas las revisiones se ven mal, la primera es la peor, y el resto desde luego que son aceptables.

No insinúo ni afirmo que la mayoría de las snes fabricadas sean 1chip, ni nada así, así que no me lo atribuyas.

Definición no, resolución. No es lo mismo.

Es silicio desperdiciado porque Snes no tiene los recursos necesarios para aprovechar esa resolución.
Y los recursos que sí tiene Snes, se aprovechan muchísimo mejor en el resto de modos de vídeo.


Esa es tu opinión.

Para mi snes da para hacer un rex nobilis en modo 5, porque rex nobilis funciona en alguna fase en modo 5.

Y la resolución está ligada a la definición, y si me apetece decirlo así, pues se sobreentiende, y no pasa nada.

Tremenda pollada acabas de soltar. Esto ya es responder por responder. Todavía te creerás que así estás dando buena imagen o algo.

No somos nosotros los que te desacreditamos. Tú lo haces solo, aunque nadie se estuviese dando cuenta porque, al igual que tú, no sabían de lo que hablabas.


Correcto. Hablemos de un street fighter 2 en modo 5.

Y deja de citar quitando los nombres de una puta vez.


Me es mas cómodo así, sobre todo desde el movil.
Señor Ventura escribió:
Y deja de citar quitando los nombres de una puta vez.


Me es mas cómodo así, sobre todo desde el movil.

¿Entonces por qué en este post quitas mi nombre y el SuperPadLand no?

¿Por qué en otros mensajes de este hilo no quitas los nombres de usuarios que no te llevan la contraria?

Por favor, para de mentir.
Con lo interesante que estaba el tema del zoom......
He estado echando un vistazo al escenario de ken del primer SF2 de snes, el world warrior.

No he sido capaz de encontrar un debugger que haga un recuento de cuantos tiles individuales componen el tilemap de un escenario, solo el escenario una vez construído, así que he tenido que mirar a ojo que tiles se repiten apuntando su dirección para averiguar cuantos diferentes hay para determinar cuanto ocupan los planos realmente en vram.


En total hay 636 tiles sin contar las que conforman el marcador. Esto son 17.088 Bytes (16,6KB) en vram. Viendo lo poco que ocupa, podrías almacenar todas las animaciones del escenario para no tener que transferir nada, pero no he mirado si están, o no.

En modo 5 un plano tiene tiles de 16x8 pixels a 4BPP (64 Bytes), y el segundo plano tiene tiles de 16x8 pixels a 2BPP (32 Bytes).
Esto implica que parte de esos 636 tiles consumirán 64 Bytes por tile, y la otra parte 32 Bytes por tile, cosa que alivia el consumo de memoria vram.

1)El plano del barco grande está formado por 356 tiles diferentes.
2)El plano del mar, del suelo, nubes, y el barco pequeño, está formado por 280 tiles



Solución máximo ahorro, y menor profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 32 Bytes= 11.392 Bytes (11,1KB).
-Plano 2 con 280 tiles de 64 Bytes= 17.920 Bytes (17,5KB).
Total memoria en vram: 29.312 Bytes (28,6KB).

Solución mínimo ahorro, y máxima profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 280 tiles de 32 Bytes= 8.960 Bytes (8,7KB).
Total memoria en vram: 31.744 Bytes (31KB).



Consideraciones a tener en cuenta:
-Algunos escenarios perderían complejidad al carecer de un tercer plano.
-El número de tiles sigue siendo el mismo, por lo tanto el tamaño del registro del tilemap sigue siendo el mismo.
-El aumento de resolución no afecta al proceso del campo de los sprites, puesto que para la cpu sigue siendo de 256x224 pixels, pero tengo dudas sobre si la precisión con el posicionamiento de los mismos sobre los planos de 512 pixels de ancho se limitan a leer las coordenadas de la tabla OAM, o si la cpu debe intervenir para algo mas.

Es decir, el Byte 0 y Byte 1 de la tabla OAM establecen 256 posiciones de un sprites en los ejes "X" e "Y", PERO si no atino mal los bits 0, 2, 4, y 6 de los 4 Bytes de la tabla adicional, otorgan el noveno bit para la coordenada horizontal de los sprites, concediendo las 512 posiciones para coincidir con los 512 pixels de ancho de los planos.



Hasta aquí sería un poco optimista sobre una hipotética versión en modo 5, pero faltan muchas cosas por definir como para dejarse llevar por el entusiasmo. Al menos la memoria vram permite transladar el escenario de ken sin sacrificios.
Señor Ventura escribió:En total hay 636 tiles sin contar las que conforman el marcador. Esto son 17.088 Bytes (16,6KB) en vram. Viendo lo poco que ocupa, podrías almacenar todas las animaciones del escenario para no tener que transferir nada, pero no he mirado si están, o no.

Vuelves a mentir.

Sin animaciones, el plano de delante usa 350 tiles únicos y el de atrás 352.
En total 702 tiles únicos (701 si unificas los dos planos), no 636.

