Street Fighter V

Creo que con hacer un par de barridos fuertes en la esquina y que el pájaro coja la fruta, es suficiente.

Si se la quita o no el tendero, no lo he probado
jagito escribió:A los fans de yuri seguro que les encantara este vídeo...

https://www.youtube.com/watch?v=MsXUOrE4vBM

Como en muchos otros juegos, el trabajo de un modder le da cien vueltas a los programadores del juego, ya podrían tomar nota.....


Coño, qué grande [amor] Echo bastante de menos ese traje, los nuevos me gustan bastante también (sobre todo el de Halloween que es bestial), pero el original es el original, ya podrían meterlo aunque fuera pasando por caja.
Yo queria preguntar, ¿tanto han cambiado las cosas en la season 2? Llevaba desde el finde pasado sin jugar y ayer por la noche perdi 1000pl, me gana to dios! Estoy muy sorprendido. Es el primer fighting game que sigo con cambio de temporada. Tampoco es que sea muy bueno pero vaya shock ¿No vale nada de lo que ya tenia aprendido? [buuuaaaa]
phantom_ps2ero escribió:Yo queria preguntar, ¿tanto han cambiado las cosas en la season 2? Llevaba desde el finde pasado sin jugar y ayer por la noche perdi 1000pl, me gana to dios! Estoy muy sorprendido. Es el primer fighting game que sigo con cambio de temporada. Tampoco es que sea muy bueno pero vaya shock ¿No vale nada de lo que ya tenia aprendido? [buuuaaaa]


depende de que muñeco lleves, a algunos les han jodido bastante, como por ejemplo a rmika, ya le iras pillando el truco a los cambios o a lo mejor solo has tenido un dia malo, yo he tenido días que de quedarme poco para gold he bajado a silver y me han dado ganas de desinstalar el juego, es normal...
jagito escribió:A los fans de yuri seguro que les encantara este vídeo...

https://www.youtube.com/watch?v=MsXUOrE4vBM

Como en muchos otros juegos, el trabajo de un modder le da cien vueltas a los programadores del juego, ya podrían tomar nota.....


¿Son seguros estos Mods? Esta temporada he pillado a Juri y el mod me parece una pasada.
jagito escribió:
phantom_ps2ero escribió:Yo queria preguntar, ¿tanto han cambiado las cosas en la season 2? Llevaba desde el finde pasado sin jugar y ayer por la noche perdi 1000pl, me gana to dios! Estoy muy sorprendido. Es el primer fighting game que sigo con cambio de temporada. Tampoco es que sea muy bueno pero vaya shock ¿No vale nada de lo que ya tenia aprendido? [buuuaaaa]


depende de que muñeco lleves, a algunos les han jodido bastante, como por ejemplo a rmika, ya le iras pillando el truco a los cambios o a lo mejor solo has tenido un dia malo, yo he tenido días que de quedarme poco para gold he bajado a silver y me han dado ganas de desinstalar el juego, es normal...


Era Gold con 4700 ptos hasta el cambio de season con Ryu como main. Entre ayer y hoy he bajado a 3200 ptos. No se, los nerfeos que he leido tampoco eran para tanto pero yo que se. Soy incapaz de ganar. Pierdo hasta contra rivales de 1500pl. Algo debo estar haciendo mal. Me choca que de repente este en esta situacion. Me estan dando ganas de desinstalar el juego. No se por qué se ponen a cambiar las reglas del juego. (Perdon por la llorera, me voy a la sala de entrenamiento)
te entiendo perfectamente, he estado en esa situación, pierdes la confianza y de repente no te salen cosas que antes salían con facilidad, te entran los nervios, etc...cuando pasa eso , lo mejor es desentenderse un par de días del juego y volver descansado...

RXV465,pues no se decirte, dicen por ahí que lo único que pasa es que el otro jugador no ve el mod, pero si te digo la verdad, no sabemos si algún dia a capcom se le va la olla y empieza a vanear a gente que use mods, no lo se, asi que no creo que me arriesgue, y me jode porque me gusta con locura ese mod para juri
No me conecta el juego, me da error 2100e. A alguien mas le pasa??
Creo que el sistema de Rq tiene el mismo fallo que antes, que no saben quien se desconecta. Esta mañana me han hecho uno y me ha desaparecido el icono de las manos al empezar el combate. Espero que no sea asi si no menuda chapuza.

Por cierto alguno ha comprado el pase de la segunda temporada? es que no me aparece nada como comprado
Que tal va el juego a día de hoy? Lo recomendais?
Una duda, aunque sea pronto aún.... que personaje tiene mejor juego neutral?
ryu_kaiser , thunder a ver si os animais algun dia a la sala ke estais en line pero no venis nunca ! [snif]
Foxindarian escribió:Joder... No sé qué opinaréis, y no he encontrado a ningún Guile aún para comparar, pero Urien está rotísimo, no??? No es normal ese personaje, tiene de todo, mil movimientos seguros, antiaéreos buenísimos... Es completamente odioso


Este Urien es inferior al de SF3, lo que lo hacia temible era el juggling Aegis + Chariot tackle sucesivos. no entiendo porque en SFV lo han quitado. Además no tiene un buen anti-aereo, necesita buffs
O_NeiLL escribió:ryu_kaiser , thunder a ver si os animais algun dia a la sala ke estais en line pero no venis nunca ! [snif]


Pues tienes razón, lo tengo abandonado. El caso es que es que estoy en 2 foros, 2 comunidades (line, discord) y leyendo en otros 2 más, al final o dejo algo de lado o me estalla la cabeza [+risas]

Pero es verdad que hace mucho que no entro en el line, lo tendré presente tío, gracias por acordarte de mi ^^u [oki]

Dejo una curiosidad que me pasó ayer jugando con un colega:

https://www.youtube.com/watch?v=ai_URjDRStQ

pd: Ken necesita más nerfeos cawento

Ryu
Kaiser_Ryu escribió:
Dejo una curiosidad que me pasó ayer jugando con un colega:

https://www.youtube.com/watch?v=ai_URjDRStQ

pd: Ken necesita más nerfeos cawento

Ryu

Ostris con trueno he jugado un par de veces y es muy bueno. Creo que su main es Birdie como el de Oneill
Pues ya tengo el platino del juego xD mi primer platino mas bien version steam. No tenia intencion de sacarlo porque no soy de trofeos pero al ver que solo me quedan dos cosas pues dije venga va... [carcajad]
pues cuando kieras ryu Káiser mandas invi y ya ,saludos cracks y si hay más peña k se anime tb!
canti-ca mi pobre gordito Birdie me lo han nerfeao en todo
Kaiser_Ryu escribió:
Dejo una curiosidad que me pasó ayer jugando con un colega:

https://www.youtube.com/watch?v=ai_URjDRStQ

pd: Ken necesita más nerfeos cawento

Ryu


Ese ultra tiene algo, algunos frames en los que no es invencible, o que no golpea si estás justo encima de él, porque ya van dos o tres veces que me pasa. Hago un Crimsom Terror para golpear/pasar por encima a un Akuma cuando se levanta, y si se levanta con el ultra en Wake Up, se zampa la patada final del CT.

