Super NES sin el velo de la nostalgia

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Y lo mejor son los perifericos de juguete... no como como el activator, la menacer (que le iba a la zaga en ridiculez al infame bazooka de la snes)... o mismamente el "batter up", que era una suerte de bate de beisball con botones.

Eso era serio, no juguetes.
Hablando de mandos, aquí si que puedo participar un poco mas, además de que he jugado a las dos bastante.

Estéticamente me gusta mas el de MD.
Pero sin duda, me quedo con el de SNES, me parece una REVOLUCIÓN, así lo viví en la época, y solo hay que ver los pads de hoy en día para ver su influencia.

Eso no quita en que esté totalmente de acuerdo en una cosa con autor del hilo, la cruceta de SNES cuando pasas horas y horas jugando a juegos de lucha(en su día yo me las pasé jugando al SF2 y al Dragon Ball SuperButoden 2), te acaba lastimando bastante el pulgar. Pero no pasa nada, a mi por lo menos me sucedía.

Saludos.

EDIT: Se me ha olvidado comentar que desconocía totalmente que Nintendo hubiese patentado la cruceta en forma de cruz, ahora ya entiendo porque el pad de la SMS era así, y solo puedo decir una cosa : Pido disculpas con 25 años de retraso por cagarme en la madre de todos los de SEGA al parecerme la cruceta del mando de MS una basura y no entender la elección. [360º]
Creo que los posts del OP están siendo un caballo de troya genial para despotricar contra Sega y que parezca legítima defensa. [carcajad]
Blaster Master escribió:Efectos de reflejos tiene que haber sin mas remedio, asi a bote pronto recuerdo los de Castlevania, pero seguro que existen mas...ademas, en esta fase hay mas efectos presentes tambien, como el vaiven del agua...
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Te pedí un ejemplo igual y este que pones es para partirse de lo penoso que es el resultado,porque no hay transparencia de por medio ni nada.Esa "nata" subiendo y bajando con los sprites haciendo "mirroring" o como le llamen a eso.

¿Que el VDP de la Megadrive no es capaz de esto?

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Blaster Master escribió:Y aqui se pueden ver efectos de transparencias de escenario, deformacion de escenario tambien, multitud de elementos haciendo scaling mientras un jefe llena la pantalla, el escenario avanza, y todo va a una velocidad y cantidad de frames que tira de espaldas...

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Si me dices que juego es y me pones un video de esa escena en concreto lo examinamos con gusto y lo desglozo parte por parte.
No es por nada pero por lo menos los efectos a mi me la suda, yo quería juegos buenos, y las 2 lo tienen
Solieyu escribió:Si me dices que juego es y me pones un video de esa escena en concreto lo examinamos con gusto y lo desglozo parte por parte.

Es The Adventures of Batman & Robin:
https://www.youtube.com/watch?v=onFnV_swG2I#t=1h04m19s
gynion escribió:Creo que los posts del OP están siendo un caballo de troya genial para despotricar contra Sega y que parezca legítima defensa. [carcajad]

Me has leído el pensamiento, vamos pero sin duda alguna, un flammer encubierto en toda regla, user novato, se le veía venir a 1000 leguas pero en general prima el sentido común y no nos dejamos llevar, somos todos adultos ya, esto debiera estar superado hace años, el que quiera entrar al trapo pues bueno (que parece ser lo que quería el usuario y en parte lo ha conseguido por desgracia [snif] ), al menos echamos unas risas... otra vez. Por mi parte y algunos otros pues seguir disfrutando de ambas plataformas, grandes las dos y cada una a su estilo, me quedo con lo dicho por Salvor.
@Karaculo , eso lo pensamos casi todos, pero lo que tú dices pertenecería a otro debate, tipo ¿en los 16 bits, en plenos 90, te importaba más la jugabilidad o los juegos con efectos impresionantes?.

Ahora lo que se debate es básicamente si la MD puede hacer casi todo lo de la SNES y sin chips, habiendo salido casi 3 años antes, tirando del motorola a saco, con algún truquillo y tal, es decir, desmontar un poco el mito de las exclusividades o innovaciones de la SNES, poniéndola donde el autor del hilo cree que pertenece.
Donde estan los shoulders en el mando de Intellivision?. Es solo porque estan ubicados en un lateral?
Aparte los mandos, creo yo, se cogen de manera distinta...
(Y para que pregunto si el que lo escribe no responde :) )
Parece como si acabaras de ver el video de AVGN "Sega vs. Nintendo"...

Puestos a comparar, el switch de ON es similar al de ColecoVision...

Saludos!
Faltan aliens y el mando de 6 botones de Megadrive de serie con el modelo I.
Sois como ese japones que vivió veinte años después de la segunda guerra mundial en la selva sin enterarse que ya termino.
Solieyu escribió:
Blaster Master escribió:Efectos de reflejos tiene que haber sin mas remedio, asi a bote pronto recuerdo los de Castlevania, pero seguro que existen mas...ademas, en esta fase hay mas efectos presentes tambien, como el vaiven del agua...
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Te pedí un ejemplo igual y este que pones es para partirse de lo penoso que es el resultado,porque no hay transparencia de por medio ni nada.Esa "nata" subiendo y bajando con los sprites haciendo "mirroring" o como le llamen a eso.

¿Que el VDP de la Megadrive no es capaz de esto?

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Blaster Master escribió:Y aqui se pueden ver efectos de transparencias de escenario, deformacion de escenario tambien, multitud de elementos haciendo scaling mientras un jefe llena la pantalla, el escenario avanza, y todo va a una velocidad y cantidad de frames que tira de espaldas...

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Si me dices que juego es y me pones un video de esa escena en concreto lo examinamos con gusto y lo desglozo parte por parte.

Tu manera de menospreciar lo que no sea de snes raya lo enfermizo..."ejemplo para partirse de lo penoso que es", eso le dices tu a los efectos de reflejo, vaiven del agua, deformacion de fondo, y varios planos de scroll a la vez...creo que queda claro del palo que vas, en fin.

No se lo que ves en la imagen de SC4 (juego que adoro y que guardo con mucho mimo) que sea imposible en MD, si es por el agua y el cambio de color tanto de fondos y de sprites que sepas que hasta en el Sonic hay, ni me voy a molestar en buscar imagen, mira un video en Labyrinth zone...



