Street Fighter 2 SNES Pantalla "Widescreen"

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La Pantalla "Wide Screen" de Street Fighter 2 The World Warrior de SNES era para conservar el aspect ratio de la imagen original al Arcade a la Resolucion 240p de SNES ? o Porque esas Franjas Negras en Street Fighter 2 The World Warrior de SNES, Acaso la NES no podia mostrar el juego a pantalla completa porque se iba a Ralentizar ?

Al menos la Mayoria de Juegos de SNES Region USA no eran comun esas franjas negras a comparacion de la Region PAL. Pero juegos de Capcom conversiones de Arcade si la tenian.
Sigo a este canal que salvo parecerme que se posiciona mucho hacia Megadrive (no sé demasiados datos técnicos, así que cualquiera me la puede colar), habla justo sobre este tema:

Minuto 5:50
https://www.youtube.com/watch?v=pgZ-OHro3bI
muy buen video explicando todo eso [oki]

por añadir algo, el aspect ratio correcto de los arcades de CPS1, CPS2 y CPS3 es 4:3 por mucho que usen 384 pixeles en la horizontal y el pantallazo a pixel perfect te salga panorámico
estos juegos se hacían con monitores crt 4:3 en mente
kerobscure escribió:Sigo a este canal que salvo parecerme algo imparcial (no sé demasiados datos técnicos, así que cualquiera me la puede colar), habla justo sobre este tema:

Minuto 5:50
https://www.youtube.com/watch?v=pgZ-OHro3bI


BLAST PROCESSING
kerobscure escribió:Sigo a este canal que salvo parecerme algo imparcial (no sé demasiados datos técnicos, así que cualquiera me la puede colar), habla justo sobre este tema:

Minuto 5:50
https://www.youtube.com/watch?v=pgZ-OHro3bI


Te parece imparcial, pero no lo es. No lo cuenta todo, y el objetivo es establecer un relato que en conclusión no es cierto, principalmente por omisión, así no se le puede acusar de decir cosas que no son ciertas, pero si te callas las que lo desmiente es exactamente eso lo que hace.

La snes es una máquina muy compleja, y eso no solo significa dificultad de programar, sino capacidad para obtener soluciones.

No todo es capacidad para transferir tiles, sino capacidad para transformarlos sin usar ancho de banda, entre otros factores.

Street fighter 2 world warrior usa una memoria slow rom, que reduce el tiempo de cpu, y por lo tanto de dma, que unido a otros condicionantes, como la relación de aspecto y falta de optimizaciones varias, tienen como resultado la utilización de bandas negras para compensar.

La cuestión, sobre todo, es que no todo en una máquina es cpu y capacidad de transferir tiles. Ese canal se centra en contar eso como un todo, y es precisamente una alteración de la información.

Incluso arroja datos erróneos, aunque como referencia para esbozar sus argumentos podría valer, pero le falta un disclaimer para dejar claro que convendría contrastar números y ciertas sfirmaciones, además de un desconocimiento bastante slto de la otra máquina de la que habla. Si hasta yo soy capaz de detectar eso, es que no conoce la super nintdndo.

En definitiva, habla de su libro para afirmar que solo megadrive puede hacer cosas, o sobre todo que no hay nada mas allá que eso (confío en que lo diga por desconocimiento), y eso no es en absoluto cierto.


Está bien para empezar a conocer como funcionan estas máquinas por dentro, y coger una base, pero hay que saber que es solo una parte de lo que hay, y que hay mucho mas que también cuenta.
Señor Ventura escribió:
kerobscure escribió:Sigo a este canal que salvo parecerme algo imparcial (no sé demasiados datos técnicos, así que cualquiera me la puede colar), habla justo sobre este tema:

Minuto 5:50
https://www.youtube.com/watch?v=pgZ-OHro3bI


Te parece imparcial, pero no lo es. No lo cuenta todo, y el objetivo es establecer un relato que en conclusión no es cierto, principalmente por omisión, así no se le puede acusar de decir cosas que no son ciertas, pero si te callas las que lo desmiente es exactamente eso lo que hace.