Guy escribió:Este Urien es inferior al de SF3, lo que lo hacia temible era el juggling Aegis + Chariot tackle sucesivos. no entiendo porque en SFV lo han quitado. Además no tiene un buen anti-aereo, necesita buffs


Más no, por favor XD si es de los pocos a los que le han metido buffs por un tubo... si hasta puede meter un golpe fuerte después de un crossup flojo [enfa] Y antiareos... solo le falta uno para parar CrossUps, porque entre el Codazo, el puño medio, la bola en diagonal, el cabezazo, y la patada fuerte que da desde arriba, tiene todo el resto de distancias y alturas cubiertas. E incluso el cabezazo, si lo calculas bien, se escapa de los crossups y puede llegar a golpear (aunque no es ideal).

Me sigue pareciendo que se han sobrado con él en esta temporada, espero que le den un martillazo serio para la siguiente [+risas] (que no pasará, volverán a nerfear a Vega, seguro [buuuaaaa] [qmparto] )

Al menos a Ibuki también le han dado un impulso serio [amor] menos mal, porque a ella si que le hacía falta
A Urien no lo han dejado como en el SF3 básicamente porqué SF3 no es el mejor ejemplo de plantilla balanceada y ahí era MUY tocho, si quieren que el juego esté lo más balanceado posible lo lógico es que Urien no sea como en el SF3 [+risas], Aún así sigue siendo buen personaje.

Ryu
Pues yo a vega de momento no lo veo tan malo. Me lo esperaba peor la verdad xD Eso si, el tema de los agarres sigue siendo tan abusivo como antes. No noto ninguna diferencia :-?
THumpER escribió:Pues yo a vega de momento no lo veo tan malo. Me lo esperaba peor la verdad xD Eso si, el tema de los agarres sigue siendo tan abusivo como antes. No noto ninguna diferencia :-?

A mi me encanta poder hacer la voltereta floja at infinitum, eso de que te deje en positivo es un lujazo :)
Ancient escribió:
THumpER escribió:Pues yo a vega de momento no lo veo tan malo. Me lo esperaba peor la verdad xD Eso si, el tema de los agarres sigue siendo tan abusivo como antes. No noto ninguna diferencia :-?

A mi me encanta poder hacer la voltereta floja at infinitum, eso de que te deje en positivo es un lujazo :)


Si y ademas el poder hacer 2 puños flojos + FBA EX, que con vega tiramos mucho de puños flojos bajos [carcajad] y ahora con eso se puede rascar mas daño. A parte he visto que la patada media de pie que golpea a las rodillas, ahora se puede combinar bastante con un crimson terror flojo.
THumpER escribió:
Ancient escribió:
THumpER escribió:Pues yo a vega de momento no lo veo tan malo. Me lo esperaba peor la verdad xD Eso si, el tema de los agarres sigue siendo tan abusivo como antes. No noto ninguna diferencia :-?

A mi me encanta poder hacer la voltereta floja at infinitum, eso de que te deje en positivo es un lujazo :)


Si y ademas el poder hacer 2 puños flojos + FBA EX, que con vega tiramos mucho de puños flojos bajos [carcajad] y ahora con eso se puede rascar mas daño. A parte he visto que la patada media de pie que golpea a las rodillas, ahora se puede combinar bastante con un crimson terror flojo.

Creo que antes tb se podia pero el timming era muy estricto.
Perdon por el offtopic.

Akuma da un monton de miedo no? Vaya bestia.
Wado escribió:Perdon por el offtopic.

Akuma da un monton de miedo no? Vaya bestia.


Solo me he encontrado con uno pero no era muy bueno. Le di de collejas con mi Urien XD
redribbon escribió:
Wado escribió:Perdon por el offtopic.

Akuma da un monton de miedo no? Vaya bestia.


Solo me he encontrado con uno pero no era muy bueno. Le di de collejas con mi Urien XD


Raul es que urien no se queda atrás, menudo buff de tio XD
O_NeiLL escribió:
redribbon escribió:
Wado escribió:Perdon por el offtopic.

Akuma da un monton de miedo no? Vaya bestia.


Solo me he encontrado con uno pero no era muy bueno. Le di de collejas con mi Urien XD


Raul es que urien no se queda atrás, menudo buff de tio XD


Ya me lo pillaba en la season 1 :) El único cambio que he notado es la patada que avanza que ahora se hace diagonal alante en lugar de atras, asi que se puede usar la patada fuerte neutra como antiaereo mientras te cubres. Por lo demas ni idea de buffos :)
urien ya me costaba sudorcillo en la 1, asi que no me doy cuenta si es mucho mejor. Pero el akuma este... ¡madre mia! Era como jugar a ¿donde esta la pelotita? ni las he visto venir [tomaaa]

A la que si he notao mas potente ha sido a ibuki, antes te pululaba pa un lao y pa otro pero cuando la enganchabas tenias alguna opcion, ahora en un par de combos de esos suyos te deja boqueron boqueron.
Wado escribió:urien ya me costaba sudorcillo en la 1, asi que no me doy cuenta si es mucho mejor. Pero el akuma este... ¡madre mia! Era como jugar a ¿donde esta la pelotita? ni las he visto venir [tomaaa]

A la que si he notao mas potente ha sido a ibuki, antes te pululaba pa un lao y pa otro pero cuando la enganchabas tenias alguna opcion, ahora en un par de combos de esos suyos te deja boqueron boqueron.


Joder ya ves. No se que narices han tocado de la ibuki pero de 4 hostias te envia pa casa. Y lo del akuma es una barbaridad... [+risas] se les ha ido la olla a capcom con ese personaje. El puño medio bajo es demasiado bueno y con él inicias cualquier combo. Es que con cualquier ataque puedes combear. Esta muy roto...
ya ves, y eso que aun acaba de salir, esperate a unas semanas, será terrible XD
Joder el crimson en EX ya no vale un pimiento... :-| ya no sirve para castigar a los que lanzan proyectiles. Bueno si sirve pero tienes que estar bastante cerca y leer al rival de que vaya a hacer eso [+risas]
Esta muy fuerte Urien, me encanta los cambios que le han hecho, demasiado buenos, algo tendran que hacer al respecto jajaja

PD: ¿Habra que animarse algun dia a torneito de segunda temporada no? Jajajaja
Aunque la otra vez fue un lio
Roronoa Jorge escribió:Esta muy fuerte Urien, me encanta los cambios que le han hecho, demasiado buenos, algo tendran que hacer al respecto jajaja

PD: ¿Habra que animarse algun dia a torneito de segunda temporada no? Jajajaja
Aunque la otra vez fue un lio


Urien y Guile están intratables esta temporada... Encima que son match Up malos para Vega, las paso putas hasta con el peor de ellos Y Laura está ahí ahí, como consiga tirarte al suelo o tomar la iniciativa.