Siempre te equivocas, y siempre a favor de la SNES, por qué será [+risas]

Señor Ventura escribió:En modo 5 un plano tiene tiles de 16x8 pixels a 4BPP (64 Bytes), y el segundo plano tiene tiles de 16x8 pixels a 2BPP (32 Bytes).
Esto implica que parte de esos 636 tiles consumirán 64 Bytes por tile, y la otra parte 32 Bytes por tile, cosa que alivia el consumo de memoria vram.

1)El plano del barco grande está formado por 356 tiles diferentes.
2)El plano del mar, del suelo, nubes, y el barco pequeño, está formado por 280 tiles



Solución máximo ahorro, y menor profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 32 Bytes= 11.392 Bytes (11,1KB).
-Plano 2 con 280 tiles de 64 Bytes= 17.920 Bytes (17,5KB).
Total memoria en vram: 29.312 Bytes (28,6KB).

Solución mínimo ahorro, y máxima profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 280 tiles de 32 Bytes= 8.960 Bytes (8,7KB).
Total memoria en vram: 31.744 Bytes (31KB).

En tus dos "soluciones" estás proponiendo que el plano del mar se vea a 4 colores por tile, como si fuera una NES.

Así de "bien" se vería:

Imagen

El suelo destrozado, las nubes con demasiado banding, las letras de capcom ya no se leen en el barco, etc.

Y así de "bien" se vería el de Zangief, por ejemplo:

Imagen

Nos hemos quedado sin paletas para el cacharro de abajo a la derecha.
Lo dicho, como si fuera una NES [+risas]

Si en vez de proponer "soluciones" y mentir te dedicaras a aprender a hacer cosas con la SNES, no harías perder el tiempo a los demás proponiendo burradas como esta última.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
@Señor Ventura no te cansas de que te estén faltando cada 2x3?
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.

Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.

..........
Señor Ventura escribió:Al menos la memoria vram permite transladar el escenario de ken sin sacrificios.


Aparentes.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:
mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.

Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.

..........


Otro de la chupipandi tratando de salvar la cara de su amiguito caído.

Pero es más bien esto:

Usuario 1: Todos los samples del SPC700 deben estar en su memoria para que los pueda reproducir.
Usuario 2:
Todos los samples del SPC700 deben estar en su memoria para que los pueda reproducir.

Eso es mentira, La SNES reproduce los samples directamente desde el cartucho.

Usuario 2: La SNES puede hacer un Street Fighter 2 a 512x224.
Usuario 1: La SNES no puede hacer un Street Fighter 2 a 512x224 porque datos.
Usuario 2: Yo nunca he dicho que la SNES pueda hacer un Street Fighter a 512x224. Eso te lo has inventado tú.


El resentimiento es muy intenso.Tanto como la.paleta de colores del juego(fixed by pyron).


Como no tengo ni puta idea,ni me creo,ni doy la razón uno ni al otro(como ya dije antes).
Otros,se suben al carro,según convenga.Y por supuesto,son programadores expertos.
Que cansino se está volviendo este hilo... Me voy a jugar al King of Fighters! xD
mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.

Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.

..........

Fanboy 1 queda en ridículo y vienen más de la cuerda raudos en su apoyo sin ningún dato técnico a mostrar su apoyo incondicional.

Luego nos quejamos de los políticos cuando estos no son más que el reflejo de una sociedad totalmente acrítica totalmente infantilizada.

Biba mi bando y muerte al bando contrario [carcajad]
A mí las batallitas entre usuarios me la pelan bastante.

Si alguien tiene pruebas de que Ventura lleva razón cuando le digo que miente, por favor que las publique.
Segastopol escribió:
mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.

Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.

..........

Fanboy 1 queda en ridículo y vienen más de la cuerda raudos en su apoyo sin ningún dato técnico a mostrar su apoyo incondicional.

Luego nos quejamos de los políticos cuando estos no son más que el reflejo de una sociedad totalmente acrítica totalmente infantilizada.

Biba mi bando y muerte al bando contrario [carcajad]

Si lo dices por mi,no has seguido mucho el hilo.
Por mi parte,ni he defendido a nadie ni le he dado la razón a ninguno.Es más,les he preguntado sobre el tema del zoom y sigo con la duda.
Aunque,tampoco es que deba justificarme ante nadie.
Haya paz señores, si en el fondo una pi 3 puede ejecutarlas a las dos y superar sus limitaciones😂😂😂.
Bromas aparte, comentad los datos e impresiones y ayudaros en caso de datos erróneos, no os tiréis piedras, así aprendemos cosas nuevas del funcionamiento de las máquinas y de como se podrían solventar sus problemas y limitaciones.

Esta comunidad es para llevarnos bien y aprender.🤝
A mi si me mola el hilo la verdad sobre todo cuando se debate, lo que no me gusta es que en vez de te equivocas por esto o por lo otro, se vaya de tono con cosas como menudas trolas estas diciendo, vaya perlas, eres un mentiroso y tal, con decir que te equivcas es suficiente yo creo.