La snes es una máquina muy compleja, y eso no solo significa dificultad de programar, sino capacidad para obtener soluciones.

No todo es capacidad para transferir tiles, sino capacidad para transformarlos sin usar ancho de banda, entre otros factores.

Street fighter 2 world warrior usa una memoria slow rom, que reduce el tiempo de cpu, y por lo tanto de dma, que unido a otros condicionantes, como la relación de aspecto y falta de optimizaciones varias, tienen como resultado la utilización de bandas negras para compensar.

La cuestión, sobre todo, es que no todo en una máquina es cpu y capacidad de transferir tiles. Ese canal se centra en contar eso como un todo, y es precisamente una alteración de la información.

Incluso arroja datos erróneos, aunque como referencia para esbozar sus argumentos podría valer, pero le falta un disclaimer para dejar claro que convendría contrastar números y ciertas sfirmaciones, además de un desconocimiento bastante slto de la otra máquina de la que habla. Si hasta yo soy capaz de detectar eso, es que no conoce la super nintdndo.

En definitiva, habla de su libro para afirmar que solo megadrive puede hacer cosas, o sobre todo que no hay nada mas allá que eso (confío en que lo diga por desconocimiento), y eso no es en absoluto cierto.


Está bien para empezar a conocer como funcionan estas máquinas por dentro, y coger una base, pero hay que saber que es solo una parte de lo que hay, y que hay mucho mas que también cuenta.


Quería decir todo lo contrario, lo siento, que se posiciona mucho a favor de megadrive y que para entender algunos datos tecnicos el tio se nota que sabe, pero vaya, que como bien dices, entendía que omitia detalles como este que dices de la FR y la SR.

Siento la confusión!

He metido este video porque como digo, justo lo vi hace unas semanas y la casualidad que menciona el tema del OP, yo de datos técnicos ni puñetera idea, solo juego jajajja.
A ver, yo no me fiaría de datos sobre Super Nintendo de un canal que se llama Proyecto Megadrive. [tomaaa]
Mira @mcfly otro hilo de esos de segas [sati]
A todo esto, ¿hay algún hack de street fighter II the world warrior para quitarse de encima la lacra de la slow rom y verlo sin franjas negras? Me encantaría probarlo, me compraría un fashcart sólo para probarlo. Por cierto, el juego estrella del año y meterle slow rom, si es que nos pasa lo que nos merecemos.
eknives escribió:A todo esto, ¿hay algún hack de street fighter II the world warrior para quitarse de encima la lacra de la slow rom y verlo sin franjas negras? Me encantaría probarlo, me compraría un fashcart sólo para probarlo. Por cierto, el juego estrella del año y meterle slow rom, si es que nos pasa lo que nos merecemos.

Total, si se va a vender igual se hace en el cartucho mas barato y asi se saca mas beneficio...
luego las compañías occidentales sacaban juegos peores pero escatimaban mucho menos en megas o tipo de memoria
los de EA por ejemplo que hasta los de hockey sobre hielo y cosas asi te los sacaban en cartuchos buenos

también coincidía que en españa los juegos AAA japos los solían distribuir compañáis pequeñas como spaco o arcadia sacando pocas unidades y racaneando todo lo posible, pero no se entiende en el caso del SFII que se supone que tuvo mucha tirada y fué distribuido por la própia nintendo

igual esto viene porque en japón fué la própia capcom la que lo puso a la venta y ya el tipo de cartucho se arrastró al resto del mundo

pero si, en snes coincidía que las compañías japos eran las que mejores juegos sacaban pero también las que mas racaneaban [+risas]
O´Neill escribió:Mira @mcfly otro hilo de esos de segas [sati]


Imagen
Me ha molado el video, creo que lo deja claro
magrosomohoso escribió:luego las compañías occidentales sacaban juegos peores pero escatimaban mucho menos en megas o tipo de memoria
los de EA por ejemplo que hasta los de hockey sobre hielo y cosas asi te los sacaban en cartuchos buenos


EA programaba para empeorar el rendimiento en snes aposta, precisamente no creo que esa compañía sea ejemplo de nada bueno.

