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Blaster Master escribió:Efectos de reflejos tiene que haber sin mas remedio, asi a bote pronto recuerdo los de Castlevania, pero seguro que existen mas...ademas, en esta fase hay mas efectos presentes tambien, como el vaiven del agua...
Blaster Master escribió:Y aqui se pueden ver efectos de transparencias de escenario, deformacion de escenario tambien, multitud de elementos haciendo scaling mientras un jefe llena la pantalla, el escenario avanza, y todo va a una velocidad y cantidad de frames que tira de espaldas...
Solieyu escribió:Si me dices que juego es y me pones un video de esa escena en concreto lo examinamos con gusto y lo desglozo parte por parte.
gynion escribió:Creo que los posts del OP están siendo un caballo de troya genial para despotricar contra Sega y que parezca legítima defensa.
Solieyu escribió:Blaster Master escribió:Efectos de reflejos tiene que haber sin mas remedio, asi a bote pronto recuerdo los de Castlevania, pero seguro que existen mas...ademas, en esta fase hay mas efectos presentes tambien, como el vaiven del agua...
Te pedí un ejemplo igual y este que pones es para partirse de lo penoso que es el resultado,porque no hay transparencia de por medio ni nada.Esa "nata" subiendo y bajando con los sprites haciendo "mirroring" o como le llamen a eso.
¿Que el VDP de la Megadrive no es capaz de esto?Blaster Master escribió:Y aqui se pueden ver efectos de transparencias de escenario, deformacion de escenario tambien, multitud de elementos haciendo scaling mientras un jefe llena la pantalla, el escenario avanza, y todo va a una velocidad y cantidad de frames que tira de espaldas...
Si me dices que juego es y me pones un video de esa escena en concreto lo examinamos con gusto y lo desglozo parte por parte.
No hace falta ser seguero, solo haber nacido un par de años años más atrás.chachin2007 escribió:Los "segueros" habladme de juegos de Mega Drive que hayan conseguido el impacto técnico que en su día logro el DKC y no me digáis el Toy Story...
estoybien escribió:De donkey kong country lo que más repercusión tuvo técnicamente fue el buen uso que hace de la técnica en sí del renderizado (técnica que ya apareció en juegos como rise of the robots ó clayfighters). Es cierto que les quedó espectacular, pero solo un necio se creería que no es posible hacerlo en megadrive cuando tuvimos estupendas versiones en game boy con 4 colores monocromo, que a grandes rasgos solo pierde los planos de scroll y los efectos gráficos de snes. De hecho sin salir de super nintendo hay cosas más bestias de sprites y scroll, pero claro no son renders.
estoybien escribió:De donkey kong country lo que más repercusión tuvo técnicamente fue el buen uso que hace de la técnica en sí del renderizado (técnica que ya apareció en juegos como rise of the robots ó clayfighters). Es cierto que les quedó espectacular, pero solo un necio se creería que no es posible hacerlo en megadrive cuando tuvimos estupendas versiones en game boy con 4 colores monocromo, que a grandes rasgos solo pierde los planos de scroll y los efectos gráficos de snes. De hecho sin salir de super nintendo hay cosas más bestias de sprites y scroll, pero claro no son renders.
Solieyu escribió:El cuerpo ABXY y L y R fueron pensados para el pulgar, una ventaja en ciertos géneros, a diferencia de los míseros tres botones grandes de Megadrive que te limitan en muchos géneros que estaban muy lejor de estar en plan recreativa (porque Street Fighter,Art of Fighting,Fatal
Solieyu escribió:Y hablando de juegos de lucha, la PC Engine y la Megadrive si querías jugar en condiciones tenías que desembolsar pasta SI o SI,luego de que vieron que Nintendo les asestó un zas que su control era mucho más versátil y útil para muchos géneros ya incluído de fábrica y que inmediatamente SEGA y la competencia sacaron sus mandos con más botones,el de MD hasta llegó a ser incluido con la máquina,luego de que vieron que la gran cagada que hicieron por racanear.
Señor Ventura escribió:@[Jun] Es un entramado. No estoy seguro de que en megadrive el resultado sea el mismo, sino mas bien de que el emulador ha metido mano con algún filtro, dando esa imagen como resultado.
