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robotnik16 escribió:Al final, y esto es algo que le he insistido muchas veces a Señor Ventura, son los juegos (siempre y cuando se hayan programado con empeño) los que demuestran las características de una consola. Sea el procesador, la VRam, los chips gráficos, etc... da lo mismo, el caso es que al igual que la MD evidenciaba su inferioridad en temas de color, SNES mostraba más problemas a la hora de mover los juegos, y eso que en determinados aspectos eran incluso menos exigentes (lo que comentáis de la menor resolución o el tema de sprites).
robotnik16 escribió:Otra cosa que también creo haber comentado relacionado con lo anterior, es que no me puedo creer que teniendo de su lado a compañías tan experimentadas como Konami, Capcom, Irem, etc etc... los juegos de SNES tuvieran ralentizaciones, además de una velocidad y fluidez inferiores a las que podías ver en un juego de MD. EStá claro que no es una simple cuestión de dejadez o desconocimiento del hardware, es más que evidente que había algo detrás que hacía que eso pasara. Unas cuantas págs atrás puse unos enlaces que mostraban in situ (o sea, en juegos en movimiento y no en palabras o teorías) lo que se venía hablando en el hilo, pero bueno, a veces nos vamos por la tangente cuando no queremos reconocer algo...
robotnik16 escribió:Vamos, que es muy fácil decir "la MD se ve apagada" o "suena a lata" (cosa que no comparto) pero parece que cuesta reconocer que la MD mueve mejor los juegos...
robotnik16 escribió:Edito, creo Señor Ventura que eres muy optimista respecto a la SNES y creo que nos las mides con el mismo rasero, los juegos estuvieron ya ahí y es en ellos donde se pueden comprobar las virtudes de ambas máquinas.
robotnik16 escribió:los juegos estuvieron ya ahí y es en ellos donde se pueden comprobar las virtudes de ambas máquinas.
titorino escribió:No solo se muestra muchos mas colores. Transparencias ,morphings y muchos planos de scroll a toda velocidad.
https://youtu.be/X4NLkpipr7k
Shoot'em ups, con básicamente mas tiempo de proceso en bruto para gestionar rutinas de movimientos de los enemigos.
Señor Ventura escribió:Bueno, es superior en algo mas que solo el color, diría yo... pero ya sabemos que para ti es solo eso.
Señor Ventura escribió:No deberías hablar tu de no querer reconocer las cosas, cuando has llegado al extremo de decir que la famosa escena del rendering ranger no tenía nada de especial, mientras que otra similar en un juego de megadrive (pero con menos movimiento en pantalla), era todo un ejemplo de velocidad y ritmo dinámico increíble.
Señor Ventura escribió:No voy a decir mas, hay cosas muy básicas, que si tras explicarlas se sigue insistiendo en no querer verlas, al final lo que queda claro es que no se tienen en cuenta porque no es otro quien las dice.
Señor Ventura escribió:Nadie ha dicho en este hilo que suene a lata, o que la megadrive se vea apagada (o tal vez si, no se). Preferiría que no trajéramos las guerras de otros hilos a este.
Señor Ventura escribió:¿Con que datos (o argumentos) puedes rebatirme algo de lo que haya dicho en este hilo?.
Señor Ventura escribió:
Los juegos comerciales son una cosa, y el hardware y sus posibilidades, otra muy diferente.
El wolfenstein de la snes nunca fué superado por juego comercial alguno, y hasta que no llegó la scene mas de una décad después, no se pudo superar.
robotnik16 escribió:Sí, el Fzero o el Street Racer son imposibles en MD tal cual son en SNES, y viceversa...
robotnik16 escribió:Y las aventuras gráficas pues hombre, sí pero tampoco me parecen inviables en MD. Algo más feuchas seguramente, pero ahí tienes el Scooby Doo Mistery que está bastante chulo. De todas formas, ¿cuántas salieron para consola? ¿Era más apetecible en 1988 jugar a un Shinobi o un Larry? Lo que digo, contexto.
