Super NES sin el velo de la nostalgia

Xaradius escribió:No reescribamos la historia en favor de la ola de hipsterismo actual que hay detrás de la consola por que en aquel momento, lo sabio era comprarse una PS2


Bueno eso de "lo sabio era comprarse ps2" lo dirás por ti, en mi caso para mi nintendo en esa época había presentado mejores juegos para GC, tenia la exclusiva de la saga RE y exclusivos como el Rogue Squadron 2 pintaba de escandalo, cuando vi por primera vez un trailer en la clásica batalla de la estrella de la muerte no podía creer que esos eran gráficos ingame del juego, era lo mas bruto que había visto hasta entonces.

Es cierto ps2 se vendió mas pero no por ser la mejor opción para videojuegos, te recuerdo que ps2 fue un fenómeno por ser un productor DVD barato para la época, en japon con lo que valoran el espacio un reproductor DVD que también reproducia videojuegos les cayo de lujo.
Si algo estoy intentando expresar desde hace unas cuantas páginas, no es que snes sea una castaña y no tenga sus virtudes, sino que al contrario de lo que durante casi toda la vida se ha pensado (por culpa de la incultura videojeguil y de la desinformación de la época -por decirlo de una forma fina-), la md era una consola a la altura, superior incluso a snes en facetas que también son importantes. Es por esto por lo que estaba de acuerdo con ciertas cosas que comentaba el susodicho autor del hilo al comienzo, y porque me apetecía aportar mi granito de justicia hacia la negra de sega, y de paso, desquiciar un poco a esos trolacos que se ponen como locos cuando descubren cosas que nunca se habían molestado en comprobar...

Volviendo al tema, podemos tirarnos meses hablando que si la VRAM, el DMA, las posibilidades del W65C816, los chips de video, o que si el Pisuerga pasa por Valladolid, pero al final son argumentos que si no se justifican con programación real o juegos, no sirve de mucho. Yo no me bajaré del burro hasta que no se me demuestre lo contrario, sigo en mis trece con que la mega mueve mejor los juegos que tienen chicha en pantalla, y con chicha me refiero a velocidad de juego, fluidez, manejo de sprites, etc...

Insisto en lo que para mí es la prueba evidente de lo que digo (he arreglado los enlaces y he incluido más juegos, entre ellos, los parodius):

shoot 'em ups:

U.N. SQUADRON
https://www.youtube.com/watch?v=-C6V_bEmOEQ#t=4m13s

SUPER EARTH DEFENSE
https://www.youtube.com/watch?v=q3H0e5JE960#t=2m22s

SUPER R-TYPE
https://www.youtube.com/watch?v=9Br8nOkLkHU#t=6m22s

R-TYPE 3
https://www.youtube.com/watch?v=ExfYd_1D5Ww#t=8m16s

RR2
https://www.youtube.com/watch?v=LUH32GRqqHI#t=47m10s

MACROSS
https://www.youtube.com/watch?v=qarButVmhDQ#t=3m15s

GRADIUS 3
https://www.youtube.com/watch?v=pjQ1_8hbp9I#t=5m22s

AXELAY
https://www.youtube.com/watch?v=ks_FfxFFjYc#t=17m00s

PARODIUS
https://www.youtube.com/watch?v=Flf3lQSuB5E#t=3m31s

GOKUJOU PARODIUS
https://www.youtube.com/watch?v=X8sHpgm-R9M#t=4m33s

En prácticamente ningún ejemplo he puesto momentos de máximo dinamismo, y aun así, se puede comprobar claramente que mover matamarcianos no es el fuerte de la consola. Y ojo, que estamos hablando de pesos pesados de la máquina, programados por compañías históricas.


otros géneros:

SUPER GHOSTS'N GHOULS
https://www.youtube.com/watch?v=HAY6LIB13jA#t=0m48s

MAGIC SWORD
https://www.youtube.com/watch?v=XzHRyYy9ORE#t=20m29s

CONTRA 3
https://www.youtube.com/watch?v=DoQBfWT4v28#t=8m14s

Juegos que en megadrive se moverían sin ningún problema, para muestra, las versiones de G&G y Contra Hard Corps (y hay más, como Robocop vs Terminator, ISS Deluxe, Hard Drivin, etc...).


multiplataforma:

THUNDER SPIRITS/TFIII
https://www.youtube.com/watch?v=yiFV_-ENxjc#t=1m07s (snes)
https://www.youtube.com/watch?v=fL81XjT_xxQ#t=1m30s (md)

Sufre mucho más en snes, en md va como un tiro.

FLASHBACK
https://www.youtube.com/watch?v=J2A5ZlfELS4#t=1h51m30s (snes)
https://www.youtube.com/watch?v=CMXJBS6n44M#t=1h49m20s (md)

Poco que añadir... ni scroll, ni sprites ni historias. Escenarios estáticos en los que "sólo" hay que tirar de procesador.

F1 DOMARK
https://www.youtube.com/watch?v=s6gWm12s1rg#t=2m32s (snes)
https://www.youtube.com/watch?v=9Ojq3cq0STQ#t=1m42s (md)

Este juego lo hicieron distinto en snes por razones obvías (en md mueve también polígonos), máquinas como el Atari St o el Amiga tienen su correspondiente conversión, ambos ordenadores cuentan con el 68000 en su interior.


curiosidades:

GYNOUG
https://www.youtube.com/watch?v=sjiGztXBOYE#t=5m05s
https://www.youtube.com/watch?v=sjiGztXBOYE#t=30m20s
https://www.youtube.com/watch?v=sjiGztXBOYE#t=37m05s

Unos cuantos ejemplos de sprites y balas en pantalla, junto a grandes jefes con varios parallax.


GLEYLANCER
https://www.youtube.com/watch?v=9yPwxM2PlVY#t=1m48s

Más de lo mismo, parallax, sprites y fluidez a altas velocidades.


