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BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.
Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.
Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?
Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.
Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃
La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.
Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".
No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.
mcfly escribió:BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.
Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.
Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?
Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.
Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃
La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.
Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".
No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.
Revenge of shinobi arcade??
dr apocalipsis escribió:En este hilo hemos descubierto que:
1 - Starfox debe funcionar a 30fps en SNES porque patata.
Si funciona a 8fps es porque EA hizo ingeniería inversa de Megadrive y por eso occidente no optimizó para Snes.
2- Street Fighter II debe funcionar a 512x224 y a velocidad de 10 estrellitas, ni una estrellita menos, en Snes.
Si tenemos que doblar la VRAM y partir en 2 los fondos, lo hacemos, porque en el port original seguro que no usaron ni la mitad de los recursos de Snes. Da igual que tu abras un visor de VRAM en un emulador y veas que ya está al límite, podemos poner el doble de resolución porque sí. Y los sprites, pues también. Apenas te llega con los menos de 6kb/s por frame que te da Snes para refrescar los sprites originales, pero podemos doblarlos también porque lo dice un tío en internet.
De perla en perla.
Mira, no entiendes el modo 5 de Snes. No es lo que tú te crees que es. Ni siquiera se ve bien en una Snes real. Es una ñapa que alterna la resolución vertical de 2 fondos a costa de ventilarse el doble de Vram y cargarse la profundidad de color. Y tú pretendes montar un Street Fighter o un Final Fight sobre eso, cuando son juegos que devoran VRAM.
Sólo hay que ver la complejidad del único juego comercial que lo usa, (decisión de los directivos, no de los programadores, por cierto). Tanto es así que, para la versión japonesa, tiraron por la borda el modo 5 y usaron una resolución normal para poder añadir algo de detalle en los escenarios, aunque ya fuese deprisa y corriendo:
Y ya en su secuela, Rock 'n Roll Racing, pudieron hacer el juego en baja resolución de inicio, y los resultados hablan por sí solos:
Mención especial a la diferencia de velocidad entre ambos juegos. Y que el modo 5 también te limita el scroll vertical sobre lo que permiten el resto de los modos.
El Modo 5, partiendo de que es silicio desperdiciado, sirve para menús y poco más. El resto de modos son superiores en todos los sentidos. Y más con la salida de vídeo de una Snes real emborronando la salida.
BlastandBeast escribió:Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar.
titorino escribió:@naxeras en crt la super se ve de escándalo y si ,los sprites se ven enormes.
El colorido es el más fiel al árcade y hay una versión hack con todavía mejor colorido
dr apocalipsis escribió:La que en emulador no me termina de gustar, pero sin embargo las 3 veces que la he visto en CRT funciona de escándalo, es la de Mauro de Megadrive. Hay que reconocérselo.
Gracias por las capturas.
BlastandBeast escribió:Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.
Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.
Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?
Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.
Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃
La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.
Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".
No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.
Señor Ventura escribió:En este hilo hemos descubierto que:
1 - Starfox debe funcionar a 30fps en SNES porque patata.
No he dicho eso. Puedes contárselo a vitor vilela, a ver que te dice.
Señor Ventura escribió:Star fox podría funcionar a 30fps.
Señor Ventura escribió:2- Street Fighter II debe funcionar a 512x224
No he dicho eso. Literalmente no he afirmado nada, y menos aún eso.
Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.
Señor Ventura escribió:Sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224
Señor Ventura escribió:512x224 no es entrelazado. Progresivo siempre se ve bien.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:
No he dicho eso. Puedes contárselo a vitor vilela, a ver que te dice.
Sí lo has dicho en este hilo:Señor Ventura escribió:Star fox podría funcionar a 30fps.
Como puedes leer, he dicho "podría", no "debe".
Técnicamente podría por ancho de banda si el superfx fuese mas potente.
riffraff escribió:En el Starfox, como la imagen es de 224x192px, hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM, no 11,6KB.
Como en cada V-Blank se pueden transmitir algo menos de 6KB, sin bandas negras necesitas 3,5 fotogramas para refrescar la imagen. Supongo que al meter bandas negras lo reducen a 3 fotogramas por segundo, por lo que el frame rate máximo es de 20FPS, como dije. No 30.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:
No he dicho eso. Literalmente no he afirmado nada, y menos aún eso.
