Street Fighter 2 SNES Pantalla "Widescreen"

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@I-rem lo son ,son complementarias ,a dia de hoy negarte a jugar a la otra consola que no tuviste solo te puede traer que te pierdas la mejor epoca de la historia de los videojuegos

lo bonito son las dieferencias que hay entre sistemas ,incluso de un mismo titulo,eso ya se perdio ,donde las diferencias son solo el mando ,y si jugas en pc ni eso
Titorino escribió:@I-rem lo son ,son complementarias ,a dia de hoy negarte a jugar a la otra consola que no tuviste solo te puede traer que te pierdas la mejor epoca de la historia de los videojuegos

lo bonito son las dieferencias que hay entre sistemas ,incluso de un mismo titulo,eso ya se perdio ,donde las diferencias son solo el mando ,y si jugas en pc ni eso


Es una verdad absoluta que, si bien no afecta a los juegos como tal, si lo hace con la experiencia global a poco que tengas una pizca de sensibilidad. Igual que se hablaba en la época del 'alma' y de la identidad del Amiga por ejemplo, mientras que el PC era visto como 'gris y clónico' (yo no lo veía así pero mi círculo sí), las consolas eran tan diferentes entre sí que un mismo juego, incluso en esos títulos que eran clavados en ambas, se paladeaba diferente porque la atmósfera de cada una se percibía bien distinta, en ocasiones incluso casi opuestas, me he machacado mucho la cabeza con eso, con como es posible que jugar por ejemplo a MK2 en Super y MD fuese y sea tan dispar tratándose en realidad el mismo juego a nivel de fidelidad, eso se ha perdido por completo, como la mágia de contemplar como arranca un 286 o 386 con su monitor original. Puedes tener la bestia parda de que quieras; el arranque será completamente anodino en comparación. Imagino que es natural y ha ocurrido en diferentes ámbitos, como la tapa/cierre basculante de La Casera o el tener que llevar los 'cascos' (botellas) de vidrio de los refrescos :)

https://www.facebook.com/yofuiaegb/phot ... 57/?type=3

Cada época es especial en sí misma, los chavales de 13/15 años que han tenido una Play 4 como primera máquina sentirán mucha nostalgia dentro de 35 años, pero creo que los que rondamos los 50 hemos vivido esos 'albores' y en el fondo, no es comparable lo uno con lo otro, y se debe probablemente a la velocidad vertiginosa con la que ha cambiado/evolucionado este mundillo.. de Magnavox Odyssey a CPS-1 en poco más de quince años, de MegaDrive a Dreamcast en diez, de PS2 a PS4 en.. bueno ahí ya pilló la ralentización de escalabilidad :) pero ha sido excesivamente rápida la evolución.
Xfactor escribió:
riffraff escribió:Final Fight CD PAL vs Final Fight SNES PAL:

Imagen

Encima has sido benévolo, porque esa imagen de la versión snes muestra las franjas negras de la versión NTSC. La imagen la habrás sacado o la han sacado de la versión PAL pero al hacerlo con emulador, dependiendo del mismo no tiene el mismo comportamiento que tenía en las teles de tubo.
Realmente las franjas de la versión PAL cuando se muestra en tele de tubo con hardware original, son muyyyyyyy grandes de tal forma que los personajes ya sí que parecen pitufescos

@Xfactor contesto en este hilo, ya que aquí se trata el tema de las bandas negras en juegos de SNES y el otro lo han cerrado.

La imagen del Final Fight CD la capturé con el emulador Fusion y la de Final Fight de SNES con el Mesen.
Las dos versiones son PAL, no NTSC.
¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.
SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.

Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.

Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.
En una tv la relación de aspecto se corrige, y no se ve así.
riffraff escribió:
SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.

Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.

Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.


Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?
SuperPadLand escribió:
riffraff escribió:
SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.

Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.

Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.


Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?

Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?

El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.
riffraff escribió:
SuperPadLand escribió:
riffraff escribió:Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.

Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.


Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?

Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?

El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.


Que yo sepa, el límite máximo son 30fps. Starfox va a 20, pero con OC alcanza los 30 creo recordar.
SuperPadLand escribió:
riffraff escribió:
SuperPadLand escribió:
Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?

Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?

El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.


Que yo sepa, el límite máximo son 30fps. Starfox va a 20, pero con OC alcanza los 30 creo recordar.

Para transmitir imágenes de 512x448px el frame rate máximo sería bastante menor.
@riffraff ah vale, entonces sí, 15fps supongo. Basurilla.

No entiendo para que tiene este modo hi-res la SNES cuando no está preparada para usarlo, creo que no lo usan ni los menús de los RPG.
Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.


Eso dependerá siempre del número de tiles que componga el fondo. No se puede afirmar que tendrían menos detalle en todo caso.



