Super NES sin el velo de la nostalgia

No entiendo por qué mencionáis tanto los modos de la Mega a 256xXXX cuando son más lentos que los 320xXXX, al menos en temas de DMA que suelen ser de los más críticos. Eso además de que los límites en lo referente a sprites bajan considerablemente.
@Sexy MotherFucker

Ya me gustaría a mi que fuese de otra manera... pero la snes es lo que es. Sin embargo, con inventiva hay situaciones para las que está mas preparada que megadrive.

512 de resolución es algo que no soporta ni megadrive, así que yo creo que tampoco es que se le pueda recriminar mucho que dibuje la mitad a resoluciones mayores incluso que las de una saturn... ¿no? XD


La snes nunca va a transferir tiles a la misma velocidad que megadrive, ni va a funcionar igual a resoluciones mayores que a 256x224, pero aporta otra serie de cosas que en ciertos escenarios le otorga un rendimiento superior, como por ejemplo:

-Géneros como el del gauntlet, o el del mencionado smash tv a 256x224, potencialmente en snes va a ser siempre muy superior en cuánto a gráficos, y número de estos, además de contar con el apoyo del sistema de vídeo para efectos gráficos que no merman la presencia de la cpu para otras tareas.

-Juegos del tipo "versus net soccer" de konami serían infinitamente mas fáciles de hacer en snes.
El run & gun les quedó chusterillo, pero se nota que se puede hacer algo muy grande si no racaneas con el tamaño de la ROM.

-Juegos del tipo aventura conversacional con imágenes estáticas, o aventuras gráficas, son potencialmente otro mundo diferente en snes.
Con un ritmo de juego mas pausado, puedes procesar imágenes de alta resolución (512x400 progresivo, o 512x448 entrelazado) con un alto recuento de colores gracias a la substracción/adición de colores, e incluso legando a alcanzar los 32.768 colores.
El truco se basa en el añadido de planos por software, los cuales pueden ser mezclados en uno solo con la suma de todos los colores... el precio es gastar tiempo de proceso, pero en estos géneros es precisamente lo que sobra.

-Juegos del tipo F-zero, o street racer a 4 jugadores, son una imposibilidad en megadrive tal y como funcionan en snes.

-Juegos que hagan uso de la necesidad de una memoria de trabajo grande (128KB).



Por el lado contrario, tenemos...

-Beat'em up, que en megadrive se benefician de una mayor resolución, y una ligera superior tasa de transferencia de tiles para conformar animaciones, además de potencialmente mover mas objetos, y necesitar algunos sprites menos para componerlos.

-Shoot'em ups, con básicamente mas tiempo de proceso en bruto para gestionar rutinas de movimientos de los enemigos.

-En juegos basados en generación de polígonos, el rendimiento es notablemente superior.

-Aunque parezca una chufla, juegos del tipo "ajedrez", en los que una máquina emplea mucho tiempo para pensar jugadas. La superioridad lógica del 68000 otorga una ventaja.




Y no se... me cansé de escribir xDD


@titorino
Pongo el enlace bien.

Y si, es justo eso. Se nota el salto en la calidad de la imagen... colores, reflejos, o el morphing de la neblina negra esa que sale, que directamente es espeluznante (de nuevo el PPU1 entrando en juego).

https://youtu.be/X4NLkpipr7k
Al final, y esto es algo que le he insistido muchas veces a Señor Ventura, son los juegos (siempre y cuando se hayan programado con empeño) los que demuestran las características de una consola. Sea el procesador, la VRam, los chips gráficos, etc... da lo mismo, el caso es que al igual que la MD evidenciaba su inferioridad en temas de color, SNES mostraba más problemas a la hora de mover los juegos, y eso que en determinados aspectos eran incluso menos exigentes (lo que comentáis de la menor resolución o el tema de sprites).

Otra cosa que también creo haber comentado relacionado con lo anterior, es que no me puedo creer que teniendo de su lado a compañías tan experimentadas como Konami, Capcom, Irem, etc etc... los juegos de SNES tuvieran ralentizaciones, además de una velocidad y fluidez inferiores a las que podías ver en un juego de MD. EStá claro que no es una simple cuestión de dejadez o desconocimiento del hardware, es más que evidente que había algo detrás que hacía que eso pasara. Unas cuantas págs atrás puse unos enlaces que mostraban in situ (o sea, en juegos en movimiento y no en palabras o teorías) lo que se venía hablando en el hilo, pero bueno, a veces nos vamos por la tangente cuando no queremos reconocer algo...

Vamos, que es muy fácil decir "la MD se ve apagada" o "suena a lata" (cosa que no comparto) pero parece que cuesta reconocer que la MD mueve mejor los juegos...

No es cuestión de crear más polémicas, creo que no es nada que no se pueda comprobar echando una partida rápida a una y otra, o haciendo un análisis rápido sobre lso juegos punteros de ambos sistemas.... así que no creo que deba tomarse como una ofensa,o eso creo.

Por cierto, me he leído el hilo dedicado a MD de BMBx64 y es la leche, lo que controla este tío!!!

Edito, creo Señor Ventura que eres muy optimista respecto a la SNES y creo que nos las mides con el mismo rasero, los juegos estuvieron ya ahí y es en ellos donde se pueden comprobar las virtudes de ambas máquinas.
robotnik16 escribió:Al final, y esto es algo que le he insistido muchas veces a Señor Ventura, son los juegos (siempre y cuando se hayan programado con empeño) los que demuestran las características de una consola. Sea el procesador, la VRam, los chips gráficos, etc... da lo mismo, el caso es que al igual que la MD evidenciaba su inferioridad en temas de color, SNES mostraba más problemas a la hora de mover los juegos, y eso que en determinados aspectos eran incluso menos exigentes (lo que comentáis de la menor resolución o el tema de sprites).


Bueno, es superior en algo mas que solo el color, diría yo... pero ya sabemos que para ti es solo eso.

robotnik16 escribió:Otra cosa que también creo haber comentado relacionado con lo anterior, es que no me puedo creer que teniendo de su lado a compañías tan experimentadas como Konami, Capcom, Irem, etc etc... los juegos de SNES tuvieran ralentizaciones, además de una velocidad y fluidez inferiores a las que podías ver en un juego de MD. EStá claro que no es una simple cuestión de dejadez o desconocimiento del hardware, es más que evidente que había algo detrás que hacía que eso pasara. Unas cuantas págs atrás puse unos enlaces que mostraban in situ (o sea, en juegos en movimiento y no en palabras o teorías) lo que se venía hablando en el hilo, pero bueno, a veces nos vamos por la tangente cuando no queremos reconocer algo...


