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Titorino escribió:@I-rem lo son ,son complementarias ,a dia de hoy negarte a jugar a la otra consola que no tuviste solo te puede traer que te pierdas la mejor epoca de la historia de los videojuegos
lo bonito son las dieferencias que hay entre sistemas ,incluso de un mismo titulo,eso ya se perdio ,donde las diferencias son solo el mando ,y si jugas en pc ni eso
Xfactor escribió:riffraff escribió:Final Fight CD PAL vs Final Fight SNES PAL:
Encima has sido benévolo, porque esa imagen de la versión snes muestra las franjas negras de la versión NTSC. La imagen la habrás sacado o la han sacado de la versión PAL pero al hacerlo con emulador, dependiendo del mismo no tiene el mismo comportamiento que tenía en las teles de tubo.
Realmente las franjas de la versión PAL cuando se muestra en tele de tubo con hardware original, son muyyyyyyy grandes de tal forma que los personajes ya sí que parecen pitufescos
SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.
riffraff escribió:SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.
Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.
Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.
SuperPadLand escribió:riffraff escribió:SuperPadLand escribió:¿Qué haría falta para un SF2 en SNES usando el modo 512x448? Me refiero en el cartucho.
Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.
Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.
Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?
riffraff escribió:SuperPadLand escribió:riffraff escribió:Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.
Por tanto, seguramente se vería peor que a 256x224.
Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?
Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?
El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.
SuperPadLand escribió:riffraff escribió:SuperPadLand escribió:
Se perdería nitidez, pero no se podría hacer como el Starfox, procesar el juego en el cartucho y simplemente escupir la imagen a máxima calidad posible?
Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?
El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.
Que yo sepa, el límite máximo son 30fps. Starfox va a 20, pero con OC alcanza los 30 creo recordar.
Los sprites seguirían siendo de baja resolución y los fondos tendrían menos detalle, ya que el número de tiles únicos disponible sería el mismo o incluso menor.
SuperPadLand escribió:@riffraff ah vale, entonces sí, 15fps supongo. Basurilla.
No entiendo para que tiene este modo hi-res la SNES cuando no está preparada para usarlo, creo que no lo usan ni los menús de los RPG.
Señor Ventura escribió:Cabe decir que necesitas reservar en vram un espacio para el tile index de los planos, la cram, y la tabla de atributos de los sprites (OAM).
La tabla de transformación de matrices para el modo 7 se almacena en la WRAM.
Así que sería algún que otro KB menos de lo indicado para guardar tiles, pero a groso modo sobra espacio igualmente.
Eso si, no necesariamente hay que referescar todos esos índices de atributos cada frame, y además enteros. Puedes perfectamente no necesitar actualizar casi nada de ellos la mayor parte de los fotogramas, y de hacerlo, desde luego que no enteros.
Señor Ventura escribió:48KB de VRAM, por decir un número, son 768 tiles de 8x16 pixels, ya que estos pesan 64 Bytes con 4BPP. Vamos a obviar que los tiles de 8x16 pixels con 2BPP pesan solo 32 Bytes.
Señor Ventura escribió:-Puedes poner 768 tiles, y la pantalla necesita 832 tiles,
Señor Ventura escribió:pero NUNCA, en ningún juego, cada tile es diferente a los demás. Con esa proporción de tiles en memoria vs tiles en pantalla, te da para hacer todos los escenarios sin problema.
Señor Ventura escribió:Y eso sin contar con los tiles del segundo plano, que pesan exactamente la mitad. Realmente con la suma de los tiles de los dos tipos de planos,
Señor Ventura escribió:La tabla de transformación de matrices para el modo 7 se almacena en la WRAM.
SuperPadLand escribió:Entonces repito la pregunta ¿Qué hace falta para un SF2 a 512x448 donde no tengamos los personajes "a dieta"?