Una cosa es que no quieras darle una fast rom a un juego de forma que no va a rendir tanto, y otra buscar específicamente que rinda mal.

¿Habrán juegos de ea que usen fast roms?. Sería el colmo gastarse el dinero en roms caras cuando buscas que el juego petardée.



edit:

Señor Ventura escribió:¿Habrán juegos de ea que usen fast roms?. Sería el colmo gastarse el dinero en roms caras cuando buscas que el juego petardée.


jajajajaja.
Señor Ventura escribió:
magrosomohoso escribió:luego las compañías occidentales sacaban juegos peores pero escatimaban mucho menos en megas o tipo de memoria
los de EA por ejemplo que hasta los de hockey sobre hielo y cosas asi te los sacaban en cartuchos buenos


EA programaba para empeorar el rendimiento en snes aposta, precisamente no creo que esa compañía sea ejemplo de nada bueno.

Una cosa es que no quieras darle una fast rom a un juego de forma que no va a rendir tanto, y otra buscar específicamente que rinda mal.

¿Habrán juegos de ea que usen fast roms?. Sería el colmo gastarse el dinero en roms caras cuando buscas que el juego petardée.



edit:

Señor Ventura escribió:¿Habrán juegos de ea que usen fast roms?. Sería el colmo gastarse el dinero en roms caras cuando buscas que el juego petardée.


jajajajaja.


¿Que EA hacía qué? [carcajad]
Victimismo powah, la culpa es de la slow rom, pero oye le meto chips a todos los cartuchos.
Os perdeis información, y posiblemente un debate interesante por vuestra actitud.

Si teneis un rato buscad por google, no es fácil de encontrar a estas alturas, pero no imposible.


P.D: A un SA-1 (chip de apoyo), le viene mejor una slow rom que una fast rom, efectivamente.
Al final ambas máquinas tienen 64 kb de VRAM. Megadrive es más rápida transfiriendo la información a la pantalla, te presenta más píxeles de resolución pero menos color. Snes te presenta menos píxeles de resolución y más color, es mas lenta transfiriendo datos a la pantalla. Luego están cosas particulares de cada máquina como que megadrive tiene mejor gestión de sprites por ser más flexible en su uso y también más flexible al repartir la VRAM entre sprites y fondos y snes tiene FX como transparencias, sonido ADPCM, mucho más apta para crear atmosferas, así como su plano de modo 7. Siempre diré que snes pedía a gritos 128 Kb de VRAM y por supuesto fast rom de serie
Xfactor escribió:Al final ambas máquinas tienen 64 kb de VRAM. Megadrive es más rápida transfiriendo la información a la pantalla, te presenta más píxeles de resolución pero menos color. Snes te presenta menos píxeles de resolución y más color, es mas lenta transfiriendo datos a la pantalla. Luego están cosas particulares de cada máquina como que megadrive tiene mejor gestión de sprites por ser más flexible en su uso y también más flexible al repartir la VRAM entre sprites y fondos y snes tiene FX como transparencias, sonido ADPCM, mucho más apta para crear atmosferas, así como su plano de modo 7. Siempre diré que snes pedía a gritos 128 Kb de VRAM y por supuesto fast rom de serie


Tal cual, cada una tiene sus pros y sus contras y ya se ha visto 1000 veces donde cojea cada una, no hace falta chillar ni patalear.
Ainssss... Tiempos en los que cada consola tenía personalidad. Desde la generación 360/PS3 todas iguales.
El truco de los bordes negros no es algo exclusivo de super nintendo, en cualquier máquina tenéis algún ejemplo. Ya que ésto tenía varias ventajas como las que se dice en el video. Al final hay que cuadrar el tema ya sea por aspect ratio, por memoria...