No deberías hablar tu de no querer reconocer las cosas, cuando has llegado al extremo de decir que la famosa escena del rendering ranger no tenía nada de especial, mientras que otra similar en un juego de megadrive (pero con menos movimiento en pantalla), era todo un ejemplo de velocidad y ritmo dinámico increíble.

No voy a decir mas, hay cosas muy básicas, que si tras explicarlas se sigue insistiendo en no querer verlas, al final lo que queda claro es que no se tienen en cuenta porque no es otro quien las dice.

robotnik16 escribió:Vamos, que es muy fácil decir "la MD se ve apagada" o "suena a lata" (cosa que no comparto) pero parece que cuesta reconocer que la MD mueve mejor los juegos...


Nadie ha dicho en este hilo que suene a lata, o que la megadrive se vea apagada (o tal vez si, no se). Preferiría que no trajéramos las guerras de otros hilos a este.

Sin embargo, ya que tocas el tema, parece necesario aclarar que, efectivamente, es notablemente inferior en el degradado de colores, y en que no puede adoptar cualquier estilo gráfico con la misma solvencia que snes.

robotnik16 escribió:Edito, creo Señor Ventura que eres muy optimista respecto a la SNES y creo que nos las mides con el mismo rasero, los juegos estuvieron ya ahí y es en ellos donde se pueden comprobar las virtudes de ambas máquinas.


¿Con que datos (o argumentos) puedes rebatirme algo de lo que haya dicho en este hilo?.

Me he centrado en las inferioridades de snes en gran parte del hilo, y con datos constatados, así que no se si a lo mejor pretendías que directamente mienta para poner mas diferencia entre ambas máquinas, o que.

Gracias por el crédito y la confianza, y eso xD




Quiero insistir en esto:

robotnik16 escribió:los juegos estuvieron ya ahí y es en ellos donde se pueden comprobar las virtudes de ambas máquinas.


Los juegos comerciales son una cosa, y el hardware y sus posibilidades, otra muy diferente.

El wolfenstein de la snes nunca fué superado por juego comercial alguno, y hasta que no llegó la scene mas de una décad después, no se pudo superar.

¿Significa eso que quien hablaba de números para decir que un wolfenstein era posible en megadrive, se equivocaba, o que hacía mal comentándolo?.
Que la megadrive se ve apagada y suena a lata por normal general comparandola con snes es una evidencia clara solo hay que comparar por encima el catalogo.
Que mega mueve mejor los juegos por norma general si.
Despues hay excepciones en ambas consolas.
Un tal street racer se mueve y se comporta de una manera mas eficiente en una snes por ejemplo.
No cuesta reconocer que el procesador de la mega es mas rápido ,pero un sistema no es solo procesador y snes entre efectos y colores hace que se viese todo mas bonito .
Los juegos tenian un mejor acabado.
Pero siempre recuerdo no es todo blanco y negro
No se que entendéis por "color apagado", pero desde luego si veis cualquier Sonic (el primero además siendo un juego de primera hornada) y me decís que tiene el color apagado... apaga y vámonos. De los Sonic, el único que puede tener el color apagado es el Spinball.

Por otra parte, para mí el sonido es inferior en Mega, principalmente por los FX, pero también es cierto que Mega también es capaz emitir algunos sonidos y tonos muy buenos.

Es decir, si se señala alguna carencia debe ser una carencia real, que se cumpla en al menos el 99% de los juegos, y no basarse en juegos especificos que tengan el color apagado o el sonido cutre, obviando otros muchos que no muestran esas taras.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:No solo se muestra muchos mas colores. Transparencias ,morphings y muchos planos de scroll a toda velocidad.
https://youtu.be/X4NLkpipr7k


Hacer una comparativa de morphings y planos de scroll a toda velocidad poniendo cómo ejemplo los Sparkster de uno y otro sistema, es algo tan criminal e irresponsable cómo hacer lo propio con los Aladdin.

Yo creo que es más apropiado que utilicemos al Rocket Knight Adventures:

Imagen
[sonrisa]

A 60 fps en todo momento tanto los sprites cómo scrolls a diferencia del Sparkster de SNES, que rula casi todo el juego 30 y luego en los tramos del avestruz mecánico -o al principio de ser lanzado en jetpack al espacio-, realizaban si no recuerdo mal un mix de algunos enemigos a 15/30 y otras partes (¿suelo/patas?) a algo más. Lo único que no trago del RKA son lo exagerado de los marcadores comiéndose un buen trozo de pantalla, algo en lo que Konami siempre se obcecó en MegaDrive, cuando la mayoría de veces no era necesario para nada. Al menos no estorbaban en las fases de shooter horizontal...

En lo referente a transparencias y colorido no hay discusión posible; SNES de calle vamos, negar las bondades del sistema me parecería tan necio cómo hacer lo propio con las de MD. Me regalaron el Sparkster para mi Super Nintendo en los "Reyes" de 1995; si vieráis el "¡¡HOSTIAS!!" que pegué cuando vi el reflejo de Sparkster en el agua mientras me atravesaba la neblina de la tinieblas parecía que me había dado a mí de verdad xDD

Por no mencionar la pedazo banda sonora que se gasta la versión de SNES, este tema levanta el alma:

https://www.youtube.com/watch?v=-HJ_GUEkkj8&index=4&list=PLirSddeMOYZ6I6NQWCurJnKZRStixIuWG

Ciértamente Sparkster en MegaDrive es una mediocridad cómo un templo, al igual que Sunset Riders, pero bueno Konami ya sabemos que no se esforzó demasiado en el sistema salvo un par de honrosas excepciones.

@ Señor Ventura. Bastante de acuerdo en tu salomónica elección de géneros ideales para uno y otro sistema XD No obstante yo matizaría y añadiría unas cuantas cosas más:

- Para empezar el género de los RPGs yo creo que también podríamos considerarlo cómo "territorio" SNES ¿no? Dos palabras: APARTADO ARTÍSTICO, los numerosos registros de color de la consola, su media de 128 ingame y 256 en pantallas estáticas, junto con la calidad de sus transparencias; yo creo que convierten a la máquina de Nintendo en la predilecta para este tipo de juegos. Vamos, a mí me parecería un atentado contra el buen gusto un Chrono Trigger en MD.