Sí lo has dicho en este hilo:Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.Señor Ventura escribió:Sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224
Empleo un "si" condicional. Un condicional no es una afirmación, pero lo sabes de sobra.
Y el segundo quote lo has separado de su contexto. No es una afirmación, es "en caso de".
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:512x224 no es entrelazado. Progresivo siempre se ve bien.
Y vuelves a meter la pata mezclando resolución en pantalla (512x224) con resolución en memoria (512x448).
Por favor, para de mentir.
Nunca en mi vida había leído algo así, pero de ningún hardware. No estaría mal una fuente.
if Interlace mode is on (see bit 0 of $2133), the screen is 448 or 478 half-lines high instead of 224 or 239
If interlacing is enabled (SETINI), the vertical tile density is automatically doubled as well, giving the option for vertical high-resolution as well
When interlacing is enabled, the vertical resolution is also doubled
you could also turn on “Interlaced Mode” which (only for these Hires Modes) increase the vertical resolution as well
Señor Ventura escribió:¿Ves?, no es necesario llamar mentiroso a nadie si no se comprende alguna afirmación. Con un debate normal y corriente se puede aclarar todo, aunque eso ya lo sabes.
Señor Ventura escribió:Vuelves a mentir con lo del ancho de banda.
Como te he explicado varias veces en este hilo, el ancho de banda de la SNES no le permite pasar al Star Fox de 20FPS aunque tuviera un Pentium en vez de un Super FX:
De nuevo, por segunda vez, no he afirmado que star fox pueda correr a 30fps, y no digamos ya que deba. He dicho que podría correr a 30fps.
https://x.com/HackerVilela/status/1476969977173495816
Algo que el mismo califica de milagro, pero no de imposibilidad:
https://x.com/HackerVilela/status/1364303221859246082
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:En el Starfox, como la imagen es de 224x192px, hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM, no 11,6KB.
La resolución es de 224x190, no de 224x192.
Señor Ventura escribió:En la segunda cita no hay ningún "si" condicional, hay un "sobra capacidad".
Y en el mensaje de la segunda cita no hay ningún "en caso de", mentiroso.
Por favor, para de mentir.
Ahora estás enlazando a otro post diferente al de los quotes que has puesto sobre el sf2.
En ese post que enlazas hablo de otra cosa, y no del street fighter 2.
Señor Ventura escribió:-SF2 podría ser en modo 5, dependiendo de algunas cuestiones.
Señor Ventura escribió:Cualquier artículo del modo 5 de la SNES te va a decir en la primera línea que en ese modo (y en el 6) al activar el entrelazado la resolución vertical también se dobla, pasando de 256x224 a 512x448:
https://wiki.superfamicom.org/backgroundsif Interlace mode is on (see bit 0 of $2133), the screen is 448 or 478 half-lines high instead of 224 or 239
https://snes.nesdev.org/wiki/Backgrounds#Mode_5_&_6If interlacing is enabled (SETINI), the vertical tile density is automatically doubled as well, giving the option for vertical high-resolution as well
https://sneslab.net/wiki/Mode_5When interlacing is enabled, the vertical resolution is also doubled
https://nesdoug.com/2022/05/30/other-modes/you could also turn on “Interlaced Mode” which (only for these Hires Modes) increase the vertical resolution as well
Si alguna vez hubieras hecho algo para la SNES en modo 5 (o en cualquier otro modo), no te sonaría a chino
Ahí no dice lo que crees que pone, y could... es un condicional.
Señor Ventura escribió:¿Por qué crees que eres el único usuario de clásicas al que la gente llama mentiroso?
Porque lees mal.
Te voy a decir algo, y espero que te sirva para buscar ayuda: Tú no estás bien.
Básicamente, vienes a llorar porque dices que decimos que dices cosas que no has dicho, cosas fáciles de citar porque están este mismo hilo, para luego, inmediatamente después y sin sonrojarte ni un poquito, citarme y responder a cosas que yo no digo:
¿Dónde digo yo que 512x224 sea entrelazado?
El modo 5 soporta 224P, pero también se puede combinar con entrelazado para sacar 448i, eso por un lado.
Pero es que yo nunca he dicho que "512x224 sea entrelazado".
Te lo acabas de inventar.
Lo que sí digo que que el modo 5 en una SNES real se ve mal:
Los cojones.
Dime primero una revisión de Snes que no saque señal a 15kHz.