Mismamente en el daytona usa de saturn se usan para tener que renderizar menos pantalla. Y si a esos bordes les añadimos las franjas pal pues quedaba algo también "panorámico" jaja:
https://www.youtube.com/watch?v=rQax5ExYaWM
@estoybien Exacto, ese truco es viejo como la vida misma, ya en los ordenadores de 8bit se usaba a menudo. Y sí, guste más o menos lo que se dice en el video era básicamente para ahorrar proceso y memoria, y siempre ha sido así. Se usó en 8bit, en 16bit, en 32bit...es que llega hasta nuestros días. El Shenua 2 de Xbox Series tiene bandas negras para ahorrar proceso y tener que renderizar menos, porque visualmente es demasiado exigente.

Lo del aspect ratio no me cuadra porque los gráficos no se ripeaban del arcade, se diseñaban desde cero con lo cuál podías adaptarlo a cualquier aspect ratio.
AxelStone escribió:Lo del aspect ratio no me cuadra porque los gráficos no se ripeaban del arcade, se diseñaban desde cero con lo cuál podías adaptarlo a cualquier aspect ratio.


Entiendo que es para no crear porciones del escenario que no existen en el juego original.

Las bandas negras en esa relación de aspecto son necesarias para mantener la proporción sin inventarse gráficos por arriba y por debajo, pero hicieron las bsndas negras demasiado anchas, y eso causa que quede un poco achatado.

Imagino que ante ese problema adelgazaron un poquito también los luchadores.

En realidad no se que pasa, ¿la proporción está finalmente bien implementada?, o no lo está, ¿que pasa aquí?.
Señor Ventura escribió:EA programaba para empeorar el rendimiento en snes aposta

¿Qué pruebas tienes de eso? ¿Dónde lo has leído?
Aquí en eol, hace ya unos cuantos años.

Todo nace de una ingeniería inversa de EA para crear software para megadrive saltándose el copyright (imagino que para no pagar royalties), y tras llevar razón ante los tribunales sega llegó a un acuerdo con ellos favoreciendo sus publicaciones a cambio de que fuesen la mejor versión doméstica.

Lo que no se es que ganaba EA aceptando nada si tenían todo a su favor. La verdad explícita sobre hasta donde llegaba ese acuerdo nunca la sabremos, pero el primer fifa iba a 60fps en ambas máquinas, y a partir de ahí en snes todo iba a 25/30 fps.
AxelStone escribió:@estoybien Exacto, ese truco es viejo como la vida misma, ya en los ordenadores de 8bit se usaba a menudo. Y sí, guste más o menos lo que se dice en el video era básicamente para ahorrar proceso y memoria, y siempre ha sido así. Se usó en 8bit, en 16bit, en 32bit...es que llega hasta nuestros días. El Shenua 2 de Xbox Series tiene bandas negras para ahorrar proceso y tener que renderizar menos, porque visualmente es demasiado exigente.

Lo del aspect ratio no me cuadra porque los gráficos no se ripeaban del arcade, se diseñaban desde cero con lo cuál podías adaptarlo a cualquier aspect ratio.

Lo del aspect ratio también, en varios géneros es importante o como menos a tener en cuenta. Si un juego de lucha tiene un área de juego con x posiciones, modificar ésto es cambiar la jugabilidad, donde los golpes de largo alcance pueden quedar inservibles; o en un shoot'em up o beat'em up horizontal que descuadras todas las posiciones de los enemigos, etc.

En lucha arriba y abajo da un poco igual, lo que importa es en horizontal. Entonces primero se cuadra el área de juego lo más posible respecto de la resolución y luego si es necesario se redibujan los gráficos.

Sino te sale una cutrez como el street fighter 2 de pc (que bueno en éste caso el descuadre es el menor de sus problemas):
https://www.youtube.com/watch?v=Ud1LrUfzrOo
O en los plataformas de snes que son multi, que quedan muy claustrofóbicos. O algunos juegos de sobremesa en portátiles donde tienes que dar muchos saltos a ciegas.