Lo cuál no quiere decir que seleccionando bien las paletas, y con un cable RGB calidad CSYNC no se puedan conseguir entornos de colores chillones en MegaDrive:

Imagen

Pero vamos; que yo prefiero jugar RPGs en SNES que en MD, de calle.

- En lo referente a MegaDrive yo la añadiría también cómo campeona no de un género, sino de juegos que requieran de calcular al mismo tanto tiempo físicas complejas (para la época XD) cómo rutinas de inteligencia artificial que no peten cómo las exhibidas en juegos tipo Super Skidmarks:

https://www.youtube.com/watch?v=uB-SZ_BPEbs

Cuyas partidas a 4 players son un locurón de gran área visible horizontal imposible en SNES.

Y en lo que a mí personalmente más me afecta, los shooters, matizo lo siguiente:

Shoot'em ups, con básicamente mas tiempo de proceso en bruto para gestionar rutinas de movimientos de los enemigos.


Y área visible y nitidez extra para los de acción horizontal, que a mí me la traen al fresco las 512 líneas del entrelazado, con eso no puede ninguna. ¡Que la mayor condena que yo le hago a la SNES es que no me da 320 horizontales para mis shooters!:

Imagen
Imagen

Es que es innegable que es una limitación muy seria en el género.

Luego hablaremos de sonido, que he estado empollando jejejé.

P,D: No acabo de entender al señor Robotnik16....
Señor Ventura escribió:Bueno, es superior en algo mas que solo el color, diría yo... pero ya sabemos que para ti es solo eso.

Ya estamos tergiversando las cosas... No he dicho nunca que la snes sea mejor sólo en cuestión de colores, más de dos veces he alabado las posibilidades del modo 7, el sistema de audio más avanzado, algunos efectos gráficos puntuales o la buenísima paleta. De paso, puedo hacer una lista de juegos multi que me gustan más en snes y no se me caen los anillos...

Señor Ventura escribió:No deberías hablar tu de no querer reconocer las cosas, cuando has llegado al extremo de decir que la famosa escena del rendering ranger no tenía nada de especial, mientras que otra similar en un juego de megadrive (pero con menos movimiento en pantalla), era todo un ejemplo de velocidad y ritmo dinámico increíble.

O yo me explico muy mal o se me interpreta a conveniencia. Creo haber dicho (además a ti en concreto) en este mismo hilo y en otros del estilo que el RR es un juego muy inteligentemente programado (y que me gusta) para sacar a la luz las virtudes de la consola y disimular los "defectos" (de ahí su cuestionable jugabilidad, más que nada porque es una "automatización" generalizada del elementos). El ejemplo del Gynoug vino a colación para demostrar que no es para tanto la cosa, y que un juego de principios del 91 ya hacía algo similar, y es que a veces te veo hablar de snes y en lugar de una consola de 16 bit parece que estamos ante un sistema venido del siglo XXII... Que sí hombre, que la consola está muy bien, pero que no es oro todo lo que reluce.

Señor Ventura escribió:No voy a decir mas, hay cosas muy básicas, que si tras explicarlas se sigue insistiendo en no querer verlas, al final lo que queda claro es que no se tienen en cuenta porque no es otro quien las dice.

Para nada, lo que pasa es que te voy conociendo y por decirlo de algún modo, eres muy optimista de antemano respecto a las posibilidades de la máquina. Más de uan vez te he leído asegurar cosas que realmente no eran así, y ha sido gente experimentada quien te ha dicho "te equivocas", y te lo ha demostrado con experiencia real en programación. Me parece muy positivo tu actitud por querer aprender, no seré yo quien te niegue las cosas técnicas porque no tengo ni idea, pero joerrr, antes de soltar cualquier perla para reforzar el "caché" de la consola que te gusta hay que estar seguro de lo que se habla, sobre todo en estos temas, y es que muchas veces se te va la pinza macho...

Señor Ventura escribió:Nadie ha dicho en este hilo que suene a lata, o que la megadrive se vea apagada (o tal vez si, no se). Preferiría que no trajéramos las guerras de otros hilos a este.

Tú no lo has dicho, pero tanto en este hilo como en el foro ha habido un troleo tremendo respecto a esta y otras muchas cosas, todo por fanboyismo. La paleta era más que digna en su momento, con sus peculiaridades, eso sí.

Señor Ventura escribió:¿Con que datos (o argumentos) puedes rebatirme algo de lo que haya dicho en este hilo?.

Con datos no puedo rebatirte, pero con experiencia jugable quizás tenga algo que decir. Cuando hablamos sobre los enlaces que puse unas págs atrás, te comenté que en lugar de discursos o ecuaciones, me pusieras enlaces de shooters en movimiento de SNES que se movieran con la misma velocidad y fluidez que los que yo puse de MD. Pues bien, todavía estoy esperando ver algo.


Señor Ventura escribió:
Los juegos comerciales son una cosa, y el hardware y sus posibilidades, otra muy diferente.

El wolfenstein de la snes nunca fué superado por juego comercial alguno, y hasta que no llegó la scene mas de una décad después, no se pudo superar.

A mi modo de ver, insisto en que muchas veces no contextualizas las cosas. Las consolas y los juegos se crean en función de las exigencias y necesidades de una época concreta (lo hemos hablado otras veces, por ej, un juego de snes o md estaba concebido entre 4 y 16 megas, por mucho que se pudiese llegar a más). Lo que se pueda crear o comentar en un foro 20 años después, siendo realistas, no creo que sea muy importante. Aun así, creo que la MD tuvo más margen de evolución incluso en la época, precisamente a día de hoy disfruta de mejor salud en cuanto a homebrew, supongo que será por algo....

En cuanto a los géneros, pues unos sí y otros no tanto. No sé que sentido tiene hacer un Gauntlet a 256x224 si ya lo puedes hacer a una resolución mayor, consiguiendo una jugabilidad perfecta sin necesidad de recortar nada. ¿De qué se trata entonces, de meter sprites por meter sólo por decir "mira lo grande que la tengo". Esos juegos están perfectos tal y como son, y la MD los soporta sobradamente.

Sí, el Fzero o el Street Racer son imposibles en MD tal cual son en SNES, y viceversa...

Y las aventuras gráficas pues hombre, sí pero tampoco me parecen inviables en MD. Algo más feuchas seguramente, pero ahí tienes el Scooby Doo Mistery que está bastante chulo. De todas formas, ¿cuántas salieron para consola? ¿Era más apetecible en 1988 jugar a un Shinobi o un Larry? Lo que digo, contexto.

