Super NES sin el velo de la nostalgia

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En todas las comunidades videolúdicas del ciberespacio, una nutrida cantidad de usuarios identifican a la Super Nintendo / Super Famicom como la mejor consola de todos los tiempos. Unos, los que vivieron la época, lo hacen por conjunción de conocimiento y gustos, o simplemente por haber sido monoconsola. Otros, demasiado jóvenes para haberla experimentado, lo hacen aferrándose a un comodín nostálgico para sobrellevar la crisis actual de la compañía.

Sin duda, la gris de Nintendo gozó de efectos tecnológicos vistosos y un amplio catálogo con juegos que figuraron entre los más aclamados de la generación de 16 bits. Pero también es innegable que nuestra memoria es muy selectiva, y casi siempre nubla y edulcora los recuerdos de la infancia y la adolescencia. Desde hace mucho tiempo sentí necesario preparar este análisis, sin apasionamientos ni fanatismos, para darle una perspectiva objetiva a la SNES sin obviar las circunstancias y acciones que se conjugaron a lo largo de todo su período de actividad.

La consola de humo

En un principio, Nintendo no quería desarrollar una sucesora para su máquina de 8 bits ni propiciar una evolución de hardware. Hudson Soft quiso venderles diseños de chips gráficos para mejorar las capacidades de sus juegos de Famicom, pero Nintendo no mostró interés. Hudson entonces se aliaría a NEC desde 1986 para hacer realidad la PC Engine. El temor más grande de Nintendo se hizo realidad: el gigante nipón de la electrónica incursionaba en "su" mercado, con chips desarrollados en casa y una alta inversión en investigación y desarrollo. En poco tiempo la PC Engine sobrepasaría a la Famicom en ventas.

Rápidamente se encendieron las alarmas en Kyoto. La inminente embestida de NEC/Hudson llevó a Nintendo a proclamar en septiembre de 1987 que estaban trabajando en un nuevo sistema. La escueta declaración fue básicamente una maniobra mediática para restarle expectativa a PC Engine, pues resulta que Nintendo no estuvo lista para informar sobre las capacidades de su máquina hasta la primavera de 1988, y ésta no sería lanzada hasta tres años después de su "anuncio".

De todos modos la pequeña de NEC/Hudson dominó las ventas navideñas de 1987 en la tierra del sol naciente, lanzando al año siguiente su exitosa unidad de CD-ROM. Sin embargo, el "anuncio" de Nintendo rindió sus frutos, porque la simple promesa de un nuevo hardware les permitió retener a la mayoría de desarrolladoras third-party que trabajaban en Famicom, incluyendo a Capcom, con quienes aseguraron la primera conversión consolera de Street Fighter II.

Es bien conocido que el rendimiento inicial que se mostró a las thirds era superior al del hardware final. La máquina fue diseñada con la misma prisa con que se anunció, y se dice que la elección de una CPU lenta fue consecuencia de los recortes de gastos de Nintendo para evitar un riesgo financiero, estrategia que también les rindió beneficio económico con Famicom. Otras características desechadas fueron la retrocompatibilidad y ciertas capacidades básicas para generar polígonos por hardware (que después tomaron forma en el chip Super FX). Quedará por siempre en duda la clase de máquina que habría resultado sin esa política conservadora de mantener los costes al mínimo.

Próxima parte: Cerebro de bestia.
Sulawesi escribió:Quedará por siempre en duda la clase de máquina que habría resultado sin esa política conservadora de mantener los costes al mínimo.


Por siempre no, hoy en día se saben bastantes cosas. Es mas, la snes habría incluído el chip SFX dentro de la propia consola si se hubiese fabricado a tiempo. No fué un tema de recortes en el presupuesto.

Se habla también de un motorola a 10mhz, aunque seguramente habría sido el propio 65c816 a 10mhz...

Finalmente parece que nunca se planearon mas de 64k de VRAM para tiles de sprites y planos, pero la existencia de un bus sin utilizar desde el PPU2 deja claro que tenían pensado que este tuviera su propia memoria de vídeo, por lo que en total serían mas de 64k.

No tengo constancia de nada mas, pero siempre me ha parecido chocante que con un bus de datos de 8 bits tenga un ancho de banda tan grande. Me gustaría pensar que sin recortes este hubiera podido ser de 16 bits, y casi doblar el ancho de la propia megadrive...


En fín, cosas que nunca veremos, pero que deja entrever que incluso la propia neo geo no habría significado tanto de haberse materializado una snes sin recortes. Si no hubiese salido tan tarde, es mas que factible que no hubieran mirado tanto el dinero.
Si ya los juegos podían llegar a costar 14000 pelas fácilmente, imaginad si los desarrollaban para acercarse a los de Neo-Geo; se me antoja imposible comercialmente para Nintendo.

A ver, que la Neo-Geo no la trajeron tampoco los Aliens, sino que fue fruto de una política comercial; del mismo modo, las limitaciones de SNES y Megadrive frente a Neo-Geo fueron fruto de lo mismo, y no de la falta de capacidad de Nintendo y Sega a la hora de diseñar una consola al nivel de la AES.
3x3ojos está baneado por "clon de usuario baneado"
Tan solo listando alguno de sus grandes títulos la hipótesis de este hilo se cae por su propio peso... es que no se lo cree ni su propio creador y lo digo de verdad!! [+risas]

Gente que detesta a Nintendo con todo su ser, o quienes le han conocido por emuladores, reconocen que está entre las 2 o 3 consolas con los mejores catalogo de la historia. Es una cuestión objetiva y mesurable: listamos los juegos aquí y a ver quien tiene cojones de menospreciar ese catalogo. Tonterías las justas por favor.

SNES es a las consolas lo que los Beatles son a la música popular. Son y serán actuales siempre porque los grandes clásicos son atemporales. :o
Sobre el artículo entiendo por donde van a ir los tiros, en bastantes puntos estoy deacuerdo. El márketing de aquella época, agresivo y eficaz pero fraudulento debe ser desenmascarado.

Precisamente el otro día revisité el VHS de la presentación de Super Nintendo. Entre otras cosas, decían que tenía Super Sprites gracias a su Super Resolución... cuando ahora sabemos que la razón era más bien al revés, es una resolución más baja la que proyecta mayores sprites en el caso de que se trate del mismo.

No diría sin embargo que es la máquina del humo. En cuanto a software se refiere pudo contar con auténticas bombas, claro que aquí entraría también el tema del monopolio pero Nintendo era una desarrolladora imprescindible, mucho más transcendental de lo que es ahora. Las expertas del humo son Microsoft y Sony, que no tienen identidad.

Por cierto, te estás metiendo con una de las leyendas más sagradas de los videojuegos, así que espero estés preparado para lo que te va a caer encima. Si te ciñes a la verdad pocos te la van a rebatir, al menos directamente ya me entiendes.

gynion escribió:Si ya los juegos podían llegar a costar 14000 pelas fácilmente, imaginad si los desarrollaban para acercarse a los de Neo-Geo; se me antoja imposible comercialmente para Nintendo.

Claro, pues hubieran costado lo mismo que en Neo geo unas 44 mil pesetas. Incluso SNK se movía al compás de la rentabilidad de megas, pero en otra liga mayor, sino hubieran tenido juegos de 300 megabits o más desde el principio.
Otro post envagelizador....


Hola "Cyclops" de segasaturno. [bye]
gynion escribió:Si ya los juegos podían llegar a costar 14000 pelas fácilmente, imaginad si los desarrollaban para acercarse a los de Neo-Geo; se me antoja imposible comercialmente para Nintendo.