TFIV
https://www.youtube.com/watch?v=i2DA5nj46Ts#t=7m30s

Gran dinamismo en una fase cuyo escenario ocupa varias pantallas de altura (y hay más ejemplos en el juego -sigo sin ver nada con esta pegada en snes, lo siento pero es así, Ventura. Y por cierto, la velocidad la meto en todos los apartados, o sea, escenarios, disparos, balas enemigas, nave propia/enemigas, etc... no sólo en el scroll-).

ELIMINATE DOWN
https://www.youtube.com/watch?v=HtXPXGrjFeA#t=4m50s

Fluidez en el scroll, varios planos con objetos y balas en pantalla.

Por ejemplos como los anteriores, hay que tener cuidado cuando se dice eso de "x consola tiene mejor catálogo". El mejor catálogo no es necesariamente el que más "nombres clásicos" albergue, sino el que más juegos top tenga desde el punto de vista jugable. El Atari ST tiene una cantidad brutal de arcades pero ¿y su jugabilidad? Un jugador de arcades nunca verá con los mismos ojos las versiones de consola/ordenador porque el arcade es la "champions league" de la jugabilidad, por eso mismo, si un jugador arcade quiere jugar a un buen shoot em up en una consola, dudo que eligiese a la snes como su plataforma.

Pues esta es mi troleada (pero con pruebas). [hallow]
Lo sabio en aquel momento era comprar NEOGEOS a 10000 pesetas y cartuchos a 5000 pesetas,
ahhhhhhhhhh que genial fue aquella epoca en la que nada valia nada y solo importaba tener una play.

entiendo que la Megadrive tenga una CPU mejor...,un 68000 y eso,Nintendo al parecer queria abaratar costes,
pero esque de base el sonido y el color de la SFC es una ventaja,
a mi me gusta demasiado la cantidad de titulos que tiene la Megadrive,hasta el punto de preferirla sobre la Super.
de igual modo aunque el sonido de la Super para mi es mejor,lo prefiero,prefiero las musicas de la Megadrive,
por que una cosa es una determinada melodia y otra cosa es como suene la consola,
me refiero a que El viento o un Valis o Zero wing tienen unas melodias tan maravillosas que me encantan y la infinidad de titulos asi que hay en Megadrive...,

reconozco que la Super suena mejor pero no hay esos juegos en ella para comparar,luego alucino con cosas como Valken o Bio Metal,Castlevania IV etc etc,vamos que son 2 maquinas con tantiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimos titulos buenos que se me hacen absolutamente necesarias las 2,y si en aquel momento los usuarios se mataban a defender una o otra para mi IMHO era solo por que debian escoger una.
robotnik16 escribió:Volviendo al tema, podemos tirarnos meses hablando que si la VRAM, el DMA, las posibilidades del W65C816, los chips de video, o que si el Pisuerga pasa por Valladolid, pero al final son argumentos que si no se justifican con programación real o juegos, no sirve de mucho.


Te he puesto algunos ejemplos de juegos que funcionan finos en las condiciones que requieres, pero sigues obviándolo para continuar con un argumento que falsea la realidad.

robotnik16 escribió:Yo no me bajaré del burro hasta que no se me demuestre lo contrario, sigo en mis trece con que la mega mueve mejor los juegos que tienen chicha en pantalla, y con chicha me refiero a velocidad de juego, fluidez, manejo de sprites, etc...


Y si se te demuestra, basta con decir que un juego no tiene carga gráfica. Vamos, que lo has hecho xD



Para muestra, un botón:

robotnik16 escribió:GLEYLANCER
https://www.youtube.com/watch?v=9yPwxM2PlVY#t=1m48s

Más de lo mismo, parallax, sprites y fluidez a altas velocidades.


Esta escena que pones del gleylancer como ejemplo de manejo de sprites, fluidez a altas velocidades, y un portento con el scroll, es en realidad exactamente lo mismo que la escena que te puse del rendering ranger, con la diferencia de que el gleylancer resulta mas lento, y menos frenético que el R2.

Y esto sin mencionar que, teniendo el gleylancer menos carga gráfica que el rendering ranger, se pega unas rascadas tambien que son para enmarcar, cosa que al de snes no le sucede en ningún momento.

¿Tu conclusión ante esto?: gleylancer es un portento, y el rendering ranger no tiene ninguna carga gráfica.

Tu problema es que ves los juegos de snes con la óptica que te interesa, y cambias el argumento según que consola lo mueva. Lo que queda demostrado, lo niegues o no lo niegues, es que tu argumento de que la snes no hace lo que puede hacer la megadrive, no es real.


P.D: Luego a la noche amplío mi respuesta.
Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.
Señor Ventura escribió:P.D: Me apetece leer todo lo que tengas que decir sobre la nintendo 64... no lo dejes pasar, ¿eh? [beer]


Si, a ver si llego a los 24 mensajes para poner imágenes y crear el hilo, lo que pasa es que soy muy poco de postear [360º]

Creo que puede estar bien y que igual la gente se anima a aportar cosillas nuevas aquí en EOL que hay bastante desarrollador y gente con conocimientos.
Déjate de historia Ventura, no estoy negando nada, ni el mérito del RR ni ningún concepto técnico. Tienes un buen puñado de enlaces en los que se puede ojear a simple vista las diferencias generales entre los juegos en movimiento de snes y los de md, ya no sólo en matamarcianos, también en otros géneros. Ni en velocidad, ni en manejo de sprites están al mismo nivel, sólo hay que jugar y dejarse de ecuaciones. Macho, que esto es algo más que asentado en el mundillo, que no estoy descubriendo nada.

En lugar de explicaciones innecesarias (para eso están lso juegos), esta noche nos pones enlaces que no hayamos visto en los que podamos ver juegos en movimiento... Si descubro shooters tan cañeros como los de mega te regalo mi colección.