@Sexy MotherFucker En qué sentido no me entiendes?
Cumpliremos 60 años y seguirán estos vs XD . Eso es señal de una cosa: ninguna 16bit superó a la otra. Puedes decir que Sonic no se hace en una SNES y F-Zero en una MD, y en ambos casos tendrás razón. Si en ambas encuentras juegos que la otra no puede hacer con el mismo nivel de detalle, no se puede hablar de superioridad técnica, sino de orientaciones diferentes.

Sega pegaba fuerte en los salones con la System 16 y la quiso consolizar, de ahí nació la MD. Nintendo se centraba más en el ámbito doméstico y no era ajena al boom de los JRPG, y sacó una consola para ellos. A partir de ahí, la maestría de las compañías de software hizo el resto.

Decir que una fue categóricamente superior a la otra me parecería una opinión muy sesgada.
@Sexy MotherFucker

Me gustaría poder extenderme mas, pero es que me tengo que levantar a las 5 de la mañana, y para mi ya se está acabando el día, así que tristemente seré un poco breve.

Ese super skidmarks me lo apunto, mas que nada porque no abundan mucho los juegos tipo "super off road", y a dobles tiene que ser la hostia.

Sobre las físicas, considero que en ambas plataformas se han dado ejemplos suficientes para considerar que, si bien la megadrive tiene potencialmente mas procesador para esas tareas, no significa que la snes vaya muy pegada:

https://www.youtube.com/watch?v=1iHR7pHMs-M


Ahí tienes un juego que salió en 1990, y ya daba ese rendimiento con el comportamiento de las físicas de los objetos... a mi me parece una demostración clara de que no se puede subestimar al 65c816. Inferior si, pero con su cierta solvencia.


robotnik16 escribió:Sí, el Fzero o el Street Racer son imposibles en MD tal cual son en SNES, y viceversa...


Pero, "y viceversa"... ¿para que iba a querer nadie downgradear esos juegos en snes?.

En snes no tiran únicamente a base de cpu, y esa es la gracia de ese sistema. Quitar de en medio los PPU's no sería justo, porque también forman parte de la consola.

robotnik16 escribió:Y las aventuras gráficas pues hombre, sí pero tampoco me parecen inviables en MD. Algo más feuchas seguramente, pero ahí tienes el Scooby Doo Mistery que está bastante chulo. De todas formas, ¿cuántas salieron para consola? ¿Era más apetecible en 1988 jugar a un Shinobi o un Larry? Lo que digo, contexto.


Es que no es solo eso. Hay RPG's en snes, en los que los combates exhiben un nivel de efectos especiales, que no son para tomárselos a la ligera precisamente.

Supongo que se refiere a que no es solo el color.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Un par de cosillas que se me habían pasado:

Manveru Ainu escribió:No entiendo por qué mencionáis tanto los modos de la Mega a 256xXXX cuando son más lentos que los 320xXXX, al menos en temas de DMA que suelen ser de los más críticos. Eso además de que los límites en lo referente a sprites bajan considerablemente.

No he leído que nadie hayamos hablado del modo H32 cómo algo positivo, todo lo contrario; a los participantes de este debate es evidente que nos consta que limita el ancho de bando del sistema y reduce el número de sprites a 64. Daños colaterales de tener retrocompatibilidad con la Master System.

Lo que yo sí teorizo es que la MegaDrive a 256 líneas tiene más dignidad que la SNES a 320.

Señor Ventura escribió:Juegos que hagan uso de la necesidad de una memoria de trabajo grande (128KB).

Esto es muy discutible y da para un hilo propio, ya que aquí entrarían en juego las capacidades de streaming "al vuelo" (jerga de developers en SEGA-16) de la MegaDrive, pero me falta información para argumentar. Según leo Comix Zone carga muchas de sus viñetas diferentes a otras "a saco" desde el cartucho en plan Neo Geo (salvando las distancias) "thanks to descompression on the fly".

El SuperPang de SNES salió en 1992, lo tengo, y lamento decir que no tiene posibilidad de partidas a 2 jugadores cómo el ARCADE. Personalmente me parece que hay un abismo entre lo que mueve Skidmarks a nivel de C.P.U y éste, pero sí, SNES tampoco está manca, eso está claro.

@ Robotnik16. Digo que no acabo de entender la forma en que valoras el hardware de la SNES ni lo que pretendes demostrar con tus intervenciones tan radicales, pero será cuestión de leerte más ;)
jeej sueno radical?? cawento Pues no es mi intención, pero bueno, puede ser que a veces me exalte un poco llevado por mi sangre azul seguera, pero en serio, no me cabreo a pesar del troleo general en esta clase de "vs". De todas formas, date tiempo, a lo mejor empiezas a entenderme [sonrisa] . Aun así, si me he pasado de frenada pido disculpas, ante todo buen ambiente que ya tenemos bastante con nuestros problemas cotidianos. [beer]

¿Valorar las capacidades de la snes, dices? Es necesario explicarlas después de jugar al Donkey Kong Country?

Volviendo al tema, en el caso del FZero sí podríamos considerarlo un "downgrade", pero el Street Racer me parece otra cosa, prácticamente lo veo como un juego distinto y bastante meritorio. Por supuesto, no voy a poner en duda las posibilidades del modo 7.

En rpg's o aventuras gráficas no considero tan relevantes las capacidades técnicas a nivel gráfico, mucho menos en otros aspectos. Si los rpg de super son mejores no es porque hagan bonitas transparencias, es por su historia, personajes, desarrollo, etc. Y en aventuras más de lo mismo, he jugado aventuras gráficas que me han alucinado y que han hecho volar mi imaginación y eran gráficos en ega, sonando por altavoz interno... Creo que las consolas estaban orientadas a otro tipo de juegos, aunque dicho sea de paso, ojalá hubieran salido más aventuras (uno de mis géneros favoritos, of course).

Edito. Y hablando de aventuras, habéis probado el Sacred Line que distribuyó Watermelon hace no mucho? Qué lástima que no se lo curraran demasiado, porque el experimento tenía potencial...
A mi eso del decompression on the fly de Megadrive me ha tomado por sorpresa, sabía que la mega lo utilizaba, pero no sabia que esa fuera la razón por la que los street fighters de mega tengan una animación mas fluida que los de SNES, siempre me pareció algo extraño y recién ahora me entero de cual era el motivo [oki] .
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
chinito; los SF de MegaDrive son pésimas adaptaciones del código de SNES, se dejaron hasta mensajes en la rom tipo "this game pack is not designed to use in your Super Nintendo Entertainment System PAL" :-|

Imagen

Se limitó la resolución de pantalla y el tamaño de los luchadores por culpa de usar la versión SNES cómo "donante". Los 4 megabits extra del cartucho de MD se usaron para guardar los samples de sonido, ya que en la consola de SEGA van sin compresión; es que hasta el driver sonoro les salió cutre.