Fíjate en el ejemplo de Saturn. En los juegos de lucha por diferencias de resolución a veces tienen que comprimir un poco los marcadores del juego o reducir el área visible, cuando es una máquina que no tiene problemas ni de memoria ni de vram y las resoluciones son similares sobre todo si comparamos arcade con snes.

En algunos géneros como el de conducción pues da un poco más igual perder algo de visión por los lados.
Señor Ventura escribió:Aquí en eol, hace ya unos cuantos años.

En EOL no banean a nadie por decir mentiras, así que yo no me fiaría de nada de lo que se dice aquí, ni mucho menos la utilizaría como fuente.
Con eso lo único que se consigue es perpetuar las mentiras.
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Aquí en eol, hace ya unos cuantos años.

En EOL no banean a nadie por decir mentiras, así que yo no me fiaría de nada de lo que se dice aquí, ni mucho menos la utilizaría como fuente.
Con eso lo único que se consigue es perpetuar las mentiras.

Afortunadamente porque ¿quién decide lo que es mentira y lo que no? yo soy agradecido por poder expresarme aquí en eol durante años con cierta libertad, siempre y cuando no faltemos al personal. Si el precio es leer alguna burrada que otra, créeme que hay cosas peores.

Y bueno fuentes limpias que tiren la primera piedra.

pd: coño y sin pretenderlo me acabo de fijar que éste mes hago 20 años como usuario registrado y sabe dios cuantos sin registrar [fies]
estoybien escribió:
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Aquí en eol, hace ya unos cuantos años.

En EOL no banean a nadie por decir mentiras, así que yo no me fiaría de nada de lo que se dice aquí, ni mucho menos la utilizaría como fuente.
Con eso lo único que se consigue es perpetuar las mentiras.

Afortunadamente porque ¿quién decide lo que es mentira y lo que no? yo soy agradecido por poder expresarme aquí en eol durante años con cierta libertad, siempre y cuando no faltemos al personal. Si el precio es leer alguna burrada que otra, créeme que hay cosas peores.

Y bueno fuentes limpias que tiren la primera piedra.

pd: coño y sin pretenderlo me acabo de fijar que éste mes hago 20 años como usuario registrado y sabe dios cuantos sin registrar [fies]

Hay mentiras y mentiras. No es lo mismo las que todos soltamos sin querer cuando no sabemos mucho de lo que estamos hablando que las que sueltan algunos usuarios aposta para intentar ganar guerras de consolas de hace 30 años.

Lo de que EA programaba mal aposta para la SNES suena al segundo tipo.

PD no digas "burrada" que se ofenden y alejo viene corriendo [+risas]
@estoybien @Señor Ventura Si pero insisto, con gráficos ripeados tiene sentido, por ejemplo los citados juegos de Saturn. El arcade estaba en 384x224, Saturn en 320x224, y eso hacía que los marcadores por ejemplo se salieran de pantalla. Pero no es el caso que nos ocupa.

Los gráficos de SF2 de SNES están totalmente rediseñados del arcade, y el aspect ratio de los tiles se adapta a la resolución de la máquina. Es que el cambio de resolución ha sido algo que ha existido toda la vida, y simplemente adaptas gráficos. ¿Ejemplo simple? Versiones Amstrad CPC de todos los juegos. El CPC tiene una resolución peculiar de 160x200, con píxeles más anchos que altos, y eso no significa que rompa el aspect ratio de todos los juegos. Simplemente rediseñan gráficos.
@riffraff la frase en inglés "los que odian van a odiar" se hizo por algo, peor es la inquisición, las discusiones mientras que no llegue la sangre al río...

@AxelStone sí, no te había entendido a la primera [ok]
Un tipo que tiene por nick "estoybien" es imperturbable.
Dene escribió:Un tipo que tiene por nick "estoybien" es imperturbable.

Jaja, no es fácil no. Tú tenías antes un ávatar de Brodie el de Mallrats no?
@estoybien Qué memoria la tuya, ese fue el primer avatar que usé en 2007 cuando me registré. Me has dejado parado.
Lo especial que tiene EOL con Clásicas es que ponerse o cambiarse un avatar en 2024 es como programar para una 16 bits en 2024; el mismo problema con la falta de espacio. [tomaaa]
@Dene osea que todavía no estoy senil, bieeeen!