Un cartucho con una rom de 8 megas en 1992, de 16 en 1993, y de 32 en 1994, hubiera costado exactamente lo mismo tanto con una snes menorada, como sin mejorar. Estais confundiendo términos.

De hecho, un star fox sin chip sfx en el cartucho deberia ser mas barato... o un megaman sin CX4... o un mario rpg sin SA-1. Todos deberian ser mas baratos.

Lo que hubiera sido mas caro, es la consola, no los cartuchos.
Y a ver, que las roms tendrían que haber funcionado a mas frecuencia, pero no es algo que tenga que ser necesariamente mas caro, y menos aún cuando los precios de los cartuchos estaban artificialmente hinchados en snes.
Yo sin ánimo de ofender no entiendo muy bien el sentido del post..... si ser objetivo con la máquina es pretender que la veamos como algo inferior a lo que fué, pues lo siento pero no me convence en absoluto.
para mi snes siempre tendra un halo magico, aquella consola CARISIMA, que lo era, inalcanzable..... con muchos juegos que soñaba tener, conversiones arcade que prometian ser brutales
y es que yo tenia megadrive, que me encantaba , pero siempre deseas lo que no tienes y la verdad es que por precio seguramente, pero en mi zona no conoci a nadie que tuviera snes, solo clonicas de nes y master systems (megadrives tambien algunas)
y claro, veias las imagenes en las revistas de los juegos, tan coloridos, y pensabas que era otro nivel
luego al probarla en emuladores pues si, esta muy bien, pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD
Sulawesi escribió:...se dice que la elección de una CPU lenta fue consecuencia de los recortes de gastos de Nintendo para evitar un riesgo financiero...[/i]


Dicen, dicen... el equipo de Uemura considero que no era adecuado usar un procesador superior, porque el sobrecoste que suponía en el equipo no compensaba el aumento de rendimiento y ademas, por aquel entonces, no era un valor que decantara una compra, ya que quedaban desfasados a los pocos meses.

Que sea una consola "ediosada" o que usaran un marketing "agresivo" puede ser, pero que este mal diseñada o planteada es algo fuera de toda duda visto el éxito que obtuvo.
magrosomohoso escribió:pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD


Por desgracia, nunca sabrás lo que se sintió por aquel entonces al poner el donkey kong country, y llegar a la fase submarina por primera vez, con aquellas melodias... y esos gráficos...

Ahora no lo apreciamos, nos parece que está en el mismo saco que lo demás... pero lo cierto es que la snes alcanzó otra dimensión con aquello. Nunca una megadrive pegó un salto audiovisual de una forma tan contundente.
Señor Ventura escribió:
magrosomohoso escribió:pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD


Por desgracia, nunca sabrás lo que se sintió por aquel entonces al poner el donkey kong country, y llegar a la fase submarina por primera vez, con aquellas melodias... y esos gráficos...

Ahora no lo apreciamos, nos parece que está en el mismo saco que lo demás... pero lo cierto es que la snes alcanzó otra dimensión con aquello. Nunca una megadrive pegó un salto audiovisual de una forma tan contundente.


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@Señor Ventura , quizá la Megadrive no, pero los usuarios de la Megadrive que tenían el megacd sintieron al ver la introducción del Sonic CD, algo que no sentían los de SNES. Esa calidad de audio, los dibujos animados, voces perfectas, etc..

No se, yo me quedo con el megacd.

Ojo, a mi me encantan las dos consolas, y si valoramos sensaciones, valoremos por los dos lados.

Saludos.
A mi es que me la pela un "que hubiera sido con más potencia o con 19 megas más", los juegos ya están bien como están, la potencia sin control no sirve de nada, malditos graphicwhores.
FFantasy6 escribió:A mi es que me la pela un "que hubiera sido con más potencia o con 19 megas más", los juegos ya están bien como están, la potencia sin control no sirve de nada, malditos graphicwhores.


Hombre, no es lo mismo tener un sfx dentro de la consola, que en un cartucho limitado a direccionar solo 16mbits y sin el apoyo de los ppu's y la cpu.

¿Tu comprarías una snes mejorada hecha por la scene?.
Señor Ventura escribió:
¿Tu comprarías una snes mejorada hecha por la scene?.


Lo más seguro es que no, yo no necesito potencia, prefiero juegos.
Señor Ventura escribió:
magrosomohoso escribió:pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD


Por desgracia, nunca sabrás lo que se sintió por aquel entonces al poner el donkey kong country, y llegar a la fase submarina por primera vez, con aquellas melodias... y esos gráficos...

Ahora no lo apreciamos, nos parece que está en el mismo saco que lo demás... pero lo cierto es que la snes alcanzó otra dimensión con aquello. Nunca una megadrive pegó un salto audiovisual de una forma tan contundente.


lo tuvo mi vecino y jugué a el pero no me gusto, le dije anda quita eso y pon el turtles in time, los gustos y las emociones de cada individuo son diferentes.
FFantasy6 escribió:
Señor Ventura escribió:
¿Tu comprarías una snes mejorada hecha por la scene?.


Lo más seguro es que no, yo no necesito potencia, prefiero juegos.


Tendrías los juegos de snes mejorados. Ese baile de sprites y ralentizaciones del king of dragons ya no serían un problema :o

SUPER_ARU escribió:lo tuvo mi vecino y jugué a el pero no me gusto, le dije anda quita eso y pon el turtles in time, los gustos y las emociones de cada individuo son diferentes.


Y a mi no me gusta michael jackson, pero reconozco que fué realmente bueno.

Visual y sonoramente fué una bestialidad.
A mi no me pareció el dkkc tampoco tan bestial, me pareció un buen juego y punto.
Tampoco la snes me pareció esa consola fantástica, me pareció una muy buena pero no la única.
El final figther de un jugador era de chiste y una tomadura de pelo.
FFantasy6 escribió:A mi es que me la pela un "que hubiera sido con más potencia o con 19 megas más", los juegos ya están bien como están, la potencia sin control no sirve de nada, malditos graphicwhores.


Es que además es imposible que se de el caso de la consola perfecta; estoy seguro de que siempre, siempre, siempre hay algo en todas las arquitecturas que limitan las maquinas, a las que se les podría sacar más punta si...

Si hubieran diseñado una "mejor" SNES, pues puede que hubiera llegado tarde, con juegos más caros (el Super FX de nada serviría sin espacio para datos), consola más cara, menos mercado, etc...

Xbox 1, GameCube, mejores texturas y efectos gráficos que PS2, pero... :-|
Señor Ventura escribió:
FFantasy6 escribió:
Señor Ventura escribió:
¿Tu comprarías una snes mejorada hecha por la scene?.


Lo más seguro es que no, yo no necesito potencia, prefiero juegos.


Tendrías los juegos de snes mejorados. Ese baile de sprites y ralentizaciones del king of dragons ya no serían un problema :o

SUPER_ARU escribió:lo tuvo mi vecino y jugué a el pero no me gusto, le dije anda quita eso y pon el turtles in time, los gustos y las emociones de cada individuo son diferentes.


Y a mi no me gusta michael jackson, pero reconozco que fué realmente bueno.