Ojo me refiero siempre al tono, no al contenido que es lo que me gusta el hilo.
chupipandi dice el q tiene a su socio aquí y allá faltando al respeto a otro que parece que le va la marcha. [rtfm]
O´Neill escribió:@Señor Ventura no te cansas de que te estén faltando cada 2x3?


He intentado apaciguar los ánimos dando explicaciones, pero si no sirven, pues se ignora, y a otra cosa.

Sucede que eran las 4 de la mañana y me salté 3 columnas de tiles por añadir al recuento del segundo plano, así que efectivamente he contado de menos.





El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.

Nótese que es posible que me haya bailado algún tile que otro porque ha sido un proceso bastante manual. Si hay algún error, pues es de entender que no nace desde ninguna intención de engañar a nadie, sino de que el recuento ha sido bastante rudimentario, y pueden suceder los errores.

Con todo, si hay algún error, no es porque en realidad hayan tiles de menos, porque las he indexado.



PLANO 1

0x41c0
0x5580
0x4c20
0x4c00
0x43c0
0x5a00
0x4f00
0x4f20
0x41e0
0x4e20
0x4e00
0x0040
0x3240
0x4d60
0x4d80
0x50c0
0x2cc0
0x2ce0
0x43e0
0x5020
0x5280
0x5000
0x5140
0x5160
0x4f40
0x4f60
0x5a60
0x5a80
0x5aa0
0x52c0
0x2ec0
0x2ee0
0x5220
0x5200
0x2d20
0x5060
0x2d00
0x4da0
0x4dc0
0x2c80
0x5ac0
0x54c0
0x30c0
0x30e0
0x5080
0x50a0
0x5420
0x5400
0x4c40
0x2d80
0x2da0
0x2f20
0x5240
0x5260
0x2f00
0x4fc0
0x2e80
0x2ea0
0x56c0
0x32c0
0x32e0
0x5280
0x52a0
0x5760
0x5200
0x51a0
0x3340
0x4e40
0x2f80
0x2fa0
0x4940
0x4960
0x3040
0x3020
0x5440
0x5460
0x3000
0x3060
0x3080
0x30a0
0x5340
0x5360
0x5380
0x5480
0x3100
0x3120
0x5780
0x53a0
0x3140
0x3160
0x3180
0x31a0
0x4980
0x49a0
0x3220
0x5660
0x3200
0x3240
0x3260
0x3280
0x32a0
0x5540
0x5560
0x5680
0x3300
0x3320
0x55a0
0x3360
0x3380
0x33a0
0x49c0
0x5040
0x5600
0x5620
0x5640
0x34c0
0x34e0
0x3500
0x3520
0x49e0
0x4920
0x48a0
0x48c0
0x4880
0x48e0
0x4900
0x54a0
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0x36c0
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0x54a0
0x3440
0x3460
0x5c80
0x4fe0
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0x3560
0x3580
0x35a0
0x56a0
0x3600
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0x3640
0x3660
0x5500
0x5c00
0x5c20
0x5c40
0x5c60
0x3460
0x4ca0
0x4cc0
0x4ce0
0x4d00
0x4de0
0x3740
0x3760
0x3780
0x37a0
0x5100
0x50e0
0x00a0
0x5120
0x5e00
0x5e20
0x5e40
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0x5d60
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0x5d80
0x3b80
0x3ba0
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0x5ec0
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0x3cc0
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0x35c0
0x35e0
0x3dc0
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0x4b20
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0x4b60
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0x4be0
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0x47c0
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0x43a0




PLANO 2

0x1540
0x1560
0x1be0
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0x1760
0x1900
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0x1500
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0x1120
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0x1180
0x11a0
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0x1300
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0x1380
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0x13c0
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0x1e20
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0x15a0
0x15c0
0x15e0
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0x1c00
0x1c20
0x1c40
0x1c60
0x1c80
0x1ca0
0x0360
0x0380
0x03a0
0x0300
0x0320
0x0340
0x02c0
0x02e0
0x0200
0x0220
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0x02a0
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0x1600
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0x1660
0x1680
0x16a0
0x0400
0x0420
0x0440
0x0460
0x0480
0x04a0
0x04c0
0x04e0
0x0500
0x0520
0x0540
0x0560
0x0580
0x05a0
0x05c0
0x05e0
0x2000
0x2020
0x2040
0x2060
0x2080
0x20a0
0x20c0
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0x0680
0x06a0
0x06c0
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0x0720
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0x0760
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0x07a0
0x07c0
0x07e0
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0x2240
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0x22c0
0x22e0
0x2300
0x2320
0x0800
0x0820
0x0840
0x0860
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0x08a0
0x08c0
0x08e0
0x0900
0x0920
0x0940
0x0960
0x0980
0x09a0
0x09c0
0x09e0
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0x2420
0x2440
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0x2480
0x24a0
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0x2560
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0x0a20
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0x0aa0
0x0ac0
0x0ae0
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0x0b20
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0x0bc0
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0x2620
0x2640
0x2660
0x2680
0x26a0
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0x0c40
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0x29a0
0x0e00
0x0e20
0x0e40
0x0e60
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0x1f60
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0x1f20
0x1f40
0x5860
0x21c0
0x21e0
0x59a0
Señor Ventura escribió:
O´Neill escribió:@Señor Ventura no te cansas de que te estén faltando cada 2x3?