Ya a parte, en cuanto al pad, el de megadrive es mucho mas ergonomico, fiable, y si hablamos del modelo que venia con MD2, tiene una cruceta brutalmente buena, con la que aseguro que sale todo lo habido y por haber en juegos de lucha, una de las mejores de todos los tiempos, y el que dude, es que sencillamente no lo ha probado o odia megadrive.
En lo malo, deberia tener mas botones si o si (aunque en su epoca era el estandar), y depende de la version del mando, puede ser menos bueno que el que he nombrado.

Por otra parte, el mando de snes siempre me ha parecido lleno de posibilidades muy bien implementadas, los botones L y R no solo fueron un acierto, si no que eran una necesidad para futuros juegos y una forma perfecta e ingeniosa de poder utilizar varios botones a la vez, tiene cuatro botones principales muy bien situados, y en general esta muy bien compensado...
En lo malo, es un mando endeble comparado con el de MD, tampoco goza de su ergonomia, y la cruceta si bien no es mala, dista de estar cerca del modelo de pad que he nombrado...

Esta informacion esta contrastada por amigos y por mi, un grupo de jugones que le han metido una caña bestial a la Super y a la Mega por igual desde hace mas de 20 años.
chachin2007 escribió:Los "segueros" habladme de juegos de Mega Drive que hayan conseguido el impacto técnico que en su día logro el DKC y no me digáis el Toy Story... [+risas]
No hace falta ser seguero, solo haber nacido un par de años años más atrás.

Sonic the Hedgehog tuvo ese honor. Saltar de ordenadores/consolas de 8 bits a ésto fue realmente impactante. Yo lo vi prácticamente de salida en casa del consentido de mi vecino, que tenía lo que quisiera y luego tenía que irme a mi casa a jugar a las versiones para pobres (8bits). Aunque en turbografx tampoco había algo similar, que fuera tan poco popular por éstos lares propició el impacto tecnológico.

Y eso que no nos olvidemos que aquí jugábamos a cámara lenta y con franjas negras. Piensa que lo siguiente mejor popular debían ser mario bros 3 y alex kidd, técnicamente las diferencias son notables. Sprites más grandes, escenarios multicapa con varios planos de scroll parallax, sonido y colorido a otro nivel. Y una jugabilidad que no se limita a copiar a super mario.

Paralelamente, también los arcades estaban dando un gran salto. Podías ver final fight, altered beast, ghouls & ghosts, golden axe, mercs, aparte de juegos de scaling de otro mundo como outrun. Algunos como ya sabéis tuvieron ports técnicamente inferiores en 16bits, pero comparado con los de 8bits eran dios en fidelidad.

No había nada que te pudieras llevar a casa con éste nivel. Y viendo los arcades que siguieron tampoco hubo algo mucho más allá en consolas. Entonces ya entenderéis que el salto a super nintendo si bien sorprendente no fue tan grande respecto de megadrive como para el que vivió ese momento.

De donkey kong country lo que más repercusión tuvo técnicamente fue el buen uso que hace de la técnica en sí del renderizado (técnica que ya apareció en juegos como rise of the robots ó clayfighters). Es cierto que les quedó espectacular, pero solo un necio se creería que no es posible hacerlo en megadrive cuando tuvimos estupendas versiones en game boy con 4 colores monocromo, que a grandes rasgos solo pierde los planos de scroll y los efectos gráficos de snes. De hecho sin salir de super nintendo hay cosas más bestias de sprites y scroll, pero claro no son renders.
estoybien escribió:De donkey kong country lo que más repercusión tuvo técnicamente fue el buen uso que hace de la técnica en sí del renderizado (técnica que ya apareció en juegos como rise of the robots ó clayfighters). Es cierto que les quedó espectacular, pero solo un necio se creería que no es posible hacerlo en megadrive cuando tuvimos estupendas versiones en game boy con 4 colores monocromo, que a grandes rasgos solo pierde los planos de scroll y los efectos gráficos de snes. De hecho sin salir de super nintendo hay cosas más bestias de sprites y scroll, pero claro no son renders.


Es que claro... una cosa es que un juego sea bonito y otra que sea bestia, y eso no siempre va ligado. Ahora bien, el hecho de que un juego aparentemente no exprima una maquina tampoco quiere decir que ese juego sea fácil de desarrollar en cualquier consola similar.

No creo que exprimir una maquina sea sinónimo obligatorio de un gran trabajo y lo contrario no; a veces el ahorro de recursos puede depender de una brillante idea artística y jugable, que incluso obligue a que ese ahorro se produzca; por ejemplo, para no sobrecargar o no entorpecer un resultado que se les antoje inmejorable a los creadores.
No se porque, pero el ultimo articulo quedo muy corto. No vi esa rivalidad como en los demás anteriores. Espero que el autor pueda ampliar mas el contenido sobre los mandos porque desde mi punto de vista lo vi corto de información y contenido.
estoybien escribió:De donkey kong country lo que más repercusión tuvo técnicamente fue el buen uso que hace de la técnica en sí del renderizado (técnica que ya apareció en juegos como rise of the robots ó clayfighters). Es cierto que les quedó espectacular, pero solo un necio se creería que no es posible hacerlo en megadrive cuando tuvimos estupendas versiones en game boy con 4 colores monocromo, que a grandes rasgos solo pierde los planos de scroll y los efectos gráficos de snes. De hecho sin salir de super nintendo hay cosas más bestias de sprites y scroll, pero claro no son renders.


No eran solo los graficos, era la atmósfera en general. La musica tambien está ahí.

Y no se trata de que solo fuese posible en snes, se trata de que como juego, artísticamente alcanzó un nivel de juego profesional al que no estábamos acostumbrados. Colores y música como nunca antes en snes.

Creo que se entiende fácil, que la revolución era que simplemente no se estaban haciendo buenos juegos por regla general (en el sentido artístico), repito, por regla general (es decir, con escepciones, pero que tampoco aunaban todos los apartados de la misma forma), y con DKC el resultado fué muy profesional.

Luego está la música, que le da una dimesión en cuánto a atmósfera solo comparable a la de tener un megacd, pero con el valor de que solo necesitabas el cartucho, porque de todo se encargaba la propia snes.