Aquí lo tienes en "raw" (minuto 22:57):
https://youtu.be/qEAEhJYxBgo?t=1377
Blaster Master escribió:Curioso, seria interesante probarlo en la consola real y un crt, a ver que tal queda ese efecto...
[Jun] escribió:si el autor quería dañar la imagen de Snes, con esas maneras está logrando justo lo contrario
Sulawesi escribió:(2/10)
La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD.
magno escribió:* La verdadera limitación de la SNES está en el DMA, que podría haber sido más rápido o como mínimo, no bloqueante. Cuando se transfiere a VRAM las tiles gráficas o los tilemaps,solo se puede hacer durante el VBlank y en ese momento, el micro se tiene que parar hasta que la transferencia se complete. Si hubera sido no bloqueante (es decir, que hubiera tenido la posibilidad de encolar transferencias DMA mientras el micro sigue a otras cosas) o bien se hubiera usado un doble buffer (cosa no descabellada teniendo en cuenta que electricamente la SNES está preparada para llevar otro chip de 64K de VRAM, aunque esto es una suposición mía), hubiera mejorado el rendimiento enormemente, pero aquí supongo que sí primaría el tiempo y el dinero
* El HDMA para mí es una autentica virguería que, bien usado, permite hacer muchas cosas interesantes, y que además, no tenían otras consolas. Éste permite cambiar el contenido de ciertos registros de video en cada línea de pantalla, pudiendo conseguir efectos de niebla, desenfoque, enventanado, degradado de color, etc, sin intervención del micro. Y el modo 7 también es otra gran idea, aunque tiene algunas limitaciones al combinarlos con otros backgrounds; eso de que una PPU te calculase la perspectiva en base a una matriz de coordenadas hoy día es trivial pero en el 1990 era una auténtica revolución que liberana al micro de complejísimas tareas de cálculo.
* En cuanto a lo que dice el autor del hilo de que se limitaron en la fase de diseño ciertas capacidades de mover polígonos es una burrada épica. Nadie en el 1987 se planteaba mover polígonos por hardware porque directamente no había hardware para hacerlo ni el mercado de juegos iba por ese camino en aquella época. De hecho, hay una entrevista a gente de Argonaut que por aquél entonces presentaron el proyecto del chip SuperFX a Nintendo pero no hubiera llegado a tiempo para incluirlo en la consola, y eso fue casi 2 años después de la planificación inicial del hardware.
Señor Ventura escribió:Pero lo que mas escuece, es como dices el DMA, que incluso en las condiciones actuales las diferencias con la megadrive son poco menos que marginales, pero me hacen pensar en si como usuarios "nos comimos ese marrón" por ahorrar solo un par de dólares.
Solieyu escribió:
Algo igual a esto en Megadrive : REPITO : IGUAL.
Sulawesi escribió:En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.
Claro que no tiene nada que ver, yo no he dicho que lo sea. Pero si estamos hablando de la técnica hay que ceñirse a las cifras y no a la estética, recordemos que tanto en juegos con gráficos digitalizados como renderizados lo que cambia es la técnica al diseñar los gráficos, no el juego en sí ni la consola.gynion escribió:Es que claro... una cosa es que un juego sea bonito y otra que sea bestia, y eso no siempre va ligado. Ahora bien, el hecho de que un juego aparentemente no exprima una maquina tampoco quiere decir que ese juego sea fácil de desarrollar en cualquier consola similar.
No creo que exprimir una maquina sea sinónimo obligatorio de un gran trabajo y lo contrario no; a veces el ahorro de recursos puede depender de una brillante idea artística y jugable, que incluso obligue a que ese ahorro se produzca; por ejemplo, para no sobrecargar o no entorpecer un resultado que se les antoje inmejorable a los creadores.
Señor Ventura escribió:No eran solo los graficos, era la atmósfera en general. La musica tambien está ahí.
Y no se trata de que solo fuese posible en snes, se trata de que como juego, artísticamente alcanzó un nivel de juego profesional al que no estábamos acostumbrados. Colores y música como nunca antes en snes.
Creo que se entiende fácil, que la revolución era que simplemente no se estaban haciendo buenos juegos por regla general (en el sentido artístico), repito, por regla general (es decir, con escepciones, pero que tampoco aunaban todos los apartados de la misma forma), y con DKC el resultado fué muy profesional.