@THumpER , el Crimsom EX sigue valiendo para castigar a Ken y a Ryu si hacen el blockstring de patada baja xx hadoken? No he llegado a probarlo. Lo bueno de que ahora no sea tan efectiva, es que se usa menos, en favor del CT.Lk o Hk, lo que implica más EX para otros movimientos XD

Yo lo que más noto es que ahora es mucho más jodido agarrar en el Izuna Drop... los setups cuando el rival se levanta ya no son lo mismo, jajaja
Foxindarian escribió:
Roronoa Jorge escribió:Esta muy fuerte Urien, me encanta los cambios que le han hecho, demasiado buenos, algo tendran que hacer al respecto jajaja

PD: ¿Habra que animarse algun dia a torneito de segunda temporada no? Jajajaja
Aunque la otra vez fue un lio


Urien y Guile están intratables esta temporada... Encima que son match Up malos para Vega, las paso putas hasta con el peor de ellos Y Laura está ahí ahí, como consiga tirarte al suelo o tomar la iniciativa.

@THumpER , el Crimsom EX sigue valiendo para castigar a Ken y a Ryu si hacen el blockstring de patada baja xx hadoken? No he llegado a probarlo. Lo bueno de que ahora no sea tan efectiva, es que se usa menos, en favor del CT.Lk o Hk, lo que implica más EX para otros movimientos XD

Yo lo que más noto es que ahora es mucho más jodido agarrar en el Izuna Drop... los setups cuando el rival se levanta ya no son lo mismo, jajaja


En cristiano por favor... [carcajad] Supongo que te referiras a cuando hacen el tipico combo de patada baja media + hadouken mientras tu estas en defensa, no? Si es eso, entonces creo que si que funciona el crimson en EX clavando el timing para su hadouken.
Yo no se que toques han hecho a Zangief, pero creo que lo han empeorado. Combates que antes ganaba, ahora los pierdo facilmente. Cosas que antes lograba hacer, ahora me cuesta mas el timing. De impresionas buenas al inicio, ahora me pienso en cogerme a otro y profundizar. Nunca se consigue el equilibrio que a uno gusta con las actualizaciones.
Jajaja se me han pegado los palabrejos XD además seguro que mal y todo! Pero si, me refería a eso, gracias! Pues si funciona es la única aplicación segura que le veo al movimiento
Pues yo estoy pasandomelo bomba con Akuma, tiene tantas posibilidades que es muy entretenido luchar en los casual match. Y eso q no hago casi ningun combo, pero es muy divertido.
Yo al que veo OP es a Ken. No entiendo como el overhead tiene tantas posiblidades de combo y tan dañinos.
Para mi directo al Tier 1.
glendaion escribió:Yo no se que toques han hecho a Zangief, pero creo que lo han empeorado. Combates que antes ganaba, ahora los pierdo facilmente. Cosas que antes lograba hacer, ahora me cuesta mas el timing. De impresionas buenas al inicio, ahora me pienso en cogerme a otro y profundizar. Nunca se consigue el equilibrio que a uno gusta con las actualizaciones.



pues en teoria lo han mejorao ligeramente, el problema segun mi punto de vista es que con las cosas que han quitao generales sale perdiendo aun con las nuevas mejoras.

Por ejemplo lo de que la barra gris se rellene mas lento perjudica muchisimo, ademas la bajada de daño general del 360 se acusa bastante.
No jodas, es que el 360 de Zangief en según que personajes quitaba mucha vida, era frustante estar con Ryu o Cammy haciendo un buen combate, manteniendole a distancia y dandole golpes y que de un 360 te quitase lo mismo...que no es especialmente dificil de hacer y tiene mucha ventaja ese golpe.
He visto hoy un combo con Vega que me ha dejado loco. Este combo estaba ya?
jMK crMK crMP Ex Crimson?
thespriggan2009 escribió:No jodas, es que el 360 de Zangief en según que personajes quitaba mucha vida, era frustante estar con Ryu o Cammy haciendo un buen combate, manteniendole a distancia y dandole golpes y que de un 360 te quitase lo mismo...que no es especialmente dificil de hacer y tiene mucha ventaja ese golpe.


Hombre... Si encima que mantenerlo a tomar por culo es extremadamente facil, lo que te puede hacer de cerca no te rebienta pues ya me contaras.
Ancient escribió:He visto hoy un combo con Vega que me ha dejado loco. Este combo estaba ya?
jMK crMK crMP Ex Crimson?


Estaba, estaba, siempre que estés hablando de Vega sin garra! es más, era uno de los combos "principales"... metías la cr.Mk como meaty, y si entraba, con el crMP ExCT le volvías a tirar al suelo y te quedabas en +2 otra vez. Aún se puede hacer, creo, pero como han nerfeado el alcance del Ex CT, si estás un poco lejos (la distancia segura para minimizar castigos si te bloquean la patada), ya no entra en combo y te deja con el culo al aire [+risas]

Ahora es mejor hacer cr.Mk, st.MP, Hk.CT, que entra desde casi cualquier distancia, y también tira al suelo, y sin gastar EX.... pero si te bloquean la patada, al ser tan lento el st.Mp, te la pueden liar con un buen counter hit como lo hagas con piloto automático.

Wado escribió:Por ejemplo lo de que la barra gris se rellene mas lento perjudica muchisimo, ademas la bajada de daño general del 360 se acusa bastante.


Lo de la barra gris se nota un huevo contra Zangief... como se te ponga a hacer el V.Skill, o el puño fuerte cargado, luego si le atizas le quitas un buen pico de vida, y encima tienes más tiempo para entrarle XD Eso si, ahora es más difícil quitártelo de encima una vez ha conseguido entrar él, al tener más opciones de combo y la mejora del lariat.
Tampoco soy un experto en todos los terminos del juego, xd. Sin duda el 360 es una de sus grandes bazas para hacer daño y veo bien que lo reduzcan. No es la primera vez que perdiendo, lo conecto 3 veces seguidas y tomo la ventaja en el round. El tema de la barra gris se torna punto débil y ahora te piensas hacer la V-skill. Ya me pasa que me torno seguro con su uso y al hacerlo mal, el otro aprovecha para bajarme bastante vida. En tema de combos, despues de probarlo con mas tiempo noto que ha mejorado y conecta mejor algunos golpes. El lariat sin duda, si lo sabes usar, es buen antiaereo.
Puede seguir siendo el peor personaje para la mayoría, pero tiene su gracia. Lo malo que contra rivales que combean mucho como Karin te pueden hacer mucho daño. A mi me cuesta mucho ganarle a alguien que la maneje bien.
Hay alguna web que te traduzca cada movimiento del palo cr.Mk y tal ? Es que al hablar en codigo fighting game, no me entero xD y necesito traducirlo para saber de que combo hablais. Algunas cosas puedo deducirlas pero hay otras que ni idea. Me iria bien para ponerla en favoritos cada vez que vea un combo en foros o videos.
THumpER escribió:Hay alguna web que te traduzca cada movimiento del palo cr.Mk y tal ? Es que al hablar en codigo fighting game, no me entero xD y necesito traducirlo para saber de que combo hablais. Algunas cosas puedo deducirlas pero hay otras que ni idea. Me iria bien para ponerla en favoritos cada vez que vea un combo en foros o videos.