-48KB de VRAM, por decir un número, son 768 tiles de 8x16 pixels, ya que estos pesan 64 Bytes con 4BPP. Vamos a obviar que los tiles de 8x16 pixels con 2BPP pesan solo 32 Bytes.

-Una pantalla está compuesta por 896 tiles.

-Con dos bandas negras de 8 pixels de alto, son 64 tiles menos a dibujar. Una pantalla pasa a estar conformada por 832 tiles.

-Puedes poner 768 tiles, y la pantalla necesita 832 tiles, pero NUNCA, en ningún juego, cada tile es diferente a los demás. Con esa proporción de tiles en memoria vs tiles en pantalla, te da para hacer todos los escenarios sin problema.

Y eso sin contar con los tiles del segundo plano, que pesan exactamente la mitad. Realmente con la suma de los tiles de los dos tipos de planos, se podrían almacenar en vram bastante mas de 1000 tiles para planos.


Sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224, y tienes dos opciones de diseño:
-Concentrar todos los tiles en una pantalla, y hacer streaming de los que necesites para hacer scroll.
-Comprimir para hacer escenarios largos. Dudo que un sonic o un super mario world te hagan esos escenarios con mas de 200 tiles diferentes, así que imagínate si con 768 tiles tienes para dar detalle a un escenario.


SuperPadLand escribió:@riffraff ah vale, entonces sí, 15fps supongo. Basurilla.

No entiendo para que tiene este modo hi-res la SNES cuando no está preparada para usarlo, creo que no lo usan ni los menús de los RPG.


Porque estais hablando de un framebuffer para meter en el pantallas complejas con todo tipo de detalle (y un procesador para renderizar cada pixel de cada frame).

Y la realidad es que con el método ordinario puedes hacer fondos muy chulos en alta resolución, y con mucho detalle:




(mensaje borrado)
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Cabe decir que necesitas reservar en vram un espacio para el tile index de los planos, la cram, y la tabla de atributos de los sprites (OAM).

La tabla de transformación de matrices para el modo 7 se almacena en la WRAM.


Así que sería algún que otro KB menos de lo indicado para guardar tiles, pero a groso modo sobra espacio igualmente.

Eso si, no necesariamente hay que referescar todos esos índices de atributos cada frame, y además enteros. Puedes perfectamente no necesitar actualizar casi nada de ellos la mayor parte de los fotogramas, y de hacerlo, desde luego que no enteros.
Señor Ventura escribió:Cabe decir que necesitas reservar en vram un espacio para el tile index de los planos, la cram, y la tabla de atributos de los sprites (OAM).

La tabla de transformación de matrices para el modo 7 se almacena en la WRAM.


Así que sería algún que otro KB menos de lo indicado para guardar tiles, pero a groso modo sobra espacio igualmente.

Eso si, no necesariamente hay que referescar todos esos índices de atributos cada frame, y además enteros. Puedes perfectamente no necesitar actualizar casi nada de ellos la mayor parte de los fotogramas, y de hacerlo, desde luego que no enteros.


Entonces repito la pregunta ¿Qué hace falta para un SF2 a 512x448 donde no tengamos los personajes "a dieta"?
Te vuelves a equivocar en casi todo:

Señor Ventura escribió:48KB de VRAM, por decir un número, son 768 tiles de 8x16 pixels, ya que estos pesan 64 Bytes con 4BPP. Vamos a obviar que los tiles de 8x16 pixels con 2BPP pesan solo 32 Bytes.

Los tiles en los fondos de alta resolución son de 16x16 o de 16x8, no de 8x16.

Señor Ventura escribió:-Puedes poner 768 tiles, y la pantalla necesita 832 tiles,

Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
  • 1792 tiles de 16x8, no 832.
  • 896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768. Menos de la mitad [+risas]

Con 48KB de VRAM no se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos, no llega ni para un modo de pantalla partida.

Señor Ventura escribió:pero NUNCA, en ningún juego, cada tile es diferente a los demás. Con esa proporción de tiles en memoria vs tiles en pantalla, te da para hacer todos los escenarios sin problema.

Si renderizas sprites por software encima de un fondo es fácil que llegue a haber situaciones con todos los tiles únicos.

En general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, es único.

Señor Ventura escribió:Y eso sin contar con los tiles del segundo plano, que pesan exactamente la mitad. Realmente con la suma de los tiles de los dos tipos de planos,

¿No se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos y quieres mostrar otro fondo? [+risas]

Señor Ventura escribió:La tabla de transformación de matrices para el modo 7 se almacena en la WRAM.

¿Qué tiene que ver el modo 7 con los fondos de alta resolución?
¿Para qué cojones vas a gastar memoria en matrices del modo 7 si estás usando los modos 5 o 6?
¿Sabes de algo de lo que estás hablando? [+risas]

SuperPadLand escribió:Entonces repito la pregunta ¿Qué hace falta para un SF2 a 512x448 donde no tengamos los personajes "a dieta"?