El super mario world 2 tiene la misma factura que el DKC, pero no cayó igual porque no fué el que irrumpió. De todos modos, es otro juego que parece de una generación posterior, y no es por el sfx, porque ese chip se usa de manera anecdótica en el juego. Todo lo demás tira tal cual en una snes.
Y así, un hilo de clásicas se coló dentro de los 10 mas activos de EOL:

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[beer]
Solieyu escribió:El cuerpo ABXY y L y R fueron pensados para el pulgar, una ventaja en ciertos géneros, a diferencia de los míseros tres botones grandes de Megadrive que te limitan en muchos géneros que estaban muy lejor de estar en plan recreativa (porque Street Fighter,Art of Fighting,Fatal


Solieyu escribió:Y hablando de juegos de lucha, la PC Engine y la Megadrive si querías jugar en condiciones tenías que desembolsar pasta SI o SI,luego de que vieron que Nintendo les asestó un zas que su control era mucho más versátil y útil para muchos géneros ya incluído de fábrica y que inmediatamente SEGA y la competencia sacaron sus mandos con más botones,el de MD hasta llegó a ser incluido con la máquina,luego de que vieron que la gran cagada que hicieron por racanear.


Es mi opinión, pero creo nunca serán buenos los "sesgos", tanto en un sentido como en otro. Suelen decir que los extremos se tocan.
También es verdad que para todo hay grados, y este ultimo no llega al nivel del anterior.

No sé, creo que los análisis que solo buscan los posibles problemas en cada consola siempre cojean un poco...
Buenas, en mi caso, leer lo expuesto por Sulawesi es como si me apuñalaran y arrojaran aceite hirviendo en las heridas... pero se debe reconocer que una parte es verdadera... lo que choca es la aparente forma intencionada de desprestigiar a la máquina... todo lo dicho hubiera quedado más creible desde la imparcialidad, creo que paradójicamente, si el autor quería dañar la imagen de Snes, con esas maneras está logrando justo lo contrario

Queria comentar un detalle, a raiz de lo que debatian Señor Ventura y Blaster Master sobre las transparencias en Megadrive, disculpad si no viene cuento. Hace unos meses jugando a Castlevania en el emulador Gens, observé que una capa de las nubes en la zona del castillo, parecen transparentes, no sé si es alguna técnica o que Konami la programó por software sólo para esa parte de la fase (aprovechando que en esa escena no se mueven demasiados sprites), me resultó muy curioso y leyendo el hilo lo he recordado. Supongo que todo se resume en si la enmpresa programadora quiere invertir ciclos de proceso en realizar la transparencia :) hace poco me comentaron que no fué el caso de Saturn (cuando la mayoria pemsabamos que sí), donde cada procesador iba por su lado dedicandose a tareas gráficas independiente, era un infierno sacarle partido.

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Saludos
@[Jun] Es un entramado. No estoy seguro de que en megadrive el resultado sea el mismo, sino mas bien de que el emulador ha metido mano con algún filtro, dando esa imagen como resultado.

Aquí lo tienes en "raw" (minuto 22:57):
https://youtu.be/qEAEhJYxBgo?t=1377
Señor Ventura escribió:@[Jun] Es un entramado. No estoy seguro de que en megadrive el resultado sea el mismo, sino mas bien de que el emulador ha metido mano con algún filtro, dando esa imagen como resultado.

Aquí lo tienes en "raw" (minuto 22:57):
https://youtu.be/qEAEhJYxBgo?t=1377

Curioso, seria interesante probarlo en la consola real y un crt, a ver que tal queda ese efecto...

Vale, he visto una partida en lo que creo es la consola real y si,se puede ver claramente que son scanlines, claro que estaria bien ver como queda en un crt igualmente...

Yo supongo que en la epoca parecia una transparencia 100% real, ya que si juntamos crt + cable de antena, obtenemos el efecto de transparencia gastando minimos recursos...
Blaster Master escribió:Curioso, seria interesante probarlo en la consola real y un crt, a ver que tal queda ese efecto...


Mejor en una tele de tubo, si, que me da que se sirve de los scanlines para forzar la transparencia sin que se note la "trampa y el cartón".


editado:
Se dibuja un plano normal y corriente, tan opaco como cualquier otro, y se desplazan los scanlines pares de la imagen a una velocidad, y los impares a otra.
Cuando ambas imágenes se solapan se vuelve opaco, pero cuando permanecen separadas se consigue el efecto de transparencia. No es alpha blending, pero está ahí.

¿Ventajas?, pues que obtienes algo razonablemente parecido, aunque no igual.
¿Desventajas?, pues que no es tan intuitivo como decirle al hardware "haz que este plano sea transparente", sino que hay que liarse la manta a la cabeza con escribir código desde cero para todo.
[Jun] escribió:si el autor quería dañar la imagen de Snes, con esas maneras está logrando justo lo contrario


Exactamente, basta ver el desarrollo del hilo para ver que ese tipo de exposiciones al final consiguen un resultado muy diferente al buscado.
De ahí que sea mejor que la gente pueda opinar, cada uno leerá y sacará sus conclusiones.
Una ventaja de usar alpha blending como en snes, es que puedes variar la intensidad de la transparencia en tiempo real.

Un ejemplo, aunque muy tosco, es el que puse en el vídeo del biometal para enseñar lo que son deformaciones nativas. En el sale una nave disparando un rayo que hace uso del alpha belnding en dos tonos diferentes según la intensidad del mismo.

Es tosco porque no hay efecto de "fading" al variar entre los dos tonos, cosa que si que se podría hacer, pero es un ejemplo de lo que una verdadera transparencia permite. Y es espectacular si se hace en condiciones (no como en el caso del biometal, como digo).


Un ejemplo bastante mejor conseguido. Minuto (14:23):
Aparece un objeto haciendo uso de la deformación, mientras la transparencia hace un efecto "fade off" (se va volviendo opaco gradualmente), y para rematar, los impactos de cada bala fuerzan a ese gráfico a pixelarse.
Finalmente, cuando la nave es destruída, desaparece en un efecto de transparencia gradual mientras se pixela. Una brutalidad, que gracias a que se hace por hardware, no le cuesta nada al procesador.

https://youtu.be/0nDuepr_KFw?t=865
Sulawesi escribió:(2/10)

La potencia y flexibilidad del chip 68000 de la consola de SEGA permite una gama de virguerías gráficas, cantidad de elementos y fluidez rara vez vistas en la máquina de Nintendo, sumadas a una jugabilidad más ágil y mejor respuesta del control, que contribuía por ejemplo a que los juegos deportivos multiplataformas fueran en su gran mayoría superiores en sus entregas de MD.