He intentado apaciguar los ánimos dando explicaciones, pero si no sirven, pues se ignora, y a otra cosa.

Sucede que eran las 4 de la mañana y me salté 3 columnas de tiles por añadir al recuento del segundo plano, así que efectivamente he contado de menos.





El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.

Nótese que es posible que me haya bailado algún tile que otro porque ha sido un proceso bastante manual. Si hay algún error, pues es de entender que no nace desde ninguna intención de engañar a nadie, sino de que el recuento ha sido bastante rudimentario, y pueden suceder los errores.

Con todo, si hay algún error, no es porque en realidad hayan tiles de menos, porque las he indexado.



PLANO 1

0x41c0
0x5580
0x4c20
0x4c00
0x43c0
0x5a00
0x4f00
0x4f20
0x41e0
0x4e20
0x4e00
0x0040
0x3240
0x4d60
0x4d80
0x50c0
0x2cc0
0x2ce0
0x43e0
0x5020
0x5280
0x5000
0x5140
0x5160
0x4f40
0x4f60
0x5a60
0x5a80
0x5aa0
0x52c0
0x2ec0
0x2ee0
0x5220
0x5200
0x2d20
0x5060
0x2d00
0x4da0
0x4dc0
0x2c80
0x5ac0
0x54c0
0x30c0
0x30e0
0x5080
0x50a0
0x5420
0x5400
0x4c40
0x2d80
0x2da0
0x2f20
0x5240
0x5260
0x2f00
0x4fc0
0x2e80
0x2ea0
0x56c0
0x32c0
0x32e0
0x5280
0x52a0
0x5760
0x5200
0x51a0
0x3340
0x4e40
0x2f80
0x2fa0
0x4940
0x4960
0x3040
0x3020
0x5440
0x5460
0x3000
0x3060
0x3080
0x30a0
0x5340
0x5360
0x5380
0x5480
0x3100
0x3120
0x5780
0x53a0
0x3140
0x3160
0x3180
0x31a0
0x4980
0x49a0
0x3220
0x5660
0x3200
0x3240
0x3260
0x3280
0x32a0
0x5540
0x5560
0x5680
0x3300
0x3320
0x55a0
0x3360
0x3380
0x33a0
0x49c0
0x5040
0x5600
0x5620
0x5640
0x34c0
0x34e0
0x3500
0x3520
0x49e0
0x4920
0x48a0
0x48c0
0x4880
0x48e0
0x4900
0x54a0
0x4de0
0x36c0
0x36e0
0x3700
0x3720
0x5300
0x3400
0x3420
0x54a0
0x3440
0x3460
0x5c80
0x4fe0
0x3540
0x3560
0x3580
0x35a0
0x56a0
0x3600
0x3620
0x3640
0x3660
0x5500
0x5c00
0x5c20
0x5c40
0x5c60
0x3460
0x4ca0
0x4cc0
0x4ce0
0x4d00
0x4de0
0x3740
0x3760
0x3780
0x37a0
0x5100
0x50e0
0x00a0
0x5120
0x5e00
0x5e20
0x5e40
0x5e60
0x5e80
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0x38c0
0x38e0
0x3900
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0x3940
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0x55c0
0x5ca0
0x5cc0
0x5ce0
0x5d00
0x5d20
0x3a80
0x3aa0
0x3ac0
0x5d40
0x5d60
0x3b20
0x3b40
0x5d80
0x3b80
0x3ba0
0x4600
0x4620
0x4640
0x4660
0x4680
0x46a0
0x46c0
0x46e0
0x4700
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0x4740
0x4760
0x4780
0x53c0
0x54e0
0x5520
0x5ea0
0x5ec0
0x5ee0
0x5f00
0x5f20
0x3c80
0x3ca0
0x3cc0
0x5f40
0x5de0
0x3d20
0x3d40
0x5da0
0x5dc0
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0x3480
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0x39c0
0x39e0
0x4000
0x4020
0x4040
0x4060
0x4080
0x40a0
0x40c0
0x40e0
0x56e0
0x5700
0x5720
0x5b00
0x5b20
0x5b40
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0x3f80
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0x42c0
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0x2d40
0x2d60
0x2de0
0x31c0
0x31e0
0x35c0
0x35e0
0x3dc0
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0x4120
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0x4160
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0x2d60
0x45e0
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0x37c0
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0x0100
0x44c0
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0x4400
0x4420
0x4a00
0x4a20
0x4a40
0x4a60
0x4a80
0x4aa0
0x4ac0
0x4ae0
0x4b00
0x4b20
0x4b40
0x4b60
0x4b80
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0x4bc0
0x4be0
0x47a0
0x47c0
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0x41a0
0x4380
0x43a0