Una SNES se queda corta, por mucho coprocesador que le metas.
Me encanta el olor a Napalm por las mañanas [fumando]




Saludos [beer]
Mientras no respaldeis vuestras teorías con demos o.echos,para mi,seguirá siendo una conversación de dos fumaos. [fumando] [fumando]
SuperPAdLAnd escribió:Entonces repito la pregunta ¿Qué hace falta para un SF2 a 512x448 donde no tengamos los personajes "a dieta"?


Cropear la imagen, como el super street fighter 2 turbo de pc.

Otra cosa es que ese nivel de transferencia de tiles agote, o no agote el tiempo de cpu para procesar el programa.





¿Lo notas?.

-PC está cropeado.
-3DO está en resolución original.


riffraff escribió:Te vuelves a equivocar en casi todo:

Te vuelves a equivocar en casi todo:


No me refiero a tiles verticales.

riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
1792 tiles de 16x8.
896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM, como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768. Menos de la mitad [+risas]


No, son 896 tiles en cualquier modo progresivo. A 512x224 doblas la cantidad de tiles, pero los pixels de las tiles también lo hacen.

Obviamente en entrelazado doblas la cantidad de tiles... pero también el ancho de banda. Aquí si te quedas mas corto de VRAM, aunque es salvable, depende del diseño de los planos, cuanto repitas tiles, bucles, etc.

riffraff escribió:Si renderizas sprites por software encima de un fondo es fácil que llegue a haber situaciones con todos los tiles únicos.

En general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, es único.


Me refiero a que es raro que un fondo no repita tiles. 896 tiles para llenar una pantalla rara vez ha necesitado 896 tiles diferentes, por no decir ninguna vez.

riffraff escribió:¿No se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos y quieres mostrar otro fondo? [+risas]


No, no es así.

Cada tile de 16x8 pixels a 4BPP ocupa 64 Bytes.
Cada tile de 16x8 pixels a 2BPP ocupa 32 Bytes.

896 tiles de 64 Bytes son 56KB.
896 tiles de 32 Bytes son 28KB.

768 tiles de 64 Bytes son 48KB.

500 tiles de 64 Bytes son 31,25KB.
500 tiles de 32 Bytes son 15,625KB.
Total: 1000 tiles para fondos en 46,875KB.

riffraff escribió:¿Qué tiene que ver el modo 7 con los fondos de alta resolución?
¿Para qué cojones vas a gastar memoria en matrices del modo 7 si estás usando los modos 5 o 6?
¿Sabes de algo de lo que estás hablando? [+risas]


1- El modo 7 tiene que ver en que por ejemplo puedes dividir la pantalla para mostrar el modo 5 en una sección, y el modo 7 en otra, entrando en juego la tabla de transformación del modo 7, pero que esta se almacena en la WRAM, con lo cual el debate sobre que tablas de atributos ocupan espacio en WRAM queda aclarado en ese punto.

2- Nunca se sabe, pero en todo caso se ubican en la WRAM. Estaba enumerando todas las tablas de atributos que usualmente se usan, y especificando cuales son las que impactan en la VRAM, puesto que son cálculos sobre la VRAM.

3- Por favor, no sigas por ahí.

riffraff escribió:Una SNES se queda corta, por mucho coprocesador que le metas.


No estoy de acuerdo.



dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
mcfly escribió:Mientras no respaldeis vuestras teorías con demos o.echos,para mi,seguirá siendo una conversación de dos fumaos. [fumando] [fumando]


Como informatico respaldo eso. Se hablan cosas que nunca se han visto corriendo en la consola y por las que para que funcionen, si es que funcionan, hay que resolver otros 100 problemas mas.
Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
1792 tiles de 16x8.
896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM, como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768. Menos de la mitad [+risas]


No, son 896 tiles en cualquier modo progresivo. A 512x224 doblas la cantidad de tiles, pero los pixels de las tiles también lo hacen.

A pesar de que sean modos progresivos, como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que mantener 512x448px en memoria, no 512x224. De algún sitio tiene que sacar la SNES las scanlines alternas mientras la imagen está congelada.

Por eso para llenar un fondo de alta resolución hacen falta 1792 tiles de 16x8, no 896.

Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:Si renderizas sprites por software encima de un fondo es fácil que llegue a haber situaciones con todos los tiles únicos.

En general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, ese tile es único.


Me refiero a que es raro que un fondo no repita tiles. 896 tiles para llenar una pantalla rara vez ha necesitado 896 tiles diferentes, por no decir ninguna vez.

Da igual que un fondo repita tiles o no si se renderizan sprites por software encima.

Repito, por lo general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, ese tile es único.

Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:¿No se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos y quieres mostrar otro fondo? [+risas]


No, no es así.