Yo ahora no caigo si alguna traduce los "normales", aclaro estos en concreto por si hay dudas. Es más fácil pillarlo si sabes el significado de cada sigla, de esta forma no tenemos que memorizarlos sinó que basta con entenderlos:

Hp: Hard Punch - Puño fuerte
Mp: Medium Punch - Puño medio
Lp: Light Punch - Puño débil

(Lo mismo para "Kicks" -> Hk, Mk y Lk, Patadas)

Cuando llevan delante el "cr" es de "crouch" -> agachado.
Ejemplo: cr.Mk sería -> Patada media agachado.

Si no llevan nada delante se entiende que es "de pie" pero hay gente que igualmente lo especifica con "st" (stand)
Ejemplo: Tanto st.Mk como Mk serían -> Patada media de pie

Si delante ves una "j" es de "jump", es decir saltando.
Ejemplo: j.Mk sería -> Patada media saltando

Ryu
THumpER escribió:Hay alguna web que te traduzca cada movimiento del palo cr.Mk y tal ? Es que al hablar en codigo fighting game, no me entero xD y necesito traducirlo para saber de que combo hablais. Algunas cosas puedo deducirlas pero hay otras que ni idea. Me iria bien para ponerla en favoritos cada vez que vea un combo en foros o videos.


pues mira, a ver si te puede ayudar esto, es del street fighter 4 ,pero los terminos generales son los mismos para el street fighter v salvo alguna cosa especifica, espero que te sirva

lo he sacado de aqui : http://www.arcadiafighters.net/foro/vie ... ?f=23&t=45


Glosario de términos específicos de SFIV:

** A **

Anti Air (Anti Aéreo, AA): golpe normal o especial que se utiliza para cortar en seco los ataque en salto de nuestro oponente. Existen movimientos específicamente diseñados como tal y otros que tienen propiedades que, a pesar de no ser su función principal, permiten usarlos como Anti Aéreos también.

Armor Break: Movimiento Especial que posee la propiedad de romper el Focus Armor. También rompe los EX Armor.

Ataque Normal/Normales: Ataques que se realizan pulsando sólo un botón, o como mucho un botón a la vez que se mantiene el mando en una dirección determinada (a éstos también se los llama Ataques Direccionales).

Ataque Especial/Especiales: Ataque que se realiza combinando un movimiento determinado del Stick junto con un botón; o pulsando varios botones a la vez.

Ataque Especial EX: Ver EX Special.

** B **

Bait (Provocar una acción): Acciones que se realizan para provocar en nuestro oponente una reacción deseada por nosotros que le coloca en desventaja. Por ejemplo, acercarnos rápidamente a nuestro oponente mientras esta en el suelo tras un derribo para provocar que use un Shoryuken como reversal, y en el último momento alejarnos para que lo falle y quede a nuestra merced.

Block String: conjunto de ataques enlazados unos detrás de otro que dejan clavado al oponente en un estado de Block Stun (bloqueándolos). En realidad en SSFIV hay muy pocos blockstrings realmente seguros (que no permiten al adversario abortarlo con un reversal) aparte de los realizados con ataques que hacen Chain.

Block Stun: tiempo que nuestro personaje queda inmovilizado en posición de bloqueo tras bloquear un ataque. Este tiempo varía según el ataque bloqueado. Durante el block stun no podemos ser agarrados.

BnB (Bread´n Butter) Combos: Son los combos más básicos y más usados del personaje que todo el mundo conoce y hace por ser muy fáciles y efectivos. Por ejemplo un BnB de Ryu sería patada baja media xx Hadoken.

Broken: personaje, movimiento, situación... que se ha diseñado mal creando una desventaja que favorece enormemente a uno de los jugadores sobre el otro.

Buffering (Buffear): realizar un movimiento con el stick correspondiente a un movimiento especial mientras se realiza otro movimiento distinto para combinar ambos. Por ejemplo, el combo de Ryu patada media baja xx Hadoken se realiza moviendo el stick un cuarto de vuelta adelante durante la ejecución de la patada media, no después de esta.

** C **

Cancel/Cancels (Cancelar/Cancelaciones): interrumpir la animación de un movimiento con otro distinto. No todos los movimientos pueden cancelarse, solo los que poseen esa propiedad. Existen unos Cancels un tanto especiales, los llamados Kara Cancels (explicados más abajo). Algunos de estos Kara Cancels pueden incluso considerarse fallos del juego (glitches).

Chains/Rapid Fire Combos: Combo que se produce cuando un ataque normal ligero se cancela con otro ataque normal ligero (a diferencia de los Link Combos, en los que no se cancelan los ataques entre si y además se pueden hacer con ataques de diferente intensidad). En SSFIV sólo se pueden hacer Chains con los ataques ligeros; es decir, consiste en pulsar rápidamente puño débil o patada débil de forma que el primer ataque se cancela con el segundo y así sucesivamente. No todos los personajes tienen ataques con esta habilidad.

También se pueden hacer Link Combos con ataques ligeros; pero en ese caso en lugar de pulsar rápidamente el botón como en los Chains, en el Link se pulsan siguiendo un ritmo para que coincida el final del primer ataque justo con el inicio del segundo. Existe una diferencia importante respecto a la propiedad para combear con ataques especiales entre los Chains y los Links: en los Chains se pierde la capacidad de cancelar el último ataque débil con un especial, y en los Links sin embargo sí se puede.

Ej: si queremos combear con Ryu puño débil agachado con otro puño débil agachado cancel en Shoryuken, tenemos que hacer un link entre los dos puños débiles (pulsarlos despacio y justo en el momento adecuado). Si los pulsas muy rápido, se cancelan entre si y se produce un Chain, de forma que el juego no nos permite cancelar el segundo puño flojo con el Shoryu. Esto es el motivo de que algunos combos no salgan al principio sin saber por que pasa esto.

Chain Combo/Target Combo: Ver Target Combo más abajo.

Chip damage (Chipear?): daño producido en el oponente aunque este bloqueando el ataque. Solo se produce al bloquear la mayoría de ataques especiales, los ataques normales no producen daño si son bloqueados en SSFIV (excepto el cuchillo de Cody). El daño producido varía según el ataque especial realizado.

Combo: Sucesión de ataques conectados sin que el oponente pueda hacer nada para cubrirlos después del primero (los golpes se encajan durante el Hit Stun). Hay varios tipos, concretamente los formados por Chains, Links, Targets, y Cancels, o combinaciones entre ellos.

Command Throw: Agarre especial que se realiza como un movimiento especial. No se puede hacer Tech Throw contra los Command Throw.

Counter Hit (Contraataque): Ataque que golpea con éxito al oponente mientras este esta realizando otro ataque a su vez. Produce más daño (25%) y mas tiempo en Hit Stun.

Nota: debido a que el tiempo en Hit Stun producido por un Counter es mayor, se pueden enlazar golpes que de otra forma no hubiera sido posible. Estos son los Counter Hit Combos.