PLANO 2

0x1540
0x1560
0x1be0
0x141e
0x1740
0x1760
0x1900
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0x1500
0x1520
0x1100
0x1120
0x1140
0x1160
0x1180
0x11a0
0x11c0
0x11e0
0x1700
0x1720
0x1300
0x1320
0x1340
0x1360
0x1380
0x13a0
0x13c0
0x13e0
0x1b80
0x1e00
0x1e20
0x1920
0x1580
0x15a0
0x15c0
0x15e0
0x1bc0
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0x17e0
0x1dc0
0x1de0
0x1b00
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0x17a0
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0x1c00
0x1c20
0x1c40
0x1c60
0x1c80
0x1ca0
0x0360
0x0380
0x03a0
0x0300
0x0320
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0x02c0
0x02e0
0x0200
0x0220
0x0240
0x0260
0x0280
0x02a0
0x10c0
0x10e0
0x1000
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0x10a0
0x12c0
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0x1200
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0x12a0
0x14c0
0x14e0
0x1400
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0x14a0
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0x1600
0x1620
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0x0400
0x0420
0x0440
0x0460
0x0480
0x04a0
0x04c0
0x04e0
0x0500
0x0520
0x0540
0x0560
0x0580
0x05a0
0x05c0
0x05e0
0x2000
0x2020
0x2040
0x2060
0x2080
0x20a0
0x20c0
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0x0680
0x06a0
0x06c0
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0x0700
0x0720
0x0740
0x0760
0x0780
0x07a0
0x07c0
0x07e0
0x2200
0x2220
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0x2260
0x2280
0x22a0
0x22c0
0x22e0
0x2300
0x2320
0x0800
0x0820
0x0840
0x0860
0x0880
0x08a0
0x08c0
0x08e0
0x0900
0x0920
0x0940
0x0960
0x0980
0x09a0
0x09c0
0x09e0
0x2400
0x2420
0x2440
0x2460
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0x24a0
0x24c0
0x24e0
0x2500
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0x2540
0x2560
0x0a00
0x0a20
0x0a40
0x0a60
0x0a80
0x0aa0
0x0ac0
0x0ae0
0x0b00
0x0b20
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0x0b60
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0x0ba0
0x0bc0
0x0be0
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0x2660
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0x26a0
0c26c0
0x26e0
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0x0c00
0x0c20
0x0c40
0x0c60
0x0c80
0x0ca0
0x0cc0
0x0ce0
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0x0d80
0x0da0
0x0dc0
0x0de0
0x2800
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0x28a0
0x28c0
0x28e0
0x2900
0x2920
0x2940
0x2960
0x2980
0x29a0
0x0e00
0x0e20
0x0e40
0x0e60
0x0e80
0x0ea0
0x0ec0
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0x0f00
0x0f20
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0x0f60
0x0f80
0x0fa0
0x0fc0
0x0fe0
0x2a00
0x2a20
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0x2a60
0x2a80
0x2aa0
0x2ac0
0x2ae0
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0x2b20
0x2b40
0x2b60
0x2b80
0x2ba0
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0x1fe0
0x1fc0
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0x2780
0x1aa0
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0x1b40
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0x1880
0x18a0
0x2580
0x25a0
0x25c0
0x25e0
0x4d20
0x25e0
0x23a0
0x2380
0x1b80
0x1b60
0x1960
0x1980
0x19a0
0x2180
0x21a0
0x4d40
0x57a0
0x57c0
0x5820
0x5840
0x4ee0
0x2e20
0x2e00
0x5980
0x5960
0x5940
0x5920
0x2360
0x2340
0x1a60
0x1a40
0x1a20
0x1a00
0x19c0
0x1800
0x1820
0x1840
0x1860
0x2140
0x2160
0x5900
0x58e0
0x2c00
0x2c20
0x0080
0x5180
0x2be0
0x2bc0
0x58c0
0x1d80
0x1d60
0x1d40
0x1d20
0x1d00
0x03e0
0x58a0
0x29c0
0x29e0
0x59e0
0x59c0
0x23e0
0x23c0
0x5880
0x1fa0
0x1f80
0x1f60
0x1f00
0x1f20
0x1f40
0x5860
0x21c0
0x21e0
0x59a0

Una vez más, donde dije digo, digo Diego [+risas]

¿De lo de que tus "soluciones" se vean como el culo no vas a decir nada?

¿De tus citas fantasma tampoco?
Señor Ventura escribió:El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.


En este caso, elegir que plano tendrá la menor profundidad de color para ahorrar vram se torna irrelevante desde que ocupan prácticamente lo mismo.

Las opciones son darle mayor profundidad al plano del barco, o darle mayor profundidad al plano del suelo y del mar, en otras circunstancias siempre es posible jugar con esa opción.



-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 351 tiles de 32 Bytes= 11.232 Bytes (10,9KB).
Total memoria en vram: 34.016 Bytes (33,1KB).

Aún quedan las tiles del marcador, e incluso almacenar las de la animación del público y la bandera, que apenas es un puñado de tiles mas.

