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kmika7e escribió:Yo tuve la Dreamcast en la epoca y cuando puse el Soul Calibur fue la vez que he alucinado mas con una consola. Venia de una psx y el salto era brutal, me senti un privilegiado, era entrar en una nueva dimension.
Fijate si era poco valorada entre los usuarios que ese año y medio que la tuve antes que saliera la ps2 me la pidieron y se la dejé a 4 o 5 colegas porque flipaban con la consola, y eso que algunos tenian PC en sus casas.
Para mi Dreamcast representa el salto visual mas grande que ha habido en el mundo de los videojuegos, ya que el salto de las 2D a las 3D fue mas bestia en el aspecto jugable que visual, debido a los juegos low poli como starfox, virtua racing etc.
Me flipa que en este hilo se condene al autor por soltar supuestas sandeces y este comentario del amigo Oystein Aarseth quede impune la verdad.
kmika7e escribió:No recules hombre, has dicho tambien que no era valorada por los usuarios. Ya te he explicado que fui la envidia de mi clan de colegas. mucha gente ni la llegó a conocer por el fenomeno pley, pero los que lo hicieron ya te digo yo que la valoraban y mucho.
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Oystein Aarseth escribió:
No veo nada de malo en lo que dije, efectivamente la inmensa mayoría de los usuarios no supieron valorar la DC
Xaradius escribió:Oystein Aarseth escribió:
No veo nada de malo en lo que dije, efectivamente la inmensa mayoría de los usuarios no supieron valorar la DC
El caso de Dreamcast es peculiar.
Visto desde la perspectiva que da el tiempo fue un consolon, pero allá en el 2000, había motivos para darle la patada, y MUCHOS.
No reescribamos la historia en favor de la ola de hipsterismo actual que hay detrás de la consola por que en aquel momento, lo sabio era comprarse una PS2
Baek escribió:En aquel momento el foro más grande de videojuegos de habla hispana era el DCForo de melodysoft (años 99 y 2000), algunos lo vivimos y no tenemos que reescribir nada.
Xaradius escribió:
Por que con lo que a día de hoy se dice de la Dreamcast por los foros y tal y como se habla de ella no entiendo como sega acabo como acabo, si tanto ``amor´´ había.
green escribió:@emerald golvellius pero es que no fueron tiempos faciles ,la competencia era durisima joder si salieron varias consolas que fracasaron cdi, 3do ,jaguar .pero es de reconocer que sega siempre se le fue un poco la mano con los lanzamientos de hardware tambien dicen que fue culpa de ser dos grandes segas, osea la sega usa y sega japon ...
lo del svp es la ostia tambien por que cojones no sacaron mas juegos con ese chip xddd deberian haber tirado de juegos con svp incluso mejorar ese chip y mandar a la mierda el 32x., imagino ports del virtua fighter y el star wars arcade
emerald golvellius escribió:Te imaginas un Silpheed para cartucho Megadrive?
gynion escribió:emerald golvellius escribió:Te imaginas un Silpheed para cartucho Megadrive?
Ese juego necesita el Mega CD; es casi todo vídeo.
emerald golvellius escribió:gynion escribió:emerald golvellius escribió:Te imaginas un Silpheed para cartucho Megadrive?
Ese juego necesita el Mega CD; es casi todo vídeo.
OOoooh yo creia que serian poligonos,ya que al estar todo prefijado...,
de todos modos seria viable un Silpheed con el SVP ¿no?,a mi esque no se por que me molan esos juegos que tienen 4 poligonos ,
saludos.
emerald golvellius escribió:EDIT: NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
me engañaron! he abierto mi VR y no hay nadaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa ni metal ni nada!,pero si yo vi fotos!!!!
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
emerald golvellius escribió:Bueno el SVP tiene un problema,y esque no le hacemos mantenimiento...,lleva "llevaba"pasta termica sobre el Chip SVP para que hiciera un buen Cooler junto al pedazo de metal que le metieron para refrigerar ,
claro tras los años que han pasado...pues arden como el mapa de bonanza,
yo creo que es un Chip bastante potente,no se...al ver el VR en una Megadrive me da una impresion muy buena,yo sinceramente creo que la MD llego a sorprender,y se me ocurren tantos juegos que habrian quedado chulos con esos mismos graficos que el VR muestra.
otra cosa que me sorprendio y me sorprende es que el VR de MD es un juego rapido...,es muy rapido va muy suelto,
cambias las vistas y eso va suave y rapido,alucino.
EDIT: NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
me engañaron! he abierto mi VR y no hay nadaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa ni metal ni nada!,pero si yo vi fotos!!!!