Cada tile de 16x8 pixels a 4BPP ocupa 64 Bytes.
Cada tile de 16x8 pixels a 2BPP ocupa 32 Bytes.

896 tiles de 64 Bytes son 56KB.
896 tiles de 32 Bytes son 28KB.

768 tiles de 64 Bytes son 48KB.

500 tiles de 64 Bytes son 31,25KB.
500 tiles de 32 Bytes son 15,625KB.
Total: 1000 tiles para fondos en 46,875KB.

Repito, como hay que mantener 512x448px en memoria a pesar del modo progresivo, hacen falta 1792 tiles de 16x8, no 896.

Te quedas con la mitad de tiles, vamos [+risas]

Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:¿Qué tiene que ver el modo 7 con los fondos de alta resolución?
¿Para qué cojones vas a gastar memoria en matrices del modo 7 si estás usando los modos 5 o 6?
¿Sabes de algo de lo que estás hablando? [+risas]


1- El modo 7 tiene que ver en que por ejemplo puedes dividir la pantalla para mostrar el modo 5 en una sección, y el modo 7 en otra, entrando en juego la tabla de transformación del modo 7, pero que esta se almacena en la WRAM, con lo cual el debate sobre que tablas de atributos ocupan espacio en WRAM queda aclarado en ese punto.

¿En qué parte de la VRAM vas a meter datos para un fondo de modo 7 si no hay sitio ni para almacenar el 40% del fondo de alta resolución? [+risas]

Señor Ventura escribió:
riffraff escribió:Una SNES se queda corta, por mucho coprocesador que le metas.


No estoy de acuerdo.




En ninguno de esos dos vídeos se están refrescando fondos en alta resolución con todos los tiles únicos a 60FPS.

A ver si algún día demuestras con hechos todo lo que dices que puede hacer la SNES y nadie hace [+risas]
Al leer el titulo, por un momento crei que era un mod a 16:9 en algun emullador para el sf2 de snes.... con super mario world si se podia
riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
  • 1792 tiles de 16x8, no 832.
  • 896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768.

Repasando las cuentas, yo también la cagué porque se me olvidaron meter los tiles del fondo que se muestra en pantalla, además de los que se usan para el siguiente frame.

Como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que montar un sistema de double buffer: no se pueden borrar los tiles de lo que se muestra en pantalla hasta que se construya la siguiente imagen al completo.

Por tanto, con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 176 tiles únicos de 16x16, no 352 (ni mucho menos 768 [+risas]).
No se puede llenar ni el 20% de la pantalla con tiles únicos.

-

El Star Fox es el ejemplo más popular de un juego en el que la imagen a mostrar en pantalla se compone en el cartucho.
El tamaño de esta imagen es de 224x192px, por lo que hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM.

Con 48KB de VRAM a duras penas caben los 1344 tiles necesarios para componer la siguiente imagen mientras se muestra la actual en pantalla.
Si con 224x192px casi no se puede, con 512x448px la cosa se pone cuesta arriba [+risas]
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Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
dr apocalipsis escribió:
SuperPadLand escribió:
riffraff escribió:Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?

El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.

Que yo sepa, el límite máximo son 30fps. Starfox va a 20, pero con OC alcanza los 30 creo recordar.

Starfox se mueve entre los 5-10FPS.

No sé de donde sacas esas cifras.

El frame rate es variable. Por ejemplo la intro empieza a 20FPS, pero baja hasta 8FPS (¿puede que más?) cuando entra la nave grande en pantalla.
@dr apocalipsis como va el starfox con parches?
Yo juraría qué iba Bastante más rápido ya
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
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Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Joder pues yo veo bastante mejora .
Así es Bastante más jugable y eso qué el original por lo menos para mí ya lo es .
dr apocalipsis escribió:


Hablar de 20 FPS en Starfox es superfantasioso.

En este vídeo no disparan para aumentar el framerate y ni por esas llega a los 10FPS de media.
A mitad del vídeo sí hay un poco de gameplay real, con disparos y explosiones, y la media andará por los 6FPS.

Hacer OC al SFX y la CPU aumenta un poco el ancho de banda, y de ahí viene la ligera mejora, pero el gran cuello de botella proviene de donde venimos explicando, de la transferencia de tiles a la VRAM. Exactamente el mismo cuello de botella que en el Virtua Racing o en el MegaCD cuando saca a pasear los efectos de scaling.

20FPS es el frame rate máximo, cuando no hay nada o casi nada en pantalla.

Como se muestra en el vídeo, en cuanto empiezan a aparecer naves en pantalla, el frame rate se cae [+risas]
También está el hack de fx 2
@dr apocalipsis me refería al máximo porque lo que trataba de señalar es la capacidad máxima de hacer stream desde el cartucho al PPU. El límite máximo son 30 aunque con Starfox no pasa de 20, en cambio en NES el máximo es 60 aunque no haya ningún juego comercial de la época que lo usase.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Buenas, queria aportar mi granito de arena con el tema de las franjas y como se corrigen en un CRT los aspect ratio etc...