No vais a reconocer nunca nada, ahora los matamarcianos de snes destacan por su velocidad y frenetismo, yo es que alucino. Que los he jugado tío, ya te lo dije, incluso la pc engien mueve los shooters mejor, a veces hasta mejor que la md. Ya puedes buscarte un argumento sólido (preferiría un video, a ser posible que no fuera el del RR) pero vamos, te adelanto ya que vas a patinar una vez más, porque conozco los shooters de super nintendo, es más, si ya he puesto yo prácticamente los mejores y salta a la vista...

edito:
emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.

Está claro, por eso precisamente me hubiera gustado a mí ver a irem, konami o capcom tratando a sega igual que a nintendo... En programadores no tiene mucho de que quejarse la snes, todos los títulos míticos están hechos por las grandes, y aun así, los juegos muestran evidentes limitaciones.
emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.


En ese sentido, por ejemplo David Perry creo que hablaba muy bien de Megadrive, y era su consola favorita en la que desarrollar.

Es que claro, unas veces la potencia o recursos serán perfectamente medibles y objetivos, y en otras ocasiones dependerá de otros factores.

A lo mejor le dices a un desarrollador "oye, que la SNES la habéis desaprovechado aquí, porque puede mover ese efecto gráfico mejor que la Mega", y te responde "Sí, pero para hacer eso perfectamente y que no causara problemas teníamos que invertir 4 semanas de trabajo con la SNES, y el presupuesto se nos iba, por lo que en la SNES optábamos por la alternativa 'barata'; sin embargo, la alternativa barata de Mega nos daba muchísimo mejor resultado".

No conozco el trabajo de los programadores profesionales, pero por lo poco que se creo que esa posibilidad podría ser real perfectamente. Y ese solo sería un ejemplo de las que cosas que pueden relativizar bastante la potencia y recursos de un sistema, o su teórica superioridad sobre otros..
gynion escribió:
emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.


En ese sentido, por ejemplo David Perry creo que hablaba muy bien de Megadrive, y era su consola favorita en la que desarrollar.

Es que claro, unas veces la potencia o recursos serán perfectamente medibles y objetivos, y en otras ocasiones dependerá de otros factores.

A lo mejor le dices a un desarrollador "oye, que la SNES la habéis desaprovechado aquí, porque puede mover ese efecto gráfico mejor que la Mega", y te responde "Sí, pero para hacer eso perfectamente y que no causara problemas teníamos que invertir 4 semanas de trabajo con la SNES, y el presupuesto se nos iba, por lo que en la SNES optábamos por la alternativa 'barata'; sin embargo, la alternativa barata de Mega nos daba muchísimo mejor resultado".

No conozco el trabajo de los programadores profesionales, pero por lo poco que se creo que esa posibilidad podría ser real perfectamente. Y ese solo sería un ejemplo de las que cosas que pueden relativizar bastante la potencia y recursos de un sistema, o su teórica superioridad sobre otros..

David Perry, EA o ahora Watermelon, y más gente de la escena hombrew. Pero joerrr, no será por licencias o compañías por lo que se quejarían en nintendo... si tenían de su parte a todas las grandes. Yo pienso que es precisamente al revés, la consola que no se llegó a explotar como debería fue la mega. Anda que no se podían haber hecho cosillas más en plan "modo 7", pero no tiraron por ese camino.

El amor que se ponga en la programación es crucial, pero eso tampoco quita a que cada máquina sea más apta para según que tipo de juegos, que es lo que vengo diciendo sobre lso juegos "cañeros" en mega drive.
Para mi modo de verlo Konami se comporto con Nintendo como si los amara muy mucho,es increible la diferencia en los productos.
mirad yo cuando salio el MegaCDII en españa vendi mi Super Nintendo y mi Super Wild Card para comprarme una Megadrive con MegaCD...,vi cosas que no podia entender.

ya conocia la MD y sabia que podria disfrutar de muchas cosas...,pero los Konami ufffffffffff que forma de hacer los juegos mal a proposito,
no hablo de todos obvio...pero Sunset Riders y TMNT Tournament fighters recuerdo que pense que eso no era digno,
ves el Tournament fighters de SNES y es algo que vamos...no tiene comparacion,no me digais que la Mega no podia hacer juegos como esos?,

aqui la cosa se complica por que voy a poner como malo un juego que realmente no es que lo sea,no es malo pero para mi no es comparable a lo que salio en SNES,hablo de Castlevania,se que os gustara la version Megadrive,pero yo cuando lo probe me senti tan desanimado,la musica no me gustaba nada,y eso en mi era raro por que yo con la musica del Gynoug o Zero wing danzo!.

en fin...que para mi IMHO Konami se comporto muy mal con SEGA,incluso en los juegos que le salieron buenos yo los percibia como que no intentaban ser tan excelsos como los que hacia en SFC.

la Megadrive tenia medios de sobra,luego ves lo que gente EXkonami podia hacer y lloras,como Gunstar Heroes por ejemplo,
son reflexiones de alguien a quien le dan igual las compañias,me da igual SEGA aunque para mi sea la mejor creadora de consolas de la historia,y me da igual Nintendo que para mi conto con los catalogos mas brutales en Nes/Gameboy/SNES gracias a no precisamente sus propios titulos,
reconozco que "MI" consola siempre sera la Super Nintendo,pero es mas por el simple hecho de que fue la que pude conseguir en su momento,recuerdo como deseaba la Megadrive mientras tenia una Master system,
no seais muy duros [carcajad] ,

saludos.
La producción de Konami en MD para mí es irregular. Cuando eran juegos que estaban también en Snes les daba por hacerlos diferentes. No creo que fuera casualidad. Creo que las únicas excepciones es el ISS Deluxe y el Zombie ate. Con resultados dispares.

Sunset Riders: Buen juego pero cláramente inferior al arcade y a la versión Snes. No ya porque cambie el desarrollo, es que técnicamente la consola daba para más.