Bueno, no he podido leer todo el hilo porque me he quedado "enganchando" en esta tontería que ha puesto el autor del hilo, que solo pretende dar una opinión basándose en cosas delabazadas que habrá ido leyendo por ahí y a las que no ha terminado de dar forma.

Realmente solo contesto en el hilo porque @SeñorVentura me mencionó, ya que no suelo entrar al trapo en este tipo de discusiones absurdas. Simplemente voy a desmetir algunas cosas que cualquiera de este foro con conocimientos de hardware y software corroborarán sin necesidad de comparar la SNES con Megadrive ni desmerecer a ésta:

* Las "virguerías gráficas" que dice el autor tienen muy poco que ver con el procesador gráfico, sino con el de video (lo que ahora llamaríamos "tarjeta gráfica"), y el de SNES era realmente muy novedoso para la época (desmintiendo de nuevo la afirmación ligera de que SNES no aportó nada tecnológicamente).

* El procesador de SNES era el cuello de botella porque era algo lento, sí es cierto, pero su elección tuvo que ver con cargar de tareas a la PPU y a la APU (de hecho, ésta tiene su propio micro y su propio código ejecutable de modo que hace tareas independientes de la CPU). Como cada elemento es parcialmente independiente, el micro no precisa tanta potencia. De hecho,ya comenté otras veces que en varios de los juegos de SNEs que he desensamblado, el micro está ocioso mucha parte del tiempo. Hay que reconocer que esto es porque son juegos de ROL que no requieren un uso tan intensivo de CPU, pero aún así juegos gráficamente exquisitos como Star Ocean, Tales of Phantasia o Treasure Hunter G no tienen la micro ahogada la mayor parte del tiempo.

* El bus de SNES no es de 8 bits por capricho, sino porque es como funciona el micro de 65C816 y precisamente sí se eligió éste por compatibilidad hacia atrás, ya que la arquitectura del micro y la arquitectura de la consola es muy parecida a la SNES. Hasta el micro tiene un modo emulado que permite ejecutar directamente código del 6502. Justo lo contrario de lo que dice el autor del hilo. Además, al ser del mismo fabricante que el anterior modelo, supongo que pesarían los acuerdos que ya tuvieran previos de la época de NES

* La verdadera limitación de la SNES está en el DMA, que podría haber sido más rápido o como mínimo, no bloqueante. Cuando se transfiere a VRAM las tiles gráficas o los tilemaps,solo se puede hacer durante el VBlank y en ese momento, el micro se tiene que parar hasta que la transferencia se complete. Si hubera sido no bloqueante (es decir, que hubiera tenido la posibilidad de encolar transferencias DMA mientras el micro sigue a otras cosas) o bien se hubiera usado un doble buffer (cosa no descabellada teniendo en cuenta que electricamente la SNES está preparada para llevar otro chip de 64K de VRAM, aunque esto es una suposición mía), hubiera mejorado el rendimiento enormemente, pero aquí supongo que sí primaría el tiempo y el dinero

* El HDMA para mí es una autentica virguería que, bien usado, permite hacer muchas cosas interesantes, y que además, no tenían otras consolas. Éste permite cambiar el contenido de ciertos registros de video en cada línea de pantalla, pudiendo conseguir efectos de niebla, desenfoque, enventanado, degradado de color, etc, sin intervención del micro. Y el modo 7 también es otra gran idea, aunque tiene algunas limitaciones al combinarlos con otros backgrounds; eso de que una PPU te calculase la perspectiva en base a una matriz de coordenadas hoy día es trivial pero en el 1990 era una auténtica revolución que liberana al micro de complejísimas tareas de cálculo.

* En cuanto a lo que dice el autor del hilo de que se limitaron en la fase de diseño ciertas capacidades de mover polígonos es una burrada épica. Nadie en el 1987 se planteaba mover polígonos por hardware porque directamente no había hardware para hacerlo ni el mercado de juegos iba por ese camino en aquella época. De hecho, hay una entrevista a gente de Argonaut que por aquél entonces presentaron el proyecto del chip SuperFX a Nintendo pero no hubiera llegado a tiempo para incluirlo en la consola, y eso fue casi 2 años después de la planificación inicial del hardware.
Editado por salvor70. Razón: comentario inadecuado
magno escribió:* La verdadera limitación de la SNES está en el DMA, que podría haber sido más rápido o como mínimo, no bloqueante. Cuando se transfiere a VRAM las tiles gráficas o los tilemaps,solo se puede hacer durante el VBlank y en ese momento, el micro se tiene que parar hasta que la transferencia se complete. Si hubera sido no bloqueante (es decir, que hubiera tenido la posibilidad de encolar transferencias DMA mientras el micro sigue a otras cosas) o bien se hubiera usado un doble buffer (cosa no descabellada teniendo en cuenta que electricamente la SNES está preparada para llevar otro chip de 64K de VRAM, aunque esto es una suposición mía), hubiera mejorado el rendimiento enormemente, pero aquí supongo que sí primaría el tiempo y el dinero

* El HDMA para mí es una autentica virguería que, bien usado, permite hacer muchas cosas interesantes, y que además, no tenían otras consolas. Éste permite cambiar el contenido de ciertos registros de video en cada línea de pantalla, pudiendo conseguir efectos de niebla, desenfoque, enventanado, degradado de color, etc, sin intervención del micro. Y el modo 7 también es otra gran idea, aunque tiene algunas limitaciones al combinarlos con otros backgrounds; eso de que una PPU te calculase la perspectiva en base a una matriz de coordenadas hoy día es trivial pero en el 1990 era una auténtica revolución que liberana al micro de complejísimas tareas de cálculo.

* En cuanto a lo que dice el autor del hilo de que se limitaron en la fase de diseño ciertas capacidades de mover polígonos es una burrada épica. Nadie en el 1987 se planteaba mover polígonos por hardware porque directamente no había hardware para hacerlo ni el mercado de juegos iba por ese camino en aquella época. De hecho, hay una entrevista a gente de Argonaut que por aquél entonces presentaron el proyecto del chip SuperFX a Nintendo pero no hubiera llegado a tiempo para incluirlo en la consola, y eso fue casi 2 años después de la planificación inicial del hardware.