SuperPAdLAnd escribió:Entonces repito la pregunta ¿Qué hace falta para un SF2 a 512x448 donde no tengamos los personajes "a dieta"?
riffraff escribió:Te vuelves a equivocar en casi todo:
Te vuelves a equivocar en casi todo:
riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
1792 tiles de 16x8.
896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM, como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768. Menos de la mitad
riffraff escribió:Si renderizas sprites por software encima de un fondo es fácil que llegue a haber situaciones con todos los tiles únicos.
En general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, es único.
riffraff escribió:¿No se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos y quieres mostrar otro fondo?
riffraff escribió:¿Qué tiene que ver el modo 7 con los fondos de alta resolución?
¿Para qué cojones vas a gastar memoria en matrices del modo 7 si estás usando los modos 5 o 6?
¿Sabes de algo de lo que estás hablando?
riffraff escribió:Una SNES se queda corta, por mucho coprocesador que le metas.
mcfly escribió:Mientras no respaldeis vuestras teorías con demos o.echos,para mi,seguirá siendo una conversación de dos fumaos.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:
1792 tiles de 16x8.
896 tiles de 16x16.
En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
Con 48KB de VRAM, como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768. Menos de la mitad
No, son 896 tiles en cualquier modo progresivo. A 512x224 doblas la cantidad de tiles, pero los pixels de las tiles también lo hacen.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:Si renderizas sprites por software encima de un fondo es fácil que llegue a haber situaciones con todos los tiles únicos.
En general, si cualquier sprite renderizado por software puede pasar por encima de un tile, ese tile es único.
Me refiero a que es raro que un fondo no repita tiles. 896 tiles para llenar una pantalla rara vez ha necesitado 896 tiles diferentes, por no decir ninguna vez.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:¿No se puede llenar ni el 40% de la pantalla con tiles únicos y quieres mostrar otro fondo?
No, no es así.
Cada tile de 16x8 pixels a 4BPP ocupa 64 Bytes.
Cada tile de 16x8 pixels a 2BPP ocupa 32 Bytes.
896 tiles de 64 Bytes son 56KB.
896 tiles de 32 Bytes son 28KB.
768 tiles de 64 Bytes son 48KB.
500 tiles de 64 Bytes son 31,25KB.
500 tiles de 32 Bytes son 15,625KB.
Total: 1000 tiles para fondos en 46,875KB.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:¿Qué tiene que ver el modo 7 con los fondos de alta resolución?
¿Para qué cojones vas a gastar memoria en matrices del modo 7 si estás usando los modos 5 o 6?
¿Sabes de algo de lo que estás hablando?
1- El modo 7 tiene que ver en que por ejemplo puedes dividir la pantalla para mostrar el modo 5 en una sección, y el modo 7 en otra, entrando en juego la tabla de transformación del modo 7, pero que esta se almacena en la WRAM, con lo cual el debate sobre que tablas de atributos ocupan espacio en WRAM queda aclarado en ese punto.
riffraff escribió:Para llenar un fondo de alta resolución (512x448px) hacen falta:En los dos casos hacen falta 112KB de VRAM, y aún faltarían otros 4KB para meter el tilemap.
- 1792 tiles de 16x8, no 832.
- 896 tiles de 16x16.
Con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 352 tiles únicos de 16x16, no 768.
dr apocalipsis escribió:SuperPadLand escribió:riffraff escribió:Si se hiciera eso el juego tendría que funcionar a ¿12FPS? ¿10FPS? ¿Menos?
El cartucho tendría que transmitir la imagen a la VRAM de la SNES durante el V-Blank, lo cual limita mucho el frame rate máximo, más aún con imágenes de 512x448px.
Que yo sepa, el límite máximo son 30fps. Starfox va a 20, pero con OC alcanza los 30 creo recordar.
Starfox se mueve entre los 5-10FPS.
No sé de donde sacas esas cifras.
dr apocalipsis escribió:
Hablar de 20 FPS en Starfox es superfantasioso.
En este vídeo no disparan para aumentar el framerate y ni por esas llega a los 10FPS de media.