Visual y sonoramente fué una bestialidad.


visualmente alguna cosa tiene, pero nunca me gusto el renderizado, sonoramente esta muy bien realizado, pero en el tema de juegos no hace falta tener unos gráficos de escándalo para ser un buen juego, por ejemplo prefiero alex kidd que visualmente y sonoramente es muy inferior. Y yo no digo que considere una mierda de juego donkey kong country, y aunque lo jugue en mi época y tuve que ayudar a mi vecino a pasárselo nunca podre entender lo que el o los demás sentía, pero si puedo respetarlo.
Yo sentí mas salto en virtua racing que en donkey kong, y cuando me compraron 32x con virtua fighter y star wars arcade lo flipe mucho, cosa que con donkey kong no me paso.
Tras leer el post me ha quedado la sensación de que el usuario Sulawesi ha escrito esta especie de artículo motivado por el resentimiento que parece provocarle el hecho de que la consola tenga cierta reputación entre los aficionados.

Los datos aportados no resultan reveladores ni apoyan el planteamiento inicial. Es evidente que las empresas tienen sus estrategias de mercado para adelantarse a la competencia y es una práctica habitual reducir costes sacrificando ciertas características para rentabilizar sus productos. La mala utilización de un lenguaje pseudotécnico, también algo recurrente en la época, seguramente se debiera más al desconocimiento por parte de los responsables de marketing, que se veían obligados a hacer malabarismos con palabras extrañas para ellos. Desconozco los detalles técnicos que se dieron a las compañías pero, al contrario que los productos actuales de Nintendo, no creo que el consumidor medio sintiera que se le hubiera vendido humo: se le prometieron gráficos y sonido de calidad y, especialmente, un catálogo bueno y extenso, y eso es precisamente lo que obtuvo.

Resulta llamativa la interpelación al efecto distorsionador de la nostalgia por parte de alguien que, en su exposición, parece anclado a esa infancia en la que necesitábamos etiquetarnos con una marca para reafirmar nuestra identidad frente a los compañeros del colegio.

Quizás peco de desconfiado pero, alguien con una cuenta recién creada con un solo post que, bajo la apariencia de un artículo objetivo, desliza contenido tendencioso, da la impresión de querer instigar de nuevo las tan manidas discusiones de Sega y Nintendo, algo que ya causa hartazgo.

He leído en este foro datos técnicos muy interesantes apoyando uno u otro sistema, por gente posiblemente también parcial, pero que aporta información muy valiosa que ayuda a entender mejor esas máquinas. Este post no aporta nada de eso.


Solieyu escribió:Otro post envagelizador....


Hola "Cyclops" de segasaturno. [bye]


Eso podría explicar ciertas cosas...
Este es uno de esos hilos que con un proposito inicial aparentemente educativo en 6 paginas desatara la habitual guerra fanboy?

Si es asi cogo silla y palomitas.
Yo estoy deseoso por ver cómo acaba ésto... Si el autor tiene ganas de desahogarse tendremos que echarle un cable, no? Que además se lo ha currado [hallow]

Este tipo de hilos al final sólo son opiniones. Las consolas fueron lo que fueron y ya está, cada uno tendremos una percepción distinta seguramente, no viene al caso querer hacer justicia a estas alturas, sobre todo porque va a ser imposible, pero bueno, es otra forma de disfrutar del mundillo. Ahora bien, hay ciertas cosas que no creo que sean mentira, el tema del "hype" por parte de Nintendo está más que claro, en ese sentido sí creo que quisieron "vender humo", pero es lógico. Si había una compañía que tenía algo que perder en ese momento era Nintendo (las demás ya lo tenían "perdido") y había que minar al enemigo en la medida de lo posible, no fuera a ser que dieran el campanazo y se jodiera la bicicleta (que estuvo a punto, todo sea dicho). No hay que pasar por alto el detalle de que el mayor fabricante de juegos arcade había apostado más que nunca por llevar sus juegos al ámbito doméstico, pensar que ese movimiento de Sega no podría bajar a Nintendo del burro sería muy ingenuo. En Nintendo sabían que había que actuar.

Y no es que la Súper no ofreciera una experiencia audiovisual avanzada, por supuesto que sí, pero en Nintendo sabían muy bien que crear un maquinón a lo Neo Geo era inviable por varias razones, digamos que hicieron lo que pudieron... Lo hemos comentado otras veces, cualquier compañía podía haberse currado uan consola dopada hasta arriba pero ese no era el objetivo, sin ir más lejos, Sega podría haber consolizado sus placas pero no lo hicieron porque no interesaba (y menciono a Sega porque fue el rival principal). Nintendo siempre ha sabido hacer buenas consolas, pero también han sabido hacer marketing y venderse mejor que nadie. F-Zero, Star Wing o DKC son grandes juegos y además salieron en el momento ideal, pero lo mismo pueden decir aquellos que tras jugar a la NES o a un micro ordenador, enchufaran por primera vez su PC Engine, o los que por 1988-89 tuvieran la suerte de jugar al Truxton, TFII, Golden Axe o Revenge of Shinobi en una MD... El problema es que en ese momento las consolas no habían explotado y por ello no hubo tanta repercusión.

Todo eso de "lo que podía haber sido SNES y no fue" no es más que romanticismo, no se puede hacer una máquina equiparable a un arcade y venderla a 20.000 pts. Con los cartuchos lo mismo, si quieres un juego muy bestia necesitas memoria, no tiene sentido diseñar un hardware del copón si vas a usar cartuchos de 2, 4 u 8 megas, que era lo más habitual en la época. Es más, menos mal que no lo hicieron porque entonces sí que hubieran hincado rodilla...
Es que por hacer fuerza bruta se puede hacer ahora y se podía hacer antes, al final tanto Sega como Nintendo tenían que buscar un equilibrio que les permitiera comercializar lo menos costoso para la compañía y que al mismo tiempo pudiese ofrecer cierta calidad audiovisual, por supuesto ganando dinero. También es cierto que como comenta un compañero de arriba antes había muchisimo desconocimiento técnico dentro de la propia empresa a no ser que fueras del equipo de diseño, y por supuesto entre los consumidores que éramos muy ignorantes en estos temas la mayoria o todos.
Los de marketing hacían sus malabarismos para que fliparamos con palabras desconocidas para nosotros que nos parecían de otro mundo, y al final, lo que realmente hablaban eran los juegos y la diversión que ofrecían y aquí la Super Nintendo fué oara mi única hasta la llegada de la primera psx la cual se equiparó a su mismo nivel para mi.
(sin menospreciar a Sega ni mucho menos, que también me parece que tuvo una máquina y un catálogo inolvidable)

Pero ahora solo queremos saber números y números.... número de cores, cantidad y velocidad de ram, fps, resoluciones... y compramos las consolas en función de eso y no de los JUEGOS como en los 16/32 bits.
Yo creo que más que atacarla, es derrumbar algunas leyendas urbanas. A todo el mundo le gustan las películas de Disney, sobre todo (en mi opinión) las más antíguas son clásicos indiscutibles de la animación y el cine en general.

Sin embargo ésto no está reñido con el hecho de que haya una historia turbia de por medio. Con ésto no digo que Nintendo sean como Walt Disney, es quitarse el velo y ver las cosas como son, ni más ni menos. Sabemos de buena tinta que el monopolio existió y afectó.

A la espera de leer el artículo entero ,espero que no se desvíe en lo que algunos apuntan, en algo paranoico o de odio hacia nintendo.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Si ya los juegos podían llegar a costar 14000 pelas fácilmente, imaginad si los desarrollaban para acercarse a los de Neo-Geo; se me antoja imposible comercialmente para Nintendo.