Asi que he sacado como he podido fotos de mi CRT. El CRT tiene la misma configuración para todos los sistemas que son CPS1, MD, MCD y SNES, las capturas estan sacadas por cable RGB en Mister FPGA que es tal y como la saca el sistema original sin escalados, postprocesos ni nada que se le parezca asi que podriamos decir que es perfectamente fiel y la verdad el resultado habla por si solo, a ver si sois capaces de distinguir entre los diferentes sistemas.

En directo se nota muchisimo más pero incluso en foto chusquera se ven perfectamente los 3 tipos de detalle (resolución) que hay y la patalla que ocupa tanto los sprites como el decorado, también cual representa mejor los colores y el detalle y si las franjas negras por rendimiento se notan mas o menos o el aspect ratio.

FOTO1:
Imagen
FOTO2:
Imagen
FOTO3:
Imagen
FOTO4:
Imagen

A ver quien acierta todas.

Un Saludo.
naxeras escribió:Buenas, queria aportar mi granito de arena con el tema de las franjas y como se corrigen en un CRT los aspect ratio etc...

Asi que he sacado como he podido fotos de mi CRT. El CRT tiene la misma configuración para todos los sistemas que son CPS1, MD, MCD y SNES, las capturas estan sacadas por cable RGB en Mister FPGA que es tal y como la saca el sistema original sin escalados, postprocesos ni nada que se le parezca asi que podriamos decir que es perfectamente fiel y la verdad el resultado habla por si solo, a ver si sois capaces de distinguir entre los diferentes sistemas.

En directo se nota muchisimo más pero incluso en foto chusquera se ven perfectamente los 3 tipos de detalle (resolución) que hay y la patalla que ocupa tanto los sprites como el decorado, también cual representa mejor los colores y el detalle y si las franjas negras por rendimiento se notan mas o menos o el aspect ratio.

FOTO1:
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A ver quien acierta todas.

Un Saludo.

La tercera creo que es el Final Fight CD, pero no se ven las bandas azules.

¿Es NTSC o PAL?
riffraff escribió:La tercera creo que es el Final Fight CD, pero no se ven las bandas azules.

¿Es NTSC o PAL?


Es correcto, ¿pero sólo distingues esa?

Todas las versiones son NTSC, la de CPS1 es la versión JAP el resto USA.

En cuanto a MCD si hay bandas azules supongo que estan en el overscan, no lo he tocado para ninguno de los sistemas ya que lo ajuste con 240p suite, luego comprobé que se veian bien con pequeños ajustes por ahi y por allá.

En mister no estan desactivados ni los borders ni los cram dots, asi que imagino que todo eso esta en el overscan fuera de pantalla, si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.

Un Saludo.
naxeras escribió:Buenas, queria aportar mi granito de arena con el tema de las franjas y como se corrigen en un CRT los aspect ratio etc...

Asi que he sacado como he podido fotos de mi CRT. El CRT tiene la misma configuración para todos los sistemas que son CPS1, MD, MCD y SNES, las capturas estan sacadas por cable RGB en Mister FPGA que es tal y como la saca el sistema original sin escalados, postprocesos ni nada que se le parezca asi que podriamos decir que es perfectamente fiel y la verdad el resultado habla por si solo, a ver si sois capaces de distinguir entre los diferentes sistemas.

En directo se nota muchisimo más pero incluso en foto chusquera se ven perfectamente los 3 tipos de detalle (resolución) que hay y la patalla que ocupa tanto los sprites como el decorado, también cual representa mejor los colores y el detalle y si las franjas negras por rendimiento se notan mas o menos o el aspect ratio.

FOTO1:
Imagen
FOTO2:
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FOTO3:
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FOTO4:
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A ver quien acierta todas.

Un Saludo.

FOTO1: SNES
FOTO2: CPS1
FOTO3: Mega CD
FOTO4: Mega Drive

:o
naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.

El Final Fight CD PAL debería mostrar bandas azules.
Como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que montar un sistema de double buffer: no se pueden borrar los tiles de lo que se muestra en pantalla hasta que se construya la siguiente imagen al completo.


Estábamos hablando de cuantas tiles caben en la vram, no de frame buffers.

Por tanto, con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 176 tiles únicos de 16x16, no 352 (ni mucho menos 768 [+risas]).
No se puede llenar ni el 20% de la pantalla con tiles únicos.


No he afirmado que quepan 768 tiles de 16x16, sino 768 tiles de 16x8.

Caben en 48KB, y debes restar el tamaño de los registros que construyen el plano, y el de la información de color, así que en realidad caben un puñado menos de tiles.