Tortugas Ninja V: Aunque como juego está bien parece que fuese hecho con desgana con respecto al de Snes. Tomando muchos elementos pero de forma más insulsa.

Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.

Rocket Knight Adventures: También diferentes pero ambos excelentes.

Probotector: Aquí es donde más se lucieron y aprovecharon la capacidad de la MD. Una maravilla.
Está claro que algo pasó entre Nintendo y las thirds en las eras NES-SNES, y no relacionado precisamente con las virtudes de SNES a la hora de programar o la predisposición voluntaria por Nintendo, porque fue llegar PSX y salieron despavoridas. Por otra parte, creo (no he analizado el dato, hablo tirando de memoria) que en esa gen Saturn no sufrió una excesiva escasez de juegos multis.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius
Si, he estado leyendo, y al parecer es que se sirve de algún truquillo para poder forzar al SFX a su límite "físico".

Otros juegos como el doom ni siquiera te dejan llegar a 30mhz, así que debe haber algún tipo de bloqueo, que específicamente el star fox te permite saltarte.

La verdad es que no estoy nada puesto en esto.



BMBx64 escribió:
Señor Ventura escribió:Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.


Tanto Snes como Megadrive pueden llenar el 100% de la pantalla con sprites, si superas el limite por scanline van a empezar a parpadear y no visualizarse, eso pasa en las 2 maquinas.


Exacto.

Lo que digo es que en esa escena del rendering ranger se dibujan 128 sprites en pantalla, y por lo tanto es imposible de reproducir tal cual en una megadrive.

Sucede que esas rocas, al igual que esas explosiones, tienen una forma mas o menos redondeada, y por lo tanto la ventaja de jugar con varios tamaños de sprites en megadrive para optimizar, deja de ser una baza, pues la única forma es utilizar tamaños cuadrados para representar los objetos.

En definitiva, que se ha despreciado lo que esa escena representa en cuánto a fluidez y dinamismo, pero sucede que toda esa acción, tal y como sucede en snes, no es posible en megadrive porque no puede dibujar mas de 80 (ni soportar mas de 20 por scanline).

BMBx64 escribió:Ejemplo de sprites parpadeando en Snes, 5 enemigos en pantalla, 2 personajes principales, a lo que voy, no es un buen ejemplo de optimización en cuanto a las dimensiones que usan los sprites enlazados pero es lo que hay, en los juegos de naves esparces la acción por toda la pantalla para evitar el limite por linea, aquí la acción se concentra en una zona concreta.
http://i.imgur.com/dR42vAc.gif


Y llegan a haber 7 enemigos, con 2 personajes principales. En total 9 personajes en pantalla.

De todos modos, aunque si es cierto que se puede escoger mejor el tamaño de los sprites para evitar esos parpadeos, hay que admitir que es así hasta un límite... y luego están las ralentizaciones que sufre el juego (king of dragons, para los rezagados), pero eso ya es mas cosa de lo vaga que fué capcom.

Sin ir mas lejos el TMNT in time pone 2 personajes principales, 4 enemigos normales, 2 perros mecánicos, y el juego ni se ralentiza, ni sufre de parpadeos a pesar de que los personajes son mas grandes que los del king of dragons (obviando los dos perros mecánicos, que son mas pequeños).

BMBx64 escribió:Snes tiene muchos modos y particularidades, el modo 0 de Snes son 4 planos de 4 colores (con ese no representas al Thunderforce IV)


Pues si, parecen 4 colores así a ojo, tanto las nubes, como las montañas.
El resto de planos puedes representarlos por software. Ya es a base de cpu, pero en el mismo rendering ranger se han visto entre 7 y 9, así que...

El plano del agua ya si tiene unos 10 colores, y tendría que ser creado por software a base de cpu.

robotnik16 escribió:Ya dije que me estoy poniendo en plan pejiguero, mi intención sólo es demostrar que la md hace cosas mejor que la snes, no pretendo desprestigiar sus juegos.


Y obviamente las hace.

En algunos casos optimiza mejor el uso de los sprites, su cpu es mas compleja y puedes hacer algunas cosas mas con ella...

Pero todo eso no significa que sea la única consola con shoot em ups frenéticos, dinámicos, o como lo quieras llamar. No es que te pongas pejilguero, es que resulta curioso que consideres un ejemplo de potencia que un plano se mueva deprisa, pero sin embargo veas como algo sin mérito llenar una pantalla de objetos, disparos a un ritmo muy alto, con su detección de colisiones, sus 6/7 planos de scroll, sin ralentizaciones... es una carga gráfica brutal, ni el TFIV tiene momentos así.

Es muy engañoso fijarse en la velocidad del scroll para determinar si un juego es complejo.

robotnik16 escribió:No es ninguna leyenda, quizás no sean argumentos basados en tecnicismos, pero son conclusiones a las que algunos hemos llegado tras jugar y analizar los juegos de ambas consolas. Al final del post pondré unos enlaces para demostrarlo.


Para llegar a una conclusión de forma correcta, lo mejor es que le eches un vistazo a los mejores del género en la consola. Los hay que harían sudar tinta a la megadrive.

Los parodius sin ir mas lejos, técnicamente están a la par que un TFIV, y no bromeo en absoluto... lo que ocurre es que las mecánicas y el diseño de la acción son diferentes, pero cualquiera que entienda de programación te podrá decir que no se pueden despreciar títulos como el super aleste, aero fighters, super swiv, los dos parodius... rendering ranger...

robotnik16 escribió:No es cañero de principio a fin porque es cierto que las fases tienen unaj ugabilidad variada, pero alcanza momentos de caña y dinamismo brutales. Repito, hay ralentizaciones pero en momentos de carga gráfica alta, cosa que no ocurre igual en los juegos de snes (me remito de nuevo a los enlaces que voy a poner).