Un cartucho con una rom de 8 megas en 1992, de 16 en 1993, y de 32 en 1994, hubiera costado exactamente lo mismo tanto con una snes menorada, como sin mejorar. Estais confundiendo términos.

De hecho, un star fox sin chip sfx en el cartucho deberia ser mas barato... o un megaman sin CX4... o un mario rpg sin SA-1. Todos deberian ser mas baratos.

Lo que hubiera sido mas caro, es la consola, no los cartuchos.
Y a ver, que las roms tendrían que haber funcionado a mas frecuencia, pero no es algo que tenga que ser necesariamente mas caro, y menos aún cuando los precios de los cartuchos estaban artificialmente hinchados en snes.

No, lo que yo y creo que también gynion queremos decir es que aunque hubiera sido una neo geo, tendría que haber vistos recortados sus juegos por memoria. Por la misma razón por la que Neo Geo CD existe, por la rentabilidad y precio de los juegos.

Raijinken escribió:Los datos aportados no resultan reveladores ni apoyan el planteamiento inicial. Es evidente que las empresas tienen sus estrategias de mercado para adelantarse a la competencia y es una práctica habitual reducir costes sacrificando ciertas características para rentabilizar sus productos. La mala utilización de un lenguaje pseudotécnico, también algo recurrente en la época, seguramente se debiera más al desconocimiento por parte de los responsables de marketing, que se veían obligados a hacer malabarismos con palabras extrañas para ellos. Desconozco los detalles técnicos que se dieron a las compañías pero, al contrario que los productos actuales de Nintendo, no creo que el consumidor medio sintiera que se le hubiera vendido humo: se le prometieron gráficos y sonido de calidad y, especialmente, un catálogo bueno y extenso, y eso es precisamente lo que obtuvo.
Matizando que es gerundio, el catálogo extenso viene dado por el éxito y no al revés, no hay mercado, no hay juegos. Sino cómo se explica que haya un puñado de juegos en virtual boy o que haya juegos cancelados en psp o dreamcast.

Y lo segundo, el márketing mentía a sabiendas. Cuando se decía que megadrive era más rápida por el blast processing, se mentía igual, eso de obligados es irrisorio, ¡pobrecillos de nosotros! que todavía nos duran las leyendas urbanas de aquel entonces.
estoybien escribió:Cuando se decía que megadrive era más rápida por el blast processing, se mentía igual, eso de obligados es irrisorio, ¡pobrecillos de nosotros! que todavía nos duran las leyendas urbanas de aquel entonces.

Ojo, que lo del blast processing no es mentir, digamos que era un eslogan o estrategia de marketing para publicitar que la consola era rápida a la hora de mover los juegos, pero no es que fuera falso. Mentir es, por ejemplo, manipular datos como en el famoso vhs de "el futuro está en juego", ahí sí que timaron directamente al personal. Pero vamos, que Sega también lo hacía sacando imágenes del Jurassic Park de MD en la versión de GG... De NEC no me consta que hicieran nada de esto, pero tampoco me extrañaría.
estoybien escribió:No, lo que yo y creo que también gynion queremos decir es que aunque hubiera sido una neo geo, tendría que haber vistos recortados sus juegos por memoria. Por la misma razón por la que Neo Geo CD existe, por la rentabilidad y precio de los juegos.


Lo cual no quita que para juegos de 16 y 32 megas pueda aprovecharse una mayor capacidad de computación.

Tener mas MIPS no es para almacenar mas sprites y tiles de planos en el cartucho.
¿Encarecer la maquina? ¿Retrasar su salida para esperar al FX o para aprovechar cada chip del diseño? Bajo mi punto de vista, innecesario comercialmente para Nintendo.

Lo lógico es que siempre se queden cosas en el tintero, o se consideren inviables o prescindibles a medida que el proyecto toma forma y supera la fase de prototipo; por tanto, supongo que es lógico que queden cosas en el chipset con margen de mejora, o incluso en desuso.

Puedo aceptar como fallo considerable que la PS3 no pudiera ejecutar con soltura el menú ingame, porque lo comentábamos en su fase comercial más boyante, cuando estaba en boga (y todavía sigue ahí dando guerra); pero es que fallos, carencias o limitaciones de arquitectura que le sacamos a una consola más 25 años después, que además pueden tener sentido comercial...
Señor Ventura escribió:
magrosomohoso escribió:pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD


Por desgracia, nunca sabrás lo que se sintió por aquel entonces al poner el donkey kong country, y llegar a la fase submarina por primera vez, con aquellas melodias... y esos gráficos...

Ahora no lo apreciamos, nos parece que está en el mismo saco que lo demás... pero lo cierto es que la snes alcanzó otra dimensión con aquello. Nunca una megadrive pegó un salto audiovisual de una forma tan contundente.

hombre, yo te reconozco que el donkey kong country es uno de esos juegos que me llamaban a comprar la consola, igual que lo fue el mario 64 mas tarde, las cosas como son, y gran parte ayudaron a eso los videos de hobby consolas y el concurso aquel de la 2 donde se echaban partidas a este y al mario kart.... y mira que yo era de arcades a muerte, pero en esa epoca picaba y mucho no tener una maquina de nintendo (tenia un par de creations, clonicas de nes, pero no contaba ya mucho XD)
gynion escribió:A ver, que la Neo-Geo no la trajeron tampoco los Aliens, sino que fue fruto de una política comercial; del mismo modo, las limitaciones de SNES y Megadrive frente a Neo-Geo fueron fruto de lo mismo, y no de la falta de capacidad de Nintendo y Sega a la hora de diseñar una consola al nivel de la AES.


Y no hay más que hablar, no en vano la Neo Geo se llamaba "el Rolls Royce de las consolas". El hardware de la SNES es la consecuencia de querer venderse a millones de personas, no a pocos privilegiados.
Señor Ventura escribió:
magrosomohoso escribió:pero sinceramente teniendo mega tampoco me perdi tanto XD XD XD


Por desgracia, nunca sabrás lo que se sintió por aquel entonces al poner el donkey kong country, y llegar a la fase submarina por primera vez, con aquellas melodias... y esos gráficos...

Ahora no lo apreciamos, nos parece que está en el mismo saco que lo demás... pero lo cierto es que la snes alcanzó otra dimensión con aquello. Nunca una megadrive pegó un salto audiovisual de una forma tan contundente.


Hostias, lo has clavado... alquilé ese juego, no sabía ni de que iba, lo meto en la consola y........ [Alaa!] pero esto que es? Es imposible que se pueda ver y mover así!! Que musica!
Por aquel entonces la tenia puesta en el comedor, en una super trinitron, enchufada a una mini cadena con dolby sorround.... ufffff, la sensación indescriptible, sólo comparable a cuando encendí por primera vez la dreamcast en mi casa.
AxelStone escribió:
gynion escribió:A ver, que la Neo-Geo no la trajeron tampoco los Aliens, sino que fue fruto de una política comercial; del mismo modo, las limitaciones de SNES y Megadrive frente a Neo-Geo fueron fruto de lo mismo, y no de la falta de capacidad de Nintendo y Sega a la hora de diseñar una consola al nivel de la AES.


Y no hay más que hablar, no en vano la Neo Geo se llamaba "el Rolls Royce de las consolas". El hardware de la SNES es la consecuencia de querer venderse a millones de personas, no a pocos privilegiados.


¿Que juegos de neo geo serian muy cercanos al arcade con 32 o 64 megas, y un chip sfx2 en conjunción con los ppu's y la cpu?.