El propio Kirby's DL3 usa ese modo para falsear transparencias, porque se aprovecha, como el Sonic con el composite, de que no se muestra nítidamente por las limitaciones de la salida de vídeo.
Y lo de decir que 'sólo' el primer modelo tiene calidad de imagen deficiente tiene cojones, cuando el modelo de 3 chips original es el más común y la versión 1chip no salió hasta el 95, cuando la consola entraba ya en soporte vital. Siempre intentando engañar al personal. En todas y cada una de tus intervenciones. Demencial.
Definición no, resolución. No es lo mismo.
Es silicio desperdiciado porque Snes no tiene los recursos necesarios para aprovechar esa resolución.
Y los recursos que sí tiene Snes, se aprovechan muchísimo mejor en el resto de modos de vídeo.
Tremenda pollada acabas de soltar. Esto ya es responder por responder. Todavía te creerás que así estás dando buena imagen o algo.
No somos nosotros los que te desacreditamos. Tú lo haces solo, aunque nadie se estuviese dando cuenta porque, al igual que tú, no sabían de lo que hablabas.
Y deja de citar quitando los nombres de una puta vez.
Señor Ventura escribió:Y deja de citar quitando los nombres de una puta vez.
Me es mas cómodo así, sobre todo desde el movil.
Señor Ventura escribió:En total hay 636 tiles sin contar las que conforman el marcador. Esto son 17.088 Bytes (16,6KB) en vram. Viendo lo poco que ocupa, podrías almacenar todas las animaciones del escenario para no tener que transferir nada, pero no he mirado si están, o no.
Señor Ventura escribió:En modo 5 un plano tiene tiles de 16x8 pixels a 4BPP (64 Bytes), y el segundo plano tiene tiles de 16x8 pixels a 2BPP (32 Bytes).
Esto implica que parte de esos 636 tiles consumirán 64 Bytes por tile, y la otra parte 32 Bytes por tile, cosa que alivia el consumo de memoria vram.
1)El plano del barco grande está formado por 356 tiles diferentes.
2)El plano del mar, del suelo, nubes, y el barco pequeño, está formado por 280 tiles
Solución máximo ahorro, y menor profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 32 Bytes= 11.392 Bytes (11,1KB).
-Plano 2 con 280 tiles de 64 Bytes= 17.920 Bytes (17,5KB).
Total memoria en vram: 29.312 Bytes (28,6KB).
Solución mínimo ahorro, y máxima profundidad de color donde mas impacta:
-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 280 tiles de 32 Bytes= 8.960 Bytes (8,7KB).
Total memoria en vram: 31.744 Bytes (31KB).
Señor Ventura escribió:Al menos la memoria vram permite transladar el escenario de ken sin sacrificios.
dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.
Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.
..........
Otro de la chupipandi tratando de salvar la cara de su amiguito caído.
Pero es más bien esto:
Usuario 1: Todos los samples del SPC700 deben estar en su memoria para que los pueda reproducir.
Usuario 2:Todos los samples del SPC700 deben estar en su memoria para que los pueda reproducir.
Eso es mentira, La SNES reproduce los samples directamente desde el cartucho.
Usuario 2: La SNES puede hacer un Street Fighter 2 a 512x224.
Usuario 1: La SNES no puede hacer un Street Fighter 2 a 512x224 porque datos.
Usuario 2: Yo nunca he dicho que la SNES pueda hacer un Street Fighter a 512x224. Eso te lo has inventado tú.
mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.
Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.
..........
Segastopol escribió:mcfly escribió:Usuario1:son las 5.
Usuario2:mentira,son las 17h.
Usuario 1:hace mucho calor.
Usuario2:de nuevo mientes.La temperatura es elevada.
..........
Fanboy 1 queda en ridículo y vienen más de la cuerda raudos en su apoyo sin ningún dato técnico a mostrar su apoyo incondicional.
Luego nos quejamos de los políticos cuando estos no son más que el reflejo de una sociedad totalmente acrítica totalmente infantilizada.
Biba mi bando y muerte al bando contrario
O´Neill escribió:@Señor Ventura no te cansas de que te estén faltando cada 2x3?
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Señor Ventura escribió:O´Neill escribió:@Señor Ventura no te cansas de que te estén faltando cada 2x3?
He intentado apaciguar los ánimos dando explicaciones, pero si no sirven, pues se ignora, y a otra cosa.