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
no entiendo mucho pero mirando los datos del 32x no estaba nada mal el svpAl momento de su lanzamiento, el SVP hizo que el precio del cartucho de Virtua Racing fuese elevado (el juego costaba £70 en Reino Unido, $100 en EE.UU.), lo que fue la causa principal de que el chip se usara sólo en Virtua Racing. Sega of America comenzó el desarrollo de la consola 32X en esa misma época.
Emulación
El único uso que se le dio al SVP fue en la versión de Mega drive/Genesis de Virtua Racing. Su principal tarea era calcular los gráficos poligonales del juego. El propósito principal del SVP era renderizar polígonos como patrones de 8x8, que el programa del juego transfería a la VRAM desde los 128K de RAM que eran usados por el DMA. El SVP corre a 23 MHz y puede calcular de 300 a 500 polígonos/cuadros(frames) a una velocidad de 15 cuadros por segundo (hasta 6,500 polígonos por segundo) con un máximo de 16 colores. Debido al calor que producía el cartucho durante su operación, este tenía su propio mini-difusor de calor interno. @gynion ¿podria ser por esto que salen defectuosos a la larga ?
green escribió:nintendo si que uso mas el chip fx y ademas saco el chip fx2 que yo ni me acordaba de eso
La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.
NiTrO escribió:Solieyu escribió:
Supercargados
Como molaban los 90
Me acabo de comprar la Super Mega Turbo Laser Nintendo Sega 16
gynion escribió:Creo que es muy necesario para los desarrolladores disponer de un amplio margen de recursos, y no tener que estrujar al máximo un hardware, ya que eso los limitará enormemente a nivel creativo y de desarrollo a la hora de crear buenos juegos originales.
ZIDEVS escribió:A GC y DC les pasaba en su momento lo que ahora a WiiU. Eran muy valoradas por la prensa seria y por sus dueños, pero la gran mayoria tiraba para las consolas de moda, y al final, nadie las compraba.
Xaradius escribió:Baek escribió:En aquel momento el foro más grande de videojuegos de habla hispana era el DCForo de melodysoft (años 99 y 2000), algunos lo vivimos y no tenemos que reescribir nada.
Todas las consolas tienen sus usuarios que les sacan jugo, tu mismo lo has dicho ``algunos´´, pero que gran parte del sector de los que ahora alaban y se maravillan de la gran consola que fue la dreamcast (que lo fue) son los mismos que en su día le dieron bota /indiferencia creo que es algo bastante evidente.
Por que con lo que a día de hoy se dice de la Dreamcast por los foros y tal y como se habla de ella no entiendo como sega acabo como acabo, si tanto ``amor´´ había.
Oystein Aarseth escribió:El problema de los juegos en 3D de supernes es que tenían un rendimiento muy malo, el Stunt Race FX yo creo que iba a 1 fps , ese juego era injugable.
La verdad es que nintendo estiro demasiado el chicle de supernes pero es claro que la maquina tenia sus limites y para cuando la segunda tanda de juegos que usaran el chip fx 2 estuvieran listo, ya estarían las nuevas maquinas de sony y sega en el mercado por lo tanto era mejor enfocarse a la sucesora de una vez y cancelar los proyectos.
Me pareció mejor idea explotar lo de los gráficos prerenderizados un buen método para crear cosas vistosas sin poner a parir a la maquina.
green escribió:que juegos usan prerender en estas consolas???se que el donkey kong
¿pero aparte de ese?¿ que mas juegos lo usaron en los 16bits.¿?¿
NiTrO escribió:gynion escribió:Creo que es muy necesario para los desarrolladores disponer de un amplio margen de recursos, y no tener que estrujar al máximo un hardware, ya que eso los limitará enormemente a nivel creativo y de desarrollo a la hora de crear buenos juegos originales.
No coincido para nada contigo, el arte y por ende el nivel creativo nunca esta limitado por los medios disponibles, ya sea pintando en una cueva con sangre seca y la roña de debajo de las uñas de los pies o con un aerografo "chupiguay" de ultima generación.