Que no ocurra igual en los juegos de los enlaces que vas a poner, no significa que no ocurra igual en los shoot em up que verdaderamente son buenos en snes.

Ya digo, sin ir mas lejos, el scroll de la séptima pantalla del rendering ranger es igual de rápido que el scroll del thunder force iv, y además hay momentos en que se juntan 20 naves en pantalla disparando. Yo diría que hay juegos en snes que si están a la altura técnicamente (porque como juego, la verdad es que prefiero el TFIV).

robotnik16 escribió:
Señor Ventura escribió:Te he preguntado que tiene de especial el r-type original como para estar por encima del hardware de snes, y no me has contestado nada.

Sí te contesté, te dije que hasta que no lo vea no lo creeré. Pero vamos, tiene muchas balas y sprites simultáneos moviendose rápida y fluidamemte, que es algo que a la snes le cuesta un poco más.


Si ves el r-type arcade mas complejo que un parodius, creo que tienes un problema xD

robotnik16 escribió:No puedo rebatirte de tú a tú los temas técnicos porque no controlo, y tampoco tengo claro que sean como dices (no digo que mientas, sino que puedes estar equivocado, más que nada porque lo que veo en los juegos me hace dudar).


Lo que he explicado son conceptos muy básicos. Mover un plano a alta velocidad no penaliza el rendimiento en ciertos casos, y uno de ellos es el de ya tener preparados los tiles en la VRAM cuando el dibujo está conformado por un bucle tan corto de gráficos que no necesita incorporar mas, y por lo tanto no conlleva ninguna demora dibujar la escena.

Por otro lado, cuando necesitas un flujo de datos constante porque un plano es gráficamente muy variado, y no repite patrones, de lo que dependes es del DMA en muchísima mas proporción que de la CPU para procesar la escena. En estos casos mover rápido un scroll está limitado a cuánto tiempo tarda el DMA en cargar los tiles en memoria (VRAM), y no a la velocidad del microprocesador.

Es por esto que mencionar el scroll del thunder force para decir que un juego es frenético, y que eso no es posible en snes, en realidad lo que cometes es una equivocación de concepto.

Si algo del TFIV no pudiese ser posible en snes, te aseguro que no sería el scroll.


Me gusta leerte y ver como explicas las cosas incluyendo datos tecnicos (cada dia uno aprende mas cosas de las consolas).
Yo pienso como tu referente a la SNES, y se que podria darle dos rapapolvos a la mega si los programadores lo hubieran querido. Esta claro que la MD solo tenia un procesador mas rapido, no tiene nada mas que no pueda hacer la super (con mas programación eso si).
La MD segun decian era mas facil de programar que la SNES, tambien hay que aclarar que la MD era mas vieja que la snes cuando salieron al mercado, y por ende la tecnologia de MD e smas vieja y limitada.
Ando esperando ver mas noticias tuyas, en este caso comparando los juegos de SNES y MD para que el señor robotnik16 vea que la super fue, es y será mejor consola que la MD. ;)
gaditanomania escribió:La producción de Konami en MD para mí es irregular. Cuando eran juegos que estaban también en Snes les daba por hacerlos diferentes. No creo que fuera casualidad. Creo que las únicas excepciones es el ISS Deluxe y el Zombie ate. Con resultados dispares.

Sunset Riders: Buen juego pero cláramente inferior al arcade y a la versión Snes. No ya porque cambie el desarrollo, es que técnicamente la consola daba para más.

Tortugas Ninja V: Aunque como juego está bien parece que fuese hecho con desgana con respecto al de Snes. Tomando muchos elementos pero de forma más insulsa.

Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.

Rocket Knight Adventures: También diferentes pero ambos excelentes.

Probotector: Aquí es donde más se lucieron y aprovecharon la capacidad de la MD. Una maravilla.

No se deberia parecer mas una Megadrive a la PCB de Sunset Riders que una SFC?,la MD y la PCB de Konami son 68000...,
saludos.
Edit:con respecto a que con el Contra de MD se lucieron...es cierto que es un juego tremendo,me encanta,
pero ahi tengo que admitir que al ver el Contra 3 de Super me doy cuenta de que valor tiene el contar con esa paleta de colores de la Super,y ese sonido,
siendo el de Megadrive brutal,el de Super es elegantemente un juegazo para mi casi perfecto.
gaditanomania escribió:Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.


Para que veas, que la version de SG o MD es la que mas me gusta, por que??? Pues, porque fue la version que jugue primeramente y la de SNES la conoci muy tarde, en la emulacion y aun a dia de hoy, no la he jugado.

Igual me pasa con Bubsy, prefiero jugar la version que no es de SNES por la misma razon de antes.
gaditanomania escribió:La producción de Konami en MD para mí es irregular. Cuando eran juegos que estaban también en Snes les daba por hacerlos diferentes. No creo que fuera casualidad. Creo que las únicas excepciones es el ISS Deluxe y el Zombie ate. Con resultados dispares.

Sunset Riders: Buen juego pero cláramente inferior al arcade y a la versión Snes. No ya porque cambie el desarrollo, es que técnicamente la consola daba para más.

Tortugas Ninja V: Aunque como juego está bien parece que fuese hecho con desgana con respecto al de Snes. Tomando muchos elementos pero de forma más insulsa.

Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.

Rocket Knight Adventures: También diferentes pero ambos excelentes.

Probotector: Aquí es donde más se lucieron y aprovecharon la capacidad de la MD. Una maravilla.

Lo peor del Sunset Riders ya no es que técnicamente no esté demasiado pulido (la jugabilidad sí es bastante parecida al original), lo que menos me gusta es que no respeta lso niveles y "repite" las pantallas impares (la duración total del juego es más o menos la misma que el arcade, contrariamente a lo que se suele decir). Con el tortugas pasó parecido, las pantallas nuevas son la mayoría refritos aunque éste sí es bueno técnicamente. Un apunte sobre el ISS Deluxe, decir que no lo programó Konami en MD, sino Factor 5.