Lo verdaderamente demandante sería cropear el campo de los sprites como el SSF2T de PC porque son los que principalmente van a demandar ancho de banda, para que con su mayor tamaño el nivel de detalle sea mas acorde con la definición que ahora alcanzarían los escenarios (a cambio de la profundidad de color en uno de los dos planos).

En todo caso no sería una versión widescreen, ya que el modo 5 sigue teniendo una proporción de imagen 8:7.


Durante un frame cualquiera del SF2 world warrior (ryu vs blanka), la composición de los sprites es la siguiente:
-Ryu 7 sprites de 16x16, y 11 sprites de 8x8, en total 896+352 Bytes (1248 Bytes).
-La sombra de ryu consta de 6 sprites de 8x8, pero no necesitará actualizar tiles (es decir, ocupar ancho de banda).
-Blanka 12 sprites de 16x16, y 9 sprites de 8x8, en total 1536+288 Bytes (1824 Bytes).
-La sombra de blanka consta de 7 sprites de 8x8, pero de nuevo solo ocupa vram, no será necesario reservar ancho de banda.

En total el frame elegido para ambos objetos ocupa 3.072 Bytes.


Esto a duras penas implica que puedes aumetar el tamaño de las transferencias, puesto que debes reservar tiempo de v-blank para que la cpu procese el programa... y aquí es donde entran en juego dos bazas muy importantes:
1)Desactivar bandas negras para aumentar la capacidad del ancho de banda, permitiendo así que la cpu no se quede sin el tiempo que necesite para sus tareas.
2)Entre la pulsación de un botón, y el reflejo en pantalla de su acción, suelen pasar entre 2 y 3 frames de media, tiempo que sirve para acumular tiempo de transferencia sin suponer un impacto para el resto del programa.

Existe una tercera opción, que es actualizar tiles de sprites en frames alternos para cada objeto, de forma que dedicas todo el ancho de banda a solo un objeto cada vez, permitiendo un desahogo importante de los recursos... sin embargo tiene una pega importante, y es que uno de los dos objetos no verá reflejado su estado en igualdad de condiciones precisamente en un juego en el que la competitividad literalmente cuenta pixeles para sacar ventaja en los combates.

Imagina defender un ataque, pero te lo comes porque justo en ese frame no le toca a tu personaje actualizar su estado...


No se si sería planteable actualizar el estado de su posición, pero sin los gráficos correspondientes hasta el siguiente frame (efectivo, pero feo).


Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.


En este caso, elegir que plano tendrá la menor profundidad de color para ahorrar vram se torna irrelevante desde que ocupan prácticamente lo mismo.

Las opciones son darle mayor profundidad al plano del barco, o darle mayor profundidad al plano del suelo y del mar, en otras circunstancias siempre es posible jugar con esa opción.



-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 351 tiles de 32 Bytes= 11.232 Bytes (10,9KB).
Total memoria en vram: 34.016 Bytes (33,1KB).

Aún quedan las tiles del marcador, e incluso almacenar las de la animación del público y la bandera, que apenas es un puñado de tiles mas.

Lo verdaderamente demandante sería cropear el campo de los sprites como el SSF2T de PC porque son los que principalmente van a demandar ancho de banda, para que con su mayor tamaño el nivel de detalle sea mas acorde con la definición que ahora alcanzarían los escenarios (a cambio de la profundidad de color en uno de los dos planos).

En todo caso no sería una versión widescreen, ya que el modo 5 sigue teniendo una proporción de imagen 8:7.


Durante un frame cualquiera del SF2 world warrior (ryu vs blanka), la composición de los sprites es la siguiente:
-Ryu 7 sprites de 16x16, y 11 sprites de 8x8, en total 896+352 Bytes (1248 Bytes).
-La sombra de ryu consta de 6 sprites de 8x8, pero no necesitará actualizar tiles (es decir, ocupar ancho de banda).
-Blanka 12 sprites de 16x16, y 9 sprites de 8x8, en total 1536+288 Bytes (1824 Bytes).
-La sombra de blanka consta de 7 sprites de 8x8, pero de nuevo solo ocupa vram, no será necesario reservar ancho de banda.

En total el frame elegido para ambos objetos ocupa 3.072 Bytes.


Esto a duras penas implica que puedes aumetar el tamaño de las transferencias, puesto que debes reservar tiempo de v-blank para que la cpu procese el programa... y aquí es donde entran en juego dos bazas muy importantes:
1)Desactivar bandas negras para aumentar la capacidad del ancho de banda, permitiendo así que la cpu no se quede sin el tiempo que necesite para sus tareas.
2)Entre la pulsación de un botón, y el reflejo en pantalla de su acción, suelen pasar entre 2 y 3 frames de media, tiempo que sirve para acumular tiempo de transferencia sin suponer un impacto para el resto del programa.