A mitad del vídeo sí hay un poco de gameplay real, con disparos y explosiones, y la media andará por los 6FPS.
Hacer OC al SFX y la CPU aumenta un poco el ancho de banda, y de ahí viene la ligera mejora, pero el gran cuello de botella proviene de donde venimos explicando, de la transferencia de tiles a la VRAM. Exactamente el mismo cuello de botella que en el Virtua Racing o en el MegaCD cuando saca a pasear los efectos de scaling.
naxeras escribió:Buenas, queria aportar mi granito de arena con el tema de las franjas y como se corrigen en un CRT los aspect ratio etc...
Asi que he sacado como he podido fotos de mi CRT. El CRT tiene la misma configuración para todos los sistemas que son CPS1, MD, MCD y SNES, las capturas estan sacadas por cable RGB en Mister FPGA que es tal y como la saca el sistema original sin escalados, postprocesos ni nada que se le parezca asi que podriamos decir que es perfectamente fiel y la verdad el resultado habla por si solo, a ver si sois capaces de distinguir entre los diferentes sistemas.
En directo se nota muchisimo más pero incluso en foto chusquera se ven perfectamente los 3 tipos de detalle (resolución) que hay y la patalla que ocupa tanto los sprites como el decorado, también cual representa mejor los colores y el detalle y si las franjas negras por rendimiento se notan mas o menos o el aspect ratio.
FOTO1:
FOTO2:
FOTO3:
FOTO4:
A ver quien acierta todas.
Un Saludo.
riffraff escribió:La tercera creo que es el Final Fight CD, pero no se ven las bandas azules.
¿Es NTSC o PAL?
naxeras escribió:Buenas, queria aportar mi granito de arena con el tema de las franjas y como se corrigen en un CRT los aspect ratio etc...
Asi que he sacado como he podido fotos de mi CRT. El CRT tiene la misma configuración para todos los sistemas que son CPS1, MD, MCD y SNES, las capturas estan sacadas por cable RGB en Mister FPGA que es tal y como la saca el sistema original sin escalados, postprocesos ni nada que se le parezca asi que podriamos decir que es perfectamente fiel y la verdad el resultado habla por si solo, a ver si sois capaces de distinguir entre los diferentes sistemas.
En directo se nota muchisimo más pero incluso en foto chusquera se ven perfectamente los 3 tipos de detalle (resolución) que hay y la patalla que ocupa tanto los sprites como el decorado, también cual representa mejor los colores y el detalle y si las franjas negras por rendimiento se notan mas o menos o el aspect ratio.
FOTO1:
FOTO2:
FOTO3:
FOTO4:
A ver quien acierta todas.
Un Saludo.
naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.
Como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que montar un sistema de double buffer: no se pueden borrar los tiles de lo que se muestra en pantalla hasta que se construya la siguiente imagen al completo.
Por tanto, con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 176 tiles únicos de 16x16, no 352 (ni mucho menos 768 ).
No se puede llenar ni el 20% de la pantalla con tiles únicos.
El Star Fox es el ejemplo más popular de un juego en el que la imagen a mostrar en pantalla se compone en el cartucho.
El tamaño de esta imagen es de 224x192px, por lo que hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM.
Con 48KB de VRAM a duras penas caben los 1344 tiles necesarios para componer la siguiente imagen mientras se muestra la actual en pantalla.
Si con 224x192px casi no se puede, con 512x448px la cosa se pone cuesta arriba
riffraff escribió:naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.
El Final Fight CD PAL debería mostrar bandas azules.
naxeras escribió:riffraff escribió:naxeras escribió:si no dime un juego dónde sean evidentes incluso detrás del overscan y lo pruebo.
El Final Fight CD PAL debería mostrar bandas azules.
No tengo el FInal FIght CD PAL para probar pero seguro tienes razon porque el fondo en Final Fight CD es azul (se puede apreciar ligeramente en el overscan en mi TV) asi que si le pones las barras paletas... queria hacer una comprobación justa con todos los juegos de la misma región y se puede ver que SNES tiene barras negras gruesas sobre todo en la parte superior en NTSC sin embargo la versión de Mega o Mega CD carecen de barras en una TV ajustada exactamente igual para todos los sistemas.