Aquí un ejemplo de los modelos que se están barajando en la scene para un hipotético SF que aproveche la potencia de MD, los cuales se supone la Mega descomprimiría "on the fly" desde el cartucho:

Imagen

Aquí una comparativa del tamaño de los luchadores en MD (a 320 líneas con pìxels chiquititos no tramposos), y la triste herencia del Ryu de SNES con la que tuvo que cargar en las conversiones de SF:

Imagen
Que interesante lo de los strifa.

Desde luego no hay nada como los buenos juegos first o nativos para sacar jugo a una consola, porque en los ports para esas consolas, que tenían tantas particularidades, el buen resultado muchas veces dependería de con que maquina se manejaba mejor la third de turno.
@Sexy MotherFucker

Mas que herencia de snes, es mas bien imposición de un cartucho de 16 megas, que por aquel entonces no existían.

Igualmente, en esto la snes no puede competir. Incluso aunque propongas un cartucho mas grande para no tener que descomprimir, el ancho de banda del DMA seguiría estando un escalón por debajo... o incluso peor, ya que en megadrive, cada 7KB por frame de tiles comprimidos luego equivale a mas en memoria.

Hoy no me explico bien.
Sexy MotherFucker escribió:chinito; los SF de MegaDrive son pésimas adaptaciones del código de SNES, se dejaron hasta mensajes en la rom tipo "this game pack is not designed to use in your Super Nintendo Entertainment System PAL" :-|


Por dios ver para creer... Lo de poner el juego a 256 lo sabía, lo cuál ya me hacía oler cosas raras :-|
Hombre, tiene su lógica...

A 320x224 , o peor aún, 240, los escenarios iban a ocupar mas... además los sprites necesitarían ser mas grandes, por lo que también ocuparían mas, y el cartucho son solo 16 megas.

256x224 me parece una solución adecuada. Imaginad que el street fighter 2 hubiese sido a una resolución mayor, y hubiesen tenido que recortar frames de animación... ya lo que os faltaba XD

P.D: 20 megas.


@Sexy MotherFucker
¿Como va el proyecto ese de street fighter?. Se que hubo un intento para hacer un port lo mas directo posible de CPS, y no pudo ser por cuestiones de ancho de banda.
Señor Ventura escribió:Hombre, tiene su lógica...

A 320x224 , o peor aún, 240, los escenarios iban a ocupar mas... además los sprites necesitarían ser mas grandes, por lo que también ocuparían mas, y el cartucho son solo 16 megas.

256x224 me parece una solución adecuada. Imaginad que el street fighter 2 hubiese sido a una resolución mayor, y hubiesen tenido que recortar frames de animación... ya lo que os faltaba XD

P.D: 20 megas.


@Sexy MotherFucker
¿Como va el proyecto ese de street fighter?. Se que hubo un intento para hacer un port lo mas directo posible de CPS, y no pudo ser por cuestiones de ancho de banda.


20 megas el Turbo de SNES, 24 el Special CE de Megadrive.


proyecto fallido de SF2 de Megadrive a 320x224 cancelado por cuestiones de ancho de banda? en donde? quien era el autor?
chinitosoccer escribió:proyecto fallido de SF2 de Megadrive a 320x224 cancelado por cuestiones de ancho de banda? en donde? quien era el autor?


Esto fué una demo que prepararon para una convención o algo así, y al parecer no pudo ser. Intentaron recrear un combate lo mas pixel perfect posible del arcade, pero pedía mas ancho de banda.

No se mas, de esto hace un montón de tiempo.
No me lo creo, que no se pueda por limitaciones en la paleta de colores, falta de chip dedicado a sonido PCM y resolucion menor, 384x224 del arcade frente a 320x224 de Megadrive puede ser, pero falta de ancho de banda? na...esos programadores de esa supuesta demo debian de ser unos mancos.

Solo hay que ver el Fatal Fury Special de MegaCD, que no pudo ser un port 1:1 del de neogeoCD por falta de ram en MegaCD (salvo obvias diferencias de color ) pero no por falta de ancho de banda, que en SegaCD es aun mas limitado que en Megadrive, es que hasta pudo haber incluido el zoom de sprites del arcade.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Mas que herencia de snes, es mas bien imposición de un cartucho de 16 megas, que por aquel entonces no existían.


No Mr. Ventura, si te fijas en el pantallazo que he colgado en la página anterior la rom destripada es la de Super Street Fighter 2. Cuando he mencionado los 8 megabits me refería precisamente a los ocho extra desde los 32 de la versión SNES, pero de cualquier forma ya venía de antes: SF II Special Champion Edition fué el primer juego que programó CAPCOM en la MegaDrive, antes de éso los reprogramaba SEGA; y la verdad es que se notó: Strider, Chiki Chiki Boys, Final Fight CD, etc; todas PEDAZO de conversiones. Es tocar CAPCOM el sistema y la primera en la frente :-|

Respecto al proyecto que preguntas está en una fase muy pretenciosa a mi parecer, pues no sólo quieren aumentar el tamaño de los sprites casi a un nivel CP-S, sino que encima quieren usar modos Shadow & Highlights para aumentar los colores de los fondos barriendo el dithering, y claro; se encuentran limitaciones de ram y con que el ancho de banda no da para todo... Luego hay peña que está cambiando las paletas para hacerlas más atractivas con los mismos colores (Pyron y sus fans).

La diferencia principal sería ésta:

Imagen

Un peldaño por debajo de CP-S, y un par por encima de SNES; traidos al flote desde la rom. Si se bajan de la burra con lo de colorear los fondos yo creo que lo pueden conseguir, total, por mucho que mejoren jamás van a llegar al nivelazo de una SuperNintendo pintando backgrounds, lo veo un gasto de recursos absurdo, es preferible centrar los esfuerzos en traer a esos mostrencos a un entorno de 320 líneas y mantener un frame-rate de 60 fps. Eso ya sería un triunfazo, y probablemente el límite de la consola.