Es mas, diría que es hasta contraproducente si estudiamos un poco la evolución, a nivel creativo, de los juegos a medida que avanza la tecnología (consolas mas potentes).
emerald golvellius escribió:gynion estaba hace un rato echando una partida al Silpheed y al llegar al Stage 3 cuando te encuentras con la nave aquella gigante,que es solo escenario...no tienes ninguna interaccion con ella,me he dado cuenta de que los disparos impactan con ella,
es curioso la mezcla que hace el juego,recuerdo aquellos juegos tipo LASERDISC en los que todo era video,pero en este juego hay una mezcla muy chunga ,estoy teniendo un ataque de nostagia muy grande.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius No se puede overclockear el 65c816, si lo intentas tendrás muchos errores, o directamente ni arrancará el sistema.
emerald golvellius escribió:Señor Ventura escribió:@emerald golvellius No se puede overclockear el 65c816, si lo intentas tendrás muchos errores, o directamente ni arrancará el sistema.
Pero Overclockean la Super Nintendo verdad?,por que hay videos y tal...,imagino que lo hacen por otro lado...,
yo se que es mas complicado pero en principio la SFC se Overclockea,incluso creo recordar ver un video donde la ponian a 50mhz,que lo veo vamos para que salga en llamas ,imagino que sera otro royo,algo que se le hace a otro Chip o al FX o yo que se,habre confundido el tema,
saludos.
BMBx64 escribió:Señor Ventura escribió:Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.
Tanto Snes como Megadrive pueden llenar el 100% de la pantalla con sprites, si superas el limite por scanline van a empezar a parpadear y no visualizarse, eso pasa en las 2 maquinas.
BMBx64 escribió:Ejemplo de sprites parpadeando en Snes, 5 enemigos en pantalla, 2 personajes principales, a lo que voy, no es un buen ejemplo de optimización en cuanto a las dimensiones que usan los sprites enlazados pero es lo que hay, en los juegos de naves esparces la acción por toda la pantalla para evitar el limite por linea, aquí la acción se concentra en una zona concreta.
http://i.imgur.com/dR42vAc.gif
BMBx64 escribió:Snes tiene muchos modos y particularidades, el modo 0 de Snes son 4 planos de 4 colores (con ese no representas al Thunderforce IV)
robotnik16 escribió:Ya dije que me estoy poniendo en plan pejiguero, mi intención sólo es demostrar que la md hace cosas mejor que la snes, no pretendo desprestigiar sus juegos.
robotnik16 escribió:No es ninguna leyenda, quizás no sean argumentos basados en tecnicismos, pero son conclusiones a las que algunos hemos llegado tras jugar y analizar los juegos de ambas consolas. Al final del post pondré unos enlaces para demostrarlo.
robotnik16 escribió:No es cañero de principio a fin porque es cierto que las fases tienen unaj ugabilidad variada, pero alcanza momentos de caña y dinamismo brutales. Repito, hay ralentizaciones pero en momentos de carga gráfica alta, cosa que no ocurre igual en los juegos de snes (me remito de nuevo a los enlaces que voy a poner).
robotnik16 escribió:Señor Ventura escribió:Te he preguntado que tiene de especial el r-type original como para estar por encima del hardware de snes, y no me has contestado nada.
Sí te contesté, te dije que hasta que no lo vea no lo creeré. Pero vamos, tiene muchas balas y sprites simultáneos moviendose rápida y fluidamemte, que es algo que a la snes le cuesta un poco más.
robotnik16 escribió:No puedo rebatirte de tú a tú los temas técnicos porque no controlo, y tampoco tengo claro que sean como dices (no digo que mientas, sino que puedes estar equivocado, más que nada porque lo que veo en los juegos me hace dudar).
Señor Ventura escribió:Exacto.
Lo que digo es que en esa escena del rendering ranger se dibujan 128 sprites en pantalla, y por lo tanto es imposible de reproducir tal cual en una megadrive.
Sucede que esas rocas, al igual que esas explosiones, tienen una forma mas o menos redondeada, y por lo tanto la ventaja de jugar con varios tamaños de sprites en megadrive para optimizar, deja de ser una baza, pues la única forma es utilizar tamaños cuadrados para representar los objetos.
En definitiva, que se ha despreciado lo que esa escena representa en cuánto a fluidez y dinamismo, pero sucede que toda esa acción, tal y como sucede en snes, no es posible en megadrive porque no puede dibujar mas de 80 (ni soportar mas de 20 por scanline).
BMBx64 escribió:Ten en cuenta que para dibujar en Snes 128 sprites en pantalla habría que elegir el set de tamaños 8x8 y 16x16, si hay sprites que no se ven por completo en una linea es lo mismo que superar el máximo simultaneo y que alguno se quede fuera, aunque internamente se pueden ir gestionando más objetos.
Si vas a usar sprites de 32x32 no vas a poder poner 128 y si solo te quedas en tamaños pequeños con Megadrive podrás hacer objetos más grandes usando menos sprites.