Que una consola salga antes no implica que tecnológicamente sea inferior, ni que esté peor diseñada. Conozco las virtudes de las dos, sé más o menos hasta dónde podía llegar cada una.
He aprovechado para mirar como de eficiente es King of Dragons de Snes, solo usa sprites de 16x16 y 8x8.

Son un total de 10 sprites para el personaje, el escudo y la espada necesitan sprites independientes pues podemos obtener nuevas mejoras y actualizarlos a lo largo del juego, ojo al cofre, 4 sprites para representarlo, el gif es una imagen de la herramienta de debug.
http://i.imgur.com/fJIjn4f.gif

La parte más ancha son 64 pixels de dibujado por linea, al atacar no varía, los enemigos básicos son 48 pixels por linea en las partes más ocupadas, a partir del quinto enemigo empezarían a parpadear por esa zona.

En caso de representarlo en Megadrive en lugar de usar 14 sprites de 16x16 podríamos hacer esta combinación para sumar un total de 5 y obtener los mismos resultados.
- 1 sprite de 32x24 para el cofre, no solo es un sprite, ahorramos tener que hacer un rectángulo de 32x32
- 1 sprite de 16x32 para la espada
- 1 sprite de 8x16 para el escudo, ahorramos 8 pixels por linea, pero si el escudo se actualiza a uno más grande la ventaja sería nula
- 2 sprites de 32x24 para el personaje
http://i.imgur.com/kcR1bsQ.png

O lo que es mejor, usar más sprites pero optimizar el pintado como hace Sor2, aquí Blaze también serían 10 sprites.
http://i.imgur.com/xiByWCS.png

Edit:
Me han pasado una captura de Rendering Ranger por lo que veo son 8x8 y 16x16 también, así que deben usar bastantes sprites cuando se llena del todo la pantalla, en esta captura parece que a partir del sprite 86 son posiciones neutrales sin uso y hay bastantes por debajo de 86 fuera de la pantalla.
http://i.imgur.com/jOC21SO.png
gynion escribió:Está claro que algo pasó entre Nintendo y las thirds en las eras NES-SNES, y no relacionado precisamente con las virtudes de SNES a la hora de programar o la predisposición voluntaria por Nintendo, porque fue llegar PSX y salieron despavoridas..


Algo debio de tener que ver las condiciones de trabajo a las que las sometian.

Se filtraron hace no demasiado tiempo muestras de como eran los contratos que hacia firmar Nintendo a las thirds para asegurarse la exclusividad en los 80 y booff....``draconiano´´ queda en un palabra simpatica.
Si os fijais por ejemplo en Konami,la terminar uno de sus juegos de Famicom hay Staff...,pero al terminar su version para fuera de Japon..."Nes" sale solo "Konami",no querian que les crecieran los enanos...,
es triste pero esque los empresarios hacen cosas de empresarios...,

anda que no mola mirar entre el codigo de los juegos y ver algunos mensajes,por ejemplo recuerdo en el Hydlide de MSX ver un mensaje en el que un programador ponia

"Hola,me llamo Eiji espero que el juego te guste,trabajo mucho y mi jefe me mete mucha caña...,tengo este coche...me gustaria tener esta moto...,si el juego te gusta mucho podrias hacerme un regalo..."
y cosas asi graciosas...hace mucho tiempo,ya no recuerdo exactamente que decian estos textos pero los encontraba al intentar traducir los juegos,al meter el codigo en programas tipo Ultraedit ,creo que estaban un poco extresados,para mi esa gente eran unos genios,

a saber que encontraria uno si se pudiera a mirar tooooooooodo el codigo de los juegos de SFC y MD,seguro que hay cosas escondidas,en algun juego de X68000 como el Gofer No Yabou hay una entrevista...,y en juego de Amiga creo que lei cosas asi tambien...,

saludos.
Curioso eso de los mensajes ocultos @emerald golvellius , estaría bien un hilo de esa temática :)
O´Neill escribió:Curioso eso de los mensajes ocultos @emerald golvellius , estaría bien un hilo de esa temática :)

En los de Commodore Amiga en algunos juegos recuerdo gente comentar que al intentar Crackearlos...veian en el codigo mensajes que decian cosas en plan el trabajo que cuesta hacer el juego...,y que destruiran el mercado del Soft...,

interesante ver que en ningun caso una suplica en forma de mensaje de un programador convencio a un Pirata [carcajad] ,
por que si...en quella epoca se les podia llamar piratas,ya que pedian dinero y bastante por cada uno de los discos en manita y contante y sonante [+risas] .
O´Neill escribió:Curioso eso de los mensajes ocultos @emerald golvellius , estaría bien un hilo de esa temática :)


The Cutting Room Floor

Para que podamos ir empezando [hallow]
Este me lo encontré de rebote y me pareció curioso.
Imagen
gynion escribió:Está claro que algo pasó entre Nintendo y las thirds en las eras NES-SNES, y no relacionado precisamente con las virtudes de SNES a la hora de programar o la predisposición voluntaria por Nintendo, porque fue llegar PSX y salieron despavoridas. Por otra parte, creo (no he analizado el dato, hablo tirando de memoria) que en esa gen Saturn no sufrió una excesiva escasez de juegos multis.


En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.

Los thirds estaban con nintendo en la era de nes y supernes porque nintendo era la marca popular y la que aseguraba buenas ventas eso es todo, es cierto que nintendo no daba las facilidades que tiempo después daba sony pero tampoco sega las daba y sus consolas no aseguraban buenas ventas asi que los thirds eligieron irse con "la menos peor" de las 2, sega apesar de estar adelantada a nintendo en muchas formas, no tenia la popularidad ni el punch comercial de nintendo, obviamente los thirds siempre elegirán la plataforma que les dan mas proyección a sus juegos.
Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.


¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.


Entonces porque capcom si pudo romper el contrato que la "obligaba" a sacar RE 4 en exclusiva para GC junto con otros juegos que fueron cancelados de aquel famoso Capcom Five?

En la época de supernes pasaba como ahora con WiiU en el tema de los multis, capcom no se iba a gastar un duro en desarrollar un port para una consola donde no iba a vender tan bien.
Oystein Aarseth escribió:
Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.


Entonces porque capcom si pudo romper el contrato que la "obligaba" a sacar RE 4 en exclusiva para GC junto con otros juegos que fueron cancelados de aquel famoso Capcom Five?

En la época de supernes pasaba como ahora con WiiU en el tema de los multis, capcom no se iba a gastar un duro en desarrollar un port para una consola donde no iba a vender bien?


Gracias a la ley antimonopolio del FTC que al principio de la época de los 16 bits le obligaron a romperla. Lo que dices de GC es muy posterior a todo éso.
Oystein Aarseth escribió:
Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.


En la época de supernes pasaba como ahora con WiiU en el tema de los multis, capcom no se iba a gastar un duro en desarrollar un port para una consola donde no iba a vender tan bien.


¿Eso quiere decir que en cuestión de ventas SNES estaba como ahora PS4 y Megadrive como WiiU?
Naitguolf escribió:Gracias a la ley antimonopolio del FTC que al principio de la época de los 16 bits le obligaron a romperla. Lo que dices de GC es muy posterior a todo éso.


Pero es que capcom no estaba obligado a cumplir ese contrato tampoco en esa epoca, si rompia el contrato y nintendo los sancionaba(todavia no entiendo como puede ser eso pero bueno [+risas] ), capcom podria contrademandar y hubiera ganado, las practicas monopólicas ya se perseguían en esa época.

Obviamente saben que no les convenia porque se perderian de todo el jugozo pastel que representaba las ventas y popularidad de supernes.

A lo que voy es que aunque nintendo les hiciera firmar contratos de exclusividad NO LOS OBLIGABA, ellos estaban ahi porque querian y porque les convenia.

gynion escribió:¿Eso quiere decir que en cuestión de ventas SNES estaba como ahora PS4 y Megadrive como WiiU?


No solo era un ejemplo mas o menos explicativo del comportamiento de los third parties cuando se trata de apoyar a una plataformas u otra.
No lo entendeis, lo que quieren decir los que usan el argumento de los contratos esclavizadores, es que la gente en realidad prefería sega, pero se tuvieron que ir a nintendo porque tenian coaccionadas a las desarrolladoras para que solo sacasen juegos para ellos.

Pobre sega, que tenia que programar el street fighter 2... como eran tan mancos programando, la megadrive nunca tuvo su port del juego. Nunca te lo perdonarán, nintendo.

Ahora, lo que me llama la atención, es que ambas versiones usan exactamente los mismos gráficos, las mismas rutinas de IA, y hasta la misma resolución... no me cuadra eso de que megadrive no recibía nada.
Oystein Aarseth escribió:
Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.


Entonces porque capcom si pudo romper el contrato que la "obligaba" a sacar RE 4 en exclusiva para GC junto con otros juegos que fueron cancelados de aquel famoso Capcom Five?

Porque eso no es verdad, primero que del CAPCOM Five sólo se canceló el Dead Phoenix, el resto salieron todos, y segundo que esos cuatro juegos, junto con el RE4 iban a ser desarrollados por el CPS4 de Mikami, que odiaba abiertamente a la PS2 (como declaró en su momento con palabras mucho más duras) y decidió programar para GC, pero sin ninguna obligación de exclusividad, el contrato estaba con la saga RE, no sólo del 4, sino también del 0, del REmake y de todos los demás, y ese contrato llevaba como clausula unas ventas mínimas que no se consiguieron, por eso se abandonó la exclusividad, y eso cabreó tanto a Mikami que abandonó CAPCOM echando pestes por la boca cuando llevaba trabajando allí 20 años.

Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.
Baek escribió:Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.


Excesivas o no a lo que voy es que nadie obligaba a los thirds a acatarlas, una de las sagas emblemáticas de supernes fue FF y nintendio debió tenerla amarrada con contratos mas sin embargo Square no dudo ni un segundo en llevarsela a psx, así que los famosos "amarres" de nintendo tan restrictivos no eran.
Oystein Aarseth escribió:
Baek escribió:Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.


Excesivas o no a lo que voy es que nadie obligaba a los thirds a acatarlas, una de las sagas emblemáticas de supernes fue FF y nintendio debió tenerla amarrada con contratos mas sin embargo Square no dudo ni un segundo en llevarsela a psx, así que los "amarres" de nintendo tan restrictivos no eran.

Es que se vuelve a lo mismo, eso ya es posterior a la época dura, es posterior a la sentencia en USA y ahí cambió todo, la exclusividad del FF se perdió porque Nintendo y Square rompieron relaciones de golpe, no fue el FF, es que por ese motivo también nos quedamos sin el Super Mario RPG en Europa, que ya estaba anunciado.

Las compañías aceptaban el contrato porque con Nintendo había más mercado potencial, es así de sencillo, las compañías quieren vender.
Oystein Aarseth escribió:
Naitguolf escribió:Gracias a la ley antimonopolio del FTC que al principio de la época de los 16 bits le obligaron a romperla. Lo que dices de GC es muy posterior a todo éso.


Pero es que capcom no estaba obligado a cumplir ese contrato tampoco en esa epoca, si rompia el contrato y nintendo los sancionaba(todavia no entiendo como puede ser eso pero bueno [+risas] ), capcom podria contrademandar y hubiera ganado, las practicas monopólicas ya se perseguían en esa época.