Lo que sí tienen ya es un driver de sonido muy mejorado que han testeado con la rom original de CAPCOM en Special Champion Edition que saca hasta 4 canales PCM, aquí un vídeo comparando las voces de la rom original de CAPCOM con el hack de Stef (el creador del driver):

https://www.youtube.com/watch?v=-iE5GJNkOqs

Adios a las voces con carraspera en la consola de SEGA [bye]

Y eso que tiene limitada frecuencia al tamaño de los samples originales; pero el plan es conseguir un sonido superior incluso al de SNES gracias a que no va comprimido.

Aquí una comparativa del driver en fase embrionaria con los SF de SNES y PC-ENGINE:

https://www.youtube.com/watch?v=M68RcXjiFNI

Pinta prometedora la cosa la verdad.

@ chinitosoccer; la ram del Mega CD se usa cómo espacio ROM en plan cartucho que se va actualizando cuando se puede. Un port 1:1 de Neo Geo CD es totalmente inviable aún con más memoria, podríamos considerar FF Special cómo el PINACULO de lo que puede hacer una MD, del mismo modo que podemos considerar el Art of Fighting de Pc-Engine cómo lo máximo que puede dar el sistema. SNES si hubiese tenido una unidad de CD-Rom también podría haber dado alguna sorpresa de ese estilo, quizás con más limitaciones en algunas cosas, pero aprovechándose también de la enorme capacidad del formato para guardar tiles detallados y variados, sprites de mayor tamaño, etc.

Por su parte los 4 MB de vídeo en la NG CD no son cómo la v-ram de PlayStation o Saturn; no existe un frame-buffer a rellenar, sino que el sistema de vídeo sigue dibujando líneas directamente sobre la pantalla. Ese tipo de memoria la consola la emplea cómo memoria gráfica de lectura pero no escritura la mayor parte del tiempo, ya que carece de DMA cómo las MVS/AES, es decir; que imita en cierto sentido a los chips destinados a los gráficos de los cartuchos, pero con la desventaja de tener que actualizar la información.
Sexy MotherFucker escribió:
@ chinitosoccer; la ram del Mega CD se usa cómo espacio ROM en plan cartucho que se va actualizando cuando se puede. Un port 1:1 de Neo Geo CD es totalmente inviable aún con más memoria, podríamos considerar FF Special cómo el PINACULO de lo que puede hacer una MD, del mismo modo que podemos considerar el Art of Fighting de Pc-Engine cómo lo máximo que puede dar el sistema. SNES si hubiese tenido una unidad de CD-Rom también podría haber dado alguna sorpresa de ese estilo, quizás con más limitaciones en algunas cosas, pero aprovechándose también de la enorme capacidad del formato para guardar tiles detallados y variados, sprites de mayor tamaño, etc.

Por su parte los 4 MB de vídeo en la NG CD no son cómo la v-ram de PlayStation o Saturn; no existe un frame-buffer a rellenar, sino que el sistema de vídeo sigue dibujando líneas directamente sobre la pantalla. Ese tipo de memoria la consola la emplea cómo memoria gráfica de lectura pero no escritura la mayor parte del tiempo, ya que carece de DMA cómo las MVS/AES, es decir; que imita en cierto sentido a los chips destinados a los gráficos de los cartuchos, pero con la desventaja de tener que actualizar la información.


Yo, ni idea de programación, eso lo dijo el tipo con el avatar de Leynos en los foros de Sega16, y dijo que el problema con el port de FF Special era el buffer del SegaCD y la imposibilidad de expandirlo.
Sexy MotherFucker escribió:No Mr. Ventura, si te fijas en el pantallazo que he colgado en la página anterior la rom destripada es la de Super Street Fighter 2. Cuando he mencionado los 8 megabits me refería precisamente a los ocho extra desde los 32 de la versión SNES


En realidad lo decía porque si con ese tamaño de sprites ya ocupan esos cartuchos lo que ocupan...

Pero bueno, a saber como están de aprovechados. Se hace raro que en snes (mismamente), doblando la memoria de 16 a 32 megas solo alcance para 4 escenarios mas, con sus 4 personajes, la intro, y poco mas... uno se pregunta en que gastan la memoria, y en megadrive igual, claro.

Sexy MotherFucker escribió:pero de cualquier forma ya venía de antes: SF II Special Champion Edition fué el primer juego que programó CAPCOM en la MegaDrive, antes de éso los reprogramaba SEGA; y la verdad es que se notó: Strider, Chiki Chiki Boys, Final Fight CD, etc; todas PEDAZO de conversiones. Es tocar CAPCOM el sistema y la primera en la frente :-|


Lo se, en snes también hacían de las suyas. Generalmente no optimizaban sus juegos.

El king of dragons es un ejemplo. Usan 4 sprites para hacer un mini cofre... los personajes también gastan sprites de mas para representarlos, y luego las ralentizaciones a partir del sexto enemigo en pantalla, cuando otros juegos no tienen ningún problema (TMNT, por ejemplo).

A capcom la hemos sufrido todos XD

Sexy MotherFucker escribió:Respecto al proyecto que preguntas está en una fase muy pretenciosa a mi parecer, pues no sólo quieren aumentar el tamaño de los sprites casi a un nivel CP-S, sino que encima quieren usar modos Shadow & Highlights para aumentar los colores de los fondos barriendo el dithering, y claro; se encuentran limitaciones de ram y con que el ancho de banda no da para todo... Luego hay peña que está cambiando las paletas para hacerlas más atractivas con los mismos colores (Pyron y sus fans).


En mi opinión, con cambiar la paleta de colores, vale.

Los sprites del arcade son tan grandes, y con tantos cuadros de animación, que no van a poder salir de ese margen antes de que agoten los recursos de ancho de banda, como para pensar en tocar otros temas.

Y hablando de animaciones... ¿tienen pensado mantener las animaciones del SF2 doméstico?, o tienen pensado meter algún frame mas.

Sexy MotherFucker escribió:La diferencia principal sería ésta:

Imagen

Un peldaño por debajo de CP-S, y un par por encima de SNES; traidos al flote desde la rom. Si se bajan de la burra con lo de colorear los fondos yo creo que lo pueden conseguir, total, por mucho que mejoren jamás van a llegar al nivelazo de una SuperNintendo pintando backgrounds, lo veo un gasto de recursos absurdo, es preferible centrar los esfuerzos en traer a esos mostrencos a un entorno de 320 líneas y mantener un frame-rate de 60 fps. Eso ya sería un triunfazo, y probablemente el límite de la consola.