Sucede que eran las 4 de la mañana y me salté 3 columnas de tiles por añadir al recuento del segundo plano, así que efectivamente he contado de menos.
El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.
Nótese que es posible que me haya bailado algún tile que otro porque ha sido un proceso bastante manual. Si hay algún error, pues es de entender que no nace desde ninguna intención de engañar a nadie, sino de que el recuento ha sido bastante rudimentario, y pueden suceder los errores.
Con todo, si hay algún error, no es porque en realidad hayan tiles de menos, porque las he indexado.
PLANO 10x41c0
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Señor Ventura escribió:El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:El plano 1 tiene 356 tiles.
El plano 2 tiene 351 tiles.
En este caso, elegir que plano tendrá la menor profundidad de color para ahorrar vram se torna irrelevante desde que ocupan prácticamente lo mismo.
Las opciones son darle mayor profundidad al plano del barco, o darle mayor profundidad al plano del suelo y del mar, en otras circunstancias siempre es posible jugar con esa opción.
-Plano 1 con 356 tiles de 64 Bytes= 22.784 Bytes (22,2KB)
-Plano 2 con 351 tiles de 32 Bytes= 11.232 Bytes (10,9KB).
Total memoria en vram: 34.016 Bytes (33,1KB).
Aún quedan las tiles del marcador, e incluso almacenar las de la animación del público y la bandera, que apenas es un puñado de tiles mas.
Lo verdaderamente demandante sería cropear el campo de los sprites como el SSF2T de PC porque son los que principalmente van a demandar ancho de banda, para que con su mayor tamaño el nivel de detalle sea mas acorde con la definición que ahora alcanzarían los escenarios (a cambio de la profundidad de color en uno de los dos planos).
En todo caso no sería una versión widescreen, ya que el modo 5 sigue teniendo una proporción de imagen 8:7.
Durante un frame cualquiera del SF2 world warrior (ryu vs blanka), la composición de los sprites es la siguiente:
-Ryu 7 sprites de 16x16, y 11 sprites de 8x8, en total 896+352 Bytes (1248 Bytes).
-La sombra de ryu consta de 6 sprites de 8x8, pero no necesitará actualizar tiles (es decir, ocupar ancho de banda).
-Blanka 12 sprites de 16x16, y 9 sprites de 8x8, en total 1536+288 Bytes (1824 Bytes).
-La sombra de blanka consta de 7 sprites de 8x8, pero de nuevo solo ocupa vram, no será necesario reservar ancho de banda.
En total el frame elegido para ambos objetos ocupa 3.072 Bytes.
Esto a duras penas implica que puedes aumetar el tamaño de las transferencias, puesto que debes reservar tiempo de v-blank para que la cpu procese el programa... y aquí es donde entran en juego dos bazas muy importantes:
1)Desactivar bandas negras para aumentar la capacidad del ancho de banda, permitiendo así que la cpu no se quede sin el tiempo que necesite para sus tareas.
2)Entre la pulsación de un botón, y el reflejo en pantalla de su acción, suelen pasar entre 2 y 3 frames de media, tiempo que sirve para acumular tiempo de transferencia sin suponer un impacto para el resto del programa.
Existe una tercera opción, que es actualizar tiles de sprites en frames alternos para cada objeto, de forma que dedicas todo el ancho de banda a solo un objeto cada vez, permitiendo un desahogo importante de los recursos... sin embargo tiene una pega importante, y es que uno de los dos objetos no verá reflejado su estado en igualdad de condiciones precisamente en un juego en el que la competitividad literalmente cuenta pixeles para sacar ventaja en los combates.
Imagina defender un ataque, pero te lo comes porque justo en ese frame no le toca a tu personaje actualizar su estado...
No se si sería planteable actualizar el estado de su posición, pero sin los gráficos correspondientes hasta el siguiente frame (efectivo, pero feo).
BlastandBeast escribió:Con tantos datos y números sigo con esta duda,a ver si me aclaráis.¿Es posible hacer un street fighter 2 con personajes más grandes que los actuales y mayor resolución que la actual en super Nintendo y megadrive o 32x o mega cd? Una versión más fiel casi al arcade en todos los aspectos ahora que no hay límite de memoria de cartucho?
Ya con tanto número me pierdo🤯.
Saludetes.