Muchas gracias por interrumpir tus obligaciones para pasarte por aquí, @magno, siempre se agradecen tus intervenciones.

Solo quisiera añadir que yo tambien he leído sobre eso de que la snes está diseñada para tener una segunda memoria de VRAM. Concretamente el PPU2 tiene un bus de 8 bits sin utilizar, así que es de suponer que en total la cosa iba a ir para 128K.

Por HDMA tambien hemos visto que el uso del split screen dinámico es otra ventaja que tiene la snes... 4 efectos gráficos por pixel permiten una burrada de posibilidades y configuraciones, y el límite, como siempre, está en la imaginación.

Y sobre el chip SFX... hasta sigheru miyamoto decía que ese chip iba a ser incluído dentro de la máquina. Sin duda lo que nos hemos perdido...


Pero lo que mas escuece, es como dices el DMA, que incluso en las condiciones actuales las diferencias con la megadrive son poco menos que marginales, pero me hacen pensar en si como usuarios "nos comimos ese marrón" por ahorrar solo un par de dólares.


Nada mas, de nuevo reitero mi agradecimiento por haber aclarado las cosas :D
Señor Ventura escribió:Pero lo que mas escuece, es como dices el DMA, que incluso en las condiciones actuales las diferencias con la megadrive son poco menos que marginales, pero me hacen pensar en si como usuarios "nos comimos ese marrón" por ahorrar solo un par de dólares.


Hoy día los controladores DMA son muy comunes y todos los micros los llevan dentro, pero en aquel momento no lo eran; imagino que cuando diseñaron la PPU lo metieron como lógica customizada dentro del chip, ya que fue un diseño a medida para la SNES, y no podían hacer mucho más; el haber diseñado un DMA con colas hubiera tenido otros problemas, como por ejemplo, asegurarse de que todas las transferencias acaban en el tiempo de VBlank y el paradigma de programación quizá hubiera cambiado.

Como curiosidad, ahora mismo estoy desensamblando todo el código fuente del Treasure Hunter G, etiquetando saltos, aislando rutinas y tablas e identificando variables, y una de las cosas que se incluyen por software es una cola de DMA: en la cola se pueden meter hasta 8 transferencias y si no da tiempo a terminarlas todas, se dejan las inacabadas para el siguiente frame. Eso hecho por hardware hubiera dado ayudado muchísimo.
Hola, gracias a los dos por aportar información, aunque desde mi punto de vista es algo técnica, y pienso que esto puede sacarnos a algunos del hilo, claro que entiendo que tal vez no se pueda explicar de otra forma.

Por seguir comentando, creo que el hilo se ha ido un poco hacia las posibilidades que pudo y no llegó a tener la Snes, algo que a mi me encanta, y que a @Señor Ventura le apasiona.

Me gustó mucho el ejemplo de @[Jun] , y las posteriores argumentaciones. Siguiendo este ejemplo, mi duda es: ¿puede hacer la MD con truquitos la gran mayoría de cosas que hace la Snes con hardware más moderno y dedicado?, ya se que no es lo mismo, pero da el pego muy, muy bien, y en cambio, ¿no puede hacer la Snes cosas como el SoR2, metiendo tantos malos en pantalla o hacer correr los juegos tan sueltos?.

Resumiendo, ¿se acerca más la MD a las cosas buenas de la SNES que la SNES a las cosas buenas de la MD?.
Si analizamos los juegos exclusivos de SNES encontramos maravillas, sin carencias graves, igual que en Megadrive. No veo lamentable el resultado de ese hardware, sobre todo si en su momento nadie echó algo en falta. Todo lo que nos hayamos perdido serían extras.

¿Qué otras opciones había igual que esas consolas y a esos precios? ¿Cuanto costaría desarrollar un juego como DKC?
Que exista la posibilidad no quiere decir que se pueda hacer siempre una peli como Titanic.

La tendencia habitual a querer más, o a adorar unas consolas sobre otras, no nos debería cegar tanto como para llegar a pensar que una consola era una mierda o que todo lo que se hizo era claramente mejorable. Además, siempre habrá muchas muchas preguntas sin respuesta (o con respuesta solo de la parte interesada), que son las que determinan porqué se hizo o no tal cosa.

Por eso lo mejor es preguntarse si esas carencias o handicaps con respecto a otros sistemas (si es que existían similares para comparar, que va a ser que no) los notamos en su momento o ahora, porque según sea la importancia de ellos cambia radicalmente.
Solieyu escribió:
Algo igual a esto en Megadrive : REPITO : IGUAL.
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Acabo de ver esto y decir que ese efecto del Battletoads es una auténtica pasada, una de las cosas que más me sorprendió de la SNES en su momento. El del Dracula-X está hecho con H-DMA sobre el fondo casi seguro, pero el del Battletoads no estoy seguro.
Un efecto parecido al del Battetoads aparece en Seiken Densetsu 3 en el Palacio de Cristal; en ese caso sí sé cómo está hecho, y básicamente consiste en replicar la información del sprite pero "mirroreada", quitarle el bit de prioridad para que quede detrás del plano BG3, hacer suma de color y aplicar el sprite en frames pares solo, de modo que da aspecto traslúcido.

Muchas veces no es cuestión solo de las capacidades técnicas de la consola, sino de la imaginación de los programadores y la habilidad para sacarle partido, y en eso la SNES creo que fue la mejor de su época.
Lo mismo al revés pasó con N64 y Playstation: técnicamente la N64 superaba a PSX pero era mucho más fácil de programar ésta última y al final acabaron obteniendo unos resultados espectaculares con menos capacidades técnicas.
Sulawesi escribió:En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.


¬_¬

Todo lo contrario. La mayoría del catalogo de SNES se mueve a 60FPS y es la MegaDrive la que peca de un catalogo que se mueve en la mayoría de los casos por debajo de 30FPS, lo que le da esa carcaterística de tosquedad.
gynion escribió:Es que claro... una cosa es que un juego sea bonito y otra que sea bestia, y eso no siempre va ligado. Ahora bien, el hecho de que un juego aparentemente no exprima una maquina tampoco quiere decir que ese juego sea fácil de desarrollar en cualquier consola similar.