@gynion esa compatibilidad con phpBB, podemos seguir usando los mismos emoticonos de cuando éramos chavales, una tecnología eficiente como suelen inspirar las limitaciones...
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:Lo del aspect ratio no me cuadra porque los gráficos no se ripeaban del arcade, se diseñaban desde cero con lo cuál podías adaptarlo a cualquier aspect ratio.


Entiendo que es para no crear porciones del escenario que no existen en el juego original.

Las bandas negras en esa relación de aspecto son necesarias para mantener la proporción sin inventarse gráficos por arriba y por debajo, pero hicieron las bsndas negras demasiado anchas, y eso causa que quede un poco achatado.

Imagino que ante ese problema adelgazaron un poquito también los luchadores.

En realidad no se que pasa, ¿la proporción está finalmente bien implementada?, o no lo está, ¿que pasa aquí?.


Lo que Note en ka Epoca de los 16 bits es que por ejemplo juegos multiplataforma para SNES y Sega Megadrive/Genesis era que en SNES aparentemente los Sprites son mas Grandes pero un campo de vison mas corto, en cambio en Sega Megadrive/Genesis los Sprites eran mas pequeños con un campo de vision mas Grande. Esto se debia a que la Resolucion en Sega Genesis/Megadrive era Mayor que SNES.

Por eso el Ratio Aspect era mayor. SNES no creo que soporte sprites grandes animados en pantalla solo basta con evidenciar a Rayden de Fatal Fury 1 o Earthquake de Samurai Shodown ambos Personajes reducieron su tamaño en las Versiones de SNES para evitar Relantizaciones porque se iban a mover (o intentar) a Gran Velocidad como Arcade MVS/AES.
estoybien escribió:El truco de los bordes negros no es algo exclusivo de super nintendo, en cualquier máquina tenéis algún ejemplo. Ya que ésto tenía varias ventajas como las que se dice en el video. Al final hay que cuadrar el tema ya sea por aspect ratio, por memoria...

Mismamente en el daytona usa de saturn se usan para tener que renderizar menos pantalla. Y si a esos bordes les añadimos las franjas pal pues quedaba algo también "panorámico" jaja:
https://www.youtube.com/watch?v=rQax5ExYaWM


AxelStone escribió:@estoybien Exacto, ese truco es viejo como la vida misma, ya en los ordenadores de 8bit se usaba a menudo. Y sí, guste más o menos lo que se dice en el video era básicamente para ahorrar proceso y memoria, y siempre ha sido así. Se usó en 8bit, en 16bit, en 32bit...es que llega hasta nuestros días. El Shenua 2 de Xbox Series tiene bandas negras para ahorrar proceso y tener que renderizar menos, porque visualmente es demasiado exigente.

Lo del aspect ratio no me cuadra porque los gráficos no se ripeaban del arcade, se diseñaban desde cero con lo cuál podías adaptarlo a cualquier aspect ratio.


En realidad, esto en las consolas basadas en tilemap y sprites por hardware, no tiene mucho sentido, ya que el proceso necesario es casi el mismo, haya bandas negras o no. El chip de video renderiza esas líneas igualmente, sean negras o no, la única diferencia es que a la hora de actualizar el tilemap para el scroll, has de actualizar más posiciones del tilemap. En el caso de un juego de scroll horizontal, eso son unos pocos bytes de más.

Señor Ventura escribió:
Lo que no se es que ganaba EA aceptando nada si tenían todo a su favor. La verdad explícita sobre hasta donde llegaba ese acuerdo nunca la sabremos, pero el primer fifa iba a 60fps en ambas máquinas, y a partir de ahí en snes todo iba a 25/30 fps.