Counter Hit Combo: Combo que solo es posible realizar si el primer golpe es un Counter Hit debido a que el hit stun producido por dicho golpe dura mas de lo normal.

Counter pick: Se trata de una estrategia en la que un jugador escoge a propósito un personaje porque tiene ventaja (match up favorable) sobre el de su adversario.

Cross-ups: Ataque en salto en los que se calcula la distancia de tal forma que al caer se cruza al oponente obligándole a cubrirse hacia el lado contrario al que se supone que debería hacerlo contra un salto frontal normal. Sólo unos pocos ataques en salto sirven como Cross-ups. Normalmente sólo hay uno por personaje, aunque algunos tienen mas de un ataque posible para realizarlo mientras que otros no tienen ninguno, y otros tienen uno pero que solo es aplicable contra determinados personajes.

** D **

Damage Scaling: reducción progresiva del daño sufrido durante un combo por cada golpe recibido. Concretamente, en SSFIV la regla general es:

Los dos primeros golpes - 100% daño producido.
Tercer golpe - 80% daño producido.
Cuarto golpe - 70% daño producido.
Y así sucesivamente un 10% menos en cada golpe posterior.

El damage scaling no se aplica a los movimientos que golpean varias veces pero que solo necesitan de una sola pulsación de botón (ej: Ryu EX Tatsu golpea 5 veces pero todos los golpes hacen el mismo daño). Sin embargo si ese movimiento forma parte de un combo y no es el primero o el segundo, se le aplica Dagame Scaling siguiendo la norma pero todos los golpes que conecten dentro del mismo movimiento harán el mismo daño (ej: si el EX Tatsu de Ryu es el tercer movimiento del combo, los 5 golpes del Tatsu hacen un 20% menos de daño).

Nota: los Focus Attacks cuentan como dos golpes.

Dash: movimiento rápido hacia adelante o hacia atrás realizado estando de pie. Se ejecuta pulsando rápidamente dos veces hacia adelante o hacia atrás el stick. Todos los dashes tienen frames de invencibilidad en la mitad de la animación que permiten esquivar ataques.

Dizzy (Pajaritos): cuanto un personaje es golpeado hasta alcanzar un nivel de Stun (Atontamiento) determinado (este nivel no es visible en SSFIV) entra en un estado de "atontamiento" en el cual no puede moverse ni cubrirse. Se puede abandonar este estado antes moviendo rápidamente el stick de un lado a otro. El Dizzy puede durar más o menos tiempo de forma aleatoria (esto necesita confirmación!). Los objetos que sobrevuelan la cabeza del personaje indican si la duración del Dizzy es mas corta o más larga (Estrellas, Pájaros, Calaveras).

El estado de Dizzy también se pierde en cuanto recibimos un ataque. Este ataque se considera parte del combo de los ataques previos que nos dejaron en estado de Dizzy, y el Damage Scaling no se resetea.

** E **

EX Armor/Super Armor: Estado igual al Focus Armor (absorbe un golpe) que se produce durante ciertos movimientos especiales. No todos los personajes poseen movimientos especiales con esta característica. Algunos poseen doble EX Armor (absorben dos golpes).

EX Special: Variante de cualquier movimiento especial que se realiza pulsando dos botones a la vez en lugar de uno solo. Añade características nuevas al especial o incluso lo modifica totalmente.

EX Cancel: Ver Focus Attack Cancel.

** F **

Feint (Finta): movimiento que se interrumpe para engañar al oponente. En SFIV hay dos tipos: las fintas que se realizan cancelando el Focus Attack, y fintas específicas de ciertos personajes (como los especiales cancelados de Viper, la patada falsa de Sagat, o la de Ken).

Frame: fotograma de animación de un movimiento. SFIV funciona a 60 frames por segundo, de tal modo que un frame es 1/60 segundos.

Frames Activos: Frames de un movimiento en los que dicho movimiento produce un efecto. Si es un ataque, son los frames durante los cuales produce daño. Si es un movimiento evasivo como un Teletransporte, son los frames en los que no puedes ser dañado.

Frame Advantage (Ventaja de Frames): Cuando tras un ataque podemos continuar con otras acciones ya que tenemos ventaja respecto a los frames que tarda el adversario en recuperarse de dicho ataque. El ataque por tanto es “safe” o seguro.

Frame Disadvantage (Desventaja de Frames): Lo contrario, cuando tras un ataque el adversario tiene ventaja de frames sobre nosotros para contraatacar. El ataque por tanto es “unsafe” o arriesgado.

Frames de Recuperación: Frames de un movimiento posteriores a los Frames Activos. Un movimiento con muchos Frames de Recuperación es un movimiento que te deja vendido si lo fallas.

Frames de Start Up: Frames de un movimiento anteriores a los Frames Activos (si nos golpean durante estos frames será un counter attack). Un movimiento con muchos Frames de Start Up es un movimiento que tarda mucho en arrancar.

Frame Trap: Táctica que consiste en enlazar varios golpes durante un blockstring de forma que hacemos creer al adversario que puede contraatacarnos antes del ultimo golpe, pero debido a que tenemos ventaja de frames, abortamos su respuesta consiguiendo hacer counter.

Normalmente se consigue combinando un golpe flojo o medio que tenga un block stun bastante bueno con un golpe medio o fuerte que tenga un start up bastante rápido.

Focus Armor: estado que se obtiene durante el Focus Attack en el que podemos absorber un golpe sin resultar dañados ni entrar en hit stun. Sin embargo, la barra de vida desciende una cantidad equivalente a recibir un counter attack, aunque comienza a recuperarse inmediatamente hasta llegar al nivel inicial si no recibimos ningún ataque durante el tiempo que tarde en ello.

La regeneración de la barra de vida se paraliza mientras estemos bloqueando ataques. La vida que queda por recuperar se puede ver de color gris en la barra de vida.

Focus Attack (FA): Movimiento especial propio de SSFIV común a todos los luchadores que se realiza pulsando puño medio + patada media. Consta de una fase de carga y otra de golpeo. Se pueden realizar tres niveles de este ataque:

Nivel 1 - pulsar y soltar rápidamente los botones antes de que el personajes brille.
Nivel 2 - pulsar y mantener hasta que el personaje brilla un instante, y luego soltar los botones.
Nivel 3 - pulsar y mantenerlo pulsado hasta que el propio ataque se realiza solo sin necesidad de soltar los botones.

Durante el Focus Attack normal (no la versión EX) el personaje gana Focus Armor en la animación de carga siempre. En los niveles 1 y 2 el Focus Armor se pierde al soltar los botones durante la animación de golpeo. En el nivel 3 el Focus Armor se mantiene incluso durante la animación de golpeo.

Podemos ser agarrados durante el focus attack, prácticamente hasta la parte final de la animación de golpeo incluso en el FA nivel 3.

Focus Attack Cancel (FAC)/EX Cancel: Movimiento específico de SSFIV que consiste en cancelar determinados ataques normales o especiales haciendo Focus Attack (pulsando puño medio + patada media) durante la ejecución del ataque.