Tu que les tienes a mano, pregúntales cual es el ratio de compresión (cual es el ratio de transferencia real de tiles por frame, ya que al estar comprimidos, equivaldrá a mas de 7,2KB).

Y ya de paso, no estaría mal saber (como curiosidad), hasta que punto están partiendo de la ROM original.

Sexy MotherFucker escribió:Lo que sí tienen ya es un driver de sonido muy mejorado que han testeado con la rom original de CAPCOM en Special Champion Edition que saca hasta 4 canales PCM, aquí un vídeo comparando las voces de la rom original de CAPCOM con el hack de Stef (el creador del driver):


Si, esto ya lo había leído hace tiempo.


Sexy MotherFucker escribió:SNES si hubiese tenido una unidad de CD-Rom también podría haber dado alguna sorpresa de ese estilo, quizás con más limitaciones en algunas cosas, pero aprovechándose también de la enorme capacidad del formato para guardar tiles detallados y variados, sprites de mayor tamaño, etc.


En realidad no. Lo que iba a ser el SNES CD venía acompañado de una patente que aumentaba enormemente el ancho de banda sobre lo típico en sistemas de cd de la época.

La verdad es que era ingenioso. Había un hilo por aquí con los detalles (me queda un 15% de batería, discúlpame que me de prisa por acabar el mensaje XD).
chinitosoccer escribió:No me lo creo, que no se pueda por limitaciones en la paleta de colores, falta de chip dedicado a sonido PCM y resolucion menor, 384x224 del arcade frente a 320x224 de Megadrive puede ser, pero falta de ancho de banda? na...esos programadores de esa supuesta demo debian de ser unos mancos.

Solo hay que ver el Fatal Fury Special de MegaCD, que no pudo ser un port 1:1 del de neogeoCD por falta de ram en MegaCD (salvo obvias diferencias de color ) pero no por falta de ancho de banda, que en SegaCD es aun mas limitado que en Megadrive, es que hasta pudo haber incluido el zoom de sprites del arcade.


No eran unos mancos, no xD.

El problema es que en la VRAM no caben todo el escenario y todas las animaciones de dos jugadores enteros. El approach fue cargar todo el escenario, e ir recargando los dos players en reescritura a la VRAM. El problema es que dos players tochos de SF2, si se están animando a la vez, son tranquilamente 200 o 300 tiles a cambiar por frame, cargando por DMA de la rom a la VRAM, y especialmente en NTSC, no tienes tiempo a hacer esa recarga en lo que dura un frame.
Hola, es interesantísimo todo lo que estais exponiendo, aunque en mi caso no tengo los conocimientos mínimos para comprenderlo bien.

Quería comentar un detalle tonto sobre el trabajo de Capcom en Snes, supongo que en realidad busco justificar el tamaño de los sprites usados en SFII, y me cuesta mucho digerir que Megadrive supera a Snes en varios puntos, pero no creo equivocarme si pienso que Capcom nunca seesforzó en tomarle el pulso a la Super, por ser una máquina más dificil de programar que Megadrive, o por cualquier otra razón, lo cierto es que en un conjunto de juegos siempre me pareció observar una importante dejadez..

El detalle, que a pesar de ser banal encuentro muy significativo, son los marcadores de los juegos cuando se pretendian acompañar con caras, estas siempre eran monocromas, en mi ignorancia interpreto que dedicaban la cuarta capa gráfica de la consola (generalmente utilizada para acompañamiento discreto de escenario, porque sólo puede mostrar dos o tres colores), en exclusiva para dibujar el marcador, o para cubrir gran parte del mismo, comprendo que de esta forma se ahorraban complicaciones de programación... el resultado era chocante, y vemos que en juegos 'multi' como Slammasters, Super Nintendo en ese punto del juego pasa a tener 64 o 50 colores y Megadrive 256.

Imagen

Imagen


Títulos de primera hornada como la primera parte de Rival Turf tambien caian en esto, pero Capcom siguió haciéndolo años más tarde en varios juegos, cuando supuestamente las compañias ya dominaban mejor el hard del sistema.

Imagen

Imagen

Imagen


... al menos no utilizaron la cara monocroma en U.N. Squadron :)

Otro detalle negativo de Capcom en Super es el "formáto Casablanca" (franjas negras estilo Cinemascope), en algunos juegos como Final Fight o Street Fighter 2 estos bordes descomunales parecen estar 'impuestos', ser falsos o estar dibujados tapando parte del escenario, he llegado a esta conclusión porque un día un amigo "fundió" sin querer Street Fighter 2 (se quedó colgado tras empujar sin querer el cartucho) y un 50% de la franja negra desapareció, quedando un borde similar al de Super Ghouls n Ghosts, quizá incluso más pequeño..

Hay otros detalles vulgares pero no vienen al caso.. Perdón si esto es una chorrada pero tengo esa 'espinita Capcomniana' clavada desde hace veinte años.. [decaio] La mejora del controlador de sonido de SF en Megadrive la pudimos ver hace unos meses, junto a unos hacks de mejora de la paleta de color, pienso que es otro ejemplo de la dejadez que mostró Capcom en 16 Bits... me duele especialmente en Snes, pero sin duda Megadrive tampoco lo merecia.

Hablando de Samurai Shodown y FatalFury en Mega-CD, me parecieron buenas conversiones pero por debajo de lo que el sistema podia ofrecer... la principal aportación de Mega-CD a Megadrive que deduje al leer Hobby Consolas fué el aumento de resolución, aumento del tamaño de los personajes y la inclusión de los "Credits" al estilo NeoGeo que cabian/encajaban muy bien en la pantalla. Extrañamente se perdío calidad visual en la barra de vida, que en Mega-CD no tiene degradado/efecto volumen y es similar a la de Snes (amarillo oscuro). Los escenarios son los mismos si no recuerdo mal que en Megadrive, esto nunca lo entendí (barco de Galdford)...

En Fatal Fury, me chocó mucho la falta de scroll en los escenarios (Snes si lo tiene) y el mal tratamiento de algunos tiles o bloques gráficos, por ejemplo el suelo en el escenario de Big Bear.. sin dinoraurio y con una repetición gráfica en bucle que de nuevo no se dá en Snes

Imagen


Imagen


Felicidades a todos por reconducir el hilo de una forma tan provechosa.