Yo eso no lo creo para nada, porque EA siempre fue totalmente a la suya, e igualmente el acuerdo con Sega es muy anterior al primer Fifa. Lo que sí tengo la impresión, en general, que a los equipos occidentales (menos Rare y otras pocas excepciones), se les atragantaba mucho más la Super que la Mega a la hora de programar. ¿Quizá porque muchos venían del Amiga?
Dante_Sparta16 escribió:Por eso el Ratio Aspect era mayor. SNES no creo que soporte sprites grandes animados en pantalla solo basta con evidenciar a Rayden de Fatal Fury 1 o Earthquake de Samurai Shodown ambos Personajes reducieron su tamaño en las Versiones de SNES para evitar Relantizaciones porque se iban a mover (o intentar) a Gran Velocidad como Arcade MVS/AES.


Cuanto daño hace la desinformación.

Precisamente el samurai shodown de snes es la única versión doméstica del juego sin problemas de rendimiento xD
Señor Ventura escribió:
Dante_Sparta16 escribió:Por eso el Ratio Aspect era mayor. SNES no creo que soporte sprites grandes animados en pantalla solo basta con evidenciar a Rayden de Fatal Fury 1 o Earthquake de Samurai Shodown ambos Personajes reducieron su tamaño en las Versiones de SNES para evitar Relantizaciones porque se iban a mover (o intentar) a Gran Velocidad como Arcade MVS/AES.


Cuanto daño hace la desinformación.

Precisamente el samurai shodown de snes es la única versión doméstica del juego sin problemas de rendimiento xD


No es la única, las de Game Gear y Game Boy tampoco tienen esos problemas. Las 3 de muñequitos vaya .
Me retracto, solo las versiones gb y snes tienen buen rendimiento.
Los sprites de la versión de Mega Drive son gigantes comparados con los de la SNES:

riffraff escribió:Los sprites de la versión de Mega Drive son gigantes comparados con los de la SNES:


Una versión la programaron con el zuum cercano y en la otra con el alejado.Decisión extraña,como poner el zuum en aof o no ponerlo.

Ya avisé antes....
mcfly escribió:
O´Neill escribió:Mira @mcfly otro hilo de esos de segas [sati]


Imagen
Yo creo que snk hacia estos ñordos a posta para no perjudicar a Neo geo y a las versiones arcade

Si super tiene problemas con sprites, se mete el sa-1 al cartucho y palante y en Génesis se podia haber hecho mucho mejor las versiones de mega cd, o sacarlos para 32x que lo hubiera manejado bien probablemente.

Para eso están los chips y los add ons, para romper limites de las consolas en modo stock, es tontería no usarlos estando ahí y recibir una experiencia más cercana al original.
@kusfo79 Hombre quieras que no es menos a dibujar. Le cueste más o le cueste menos, ahí está el pequeño empujón. Recordemos que en esa época (y siempre vaya) todo iba al límite y a veces ganar una fracción de velocidad marcaba la diferencia entre ir bien e ir mal. Hay juegos por ejemplo que se ralentizan en NTSC por funcionar a 60fps pero no en PAL por hacerlo a 50.

@BlastandBeast Está claro que SNK no lo daba todo en los ports, pero también es cierto que NeoGeo era muy superior a MD y SNES. Por mucho que se hubieran mimado las conversiones seguirían lejos del original así que igual no merecía la pena dedicar tanto esfuerzo.
Una cosa es que los sprites sean mas pequeños por motivos de contenido (menos tamaño, mas luchadores, escenarios, animaciones, etc), y otra que sean mas pequeños en snes por cuestiones de rendimiento.

Luego sacan un juego de lucha original en tiempos modernos para Super, y qué casualidad que los luchadores siguen siendo más pequeños que el SS de Mega. Ahí sí que no hay excusa, porque ni es port ni nada, es nuevo para Super.
Pasa como eternal champions.No hay excusas.
mcfly escribió:Pasa como eternal champions.No hay excusas.


El problema de Eternal Champions no es técnico, simplemente es un truño infumable XD . Y pido perdón a los que les gusta, que sé que hay peña que lo juega [angelito]
También son grandes los luchadores del Eternal, ¿no?
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