**Nota: a diferencia del Focus Attack normal, el Focus Attack Cancel no posee la propiedad de Focus Armor en ningún momento, por lo que no puede absorber ningún golpe.

Focus Attack Dash Cancel (FADC): Movimiento específico de SSFIV que consiste en cancelar determinados ataques normales o especiales haciendo Focus Attack (pulsando puño medio + patada media) durante la ejecución del ataque y rápidamente hacer un Dash hacia adelante o hacia atrás, para poder continuar el combo con otro ataque normal, especial, super, o ultra.

Footsies: Táctica de intercambio de ataques de distancia media (Pokes) con el adversario o al aire combinados con desplazamientos adelante y atrás cuyo fin es posicionarse en una situación favorable que nos permita continuar con más tácticas de ataque o defensa.

Fuzzy Guard: Circunstancia que se da cuando el adversario bloquea un ataque alto e inmediatamente se agacha para bloquear un posible ataque bajo. En dicha circunstancia, el juego considera que su hitbox sensible es igual que si estuviera de pie, por lo que puede ser golpeado por un ataque de pie que en circunstancias normales golpearia al aire contra adversarios agachados.



GG/gg/Good Games: Buena Partida, mensaje de cortesía que se manda a otro jugador después de haber terminado un partida.

** H **

Hit Boxes: áreas del personaje (y de los proyectiles) que delimitan la zona activa de un ataque (Hitboxes Activos), o la zona en la que el personaje puede ser golpeado (Hitboxes Sensibles). No son visibles realmente durante el juego y cambian según la animación que esté realizando el personaje. Tienen forma rectangular.

Hay tres tipos distintos de Hitboxes Sensibles:

- de golpes cuerpo a cuerpo.
- de proyectiles.
- de agarres.

de esta forma ciertos movimientos pueden ser sensibles a golpes pero no a proyectiles; o invulnerables contra los agarres pero vulnerables a los proyectiles, etc.

Hit Confirm: Técnica que consiste en confirmar que un ataque ha golpeado a nuestro adversario antes de combinarlo con otros. Normalmente se usa para conectar especiales que son poco seguros en caso de ser bloqueados o esquivados, por lo que es preferible comenzar un combo, y si los primero golpes conectan, entonces continuarlo con dichos movimientos especiales.

Por ejemplo, para confirmar el shoryuken de Ryu, podemos primero lanzar un par de jabs agachado, y si vemos que golpean, entonces linkar con otro jab y terminar con shoryu.

Hit Stun: Estado en el que entra el personaje cuando es golpeado y no se cubre el golpe ni lo absorbe con focus. La duración de la animación del Hit Stun varía según el ataque recibido. No puedes ser agarrado durante el Hit Stun, pero si puedes ser golpeado de nuevo sin posibilidad de cubrir este nuevo ataque, con lo cual se produciría un combo.

HK (High Kick): Abreviatura de Patada Fuerte usada en las notaciones de combos.

HP (High Punch): Abreviatura de Puño Fuerte usada en las notaciones de combos.

** I **

Instant Air Attack (Ataque Aéreo Instantáneo): Ataque en salto que golpea al adversario justo en el inicio de dicho salto. Sólo se puede ejecutar con ciertos ataques normales o especiales. Cuando además dicho ataque puede golpear al adversario que está agachado, se le considera un Instant Air Overhead (IAOH).

** J **

Jab: Otro nombre que se le da al ataque de puño flojo, ya sea de pie o agachado.

Juggle: Estado especial en el que el personaje queda flotando en el aire un instante tras ser golpeado con ciertos ataques que tienen la propiedad de producirlo (elevan al oponente en el aire o lo mantienen al golpearlo en el transcurso de un salto o movimiento aéreo). Durante el estado de Juggle el oponente no puede cubrir ningún ataque, por lo que se puede combear en el aire. Existen dos estados de Juggle diferentes en SFIV:

1. el oponente es golpeado y cae de espaldas flotando en el aire durante un instante.

2. el oponente es golpeado y es lanzado hacia atrás dando vueltas como una peonza.

Este segundo estado sólo se consigue tras golpear al oponente con determinados ataques especiales estando el oponente previamente en el aire, como por ejemplo los Focus Attack nivel 3, o el Tiger Uppercut de Sagat (necesita confirmación!).

Existe una regla que limita el número de golpes que recibe un personaje en el aire. La capacidad para hacer juggle no es igual para todos los ataques.

** K **

Kara Throw (Agarre Kara): técnica que consiste en cancelar un movimiento con un agarre de tal forma que el personaje avanza ligeramente justo antes de agarrar y por tanto aumenta el rango del agarre considerablemente. No todos los personajes pueden realizar esta técnica. Se puede considerar esta técnica un fallo del juego (glitch), pero los jugadores lo usan con normalidad desde anteriores versiones de Street Fighter.

Kara Tiger Shot: técnica específica de Sagat que consiste en cancelar la patada baja en avance (adelante + patada baja) con un Tiger Shot, avanzando así una distancia considerable antes del Tiger Shot.

Kara Tiger Uppercut: Técnica específica de Sagat que consiste en cancelar la patada baja en avance (adelante + patada baja) con un Tiger Uppcercut, avanzando así una distancia considerable antes del Tiger Uppercut.

Knockdown: Estado en el que el personaje queda derribado en el suelo.

** L **

Link Combos/Links: Combos que aprovechan el hecho de que ciertos ataques tienen un recovery o un start up con menos frames que el hit stun; es decir, que al golpear al adversario (sin que se cubra) nos permite volver a lanzar otro ataque normal y que también conecte durante el hit stun del adversario, de forma que se combean dos normales sin necesidad de cancelar nada.

Existen unos Link Combos bastante complejos de realizar en SFIV: los llamados 1 Frame Link Combos. Estos son Links en los que sólo tenemos 1 frame de tiempo para enlazar dos normales; es decir, que debemos pulsar el botón con la precisión necesaria para que el juego registre la pulsación justo en el frame siguiente al último frame del ataque anterior. Esto supone una precisión de 1/60 de segundo (necesito confirmación!).

LK (Low Kick): Abreviatura de Patada Débil usada en las notaciones de combos.

LP (Low Punch): Abreviatura de Puño Débil usada en las notaciones de combos.

** M **

Meaty: Ataque que se realiza justo antes de levantarse el oponente tras ser derribado de tal forma que los últimos frames activos del ataque conectan con el oponente en el instante que este se incorpora.

Mirror: Combate en el que los dos jugadores escogen el mismo personaje.

Mixup: Conjunto de opciones de ataque aplicables a una misma situación (habitualmente a los wake ups) en las que el oponente se ve forzado a adivinar cuál de estas opciones será la que tenga que hacer frente.

MK (Medium Kick): Abreviatura de Patada Media usada en las notaciones de combos.

MP (Medium Punch): Abreviatura de Puño Medio usada en las notaciones de combos.