Actualizar los registros para construir uno o varios planos con los tiles guardados en ram, y su información de color, mas los que pudieras necesitar transferir puntualmente, es algo para lo que el ancho de banda tiene capacidad de sobra.

No hablamos de frame buffers.

El Star Fox es el ejemplo más popular de un juego en el que la imagen a mostrar en pantalla se compone en el cartucho.
El tamaño de esta imagen es de 224x192px, por lo que hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM.

Con 48KB de VRAM a duras penas caben los 1344 tiles necesarios para componer la siguiente imagen mientras se muestra la actual en pantalla.
Si con 224x192px casi no se puede, con 512x448px la cosa se pone cuesta arriba [+risas]


1344 tiles caben en 42KB.



P.D: La resolución del frame buffer del star fox es de 224x190, eso deja 34 scanlines sin renderizar, dando un ancho de banda total de 11914 Bytes (11,6KB). Star fox podría funcionar a 30fps. De hecho probaría con tiles de 2BPP para duplicar esa tasa de refresco.
En consolas PAL la cosa rondaría los 50fps sin grandes problemas. Ignoro si star fox comprime (repite) tiles para ahorrar transferencias innecesarias.
riffraff escribió:
naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.

El Final Fight CD PAL debería mostrar bandas azules.


No tengo el FInal FIght CD PAL para probar pero seguro tienes razon porque el fondo en Final Fight CD es azul (se puede apreciar ligeramente en el overscan en mi TV) asi que si le pones las barras paletas... queria hacer una comprobación justa con todos los juegos de la misma región y se puede ver que SNES tiene barras negras gruesas sobre todo en la parte superior en NTSC sin embargo la versión de Mega o Mega CD carecen de barras en una TV ajustada exactamente igual para todos los sistemas.

Ya podrian haber puesto en la version paleta poner el fondo en negro la verdad... seguramente moleste.

En cuanto al sprite de SNES que se estira pues es verdad, es el sprite mas pixelado de todos, luego el de mega y mega cd que son iguales en este sentido y luego el de CPS1 que se ve increiblemente definido, vamos que la resolución de CPS1 no era así por capricho si no que a simple vista en un CRT se nota perfectamente ese detalle.

Para acabar con el tema de sprites, el de SNES no es como el arcade o megadrive que tienen la relacion de aspecto correcto y tamaño identico, el de SNES es paticorto, en cuanto anchura muy parecidos, tal vez un pelin menos en SNES.

Yo creo que en un CRT gana mucho la versión de SNES, priorizaron mucho el tamaño del sprite, lástima los colores y el tener que hacerlo paticorto y la res en una TV de 14 pulgadas se notaría mucho menos supongo.

Un Saludo.
naxeras escribió:
riffraff escribió:
naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.

El Final Fight CD PAL debería mostrar bandas azules.


No tengo el FInal FIght CD PAL para probar pero seguro tienes razon porque el fondo en Final Fight CD es azul (se puede apreciar ligeramente en el overscan en mi TV) asi que si le pones las barras paletas... queria hacer una comprobación justa con todos los juegos de la misma región y se puede ver que SNES tiene barras negras gruesas sobre todo en la parte superior en NTSC sin embargo la versión de Mega o Mega CD carecen de barras en una TV ajustada exactamente igual para todos los sistemas.

Ya podrian haber puesto en la version paleta poner el fondo en negro la verdad... seguramente moleste.

En cuanto al sprite de SNES que se estira pues es verdad, es el sprite mas pixelado de todos, luego el de mega y mega cd que son iguales en este sentido y luego el de CPS1 que se ve increiblemente definido, vamos que la resolución de CPS1 no era así por capricho si no que a simple vista en un CRT se nota perfectamente ese detalle.

Para acabar con el tema de sprites, el de SNES no es como el arcade o megadrive que tienen la relacion de aspecto correcto y tamaño identico, el de SNES es paticorto, en cuanto anchura muy parecidos, tal vez un pelin menos en SNES.

Yo creo que en un CRT gana mucho la versión de SNES, priorizaron mucho el tamaño del sprite, lástima los colores y el tener que hacerlo paticorto y la res en una TV de 14 pulgadas se notaría mucho menos supongo.

Un Saludo.

¿Ese televisor no tiene la opción de estirar la imagen? Así se disimularían las bandas negras en SNES y no verías a Haggar paticorto.
Señor Ventura escribió:
Como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que montar un sistema de double buffer: no se pueden borrar los tiles de lo que se muestra en pantalla hasta que se construya la siguiente imagen al completo.


Estábamos hablando de cuantas tiles caben en la vram, no de frame buffers.

Nadie ha dicho nada de frame buffers.

Con un sistema de double buffer (sin frame, a secas) quería decir que hay que mantener los tiles que se muestran en pantalla y los tiles a mostrar en el siguiente frame (dos buffers de tiles).