Ese combo es mucha tela, eh?.
El mini artículo la verdad que me ha gustado, espero que el creador del hilo siga escribiendolo y publicándolo, sin ánimo de ofernder a los que se han encendido por su contenido.

Yo soy amante de los 16 bits, más de Mega Drive que de Super Nintendo, y me gusta leer y conocer opiniones objetivas y subjetivas de todos los gustos, a favor y en contra de ambas consolas.

También Sega mintió un montón en sus campañas publicitarias...era la guerra por obtener las mayores ventas mundiales entre ambas compañías, y Nintendo tuvo que pegarse con NEC en japón y con Sega en Estados Unidos y Europa. Es normal que se hicieran campañas "vendiendo humo".

La sensación que algunos tuvisteis con DKC en Snes supongo que fue algo parecido a cuando yo puse el Virtua Racing por primera vez en mi Mega Drive...indescriptible. DKC yo lo veía entonces en los videos que regalaban en la Hobby, y me llamaba la atención, pero no tanto como esos Super Castlevania IV y Super Ghouls n Ghosts que siempre anhelé...
Señor Ventura escribió:
¿Que juegos de neo geo serian muy cercanos al arcade con 32 o 64 megas, y un chip sfx2 en conjunción con los ppu's y la cpu?.

Ese combo es mucha tela, eh?.

Sea mucha tela o no, no sería la SNES. El caso es que en la segunda mitad de los '80 los cartuchos no alcanzaban ni de lejos esas cifras, e implementar un chip como el sfx2 hubiera supuesto un incremento del coste de la máquina, y no te digo ya si en lugar del procesador original, hubiesen colocado un 68000 a 12Mhz o similar... Yo pienso que el lanzamiento de la consola fue relativamente obligado y tuvieron que "improvisar" porque les pilló el toro, de ahí el hype que hablamos antes. Es verdad que tiene aspectos más propios de la siguiente década, como la paleta de colores, los chips específicos o el audio digital, pero también hay otros aspectos que "no son para tanto".

En cualquier caso, veremos cómo acaba la historieta para saber cuál es la moraleja, si es que la tiene... aunque ya digo que a estas alturas todos más o menos sabemos lo que pasó y lo que fueron y son cada una de estas consolas.

jebiman escribió:La sensación que algunos tuvisteis con DKC en Snes supongo que fue algo parecido a cuando yo puse el Virtua Racing por primera vez en mi Mega Drive...indescriptible.

Eso es. Esas sensaciones vienen dadas por las circunstancias de cada uno y pueden proporcionar una visión un tanto distorsionada de la realidad. Yo también flipé con el DCK, y reconozco como segero, que fue un golpe bajo, pero un par de años antes me sucedió exactamente igual cuando vi por primera vez el Sonic... Me parecía que no se podía hacer un juego más impresionante....
jebiman escribió:El mini artículo la verdad que me ha gustado, espero que el creador del hilo siga escribiendolo y publicándolo, sin ánimo de ofernder a los que se han encendido por su contenido.

Yo soy amante de los 16 bits, más de Mega Drive que de Super Nintendo, y me gusta leer y conocer opiniones objetivas y subjetivas de todos los gustos, a favor y en contra de ambas consolas.

También Sega mintió un montón en sus campañas publicitarias...era la guerra por obtener las mayores ventas mundiales entre ambas compañías, y Nintendo tuvo que pegarse con NEC en japón y con Sega en Estados Unidos y Europa. Es normal que se hicieran campañas "vendiendo humo".

La sensación que algunos tuvisteis con DKC en Snes supongo que fue algo parecido a cuando yo puse el Virtua Racing por primera vez en mi Mega Drive...indescriptible. DKC yo lo veía entonces en los videos que regalaban en la Hobby, y me llamaba la atención, pero no tanto como esos Super Castlevania IV y Super Ghouls n Ghosts que siempre anhelé...


Yo aun recuerdo ese primer contacto con el Super Castlevania IV. Madre mia. MADRE MIA. [360º]
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:
gynion escribió:A ver, que la Neo-Geo no la trajeron tampoco los Aliens, sino que fue fruto de una política comercial; del mismo modo, las limitaciones de SNES y Megadrive frente a Neo-Geo fueron fruto de lo mismo, y no de la falta de capacidad de Nintendo y Sega a la hora de diseñar una consola al nivel de la AES.


Y no hay más que hablar, no en vano la Neo Geo se llamaba "el Rolls Royce de las consolas". El hardware de la SNES es la consecuencia de querer venderse a millones de personas, no a pocos privilegiados.


¿Que juegos de neo geo serian muy cercanos al arcade con 32 o 64 megas, y un chip sfx2 en conjunción con los ppu's y la cpu?.

Ese combo es mucha tela, eh?.
incluso con todo ese cómputo el tema de los megas nunca te valdría para tener algo igual. Date cuenta que psx y Saturn tenían 4 megabytes de ram que eso en la era 16bits es impensable y tenían que recortar.

Claro que era por el tema del cd, pero incluso teniendo en cuenta ésto meter un detalle similar tendría repercusión en la memoria.

Date cuenta que los ports de mega/snes son " de juguete " y con samples de sonido pequeños. Para hacer con 32 megabits sólo hubiera sido posible muy adelantado su ciclo. De verdad que no es tan fácil, mejores sí, iguales ni de coña.
robotnik16 escribió:Sea mucha tela o no, no sería la SNES.


Eso no es así. La snes tenía el sfx dentro de la consola, pero el componente no llegó a tiempo... es algo de lo que ha hablado hasta el propio shigeru miyamoto.

Te podrás ceñir a lo que nos vendieron, pero es que el proyecto era otro, y bueno, es lo que hay.

robotnik16 escribió:El caso es que en la segunda mitad de los '80 los cartuchos no alcanzaban ni de lejos esas cifras


La snes comenzó a desarrollarse en 1987, y puede direccionar 117,5 megas. Que en los 80 no existieran esos cartuchos no significa que durante los próximos 10 años si pudieran surgir... y de hecho surgieron. Tuvieron en mente que las tecnologías evolucionan (como es normal).

robotnik16 escribió:e implementar un chip como el sfx2 hubiera supuesto un incremento del coste de la máquina


Te digo que la snes estuvo diseñada para incluir el chip sfx dentro de la consola, y que se fabricó ese chip con esa idea. No se incluyó porque la snes ya se retrasó demasiado, y los chips aún no llegaban.

Es mas, resulta mas caro fabricar un chip para cada cartucho de cada juego, porque al final tienes que fabricar mas. Ponte a sumar unidades fabricadas (no vendidas, fabricadas) de todos los títulos que usan el sfx/sfx2, y te aseguro que lo que no merece la pena cuando tienes en mente meter un chip en un hardware, es metérselo a los cartuchos.

robotnik16 escribió:y no te digo ya si en lugar del procesador original, hubiesen colocado un 68000 a 12Mhz o similar... Yo pienso que el lanzamiento de la consola fue relativamente obligado y tuvieron que "improvisar" porque les pilló el toro, de ahí el hype que hablamos antes. Es verdad que tiene aspectos más propios de la siguiente década, como la paleta de colores, los chips específicos o el audio digital, pero también hay otros aspectos que "no son para tanto".


Se habla de un 68000, pero estoy bastante convencido de que eso nunca fué una opción.

Lo que si se llegaron a plantear es la velocidad del microprocesador, pero dado el arsenal de potencia que iba a llevar la máquina con los tres ppu's, limitaron la frecuencia a 3.58mhz.