** N **

Negative Edge: Técnica que consiste en realizar un movimiento especial cuando se suelta el botón de ataque en lugar de hacerlo cuando se aprieta. Es decir, por ejemplo con Ryu puedes dejar pulsado un botón de puño, hacer un cuarto de giro hacia adelante, soltar el botón de puño al final del movimiento, y realizarás un Hadoken. Esta técnica es útil para realizar combos avanzados.

Nerf/Nerfear: Cuando se modifica un movimiento o personaje para que sea menos poderoso.

Neutral state (Estado Neutral): Posición en la que el personaje se encuentra de pie frente a su adversario sin realizar ningún movimiento o input. Referente al stick, dejarlo en la posición central.

** O **

Okizeme/Oki: Táctica que consiste en meter presión al oponente que ha caído al suelo con distintas opciones para no dejarle respirar.

Option Select: Es una técnica avanzada. Consiste en realizar dos ataques distintos al mismo tiempo de tal forma que si uno no se produce se realiza el otro, o bien bloqueas un posible Reversal. Es un poco largo y complejo de explicar por escrito, así que recomiendo revisar YouTube. Hay muchos ejemplos descritos allí.

Overhead: Ataque que golpea al oponente si se cubre agachado. No todos los personajes de SFIV poseen un ataque Overhead. Los ataques en salto son overheads también, pero el término se usa más bien para ataques de pie, ya que lo otro se da por hecho.

Overpowered: Cuando un movimiento o personaje posee un exceso de efectividad creando un desequilibrio en el balance general del juego. Vamos, Sagat (y Balrog si me apuras :P)

** P **

Piano Input: Presionar y soltar varios botones en un rápido movimiento para realizar ataques que requieren de la pulsación de un solo botón. Útil para realizar ciertos movimientos especiales y combos, sobre todo de personajes que tienen ataques especiales de pulsacion rápida, como el golpe de las cien manos de Honda.

Plinking: Abreviatura de Priority Linking. Es una técnica avanzada para realizar Link Combos de 1 frame con más fiabilidad que consiste en pulsar casi simultáneamente dos botones de ataque de forma que el juego reconoce uno de ellos como pulsado dos veces en lugar de una, aumentando así las posibilidades de acertar el frame exacto en el que se produciría el 1 Frame Link Combo. Es una técnica compleja y tal vez sería necesario abrir un post específico para explicarla con más detenimiento.

Pokes: Ataques a media distancia usados para mantener a ralla al oponente. Normalmente, suelen ser patadas medias y altas; y puños medios y altos, ya sean de pie o agachado.

Prioridad (Priority): Característica de un ataque que marca su prevalencia respecto a otro cuando ambos chocan. Depende de si dicho ataque posee frames de invencibilidad en algún momento y en sus hitboxes. Cuanto más grandes sean sus hitboxes de ataque y más pequeños sus hitboxes de daño más prioridad tiene el movimiento.

** R **

Random: Técnica o forma de juego aleatoria, a lo loco. Por ejemplo hacer un random ultra es lanzar un ultra al azar a ver si hay suerte y alcanza al adversario. Es propio de jugadores inexpertos.

Rapid Fire Combo/Chains: Ver Chains arriba.

**Nota: Existe confusión con estos términos. En algunos sitios a los Rapid Fire combos se les llama Chains, y como a los Target Combos también se les llama Chain Combos, nos podemos liar.

Resets: Táctica que consiste en parar un combo y seguidamente volver a comenzar otro engañando al oponente que se pensaba que iba a seguir recibiendo golpes sin poder cubrirlos y consiguiendo además resetear el Damage Scaling.

Reversal: Movimiento especial que se realiza entre 1 y 3 frames inmediatamente después de cualquier estado diferente al Neutral (Hit Stun, Block Stun, Knockdown). Personajes con un buen reversal son aquellos que tienen algún movimiento especial capaz de golpear en este pequeño intervalo, de forma que es difícil aplicar presión sobre ellos.

Nota importante: cuando se hace reversal, el movimiento especial efectuado adquiere la propiedad de romper el Focus Armor.

RSF Loop (Run Stop Fierce Loop): Combinación del golpes de El Fuerte que se pueden repetir de forma casi infinita. Es por esto que también se le conoce como El Fuerte Infinite, o El Fuerte Loop. Consiste en cancelar un puño fuerte cercano de pie con Habanero Dash, frenar el Habanero Dash rápidamente con patada floja, y comenzar el loop de nuevo con puño fuerte de pie cercano.

Rush: Táctica que consiste en atacar rápidamente acercándose y poniendo mucha presión sobre el adversario con ataques sin descanso.

** S **

Safe Jump: Ataque en salto realizado con el timing (sincronización) adecuada para que no pueda ser castigado con un ataque AA (Anti Aéreo) después de haber derribado al adversario. El Safe Jump debe aterrizar justo en el preciso momento que el adversario se levanta para que no le de tiempo a efectuar un Reversal con éxito. Es necesario ajustar tanto el momento de saltar como la distancia adecuada.

Scrub: Jugador arrogante que sabe más o menos jugar pero que se cree mejor de lo que realmente es.

Shorcuts (Atajos): Métodos alternativos para realizar ataques especiales. Es decir, además del movimiento del stick listado en la guía oficial, existen métodos alternativos, en muchos casos abreviados, de hacer los movimientos especiales. Por ej. oficialmente el Shoryuken se realiza moviendo el stick adelante, abajo, abajo-adelante, pero también se puede realizar moviendo el stick abajo-adelante, abajo, abajo-adelante. Otro ej. de método abreviado sería el 360º de Zangief, que puede también realizar moviendo el stick 225º (media vuelta atrás, atrás-arriba).

Shoryu/DP: Abreviatura de Shoryuken, vamos, el puño del dragón de toda la vida. También se le abrevia con las siglas DP (Dragon Punch).

Slide: Ataque normal que tienen algunos personajes en el que éste se desliza por el suelo atacando a nivel bajo. Algunos slides además derriban al adversario, otros no.

Smashear: pulsar los botones y mover el stick de forma descontrolada, sin sincronización; o bien hacer un movimiento especial repetidas veces de forma rápida con la esperanza de que alcanzará al adversario.

Spammer: jugador que abusa de realizar un movimiento una y otra vez, normalmente movimientos que son dificiles de castigar o que le dan ventaja.

SPD: Abreviatura de Spinning Pile Driver (el agarre de Zangief en el que salta contigo girando y te aplasta contra el suelo).

Stamina (nivel de Vida): Cifra numérica que indica la vida máxima del personaje. Varía de un personaje a otro, por lo que un mismo golpe reduce la barra de energía más o menos dependiendo del personaje que lo reciba. En SSFIV va desde 750 (Seth) hasta 1100 (Zangief, T Hawk).

Stun: Nivel de “atontamiento” del personaje. Cada personaje tiene un nivel (una cifra numérica) de stun determinado. Cada vez que se recibe un golpe se va incrementando el stun recibido dependiendo del ataque. Si se llega a este nivel el personaje queda atontado (Dizzy) durante un período de tiempo. El stun vuelve a bajar hasta cero si el personaje no recibe ningún golpe y no se está cubriendo. Si se está cubriendo de algún ataque el nivel de stun no aumenta pero tampoco disminuye.