Señor Ventura escribió:
Por tanto, con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 176 tiles únicos de 16x16, no 352 (ni mucho menos 768 [+risas]).
No se puede llenar ni el 20% de la pantalla con tiles únicos.


No he afirmado que quepan 768 tiles de 16x16, sino 768 tiles de 16x8.

Caben en 48KB

Y con esos 768 tiles de 16x8 sólo se puede llenar un 20% de la pantalla, ya que hace falta mantener en memoria los tiles que se muestran en pantalla y los tiles a mostrar en el siguiente frame.

Tú decías que con esos tiles "sobra capacidad para hacer escenarios perfectamente detallados a 512x224", lo cual es otra mentira.

Señor Ventura escribió:No hablamos de frame buffers.

Nadie ha hablado de frame buffers, repito.

Señor Ventura escribió:
El Star Fox es el ejemplo más popular de un juego en el que la imagen a mostrar en pantalla se compone en el cartucho.
El tamaño de esta imagen es de 224x192px, por lo que hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM.

Con 48KB de VRAM a duras penas caben los 1344 tiles necesarios para componer la siguiente imagen mientras se muestra la actual en pantalla.
Si con 224x192px casi no se puede, con 512x448px la cosa se pone cuesta arriba [+risas]


1344 tiles caben en 42KB.

Por eso digo que a duras penas caben, no que no quepan.

Vuelve a leer todo lo que he puesto, por favor [+risas]

Señor Ventura escribió:P.D: La resolución del frame buffer del star fox es de 224x190, eso deja 34 scanlines sin renderizar, dando un ancho de banda total de 11914 Bytes (11,6KB). Star fox podría funcionar a 30fps. De hecho probaría con tiles de 2BPP para duplicar esa tasa de refresco.
En consolas PAL la cosa rondaría los 50fps sin grandes problemas. Ignoro si star fox comprime (repite) tiles para ahorrar transferencias innecesarias.

Vuelves a meter la pata [+risas]

En el Starfox, como la imagen es de 224x192px, hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM, no 11,6KB.

Como en cada V-Blank se pueden transmitir algo menos de 6KB, sin bandas negras necesitas 3,5 fotogramas para refrescar la imagen. Supongo que al meter bandas negras lo reducen a 3 fotogramas por segundo, por lo que el frame rate máximo es de 20FPS, como dije. No 30.
Centrados en el tópico del hilo, el caso es que un street fighter 2 con planos a 512x224 sigue siendo 8:7, y no 16:9, así que realmente no puedes ver nada en panorámico.

Otra cosa sería dibujar para que estirando la imagen en una tv moderna todo se vea con la proporción adecuada, sirviéndote de los planos en alta resolución para no perder tanta nitidez (los sprites los puedes dibujar igual para que no se deformen al estirarlos, pero estos si perderán definición).

Sin embargo, en un crt se verá todo achatado. Hay que elegir para que tv quieres producir una imagen.


Y sobre su viabilidad...

Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.

Sus animaciones ya no se puede saber sin mirarlo, porque no sabes como de exigido está su ancho de banda, aunque viendo el SF2 turbo con 10 estrellas, lo veo posible.

Los sprites seguirían siendo los mismos, así que no le veo mucho misterio a un SF2 en modo 5... eso si, solo 2 planos, pierdes algunos detalles que consigues con 3 planos.

Lo curioso sería plantearse una versión cropeada para hacer metasprites mas grandes como la versión pc del ssf2t, junto con planos a 512x224.

Ahí lo veo un reto todo, por decirlo suave, pero realmente si que se vería de escándalo, de ser posible.
Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.

¿Por qué sigues hablando de fondos de 512x224?

A pesar de que los fondos se rendericen en modo progresivo, en memoria (que es lo que de verdad importa) los fondos son de 512x448, no de 512x224.

Para de bailar las cifras, por favor [+risas]
Papitxulo escribió:FOTO1: SNES
FOTO2: CPS1
FOTO3: Mega CD
FOTO4: Mega Drive


Coorrecto no era muy dificil, ?cual crees que se parece mas al arcade?

Papitxulo escribió:¿Ese televisor no tiene la opción de estirar la imagen? Así se disimularían las bandas negras en SNES y no verías a Haggar paticorto.


Uff con lo que me costó dejarla mas o menos bien para todos los sistemas, vamos ni la toco ya, me es mas facil jugar al arcade y listo y si apetece el de SNES no creo que nadie se muera por la bandas negras o que sean paticortos vamos, Master System incluso en NTSC tiene mas bandas que este juego (bastantes más) no hablemos ya en PAL... y así jugaba yo de pequeño tan contento.
dr apocalipsis está baneado del subforo por ""Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma... ""
Consolas clásicas es un foro, supuestamente multiplataforma, en el que cada vez que alguien pretende hablar algo positivo de SEGA, la misma banda de mongolos entra en tropel a meter mierda y Alejo I acaba baneando a cualquiera que les responda.