Existe una tercera opción, que es actualizar tiles de sprites en frames alternos para cada objeto, de forma que dedicas todo el ancho de banda a solo un objeto cada vez, permitiendo un desahogo importante de los recursos... sin embargo tiene una pega importante, y es que uno de los dos objetos no verá reflejado su estado en igualdad de condiciones precisamente en un juego en el que la competitividad literalmente cuenta pixeles para sacar ventaja en los combates.

Imagina defender un ataque, pero te lo comes porque justo en ese frame no le toca a tu personaje actualizar su estado...


No se si sería planteable actualizar el estado de su posición, pero sin los gráficos correspondientes hasta el siguiente frame (efectivo, pero feo).



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Es una locura...Sr. Usuario 1 vuelve y vuelve, por más fatalitys que le meten, que empecinamiento chico, yo cuando le entra la diarrea de números cósmicos, no puedo leer más de medio renglón
Es como, dos mas dos cuatro?noop, segun determinados critrerios pues pueden haber ciertas desviaciones en el resultado.
Con dos planos y modo 7 HD..
Eso del Metodo cientifico ya para otro dia, lo importante es aplaudir con fuerza a tu equipo.
Si lo dices educadamente pues dos mas dos 200, la ciencia de repente pasa a un segundo plano, y ya a partir de ahi barra libre...inventar datos con educacion es algo loable.
Al final lo importante es aplaudir con furia [+risas]
Que vienen unos Devs y te dicen que ni de coña mueve eso una Snes?pues... [plas]
Lo siento, pero reducir automáticamente con un programa el número de colores de una captura de pantalla de un plano, no es precisamente un método científico. Así no se evidencian diferencias en la falta de rigor, y la explicación es sencilla... Ya sabemos que tiles a 2BPP es feillo, pero los tiles originales tienen entre 4 y 6 colores de media, redibujar los degradados a mano puede ser una solución intermedia aceptable dependiendo del caso, y reducir los colores automáticamente no contempla ningún rediseño, simplemente cercena sin miramientos. No es lo mismo.

Otro ejemplo. Sobre el elemento de la polea en la pantalla de zangief que expone como un problema que evita su viabilidad, sucede que en caso de no poder hacerse por falta de subpaletas adecuadas, puede optarse por alguna de las siguientes tres soluciones:
-Cambiar las subpaletas por otras mas adecuadas cuando estés en la parte derecha de la pantalla.
-Usar el plano con tiles de 4BPP cambiando la prioridad del plano cuando estés en la parte derecha de la pantalla para poner enfrente la polea, al igual que sucede con los pivotes de amarre de la fase de ken.
-Usar sprites, que son a 4BPP, y va a quedar muy bien.

Sirva esto como botón de que en ocasiones todos hemos demostrado realizar afirmaciones que son incorrectas, e incluso necesitar de hacer correcciones a posteriori. Tirar de falacia de autoridad porque algunos son programadores carece de razón cuando es objetivamente un hecho que equivocaciones hemos cometido todos, está todo ahí escrito. Entiéndase este mensaje como un alegato al orden y al raciocinio, y de la misma manera agradecería que no se usen mis errores para tirar de ad hominems, y nos centremos en el tema del hilo, se hagan las correcciones que se tengan que hacer para aprender lo máximo posible, y siempre con espíritu de debate... de lo contrario, agradecería que se me meta en ignorados, u os centreis en la cuestión del SF2 por vuestra cuenta, sin estorbarnos... y todos tan contentos.


Con respecto a mis conclusiones anteriores, caben las siguientes conclusiones:
-El escenario de ken si entra en la vram, pero eso no significa que algún otro escenario no presente problemas de tamaño (en cuyo caso, la solución sería simplificar sus gráficos repitiendo tiles).
-La alta resolución del modo 5 no es panorámica, sigue siendo 8:7, por lo que transladar los gráficos originales deformaría la imagen, achatando su aspecto. Lo malo es que habría que redibujar todo, pero lo bueno es que se vería aún mas nítido que en el arcade, aunque parcialmente con menos profundidad de color.
-Redibujar escenarios implica libertad absoluta para incluso cropear el campo de los sprites, pero dos zangiefs podrían suponer un reto para el ancho de banda.

En el SF2 world warrior zangief está compuesto por 9 sprites de 8x8, y 13 sprites de 16x16. Quitando aparte que pueda optimizarse el uso de sprites, está suponiendo para el ancho de banda un total de 1952 Bytes, luego, dos zangiefs establecen un límite de 3904 Bytes (durante el frame elegido).


La solución, en caso de prácticamente doblar el peso de los objetos por el aumento de los tiles que los conforman, siempre pasaría por:
-Desactivar scanlines.
-Acumular ancho de banda retrasando la actualización de tiles alrededor de 3 frames.


En conclusión, la impresión que me da es de que los escenarios cabrían con todo su detalle, aunque con un plano con menor profundidad de color. Y manteniendo el tamaño de sprites original, la proporción de los escenarios permitiría mayor definición que en el arcade. Eso si, demasiado contraste con la menor resolución de los sprites.