Super: ataque especial que sólo se puede realizar cuando conseguimos rellenar la barra de Super.

Super Jump, o High Jump: Salto especial que sólo pueden realizar los personajes C. Viper e Ibuki. Les permite llegar más lejos y mantenerse más tiempo en el aire que con un salto normal, y además se puede usar para cancelar ciertos movimientos y continuarlos con combos avanzados.

Super Jump Cancel (SJC) o High Jump Cancel (HJC): Técnica especial que sólo pueden usar los personajes C Viper e Ibuki, que consiste en cancelar un ataque normal o especial con el Super Jump. Ambos personajes pueden cancelar ataques normales y acto seguido combinar con el ultra gracias al SJC.

** T **

Tap/Tapping: Técnica que consiste en pulsar rápidamente un botón de ataque o mover la palanca de dirección hacia un lado repetidamente.

Target Combo/Chain Combo: Combo especial que consiste en cancelar un ataque normal con otro ataque normal. Sólo unos pocos personajes poseen Targets Combos (por ejemplo Ken tiene puño medio de pie xx puño fuerte de pie). La diferencia con los Rapid Fire Combos es que los Rapid Fires en SFIV sólo se realizan con ataques flojos, mientras que los Targets se pueden hacer con ataques de distinta fuerza; por otro lado, los Rapid Fire no se pueden terminar cancelando con un especial el ultimo ataque, mientras que en los Targets si se puede hacer esto.

** Nota: puede haber confusión entre los Target Combos y los Rapid Fire Combos, ya que a los primeros también se les llama Chain Combos, y a los segundos simplemente Chains.

Tatsu: Abreviatura de Tatsumaki Zenpu Kiaku o algo así; es decir, el helicóptero de toda la vida de Ryu y Ken (también de Akuma y Gouken).

Taunts (Provocaciones): Movimiento especial que se realiza pulsando puño fuerte + patada fuerte y que no tiene más finalidad que dar por saco al oponente con una provocación.

Tech Throw: Escape de un agarre. En SFIV, se consigue pulsando puño débil + patada débil en el instante preciso en el que te van a agarrar. Si no me equivoco, ese instante puede variar según el personaje que agarre.

Tick Throw: Agarre que se realiza justo después de que el adversario bloquee un ataque ligero. El ataque sirve para engañar al adversario haciéndole creer que vamos a continuar con un Block String pero en realidad continuamos con un agarre; y para aprovechar el Block Stun creado por ataque ligero para ganar ventaja y acercarnos con mas seguridad.

Tier list: listado de personajes ordenados según su estadística de victorias en torneos o con datos obtenidos en partidas de jugadores de alto nivel.

Timing: Realizar las acciones bien coordinadas entre sí, en el espacio de tiempo adecuado. También se refiere al ritmo con el que se deben pulsar los botones y mover el stick durante un combo.

TK Special: TK es la abreviatura de Tiger Knee, el ataque de Sagat. Este movimiento se hacía anteriormente con un cuarto de vuelta hacia adelante terminando en la diagonal superior. A pesar de que este especial de Sagat luego se cambio, algunos otros especiales se realizan de esta misma manera aún; sobre todo aquellos que se hacen durante el salto.

Para que el especial aéreo se realice justo en el instante de abandonar el suelo, el movimiento realizado es el mismo que el del antiguo Tiger Knee, por lo que se les empezó a llamar de esta manera. Ej: el Cannon Strike de Cammy tiene una variante que es el TK Cannon Strike, que se hace igual que el antiguo TK de Sagat, y por eso se le llama así.

Top Tiers: grupo de personajes listados en lo mas alto del Tier list; a saber, Sagat, Ryu, Balrog, Akuma, Rufus.

Tradear (Trade): Dos golpes tradean cuando ambos personajes se golpean mutuamente a la vez.

Traps: Situaciones de las que es difícil escapar porque el adversario tiene la ventaja para aplicar presión con diversos mix ups. Se producen normalmente cuando nos arrinconan en la esquina (Corner Trap), pero también existen Traps a distancia cuando se combina el Zoneo con el uso del ultra (Ultra Trap).

Turtling/Turtle: táctica que consiste en actuar completamente a la defensiva esperando al oponente u obligándole a mantenerse lejos con ataques a distancia.

** U **

Ultra: Ataque especial que se puede realizar cuando se rellena hasta un nivel mínimo la barra de Ultra. Si la barra de Ultra está llena al máximo, producirá mucho más daño.

** V **

Vortex: Nombre que se le ha asignado a las diferentes opciones que tiene el personaje Akuma para presionar en los wakeups. Según parece este término fue originalmente acuñado por el jugador profesional de torneos Arturo Sánchez. Todos los personajes tienen opciones distintas de presión en los wakeups, pero Akuma tiene más que ninguno, de ahí que se le haya dado su propia denominación

** W **

Wakeup: acción de levantarse del suelo, aunque también se le denomina así a la situación táctica que se produce en ese preciso instante respecto a las distintas opciones que tiene el personaje atacante y las del derribado para defenderse de ellas.

Whiff: Lanzar un ataque al aire, ya sea de forma intencionada o no.

** Z **

Zoning (Zonear): Táctica que consiste en limitar la movilidad de nuestro oponente a base de lanzarle proyectiles bien espaciados entre si combinados con ataques AA (Anti Aéreos) cuando trata de saltarlos hacia nosotros.
Wow vale ya veo. Bueno basicamente era mas el tema de st o cr que no terminaba de pillar. Bueno el cr si pero el st no porque a veces la gente lo pone y otra no y pensaba que era otra cosa xD Lo demas de patadas y puños ya lo conocia. Gracias con esto me ayuda mas!

De la lista grande hay algunas cosas que no sabia como el block string. Tomo nota!
hola , aquí os dejo dos partidas contra Tyrant_Uk de 19500PL por si queréis verlas, un saludo!

ranked 1: https://youtu.be/lugEo-yK-n0
ranked 2: https://youtu.be/I8jMOC7nbS8
O_NeiLL escribió:hola , aquí os dejo dos partidas contra Tyrant_Uk de 19500PL por si queréis verlas, un saludo!

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Muy buenas tío, eres un puto maquinote con Birdie.

Por cierto me alucina el cross up de Birdie (el que se pone totalmente recto), ese golpe tiene una hit box exageradísima, si no es el mejor cross del juego tiene que estar cerca, parece que pueda dar desde cualquier sitio. Yo me he cruzado Birdie's que tras tirarlos al suelo se me han levantado con salto hacia delante estando yo totalmente pegado a ellos y aún así ese cross entra que da gusto, cualquier otro personaje haciendo eso se pasa de largo, de muy largo [boing]

Tampoco quiero quitarte ningún mérito, me flipa esas reacciones que tienes para pararle el stomp a Bison, yo rara vez lo hago ^^u
Y en el round en el que casi te hace perfect y empiezas a remontar creo que se hizo caquita de la buena xD

Ryu
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