No creo que exprimir una maquina sea sinónimo obligatorio de un gran trabajo y lo contrario no; a veces el ahorro de recursos puede depender de una brillante idea artística y jugable, que incluso obligue a que ese ahorro se produzca; por ejemplo, para no sobrecargar o no entorpecer un resultado que se les antoje inmejorable a los creadores.
Claro que no tiene nada que ver, yo no he dicho que lo sea. Pero si estamos hablando de la técnica hay que ceñirse a las cifras y no a la estética, recordemos que tanto en juegos con gráficos digitalizados como renderizados lo que cambia es la técnica al diseñar los gráficos, no el juego en sí ni la consola.

En éste caso que no exprima la super nintendo en cuestiones brutas no quiere decir que algunos efectos deberían desaparecer por ejemplo en megadrive. Sin embargo son aspectos que no son importantes, fíjate que bien resueltos están en una consola de 8 bits con 160x144 de pantalla.

Señor Ventura escribió:No eran solo los graficos, era la atmósfera en general. La musica tambien está ahí.

Y no se trata de que solo fuese posible en snes, se trata de que como juego, artísticamente alcanzó un nivel de juego profesional al que no estábamos acostumbrados. Colores y música como nunca antes en snes.

Creo que se entiende fácil, que la revolución era que simplemente no se estaban haciendo buenos juegos por regla general (en el sentido artístico), repito, por regla general (es decir, con escepciones, pero que tampoco aunaban todos los apartados de la misma forma), y con DKC el resultado fué muy profesional.

Luego está la música, que le da una dimesión en cuánto a atmósfera solo comparable a la de tener un megacd, pero con el valor de que solo necesitabas el cartucho, porque de todo se encargaba la propia snes.

Claro que tenía más cosas, pero lo que más repercusión tuvo técnicamente fueron los gráficos renderizados. Si donkey kong country no hubiera usado tan bien la técnica de renders en 3d no se hablaría de salto técnico cuando se refieren a éste juego, de lo demás es buen juego pero en todos los apartados hay referencias en la consola, tanto en el apartado sonoro como en el jugable.

Mismamente en el apartado jugable, mario world juego en el que se inspira es de lanzamiento y ya tenía mapa, pila de guardado y muchos niveles, además no era tan lineal, no hay nada que haga DKC que no haga éste de salida.

Lo de si era posible en otras máquinas también se trata, porque fue parte de su campaña de márketing. Tan osada que indicaba que no era posible en 32bits, cuando como bien sabrás ésta afirmación es de risa.
estoybien escribió:
gynion escribió:Es que claro... una cosa es que un juego sea bonito y otra que sea bestia, y eso no siempre va ligado. Ahora bien, el hecho de que un juego aparentemente no exprima una maquina tampoco quiere decir que ese juego sea fácil de desarrollar en cualquier consola similar.

No creo que exprimir una maquina sea sinónimo obligatorio de un gran trabajo y lo contrario no; a veces el ahorro de recursos puede depender de una brillante idea artística y jugable, que incluso obligue a que ese ahorro se produzca; por ejemplo, para no sobrecargar o no entorpecer un resultado que se les antoje inmejorable a los creadores.
Claro que no tiene nada que ver, yo no he dicho que lo sea. Pero si estamos hablando de la técnica hay que ceñirse a las cifras y no a la estética, recordemos que tanto en juegos con gráficos digitalizados como renderizados lo que cambia es la técnica al diseñar los gráficos, no el juego en sí ni la consola.

En éste caso que no exprima la super nintendo en cuestiones brutas no quiere decir que algunos efectos deberían desaparecer por ejemplo en megadrive. Sin embargo son aspectos que no son importantes, fíjate que bien resueltos están en una consola de 8 bits con 160x144 de pantalla.


En principio, lo decía sumándome a tu opinión, para después matizar la mía; no a modo de replica absoluta. Lo decía porque me sonaba que en DKC, además del excelente resultado visual, habían usado algún truquillo que otro relacionado con los colores, aprovechando bien los recursos en ese aspecto. Además, la música es un puntazo del juego. Es un juego con el que lograron un gran resultado estético, pero creo que también un buen aprovechamiento técnico (aunque aquí ya no quiero profundizar por desconocimiento).
Es que en super nintendo no solo se aprovechan los 256 en pantalla, también que la paleta se elija de 32mil colores ayuda. Lo que te permite que incluso con los mismos pueda ser más vívido el aspecto.

Donkey Kong country tengo entendido que no usará de media ni la mitad de los 256 en pantalla, tampoco hace falta. Incluso aunque solo usara 56, podría ser más colorido que el de mega porque la paleta de elección es mayor. En megadrive habría que realmente pensar cada color que se utiliza (con los trucos de dithering, sombreados de grises, etc.) para compensar en la medida de lo posible ésta gran diferencia.

Éste vídeo que os parecerá muy interesante como a mí, cuenta los colores que pudo llegar a proyectar megadrive en vida: https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ.
estoybien escribió:Éste vídeo que os parecerá muy interesante como a mí, cuenta los colores que pudo llegar a proyectar megadrive en vida: https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ.


Esa consola es que ha dado mucho de si. El minuto 5:15 me parece bastante impresionante (no el único).

Es una pena que en el vídeo no salga el Ranger X, que hubiera sido muy apropiado para ese análisis.
strider_hiryu escribió:Y así, un hilo de clásicas se coló dentro de los 10 mas activos de EOL:

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[beer]


Eso es estrenarse en el foro. Nadie sabes quien está detrás y con 4 comentarios se mete en el top 10... Con un par!! Querer desprestigiar a la snes es absurdo, primero porque es una gran consola que proporcionó diversión a mucha gente, y segundo, porque por mucho que se demuestre, los que no reconocen nada seguirán en sus trece rabiando como niños.

Y digo yo, si tiene tanto seguimiento por algo será, a mí desde luego sí que me interesa seguirlo porque no me parece mal encaminado lo que plantea, a pesar del posicionamiento evidente del autor.