Y bueno, que el 65c816 no es para tanto... creo que la gente se hace una idea equivocada de lo que es esa cpu. En bastantes sentidos es equivalente al motorola de la megadrive, aunque a la gente le cueste creerlo (lo que necesita es ser programado específicamente bajo ASM para mostrar buenos resultados, bajo C su rendimiento penaliza mucho mas que el 68000, y por eso muchas veces vemos esas diferencias tan grandes).

estoybien escribió:incluso con todo ese cómputo el tema de los megas nunca te valdría para tener algo igual. Date cuenta que psx y Saturn tenían 4 megabytes de ram que eso en la era 16bits es impensable y tenían que recortar.


Claro, en cantidad de datos no sería igual a una neo geo, pero la capacidad de proceso sería muy superior.

Una snes al 100% no habría tenido nada que envidiarle a cualquier recreativa de la época. No tendría cartuchos con 250 megas de gráficos, pero si 32 o 64 (que es lo que vimos), y una soltura en su manejo que solo se veía en los arcades.
El caso es echar mierda de una u otra consola y no disfrutar de sus grandes catálogos. Me quedo con mi Super y mi Mega disfrutando todo lo que pueda de sus peazo catálogos y de gran calidad. Y porque no poseo de MS/GG/NES u otra consola de la siguiente gen, si no más de lo mismo aunque eso es fácil tirando de emu. Lo digo sin acritud ni ańimo de ofender, pero lo digo. Ale, a disfrutar se ha dicho que es lo importante.
Señor Ventura escribió:Es mas, resulta mas caro fabricar un chip para cada cartucho de cada juego, porque al final tienes que fabricar mas. Ponte a sumar unidades fabricadas (no vendidas, fabricadas) de todos los títulos que usan el sfx/sfx2, y te aseguro que lo que no merece la pena cuando tienes en mente meter un chip en un hardware, es metérselo a los cartuchos.


Ahí está tu error, el chip lo pagan los usuarios, no la compañía. ¿Por qué cobrar el FX una vez, al comprar la consola, en vez de cobrarlo con cada cartucho que se compre el usuario? Nintendo siempre ha sido muy espabilada en ese sentido, sus consolas han ido siempre petadas de costosos custom chips que paga el usuario final. Lo de la NES con los mappers de memoria es de traca. Todas mintieron claro está, pero en ese sentido las consolas de Sega (MS/MD) eran mucho más "honestas", venían con lo que venían y rara vez ibas a ver juegos con chips adicionales.

Y respecto a las especificaciones originales, repito lo que he dicho en otros hilos. Las historias de hardware capados son tan viejos como la misma historia del videojuego. Pocas máquinas habrán visto la luz con sus especificaciones originales, porque a todas se les iba de precio o de plazo para salir a la calle. Al final lo que interesa es un equilibrio entre todos los factores: precio, tiempo, disponiblidad.
Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:Sea mucha tela o no, no sería la SNES.


Eso no es así. La snes tenía el sfx dentro de la consola, pero el componente no llegó a tiempo... es algo de lo que ha hablado hasta el propio shigeru miyamoto.

Te podrás ceñir a lo que nos vendieron, pero es que el proyecto era otro, y bueno, es lo que hay.

robotnik16 escribió:El caso es que en la segunda mitad de los '80 los cartuchos no alcanzaban ni de lejos esas cifras


La snes comenzó a desarrollarse en 1987, y puede direccionar 117,5 megas. Que en los 80 no existieran esos cartuchos no significa que durante los próximos 10 años si pudieran surgir... y de hecho surgieron. Tuvieron en mente que las tecnologías evolucionan (como es normal).

robotnik16 escribió:e implementar un chip como el sfx2 hubiera supuesto un incremento del coste de la máquina


Te digo que la snes estuvo diseñada para incluir el chip sfx dentro de la consola, y que se fabricó ese chip con esa idea. No se incluyó porque la snes ya se retrasó demasiado, y los chips aún no llegaban.

Es mas, resulta mas caro fabricar un chip para cada cartucho de cada juego, porque al final tienes que fabricar mas. Ponte a sumar unidades fabricadas (no vendidas, fabricadas) de todos los títulos que usan el sfx/sfx2, y te aseguro que lo que no merece la pena cuando tienes en mente meter un chip en un hardware, es metérselo a los cartuchos.

robotnik16 escribió:y no te digo ya si en lugar del procesador original, hubiesen colocado un 68000 a 12Mhz o similar... Yo pienso que el lanzamiento de la consola fue relativamente obligado y tuvieron que "improvisar" porque les pilló el toro, de ahí el hype que hablamos antes. Es verdad que tiene aspectos más propios de la siguiente década, como la paleta de colores, los chips específicos o el audio digital, pero también hay otros aspectos que "no son para tanto".


Se habla de un 68000, pero estoy bastante convencido de que eso nunca fué una opción.

Lo que si se llegaron a plantear es la velocidad del microprocesador, pero dado el arsenal de potencia que iba a llevar la máquina con los tres ppu's, limitaron la frecuencia a 3.58mhz.

Y bueno, que el 65c816 no es para tanto... creo que la gente se hace una idea equivocada de lo que es esa cpu. En bastantes sentidos es equivalente al motorola de la megadrive, aunque a la gente le cueste creerlo (lo que necesita es ser programado específicamente bajo ASM para mostrar buenos resultados, bajo C su rendimiento penaliza mucho mas que el 68000, y por eso muchas veces vemos esas diferencias tan grandes).

estoybien escribió:incluso con todo ese cómputo el tema de los megas nunca te valdría para tener algo igual. Date cuenta que psx y Saturn tenían 4 megabytes de ram que eso en la era 16bits es impensable y tenían que recortar.


Claro, en cantidad de datos no sería igual a una neo geo, pero la capacidad de proceso sería muy superior.

Una snes al 100% no habría tenido nada que envidiarle a cualquier recreativa de la época. No tendría cartuchos con 250 megas de gráficos, pero si 32 o 64 (que es lo que vimos), y una soltura en su manejo que solo se veía en los arcades.

Como creo que no es un hilo centrado en lo técnico, sino una visión general de un momento muy puntual, no voy a entrar en un debate paralelo sobre cuestiones técnicas, además de que te conozco y te encanta divagar sobre las posibilidades de la super (te lo digo con cariño), pero que conste que no estoy de acuerdo con varias cosas que comentas, y sobre todo con el enfoque que le das. Para resumir, me remito a la contestación que te ha dado AxelStone en el anterior mensaje porque te hubiera dicho exactamente lo mismo que él.

Y siguiendo el consejo de yuragalo, voy a echarme un vicio al X-Men 2 Clones Wars!
robotnik16 escribió:
Y siguiendo el consejo de yuragalo, voy a echarme un vicio al X-Men 2 Clones Wars!

Pues con (o sin [sonrisa] ) vuestro permiso yo me voy a echar unos vicios al Golden Axe 1 & 2, a vuestra salud eso sí [beer] .
AxelStone escribió:Ahí está tu error, el chip lo pagan los usuarios, no la compañía. ¿Por qué cobrar el FX una vez, al comprar la consola, en vez de cobrarlo con cada cartucho que se compre el usuario?.


Los juegos con chip fx valían lo mismo, o incluso menos que los cartuchos normales. La intención de nintendo no fué cobrarlo con los cartuchos, sino montart el chip dentro de la propia consola.