Manveru Ainu escribió:No entiendo por qué mencionáis tanto los modos de la Mega a 256xXXX cuando son más lentos que los 320xXXX, al menos en temas de DMA que suelen ser de los más críticos. Eso además de que los límites en lo referente a sprites bajan considerablemente.
Señor Ventura escribió:Juegos que hagan uso de la necesidad de una memoria de trabajo grande (128KB).
Sexy MotherFucker escribió:chinito; los SF de MegaDrive son pésimas adaptaciones del código de SNES, se dejaron hasta mensajes en la rom tipo "this game pack is not designed to use in your Super Nintendo Entertainment System PAL"
Señor Ventura escribió:Hombre, tiene su lógica...
A 320x224 , o peor aún, 240, los escenarios iban a ocupar mas... además los sprites necesitarían ser mas grandes, por lo que también ocuparían mas, y el cartucho son solo 16 megas.
256x224 me parece una solución adecuada. Imaginad que el street fighter 2 hubiese sido a una resolución mayor, y hubiesen tenido que recortar frames de animación... ya lo que os faltaba
P.D: 20 megas.
@Sexy MotherFucker
¿Como va el proyecto ese de street fighter?. Se que hubo un intento para hacer un port lo mas directo posible de CPS, y no pudo ser por cuestiones de ancho de banda.
chinitosoccer escribió:proyecto fallido de SF2 de Megadrive a 320x224 cancelado por cuestiones de ancho de banda? en donde? quien era el autor?
Señor Ventura escribió:Mas que herencia de snes, es mas bien imposición de un cartucho de 16 megas, que por aquel entonces no existían.
Sexy MotherFucker escribió:
@ chinitosoccer; la ram del Mega CD se usa cómo espacio ROM en plan cartucho que se va actualizando cuando se puede. Un port 1:1 de Neo Geo CD es totalmente inviable aún con más memoria, podríamos considerar FF Special cómo el PINACULO de lo que puede hacer una MD, del mismo modo que podemos considerar el Art of Fighting de Pc-Engine cómo lo máximo que puede dar el sistema. SNES si hubiese tenido una unidad de CD-Rom también podría haber dado alguna sorpresa de ese estilo, quizás con más limitaciones en algunas cosas, pero aprovechándose también de la enorme capacidad del formato para guardar tiles detallados y variados, sprites de mayor tamaño, etc.
Por su parte los 4 MB de vídeo en la NG CD no son cómo la v-ram de PlayStation o Saturn; no existe un frame-buffer a rellenar, sino que el sistema de vídeo sigue dibujando líneas directamente sobre la pantalla. Ese tipo de memoria la consola la emplea cómo memoria gráfica de lectura pero no escritura la mayor parte del tiempo, ya que carece de DMA cómo las MVS/AES, es decir; que imita en cierto sentido a los chips destinados a los gráficos de los cartuchos, pero con la desventaja de tener que actualizar la información.
Sexy MotherFucker escribió:No Mr. Ventura, si te fijas en el pantallazo que he colgado en la página anterior la rom destripada es la de Super Street Fighter 2. Cuando he mencionado los 8 megabits me refería precisamente a los ocho extra desde los 32 de la versión SNES
Sexy MotherFucker escribió:pero de cualquier forma ya venía de antes: SF II Special Champion Edition fué el primer juego que programó CAPCOM en la MegaDrive, antes de éso los reprogramaba SEGA; y la verdad es que se notó: Strider, Chiki Chiki Boys, Final Fight CD, etc; todas PEDAZO de conversiones. Es tocar CAPCOM el sistema y la primera en la frente
Sexy MotherFucker escribió:Respecto al proyecto que preguntas está en una fase muy pretenciosa a mi parecer, pues no sólo quieren aumentar el tamaño de los sprites casi a un nivel CP-S, sino que encima quieren usar modos Shadow & Highlights para aumentar los colores de los fondos barriendo el dithering, y claro; se encuentran limitaciones de ram y con que el ancho de banda no da para todo... Luego hay peña que está cambiando las paletas para hacerlas más atractivas con los mismos colores (Pyron y sus fans).