Saludos
[Jun] escribió:Quería comentar un detalle tonto sobre el trabajo de Capcom en Snes, supongo que en realidad busco justificar el tamaño de los sprites usados en SFII, y me cuesta mucho digerir que Megadrive supera a Snes en varios puntos, pero no creo equivocarme si pienso que Capcom nunca seesforzó en tomarle el pulso a la Super, por ser una máquina más dificil de programar que Megadrive, o por cualquier otra razón, lo cierto es que en un conjunto de juegos siempre me pareció observar una importante dejadez..


Como teoría conspiranoica, puede que Nintendo fuera hermética y no aportara a las thirds todas las herramientas o la documentación necesaria como para explotar la consola; igual querían ser solo ellos (Nintendo y firsts) los que pudieran usar el 100% de los recursos, ya que Nintendo también era y es una desarrolladora juegos y paralelamente compite contra las thirds.

Es una idea que tengo por lo raro que me resulta que a estas alturas cueste tanto desarrollar algo para esa consola.
Hola Gynion, es una idea muy interesante... lo que no encajaría del todo es limitar a empresas que pueden hacer de tu máquina una super ventas (Capcom, Konami, Namco, Taito), aunque tambien, por esa regla de tres, imagino que Nintendo habria pensado; "cuando Capcom lance Street Fighter, Final Fight para Super Nintendo.. ¿quién va a fijarse en que los personajes no tienen la animación de caminar hacia atrás, o que las caras del marcador son monocromas en todos los Final Fight..."

Un detalle que refuerza tu teoría es que 1992 todas las carencias que tenian estas conversiones quedan en mera anécdota... incluso la prensa especializada de calidad (The Elf en Hobby Consolas) hablaba de una conversión perfecta en el análisis de Street Fighter para Snes... incluso dijo que superaba al arcade en muchas cosas, como la música (es cierto que esta es Estéreo y la original en CPS1, Mono), o las fases de bonus (contabilizó los ladrillos como un bonus extra).

En mi caso... dos amigos alquilaron Snes+Street Fighter 2, estuvimos jugando varias horas y donde yo veia "veintemil" diferencias ellos no paraban de decir que era alucinante y clavado al arcade... soy un verdadero paquete en casi todo [sonrisa] pero siempre he sido observador, pensé que la conversión, no estando nada mal y teniendo un número de megas inédito en ese momento, podría haber exprimido mejor la consola... lo mismo pensé cuando ví el port de 24 Megas para Megadrive .... tambien es justo decir que mis amigos habian jugado al arcade bastante menos que yo,

A lo mejor hablo del pasotismo de Capcom en base a un contraste, al referenciar el trabajo de otras compañías con mucho menos 'oficio', medios o veteranía a nivel de programación que Capcom... mientras escribo no me vienen demasiados ejemplos... Capcom en 1996 hizo Final Fight 3, con una serie de carencias importantes a mi juicio... en el mismo año, Varie, con practicamente ninguna experiencia previa en Super, nos regaló Undercover Cops, de un sólo jugador, es cierto, pero con un diseño gráfico, animaciones y detalles que ya quisiera Final Fight 3, algo similar puede decirse de Technos Japan con la saga de Kunio y de Banpresto con Ghost Chaser Densei, cuyo único lunar es el haber adaptado el juego directamente de la recreativa, haciendo un downgrade absoluto en lugar de rehacerlo de cero para adaptarlo a las posibilidades de Snes (¿recordais este comentario tan recurrente de Hobby Consolas?, siempre lo hacia Teniente Ripley/Sonia Herranz :p)

Taito hizo buenas cosas en Super, pero Sonic Blastman además utilizar tambien caras en monocromo (las voy a poner caras) es lento como el sólo, y sus buenos juegos de carreras tampoco acaban de ser dignos de Snes.

Creo que Marcos García The Elf lo resumia muy bien allá por los meses de febrero/Marzo/Abril de 1993, "Bienvenido amigo hardware", cuando según el, un juego quedaba por debajo de lo que Snes podía hacer, pues eso mismo le digo a Capcom aprovechando esta atalaya y desde mi insondable ignorancia: "Bienvenido amigo borde Hardware"..


Saludos
En esa epoca el 90 % de la gente no se fijaba en los recortes ,solo querian disfrutar de la máquina en casa jugando con los colegas.
Asi que en parte limitaciones de las consolas y pasotismo pues algunas conversiones no eran lo que se podía esperar.
Otras en cambio conservaban muy bien las cosas buenas del arcade y claro flipabamos.
Yo la verdad teniendo al alcance el mame no me pongo a jugar a la conversión de consola,como mucho probarlo por nostalgia.
[Jun] escribió:En mi caso... dos amigos alquilaron Snes+Street Fighter 2, estuvimos jugando varias horas y donde yo veia "veintemil" diferencias ellos no paraban de decir que era alucinante y clavado al arcade... soy un verdadero paquete en casi todo [sonrisa] pero siempre he sido observador, pensé que la conversión, no estando nada mal y teniendo un número de megas inédito en ese momento, podría haber exprimido mejor la consola... lo mismo pensé cuando ví el port de 24 Megas para Megadrive .... tambien es justo decir que mis amigos habian jugado al arcade bastante menos que yo,


No se si veintemil, pero en mi grupo de amigos también notábamos las diferencias; y se daban por hecho, porque no recuerdo que nadie dijera que era igual que el arcade; supongo que porque estábamos hartos de ver la recre con el SF2 en bares, incluso bootlegs con 3 hadokens y esas cosas. [+risas]
Lo que más se notaba el era el tamaño de los personajes, porque te centras en las carencias más evidentes; lo demás puede pasar desapercibido, pero solo porque esa diferencia es tan notable que lo demás pierde importancia.

De todas formas, puede ser también lo que comentas, lo de no rehacerlos de cero; sería más costoso y tardaría más, pero seguro que se le podría sacar más jugo a la consola que juegos porteados y diseñados originalmente para otro sistema.
titorino escribió:En esa epoca el 90 % de la gente no se fijaba en los recortes ,solo querian disfrutar de la máquina en casa jugando con los colegas.
Asi que en parte limitaciones de las consolas y pasotismo pues algunas conversiones no eran lo que se podía esperar.
Otras en cambio conservaban muy bien las cosas buenas del arcade y claro flipabamos.
Yo la verdad teniendo al alcance el mame no me pongo a jugar a la conversión de consola,como mucho probarlo por nostalgia.


Buen resumen. Suscribo punto por punto.
730 respuestas
111, 12, 13, 14, 15