[Jun] escribió:Queria comentar un detalle, a raiz de lo que debatian Señor Ventura y Blaster Master sobre las transparencias en Megadrive, disculpad si no viene cuento. Hace unos meses jugando a Castlevania en el emulador Gens, observé que una capa de las nubes en la zona del castillo, parecen transparentes,

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Saludos


Transparencias tal y como son en snes no, pero hay técnicas que pueden conseguirlo. Esto lo ha explicado pocket_lucho (para quien no lo conozca, es una persona que sabe un poquito sobre programación en MD, es el creador del Oh Mummy y está detrás también de la programación del Antarex, juego que por cierto, va a desmitificar algunos efectos supuestamente "no producibles" en una MD).
La prueba está en uno de los jefes del Mega Turrican, donde se da una transparencia real a los ojos, sin tramas ni historias similares. Y estoy seguro de que ese efecto lo he visto hace poco en otro juego mientras jugaba, a ver si consigo hacer memoria...

No creo que nadie diga que la snes no diera un rendimiento genial en gráficos, yo venía diciendo que gráficos y calidad técnica no sólo es el color, las transparencias o el modo 7. La fluidez, la velocidad, los sprites simultaneos en pantalla, la resolución o el scroll también lo es (y las compañías que programaban).

Diskover escribió:Todo lo contrario. La mayoría del catalogo de SNES se mueve a 60FPS y es la MegaDrive la que peca de un catalogo que se mueve en la mayoría de los casos por debajo de 30FPS, lo que le da esa carcaterística de tosquedad.


Aquí hay un ejemplo de tosquedad:

https://www.youtube.com/watch?v=EO_zfXRwu1c (min. 7 por ejemplo)


El DCK es un juego muy completo técnicamente y hecho a medida de las posibilidades de la consola, pero no olvidemos que había un equipazo detrás y una inversión gorda, tampoco es que los juegos de snes fueran todos así.

Me parece un lujo tener a gente que sepa de datos técnicos y nos enseñe los que no sabemos, sólo espero que seamos igual contemplativos y respetuosos (y críticos) independientemente del lado del que vengan las opiniones.

EDITO: Es que para el tema del color también había técnicas que se saltaban la "restricción" de los 64 colores.

Y EDITO OTRA VEZ: Se me había pasado comentar el tema del mando, en cuanto a forma y tamaño el de MD me gusta mucho (hablo del modelo standar), para mí sería el ideal si incluyera 6 botones. Del de super me gusta una cosa que a muchos les parecerá una chorrada, que es el botón de "select". Los "gatillos" nunca han sido santo de mi devoción pero reconozco que son útiles a según que juegos, la posición de los botones me gusta más en fila, pero tampoco lo veo un problema porque te acabas acostumbrando igualmente. También creo que los mandos de snes son más duraderos, los de MD standar solían petar antes las diagonales de la cruceta.
atreyu_ac está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Diskover escribió:
Sulawesi escribió:En la práctica, PC Engine (Air Zonk) y Megadrive (innumerables ejemplos) supieron mover sprites más grandes y en mayor número que Super Nintendo, y los de MD además a mayor resolución y tasa de frames. De hecho, la mayoría del catálogo de Super NES se mueve entre 15 y 30 frames por segundo, mientras que en la negra de SEGA los 60fps son el estándar.


¬_¬

Todo lo contrario. La mayoría del catalogo de SNES se mueve a 60FPS y es la MegaDrive la que peca de un catalogo que se mueve en la mayoría de los casos por debajo de 30FPS, lo que le da esa carcaterística de tosquedad.


¿Cómo se va a mover la mayor parte del catálogo de la Mega por debajo de los 30 fps, siendo que tiene scroll, sprites y un huevo de raster effects for hardware?
Cualquiera con ojos en la cara ve que los juegos de Mega van casi todos a la tasa de refresco de la tele, sean 50 fps en máquinas y teles PAL o 60 en NTSC.
Sonics (todos), Golden Axe (saga entera), Shinobis (los tres que hay), Ristar, SOR, Lost Vikings, Dinamite Headdy, Vectorman, todos los Thunderforce, Castlevania, Sparkster y Rocket Knight... todo eso va a sus 60FPS en la Mega NTSC. El 90% del catálogo, vamos.
Sólo se me ocurren unos pocos juegos que no van a frame por refresco de la tele: Story of Thor, Chakan, y pocos más.
Algunos parece que sólo conoceis la Mega de jugar en emuladores cutres en el móvil.
estoybien escribió:Es que en super nintendo no solo se aprovechan los 256 en pantalla, también que la paleta se elija de 32mil colores ayuda. Lo que te permite que incluso con los mismos pueda ser más vívido el aspecto.

Donkey Kong country tengo entendido que no usará de media ni la mitad de los 256 en pantalla, tampoco hace falta. Incluso aunque solo usara 56, podría ser más colorido que el de mega porque la paleta de elección es mayor. En megadrive habría que realmente pensar cada color que se utiliza (con los trucos de dithering, sombreados de grises, etc.) para compensar en la medida de lo posible ésta gran diferencia.

Éste vídeo que os parecerá muy interesante como a mí, cuenta los colores que pudo llegar a proyectar megadrive en vida: https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ.


El vídeo es una pasada, tal y como comentas es curioso ver la diferencia entre los distintos juegos y como cambia el aspecto en función del numero de colores usados.

Lo cierto es que a mi personalmente, siempre me han parecido mas "vivos", los juegos de super, y pudiera ser por la paleta. En la mega siempre he tenido la sensación de una paleta mas similar en todos los juegos, quizás no tanto al estilo NES pero cercana. De lo que no tengo ninguna duda, es de la herencia árcade que emana de la mega, donde esa fluidez de juego debe primar por encima del resto de aspectos, algo que sin duda cumplió con creces y que fue un hecho diferenciador con respecto a la super, pero al Cesar lo que es del Cesar. En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......
NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......


Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...
Xaradius escribió:
NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......


Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...

El apartado artístico depende más del amor con que se programe o la compañía que esté detrás, hay juegos de 8 bit que tienen un apartado artístico genial.

Aquí dejo otra cosa por si alguno no lo conoce, es la demo esa que hicieron en 2013, aquí hay cositas bien wapas que podrían implementarse en cualquier juego, ya sea in game, para pantallas de título, intros, mapas, etc,,, Y no, no es una snes ni una psx, es una Mega real con todo su hardware.

https://www.youtube.com/watch?v=bOnbfSNnKiI
Xaradius escribió:
NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......


Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...