Sexy MotherFucker escribió:La diferencia principal sería ésta:
Un peldaño por debajo de CP-S, y un par por encima de SNES; traidos al flote desde la rom. Si se bajan de la burra con lo de colorear los fondos yo creo que lo pueden conseguir, total, por mucho que mejoren jamás van a llegar al nivelazo de una SuperNintendo pintando backgrounds, lo veo un gasto de recursos absurdo, es preferible centrar los esfuerzos en traer a esos mostrencos a un entorno de 320 líneas y mantener un frame-rate de 60 fps. Eso ya sería un triunfazo, y probablemente el límite de la consola.
Sexy MotherFucker escribió:Lo que sí tienen ya es un driver de sonido muy mejorado que han testeado con la rom original de CAPCOM en Special Champion Edition que saca hasta 4 canales PCM, aquí un vídeo comparando las voces de la rom original de CAPCOM con el hack de Stef (el creador del driver):
Sexy MotherFucker escribió:SNES si hubiese tenido una unidad de CD-Rom también podría haber dado alguna sorpresa de ese estilo, quizás con más limitaciones en algunas cosas, pero aprovechándose también de la enorme capacidad del formato para guardar tiles detallados y variados, sprites de mayor tamaño, etc.
chinitosoccer escribió:No me lo creo, que no se pueda por limitaciones en la paleta de colores, falta de chip dedicado a sonido PCM y resolucion menor, 384x224 del arcade frente a 320x224 de Megadrive puede ser, pero falta de ancho de banda? na...esos programadores de esa supuesta demo debian de ser unos mancos.
Solo hay que ver el Fatal Fury Special de MegaCD, que no pudo ser un port 1:1 del de neogeoCD por falta de ram en MegaCD (salvo obvias diferencias de color ) pero no por falta de ancho de banda, que en SegaCD es aun mas limitado que en Megadrive, es que hasta pudo haber incluido el zoom de sprites del arcade.
[Jun] escribió:Quería comentar un detalle tonto sobre el trabajo de Capcom en Snes, supongo que en realidad busco justificar el tamaño de los sprites usados en SFII, y me cuesta mucho digerir que Megadrive supera a Snes en varios puntos, pero no creo equivocarme si pienso que Capcom nunca seesforzó en tomarle el pulso a la Super, por ser una máquina más dificil de programar que Megadrive, o por cualquier otra razón, lo cierto es que en un conjunto de juegos siempre me pareció observar una importante dejadez..
[Jun] escribió:En mi caso... dos amigos alquilaron Snes+Street Fighter 2, estuvimos jugando varias horas y donde yo veia "veintemil" diferencias ellos no paraban de decir que era alucinante y clavado al arcade... soy un verdadero paquete en casi todo pero siempre he sido observador, pensé que la conversión, no estando nada mal y teniendo un número de megas inédito en ese momento, podría haber exprimido mejor la consola... lo mismo pensé cuando ví el port de 24 Megas para Megadrive .... tambien es justo decir que mis amigos habian jugado al arcade bastante menos que yo,
titorino escribió:En esa epoca el 90 % de la gente no se fijaba en los recortes ,solo querian disfrutar de la máquina en casa jugando con los colegas.
Asi que en parte limitaciones de las consolas y pasotismo pues algunas conversiones no eran lo que se podía esperar.
Otras en cambio conservaban muy bien las cosas buenas del arcade y claro flipabamos.
Yo la verdad teniendo al alcance el mame no me pongo a jugar a la conversión de consola,como mucho probarlo por nostalgia.