La solución es cropear para que los personajes sean mas grandes, manteniendo un plano mas cercano de los escenarios, pero calcular como se afrontaría el rendimiento de los sprites da para largo y tendido.


En otro momento, si el hilo lo contempla, se podrían hablar de los sprites.
Holita a todos,

si dejarais los piques personales el hilo tendría bastante interés, lástima que no sea así :-|

Aunque ya lo habéis dejado, el pique, escribo esto por si mañana lunes volvéis a la carga.

Las alusiones personales, sobran. Y lo de chupipandis, y demás.
Con tantos datos y números sigo con esta duda,a ver si me aclaráis.¿Es posible hacer un street fighter 2 con personajes más grandes que los actuales y mayor resolución que la actual en super Nintendo y megadrive o 32x o mega cd? Una versión más fiel casi al arcade en todos los aspectos ahora que no hay límite de memoria de cartucho?

Ya con tanto número me pierdo🤯.

Saludetes.
BlastandBeast escribió:Con tantos datos y números sigo con esta duda,a ver si me aclaráis.¿Es posible hacer un street fighter 2 con personajes más grandes que los actuales y mayor resolución que la actual en super Nintendo y megadrive o 32x o mega cd? Una versión más fiel casi al arcade en todos los aspectos ahora que no hay límite de memoria de cartucho?

Ya con tanto número me pierdo🤯.

Saludetes.


Es posible hacer un SF2 con escenarios mas definidos incluso que el arcade, aunque el tratamiento del color quedaría parcialmente un poco por debajo.
Sin embargo, los escenarios originales no contienen todos los píxeles que el modo 5 puede ser capaz de representar, por lo que en una versión cropeada, al ser mas grande, menos aún, así que no solo sería posible, sino que incluso estarías desaprovechando la snes.

Con los sprites, aunque se puede cuantificar, resulta que dependes de cuanto tiempo se esté usando la cpu, y sin mirar el código es una incógnita.
Por otro lado, en el SF2 turbo con las 10 estrellas diría que se están actualizando las tiles de los luchadores prácticamente cada 1 o 2 frames (no lo he mirado), y eso deja una puerta abierta a animaciones a velocidad normal para sprites mas grandes actualizando cada 3 o 4 frames, y desactivando scanlines.


En defninitiva, ¿escenarios en alta resolución?, si, ¿sprites mas grandes en una versión cropeada?, tal vez, ¿pantalla completa sin bandas negras?, dudablemente.
Yo soy de letras, y me ponen números de tiles, ram, kbs, etc y me lo salto directamente pero estoy de acuerdo en las formas.

De Ventura me sorprende que lo ataquen tanto y no conteste, es verdad que no parece llevar la razón y los compañeros de foro se lo hacen saber y él en vez de responder con calificativos personales continúa con sus "análisis".

No obstante, es distinto decir, lo que dices no es lo correcto, o no lo veo así, o conforme tal página estas equivocado, etc, etc, y no de la forma que se han expresado en este hilo "eres mentiroso", sigues mintiendo, etc, etc. Ojo que yo sepa nadie del foro ha programado nada para snes por lo que todos comentan por lo que leen e interpretan (si me equivoco, no me llaméis mentiroso solo que estoy equivocado).

Hace mucho tiempo cuando Magno era activo en el foro, recuerdo que cada dos por tres corregía a Ventura en lo que decía, no digo que lo corregía en todo pero si en bastante.

Y en general leer a ventura me parece interesante, la verdad que la mitad de las veces que comenta me pongo el sombrero de aluminio porque ya veo que se viene una buena divagación, pero no creo que la gente se crea todo lo que dice o lo que dice se vuelva "canon" si es que alguien no lo insulta.

En todo caso me parece interesante que con todo el conocimiento que hay se haga algún intento de programar algo y se muestre las reales dificultades técnicas que muestra la máquina.

y por cierto Ventura, cuando uno ve el sft2 turbo con velocidad de 10 estrellas es verdad que al usuario común le genera la duda de si es posible sacar una versión con mayor cantidad de elementos y animaciones aún a costa de la velocidad.

Saludos
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
[quote="dr apocalipsis"]

Una cosa es fliparse o magnificar las capacidades de una consola dada, ponerse en escenarios pico idílicos en vacío o endulzar limitaciones, mientras que otra es mentir sobre el funcionamiento de una máquina para cuando se le corrige la respuesta sea victimizarse, pedir baneos, jugar a la intoxicación y al fango, pedir a la moderación que cierren los tickets, hacer citas fantasmas para que a sus autores no les salgan las notificaciones y siempre buscar despistar a la peña en general con el fin de volver a machacar con datos falsos en otro hilo.

Esto es mentir:
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viewtopic.php?p=1755059902

Aquí hay mucho que juega al ej ke no sé kien lleva razón porque me pierdo con los numericos, pero los modales.



y no puede ser que ese no deberia de cargar samples se pueda deber a juegos que no lo cargan o que parece que no lo cargan como las tortugas ninja o cualquiera de la saga mortal kombat ?
¿que hicieron los programadores para evitar eso?
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