Claro, pero no son mayoría, lo que quiero decir es que a casi todos los usuarios de mega se la soplaba si en el Golden Axe salia el mismo enemigo cambiado de color cinco veces, lo que se buscaba era la "sensación árcade", creo que es una cuestión de como orientas el hardware que diseñas y por supuesto como se explota después por lo programadores. Yo lo tengo claro son maquinas distintas con intereses distintos.
robotnik16 escribió:
Xaradius escribió:
NiTrO escribió: En el conjunto artístico de la mayoría de los juegos la super gana por goleada......


Yo es que me miro cosas como el Story of Thor, World of illusion o el espectacular Monster World IV y en cuanto a apartado artístico, la cosa no la tengo tan clara...

El apartado artístico depende más del amor con que se programe o la compañía que esté detrás, hay juegos de 8 bit que tienen un apartado artístico genial.

Aquí dejo otra cosa por si alguno no lo conoce, es la demo esa que hicieron en 2013, aquí hay cositas bien wapas que podrían implementarse en cualquier juego, ya sea in game, para pantallas de título, intros, mapas, etc,,, Y no, no es una snes ni una psx, es una Mega real con todo su hardware.

https://www.youtube.com/watch?v=bOnbfSNnKiI


Wow, ese vídeo no lo había visto. Qué pasada. Molaría meterlo en el analizador de paleta de colores de antes :D

Esperando a la quinta parte del artículo @Sulawesi, y a su revisión por parte de @Solieyu
jebiman escribió:
Wow, ese vídeo no lo había visto. Qué pasada. Molaría meterlo en el analizador de paleta de colores de antes :D


Hay una parte en la que se muestra toda la paleta, o sea, los 512 colores simultáneos en pantalla, de hecho, si te fijas bien lo pone.
Técnicamente me sorprendió mucho en su día el Soleil, ganaba mucho en movimiento en relación a los pantallazos en las revistas.

https://www.youtube.com/watch?v=bq8HcQ1XyKY

En el minuto 4:32. Aparte del efecto tan chulo de las nubes, las plataformas transparentes.

En el 30:25 cuando va a viajar en el tiempo. La niebla y las bolas. Yo me quedé así cuando llegué a ese punto del juego :O . No sabía que mi MD podía hacer esas cosas jeje.
(5/10)

Periféricos de juguete

Los periféricos first-party más conocidos de Super NES apenas se usaron en una reducida cantidad de juegos. Para una muestra, el bazooka Super Scope no es más que una Zapper con otra carcasa (su funcionamiento se guía por el mismo principio), y en ventas resultó un sonado fracaso. Por su lado, la Megadrive cuenta con la Menacer, un arma que funciona a través de sensores independientes, lo que le permite ser utilizable incluso en las teles actuales, dejando al Super Scope atrás en el siglo 20. Y SEGA no sólo se dedicó a periféricos tradicionales, como Nintendo, sino que se atrevió a probar los alcances del control corporal, sacando a la venta el minoritario Activator.

Otro periférico de Super Nintendo que no fue apoyado más allá de sus inicios es el ratón de Mario Paint. El concepto podría resultar atractivo a primera vista, pero se queda sumamente atrás si lo comparamos con los accesorios del programa Artist Tool para PC Engine. La máquina de NEC contó con tableta gráfica, impresora y cable para escáner, anunciados desde su mismo lanzamiento en 1987 y de un nivel más profesional que lo que lanzó Nintendo en el Mario Paint años después. Cara a cara frente al set de diseño de PC Engine, el Mario Paint con su ratón da una impresión más inclinada hacia la de un juguete.

El panorama de periféricos de SNES resulta tan pobre, que el más famoso de ellos es justamente el que no vio la luz del día en los escaparates: la unidad de discos compactos. La primera compañía en introducir el CD a los videojuegos fue NEC/Hudson, en octubre de 1988. El accesorio CD-ROM2 abrió la puerta a lujos como bandas sonoras orquestadas, doblajes de alta calidad y escenas cinemáticas. Los usuarios de PC Engine ya disfrutaban de las ventajas del CD cuando la Super Famicom era apenas un papel con especificaciones, y ya para 1992 el soporte óptico se consolidó como el medio principal de publicación de juegos en la blanca de NEC. Además SEGA había lanzado el Mega CD a finales de 1991, aprovechándolo principalmente para juegos FMV.

En contraste con esta carrera tecnológica, Nintendo no avanzó con su accesorio de CD-ROM más allá de los prototipos. ¿Qué motivó su cancelación? No había escasez de recursos ni problemas tecnológicos, pues el hardware estaba a cargo de la colaboración de Sony, por lo que alegar una simple disputa de royalties parece una razón muy débil para que todo el proyecto fuera echado abajo. Entonces, ¿por qué Nintendo reclutó a Sony para trabajar en un periférico que recibió el carpetazo tan fácilmente? Probablemente porque desde el principio Nintendo apostó a su fracaso. La casa de Kyoto advirtió que Sony podría convertirse en un futuro competidor (como pasó con Hudson), por ende había que "aliarse" a ellos y mantenerlos ocupados de alguna forma para que no se tentaran a probar suerte con un hardware propio.

Además, de haberse lanzado el periférico de CD para SNES, habría caído en el mercado de los hardwares de transición entre los 16 y 32 bits, como la 3DO, 32X y Jaguar. Un segmento que pasó sin pena ni gloria entre la fortaleza de la generación saliente y la expectativa de la venidera. Es muy posible que con el CD-ROM de SNES, Nintendo buscaba echar a Sony a la boca del lobo de este nicho de mercado sin futuro, previendo un resonante fracaso que les derrumbaría todo ánimo de meterse al mercado de las consolas.

En síntesis, la llamada Nintendo PlayStation era nada menos que una trampa. Pero Sony se dio cuenta, y el resto de la historia la conocemos muy bien.

Próxima parte: Marios por aquí, Marios por allá.
Anda, eso del Artist Tool de PCE lo desconocía; que curioso.

Y bueno, la verdad es que no hay que fijarse en los accesorios del Mario Paint, sino más bien en el propio juego, limitado para lo que pretendía ser. Por lo que veo, y comparado con otras cosas que he visto de Micros, estoy de acuerdo en que se podría considerar de juguete. Supongo que iría acorde al usuario común de SNES en su época, y no a un aficionados al dibujo, animación, diseño y esas cosas.

Es una pena que en ese juego la paleta de SNES brillara enormemente por su ausencia, precisamente en el juego (o aplicación) que más falta hacía.
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