Ya digo que miyamoto habló del tema, y trataron por todos los medios de que el chip llegase a tiempo para incluirlo, pero al final no pudo ser.

AxelStone escribió:Nintendo siempre ha sido muy espabilada en ese sentido, sus consolas han ido siempre petadas de costosos custom chips que paga el usuario final.


¿Con que sobreprecio paga los chips el usuario final?.

AxelStone escribió:Y respecto a las especificaciones originales, repito lo que he dicho en otros hilos. Las historias de hardware capados son tan viejos como la misma historia del videojuego. Pocas máquinas habrán visto la luz con sus especificaciones originales, porque a todas se les iba de precio o de plazo para salir a la calle. Al final lo que interesa es un equilibrio entre todos los factores: precio, tiempo, disponiblidad.


Está claro, pero hablamos de que la snes no salió con el sfx por los pelos, no porque se desechase la idea. Realmente estuvo a punto de ocurrir.

robotnik16 escribió:Como creo que no es un hilo centrado en lo técnico, sino una visión general de un momento muy puntual, no voy a entrar en un debate paralelo sobre cuestiones técnicas, además de que te conozco y te encanta divagar sobre las posibilidades de la super (te lo digo con cariño), pero que conste que no estoy de acuerdo con varias cosas que comentas, y sobre todo con el enfoque que le das. Para resumir, me remito a la contestación que te ha dado AxelStone en el anterior mensaje porque te hubiera dicho exactamente lo mismo que él.


Tampoco es tan descabellado. La historia del sfx dentro de la snes era algo real, y con el el salto de calidad es mas que evidente.

Dudo que con el sfx existieran muchas máquinas arcade que no estuviesen al alcance de la snes, la verdad.
(2/10)

Cerebro de bestia

Es ampliamente reconocido y documentado el desequilibrio y otras desventajas que el hardware de la Super NES padece, por culpa de un procesador principal lento y desfasado para su época, que lastra la PPU e impide aprovechar al máximo las capacidades gráficas y sonoras del sistema. Todo esto queda aún más limitado por un bus externo de 8 bits (para comparar, el de Megadrive es de 16 bits). El hardware de SNES tuvo que subsanar su desequilibrio a través de una serie de chips auxiliares, que encarecían los cartuchos y cuyas ventajas sin embargo pudieron ser equiparadas por software en las consolas competidoras. La necesidad de los chips de apoyo quedó en evidencia desde el mismo catálogo de lanzamiento, con la ausencia del modo de 2 jugadores en F-Zero.

La CPU WDC W65816 de la Super Nintendo (lanzada en 1990) llega a un máximo de 3,58 Mhz, igual que una Master System de la generación anterior. En comparación, la CPU Motorola 68000 de la Megadrive (lanzada en 1988) se mueve hasta 7,67 Mhz, y la HuC6280 de PC Engine (lanzada en 1987) alcanza los 7,16 Mhz. Tanto MD como PCE fueron tecnológicamente punteras en todos sus aspectos al momento de su debut, pero la Super NES no.

Algunos sostienen que, a pesar de la diferencia de velocidad, el rendimiento de CPU de SNES es equiparable al de sus competidoras por el uso de instrucciones reducidas versus instrucciones completas (RISC y CISC), pero en la práctica queda patente lo contrario. La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD. Por su parte, la CPU de PC Engine, a pesar de ser de 8 bits, administra por hardware la selección de bancos de memoria y puede manejar dos operaciones de 8 bits en igual o menor tiempo que lo que le toma al de SNES procesar una operación de 16 bits, lo que deja a la par su rendimiento. Y no olvidemos que son consolas que para la salida del "cerebro de la bestia" ya llevaban en el mercado dos y tres años respectivamente.

Las limitaciones de la CPU de SNES respecto a sus contrincantes se notan principalmente en la fluidez de los juegos, la cantidad y el tamaño de los personajes en pantalla, y la resolución. El estándar de los juegos de Super NES es de 256x224 pixeles, un poco menos que el de la PC Engine de 1987. Ese modo de resolución además viene con más trabas para los desarrolladores, limitándolos a utilizar sólo dos tamaños de sprites a la vez, frente a Megadrive y PC Engine que permiten el uso de todas sus dimensiones de sprites disponibles (16 y 6 tamaños diferentes respectivamente).

La resolución nativa de Super Nintendo también impone un límite de 64 sprites en pantalla (los mismos que la PC Engine) y 16 por línea, frente a los 80 en pantalla y 20 por línea de la consola de SEGA. A nivel del límite de pixels, SNES permite 272 por línea, frente a 320 de MD. Debido a tales trabas influidas por la CPU, la ventaja de SNES de desplegar sprites de 64x64 rara vez fue usada, y su modo de alta resolución sólo se pudo aprovechar para pantallas de título. En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.

Gráficamente, la única ventaja clara de Super Nintendo sobre Megadrive es la cantidad de colores, 256 en pantalla de una paleta de 32.000, contra 64 en pantalla de una paleta de 512. Sin embargo, la PC Engine las supera a ambas con todo y ser más antigua, desplegando en pantalla 482 colores. Ejemplos de la superioridad de matices en pantalla de PCE respecto a SNES y MD son su versión de Super Street Fighter II y el Parasol Stars.

En Super NES el almacenamiento de gráficos con más colores paradójicamente causa una crisis de espacio en los cartuchos, situación que derivó en recorte de niveles en juegos como Toy Story y Earthworm Jim (y además se traduce en juegos más caros). Mientras tanto, la limitación de Megadrive de 64 colores se sobrepasa gracias al uso de tramas, parpadeo y las funciones de Shadow/Highlight, que permiten al hardware de SEGA simular 128 tonos (Ranger X, Mega Turrican), y alcanzar hasta 183 sacándole provecho a tope, en menos espacio de cartucho. Tales trucos hacen posibles en MD apartados visuales como el de The Misadventures of Flink, que no tiene nada que envidiarle al colorido de la consola de Nintendo.

En cuanto al sonido, también se considera mejor a la SNES, pero el hardware descompensado impide su correcto aprovechamiento. Emplear a tope el audio de Super Nintendo implica cuellos de botella en la CPU y un excesivo uso de memoria. Debido a esas trabas, las frecuencias altas se oyen limitadas y apagadas, y los sonidos graves son poco contundentes. Otra limitante es el espacio que ocupan los samples, pues los 8 canales de SNES son stereo, a diferencia de Megadrive que cuenta con 6 canales stereo + 4 mono. Así en MD los sonidos ocupan menos espacio y se puede usar toda la capacidad del sistema de audio, logrando una mayor nitidez en los tonos altos y fuerza en los graves. Muestra de esta diferencia es Super Street Fighter 2, de cuya versión de Super NES hubo que eliminar numerosas voces, y las que quedaron resultan inferiores a las que se escuchan en Megadrive.

Ahora vamos por géneros. No es secreto que en juegos de acción, beat'em up y shooters, la Super se las ve difíciles para mantener la velocidad. Basta con comparar la fluidez entre el Super Ghouls and Ghosts y su contraparte de Megadrive, o la cantidad de efectos entre el Contra III y el Hard Corps. De hecho, Capcom trató de lograr un Strider de Super NES igual al de Mega, y al final tuvo que desistir y cancelarlo. Otros juegos de acción cuya fluidez, planos de scroll, tamaño y cantidad de sprites difícilmente se vieron en SNES son Gunstar Heroes, Eternal Champions y Rocket Knight Adventures. Esos títulos se destacan por exhibir una multitud de efectos a un ritmo frenético sin ralentizaciones, gracias al mayor poder de la CPU y el uso de trucos de parpadeo sincronizado para multiplicar la cantidad de sprites.