Si te gustan las consolas retro, no pierdas tu tiempo aquí.
Bueno y con todos los datos estos a que se quiere llegar? Porque eso no va a quitar que super nes tiene juegos maravillosos y que estéticamente en crt lucía genial en la época frente a las demás. Ahora resulta que todo el mundo en los 90 tenía un trinitron de 32 pulgadas y cables RGB dorados para enchufarla. Si la mayoría jugaba con rf y ruido en la tele más barata de 14 pulgadas que había.
Aparte que veo una cierta inquina, lo mismo me equivoco, hacia super nes en la forma de hablar sobre ella, en especial a riffraff, como si fuera un truño, cosa que no es por mucho que te pueda fastidiar. Colores muy bonitos, sonido muy agradable y juegazos a raudales en un tremendo catálogo.

Que yo sepa el real bout brasileño si nos ponemos puristas, ya que estamos dándole tanta cera a los ports, le podemos dar hasta en la sopa por muy bien que esté y que conste que me parece un port brutal.

Yo adoro a megadrive con toda la genialidad de los exclusivos de Sega que son tremendos y aparte me gusta su sonido chicharrero y su paleta saturada, la hace peculiar y única al igual que super lo es con su colorido y su sonido sintetizado, donkey kong suena genial en ese aspecto.
Cada programador le sacará su ventaja a cada una, tú descuida que con interés y ganas te van a hacer casi lo mismo en una que otra, sea con hardware básico o con uso de chips que para eso estan. O ahora es que está bien usar SVP en mega y está mal usar el Fx en super o viceversa?

Estar escocido a estas alturas por tal o cual vencedora es tontería, hay que disfrutar los juegos. Habrá ports imperfectos, pues claro, pero si transmiten la misma sensación no pasa nada por x diferencias inferiores.

Lo importante es disfrutar y jugar con la que más te guste, yo no soy de ninguna compañía, de hecho yo me pillé nes por las tortugas ninja 2 arcade en su epoca, ni sabía de la existencia de Mario, jugaba en recreativos mucho y venía del spectrum, me viciaba mucho a las tortugas, lo vi puesto en un escaparate en una nes, lo pedí probar y a pesar de no ser igual la sensación era tremenda. Debía ser mio me dije! 😃

La super la pillé por el Ranma hard Battle, era muy fan de anime y me gustaba ese juego a pesar de ser tosco de narices, pero los gráficos coloridos me gustaban, la musiquillla.Ni Mario ni zeldas,ni sonics, la compraba por el juego que me gustara.

Y mega me enamoró shinobi, golden axe y aliemstorm, porque eran arcades "clavaos".

No hay que tener fanboysmos, porque nos podemos perder muchas cosas de uno y otro sistema. Y más ahora que se pueden disfrutar de muchas maneras.
naxeras escribió:
Papitxulo escribió:FOTO1: SNES
FOTO2: CPS1
FOTO3: Mega CD
FOTO4: Mega Drive


Coorrecto no era muy dificil, ?cual crees que se parece mas al arcade?

El de CPS1. [qmparto]
SuperPadLand escribió:@riffraff ah vale, entonces sí, 15fps supongo. Basurilla.

No entiendo para que tiene este modo hi-res la SNES cuando no está preparada para usarlo, creo que no lo usan ni los menús de los RPG.


Alguno si lo usa para menus. El Seiken Densetsu 3 por ejemplo.

Es lo que tienen los desarrollos atropellados donde se improvisa sobre la marcha para rebajar costes. La CPU de la SNES tambien tiene muchisima retrocompatibilidad con la NES que acabo sin usarse por descartarse antes del modelo definitivo.

El mejor ejemplo para ver una chapuza de NO ENTIENDO es la N64, que lo que sacaron al mercado al final como hardware estaba tan parcheado y tan mal documentado que de ser una autentica bestia inimaginable se quedo en una chapucilla.

Ya me diras que sentido tenia aplicar filtrado de texturas con una memoria y texturas de tan baja calidad que solo las emborronaba, o antialiasing cuando teniendo en cuenta la resolucion de las CRT y la salida de video estandar su efecto apenas se apreciaba y quitaba recursos..

O ponerle un puerto de expansion potente para insistir en sacar un engendro como el ND64 en lugar de un mas economico CD-ROM.

Y si pensamos en la ps1... cualquiera con dos ojos pensaria que en vez de fliparse con que pudiera mover tanto poligono a lo bruto mejor que hubiera movido menos y mejor, que las deformaciones y temblequeos por no tener correccion Z y precision real daban autentica grima.

La SNES como muchas otras maquinas es una mezcla de aciertos y cagadas a partes iguales. Tanto el chip de sonido de sony como la paleta grafica fueron dos aciertos, otras cosas pues no.
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