Luego está la música, que le da una dimesión en cuánto a atmósfera solo comparable a la de tener un megacd, pero con el valor de que solo necesitabas el cartucho, porque de todo se encargaba la propia snes.
estoybien escribió:Claro que no tiene nada que ver, yo no he dicho que lo sea. Pero si estamos hablando de la técnica hay que ceñirse a las cifras y no a la estética, recordemos que tanto en juegos con gráficos digitalizados como renderizados lo que cambia es la técnica al diseñar los gráficos, no el juego en sí ni la consola.gynion escribió:Es que claro... una cosa es que un juego sea bonito y otra que sea bestia, y eso no siempre va ligado. Ahora bien, el hecho de que un juego aparentemente no exprima una maquina tampoco quiere decir que ese juego sea fácil de desarrollar en cualquier consola similar.
No creo que exprimir una maquina sea sinónimo obligatorio de un gran trabajo y lo contrario no; a veces el ahorro de recursos puede depender de una brillante idea artística y jugable, que incluso obligue a que ese ahorro se produzca; por ejemplo, para no sobrecargar o no entorpecer un resultado que se les antoje inmejorable a los creadores.
En éste caso que no exprima la super nintendo en cuestiones brutas no quiere decir que algunos efectos deberían desaparecer por ejemplo en megadrive. Sin embargo son aspectos que no son importantes, fíjate que bien resueltos están en una consola de 8 bits con 160x144 de pantalla.
estoybien escribió:Éste vídeo que os parecerá muy interesante como a mí, cuenta los colores que pudo llegar a proyectar megadrive en vida: https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ.
strider_hiryu escribió:Y así, un hilo de clásicas se coló dentro de los 10 mas activos de EOL:
[Jun] escribió:Queria comentar un detalle, a raiz de lo que debatian Señor Ventura y Blaster Master sobre las transparencias en Megadrive, disculpad si no viene cuento. Hace unos meses jugando a Castlevania en el emulador Gens, observé que una capa de las nubes en la zona del castillo, parecen transparentes,
Saludos
Diskover escribió:Todo lo contrario. La mayoría del catalogo de SNES se mueve a 60FPS y es la MegaDrive la que peca de un catalogo que se mueve en la mayoría de los casos por debajo de 30FPS, lo que le da esa carcaterística de tosquedad.
Diskover escribió:Sulawesi escribió:En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.
Todo lo contrario. La mayoría del catalogo de SNES se mueve a 60FPS y es la MegaDrive la que peca de un catalogo que se mueve en la mayoría de los casos por debajo de 30FPS, lo que le da esa carcaterística de tosquedad.
estoybien escribió:Es que en super nintendo no solo se aprovechan los 256 en pantalla, también que la paleta se elija de 32mil colores ayuda. Lo que te permite que incluso con los mismos pueda ser más vívido el aspecto.
Donkey Kong country tengo entendido que no usará de media ni la mitad de los 256 en pantalla, tampoco hace falta. Incluso aunque solo usara 56, podría ser más colorido que el de mega porque la paleta de elección es mayor. En megadrive habría que realmente pensar cada color que se utiliza (con los trucos de dithering, sombreados de grises, etc.) para compensar en la medida de lo posible ésta gran diferencia.
Éste vídeo que os parecerá muy interesante como a mí, cuenta los colores que pudo llegar a proyectar megadrive en vida: https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ.
NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......
Xaradius escribió:NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......
Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...
Xaradius escribió:NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......
Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...
robotnik16 escribió:Xaradius escribió:NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......
Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...
El apartado artístico depende más del amor con que se programe o la compañía que esté detrás, hay juegos de 8 bit que tienen un apartado artístico genial.
Aquí dejo otra cosa por si alguno no lo conoce, es la demo esa que hicieron en 2013, aquí hay cositas bien wapas que podrían implementarse en cualquier juego, ya sea in game, para pantallas de título, intros, mapas, etc,,, Y no, no es una snes ni una psx, es una Mega real con todo su hardware.
https://www.youtube.com/watch?v=bOnbfSNnKiI
jebiman escribió:
Wow, ese vídeo no lo había visto. Qué pasada. Molaría meterlo en el analizador de paleta de colores de antes