El género de shooters de naves tuvo una presencia relativamente discreta en la gris de Nintendo, quedándose en un catálogo escueto con relación a sus competidoras, debido a la CPU lenta y la inconveniencia de la tasa de frames. Por ejemplo, Gradius III sufre de frecuentes ralentizaciones cuando se acumula mucha acción en pantalla, sin embargo en Megadrive Thunderforce IV maneja sin problemas múltiples planos de scroll y multitud de elementos en pantalla a mayor velocidad. Por igual Alien Soldier, Gleylancer, Musha Aleste y Ranger X alcanzan velocidades nunca vistas en SNES. También de parte de PC Engine la cantidad de shooters de naves destacados es ampliamente mayor que la de Super NES, resaltando entre ellos el Sapphire, con efectos visuales difícilmente vistos de manera simultánea en la máquina de 16 bits de Nintendo.

Pasando al género beat'em up, los Final Fight de SNES, a pesar de que nunca ponen más de 3 macarras en pantalla, padecen de frecuentes titubeos(lo que impidió incluir el modo de 2 jugadores). Mientras tanto, en Megadrive los Streets of Rage aguantan al mismo tiempo hasta 5 enemigos y 2 jugadores con sprites a buen tamaño, sin ralentizaciones y a mayor resolución. Para poder mantener la suavidad de animación o juntar más de 3 adversarios en los beat'em up de Super Nintendo, los programadores tuvieron que reducir los sprites o poner bandas negras, lo que no era necesario en la consola de SEGA.

Los juegos de lucha también son un talón de Aquiles para la CPU de Super NES. La primera conversión a consola de Street Fighter II se caracterizó por la lentitud de su jugabilidad, el recorte de frames de animación y la reducción de los sprites. Para Megadrive se hizo un simple port, así que las diferencias no se notaron hasta Super Street Fighter II, donde sí se aprovechó el hardware de la máquina de SEGA, resultando una versión más fluida y controlable que la de SNES. Otros juegos de lucha como el primer King of Fighters y el Mortal Kombat también gozaban de un control superior en MD ante la máquina de Nintendo. Las conversiones de Neo Geo hechas por Takara (Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown) lucen más vistosas en SNES, pero en los apartados cruciales para el género (la fluidez y el control) las entregas de Megadrive las superan. Sin embargo, el mérito especial se lo llevan las versiones de PC Engine, que conservan todas las animaciones y la jugabilidad de los originales con una respuesta superior, tirando de pura CPU sin chips adicionales. Otra gran diferencia a favor de PCE radica en el tamaño de los sprites, siendo el World Heroes 2 un caso particularmente notable cuando se compara con su versión de SNES.

Los juegos de plataformas mejor valorados en la consola de Nintendo son aclamados por su jugabilidad y su pertenencia a sagas reconocidas, pero no precisamente por su portento técnico. Hubo juegos como Dynamite Headdy, cuyas entregas de SNES tuvieron que ser canceladas porque el hardware no daba la talla para replicar las versiones de MD. Pero los grandes protagonistas son los Sonic, que se ganaron la reputación de hacer palidecer el hardware de Super NES, sobrepasando a sus competidores en fluidez, velocidad, número de sprites en pantalla y planos de scroll parallax. Nunca se vio en la SNES un juego de plataformas con 12 planos de scroll simultáneos moviéndose a 60fps, como lo logra Sonic 3. Por su parte la PC Engine cuenta con ejemplos destacados como Magical Chase, que iguala las capacidades de scroll múltiple vistas en la máquina de Nintendo.

El otro género fuerte de la Super NES es el RPG. Paradójicamente, los juegos de rol abundaron en el catálogo de la máquina de Nintendo gracias a las limitaciones de su hardware. La presencia de una CPU lenta favoreció que se diera preferencia al desarrollo de juegos de corte más pausado, manejables por los 3,58 Mhz. Además, la dirección artística de un RPG depende a menudo de puntos fuertes de la SNES, como la cantidad de colores y los samples de sonido. Sin embargo, al final de la vida útil de la consola, Super Mario RPG precisó del chip SA-1 para incrementar la velocidad de procesamiento. La máquina que fue un paraíso de juegos de rol, acabó necesitando una CPU auxiliar de 10mhz para poder mover uno. Se trata de un caso tan anecdótico como revelador.

Próxima parte: "¡Pero tiene modo 7!"
Señor Ventura escribió:
estoybien escribió:incluso con todo ese cómputo el tema de los megas nunca te valdría para tener algo igual. Date cuenta que psx y Saturn tenían 4 megabytes de ram que eso en la era 16bits es impensable y tenían que recortar.


Claro, en cantidad de datos no sería igual a una neo geo, pero la capacidad de proceso sería muy superior.

Una snes al 100% no habría tenido nada que envidiarle a cualquier recreativa de la época. No tendría cartuchos con 250 megas de gráficos, pero si 32 o 64 (que es lo que vimos), y una soltura en su manejo que solo se veía en los arcades.


Pero cuándo tuvimos cartuchos de ese tamaño? Casi al final del ciclo. Entiendes lo que quiero decir, me temo que los juegos hubieran estado igual bastante capados, no por potencia sino por espacio. Vuelvo a recordar el caso de Saturn y psx, tenían mucha más potencia que neogeo en todos los sentidos, pues imagínate con una diferencia de espacio mucho mayor, pues así salían los ports.

Hablamos más de 8 a 16 megabits para portar juegos varias veces más grandes.
Un 2% del catálogo de snes usa chips de apoyo, cuidao.
Sulawesi escribió:
El género de shooters de naves tuvo una presencia relativamente discreta en la gris de Nintendo,



R Type III/Twin Bee/Axelay/Parodius (sus dos entregas)/Super Aleste/Gradius III/UN Squadron/Darius...

Cualquier entendido en naves sabe que no fueron el punto fuerte de la SNES, pero aunque se puedan contar por casi solo una decena no es que sea precisamente un material de calidad despreciable aunque sea relativamente poco. Que el RPG se considera la especialidad de la consola y como que mas o menos (a nivel de lanzamientos occidentales claro) el numero de titulos es parecido....
El Super Earth Defence Force, Aerofighters, Phalanx y StarFox también [carcajad] .
Bueno pues mañana unos buenos vicios al SuperOffRoad fijo y a ver cual otro le endiño de los que tengo y seguir disfrutando [beer] .
estoybien escribió:Pero cuándo tuvimos cartuchos de ese tamaño? Casi al final del ciclo. Entiendes lo que quiero decir, me temo que los juegos hubieran estado igual bastante capados, no por potencia sino por espacio. Vuelvo a recordar el caso de Saturn y psx, tenían mucha más potencia que neogeo en todos los sentidos, pues imagínate con una diferencia de espacio mucho mayor, pues así salían los ports.

Hablamos más de 8 a 16 megabits para portar juegos varias veces más grandes.


Es que no me estaba refiriendo a tener juegos de neo geo, me estaba refiriendo a juegos de 16/32 megas con una capacidad de computación que les hubiese hecho olvidar a sus usuarios que existía una neo geo (ya me entiendes).

En 1993 hubieron cartuchos de 20 y 24 megas, una año después de su lanzamiento en europa, así que tampoco está tan mal.
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