Ya podrian haber puesto en la version paleta poner el fondo en negro la verdad... seguramente moleste.
En cuanto al sprite de SNES que se estira pues es verdad, es el sprite mas pixelado de todos, luego el de mega y mega cd que son iguales en este sentido y luego el de CPS1 que se ve increiblemente definido, vamos que la resolución de CPS1 no era así por capricho si no que a simple vista en un CRT se nota perfectamente ese detalle.
Para acabar con el tema de sprites, el de SNES no es como el arcade o megadrive que tienen la relacion de aspecto correcto y tamaño identico, el de SNES es paticorto, en cuanto anchura muy parecidos, tal vez un pelin menos en SNES.
Yo creo que en un CRT gana mucho la versión de SNES, priorizaron mucho el tamaño del sprite, lástima los colores y el tener que hacerlo paticorto y la res en una TV de 14 pulgadas se notaría mucho menos supongo.
Un Saludo.
Señor Ventura escribió:Como la SNES no es capaz de refrescar esos 512x224px en un V-Blank a 60FPS, hay que montar un sistema de double buffer: no se pueden borrar los tiles de lo que se muestra en pantalla hasta que se construya la siguiente imagen al completo.
Estábamos hablando de cuantas tiles caben en la vram, no de frame buffers.
Señor Ventura escribió:Por tanto, con 48KB de VRAM como mucho se pueden poner 176 tiles únicos de 16x16, no 352 (ni mucho menos 768 ).
No se puede llenar ni el 20% de la pantalla con tiles únicos.
No he afirmado que quepan 768 tiles de 16x16, sino 768 tiles de 16x8.
Caben en 48KB
Señor Ventura escribió:No hablamos de frame buffers.
Señor Ventura escribió:El Star Fox es el ejemplo más popular de un juego en el que la imagen a mostrar en pantalla se compone en el cartucho.
El tamaño de esta imagen es de 224x192px, por lo que hacen falta unos 672 tiles únicos de 8x8 para componer la imagen. 21KB de VRAM.
Con 48KB de VRAM a duras penas caben los 1344 tiles necesarios para componer la siguiente imagen mientras se muestra la actual en pantalla.
Si con 224x192px casi no se puede, con 512x448px la cosa se pone cuesta arriba
1344 tiles caben en 42KB.
Señor Ventura escribió:P.D: La resolución del frame buffer del star fox es de 224x190, eso deja 34 scanlines sin renderizar, dando un ancho de banda total de 11914 Bytes (11,6KB). Star fox podría funcionar a 30fps. De hecho probaría con tiles de 2BPP para duplicar esa tasa de refresco.
En consolas PAL la cosa rondaría los 50fps sin grandes problemas. Ignoro si star fox comprime (repite) tiles para ahorrar transferencias innecesarias.
Señor Ventura escribió:Si los planos del SF2 ocupan del orden de 24KB, entonces los planos a 512x224 son perfectamente posibles.
Papitxulo escribió:FOTO1: SNES
FOTO2: CPS1
FOTO3: Mega CD
FOTO4: Mega Drive
Papitxulo escribió:¿Ese televisor no tiene la opción de estirar la imagen? Así se disimularían las bandas negras en SNES y no verías a Haggar paticorto.
naxeras escribió:Papitxulo escribió:FOTO1: SNES
FOTO2: CPS1
FOTO3: Mega CD
FOTO4: Mega Drive
Coorrecto no era muy dificil, ?cual crees que se parece mas al arcade?
SuperPadLand escribió:@riffraff ah vale, entonces sí, 15fps supongo. Basurilla.
No entiendo para que tiene este modo hi-res la SNES cuando no está preparada para usarlo, creo que no lo usan ni los menús de los RPG.