Qué va. Precisamente durante esa época es cuando se arregló esa situación. Y es cuando se empezaron a ver más multi (por el mismo desarrollador). Pero al principio de los 16 bits y antes, ya de cuando la NES y atari y demás, como no estaba bien regulado, había unas prácticas totalmente brutales.

De hecho, no podían sacar las compañías más de X juegos en el sistema por consola, y temas así eran muy controvertidos.
@Oystein Aarseth

Si lo eran, si, sobre el consabido affair final fantasy 7 hay que recordar que nintendo tenia acciones en squaresoft, hasta un 13% llegaron a tener. Y con el final fantasy 7 literalmente aquello fue una traicion interna donde a los accionistas de nintendo les enseñaban demos tecnicas de un juego que nunca estuvo realmente en desarrollo mientras se hacia en secreto para ps1. Literalmente nintendo se entero de la traicion cuando salto a la prensa final 7, es un caso de navajazos empresariales de primer nivel que da para pelicula.
Freestate escribió:@Oystein Aarseth

Si lo eran, si, sobre el consabido affair final fantasy 7 hay que recordar que nintendo tenia acciones en squaresoft, hasta un 13% llegaron a tener. Y con el final fantasy 7 literalmente aquello fue una traicion interna donde a los accionistas de nintendo les enseñaban demos tecnicas de un juego que nunca estuvo realmente en desarrollo mientras se hacia en secreto para ps1. Literalmente nintendo se entero de la traicion cuando salto a la prensa final 7, es un caso de navajazos empresariales de primer nivel que da para pelicula.

Eso explica ese asco que hay entre muchos nintenderos hacia el FF7 jejeje
Naitguolf escribió:
Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.


¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.

Pues gracias Nintendo,por que Mercs y Strider por ejemplo son conversiones que me cuesta muchisimo imaginarmelas mejor,SEGA hizo un trabajo increible,
aunque ahora pensandolo me entra curiosidad por saber como seria un Strider de MD realizado por Capcom.
emerald golvellius escribió:
Naitguolf escribió:
Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.


¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.

Pues gracias Nintendo,por que Mercs y Strider por ejemplo son conversiones que me cuesta muchisimo imaginarmelas mejor,SEGA hizo un trabajo increible,
aunque ahora pensandolo me entra curiosidad por saber como seria un Strider de MD realizado por Capcom.


Bueno, siendo la consola de Sega, mejor Sega que Capcom; Capcom hizo lo más difícil, que es la creación del juego, pero para portarlo a una consola que mejor que la compañía que tiene todos los datos sobre la misma. No hablo del Strider en concreto, sino de cualquier juego que se quiera portear lo más fielmente posible.

Por ejemplo, David Perry presumía de información exclusiva de Megadrive, y por eso logró sacarle un gran rendimiento.
Bueno, siendo la consola de Sega, mejor Sega que Capcom; Capcom hizo lo más difícil, que es la creación del juego, pero para portarlo a una consola que mejor que la compañía que tiene todos los datos sobre la misma.

Por ejemplo, David Perry presumía de información exclusiva de Megadrive, y por eso logró sacarle un gran rendimiento.[/quote]
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El otro dia os preguntaba sobre el tema de la arquitectura de la MD con repecto a las PCB Konami...,
pero pensando en una CPS que lleva Zilog z80 y 68000 ¿no deberia ser la MD como una Mini CPS?,
como una CPS mas limitada pero al fin y al cabo mas parecida que una SFC...,
podrian Knight Of The Rounds y King Of Dragon haber tenido mejores versiones para MD?,
yo creo que si,pero luego veo el Punisher y no se que pensar [carcajad] ,ya se que Punisher es mas una CPS2,pero me dio una sensacion mas mala que...,

saludos.
@emerald golvellius El port de The Punisher es que lo hizo "Sculptured Software" si no me equivoco... compañía que no es que hubiesen hecho grandes cosas en Mega Drive...
Baek escribió:Porque eso no es verdad, primero que del CAPCOM Five sólo se canceló el Dead Phoenix, el resto salieron todos, y segundo que esos cuatro juegos, junto con el RE4 iban a ser desarrollados por el CPS4 de Mikami, que odiaba abiertamente a la PS2 (como declaró en su momento con palabras mucho más duras) y decidió programar para GC, pero sin ninguna obligación de exclusividad, el contrato estaba con la saga RE, no sólo del 4, sino también del 0, del REmake y de todos los demás, y ese contrato llevaba como clausula unas ventas mínimas que no se consiguieron, por eso se abandonó la exclusividad, y eso cabreó tanto a Mikami que abandonó CAPCOM echando pestes por la boca cuando llevaba trabajando allí 20 años.

Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.


Siento el off topic pero... ¿por que Mikami odiaba tanto a la PS2?, si gracias a PSX su saga lo peto... bueno, realmente en las consolas "Sony" siempre se han vendido muy bien los juegos Residen Evil y eso de "pasar" de PS2 fue el mas absurdo de los errores de Capcom...

Fijaros que en PSX, PS2 y PS3, el total de unidades vendidas de estos juegos mas que duplica el total de ventas de esos mismos juegos en consolas de la competencia... ¿que hubiese vendido el remake, 0 y 4 si hubiesen salido solo en PS2?...
Es que si hacemos un calculo "bruto y simplista" de la situación de la competencia se necesitarían 9 consolas diferentes para igualar las ventas de "solo" tres sistemas de Sony... [+risas]

Si hasta el port de Code Veronica y Resident evil 4 en PS2 vendió mas del doble que las respectivas versiones originales de DC y GC... :O

Ningún Resident evil de la "trama principal" a bajado NUNCA de los 2 millones vendidos... (en consolas Playstation).

Imagen
Mikami es un programador, no un directivo, él mira su trabajo, imagino que le fastidiaría la dificultad para sacar provecho de PS2 y el estar limitado por un hardware tan descompensado, aunque eso es sólo una opinión, puede que tuviese alguna pelea con un directivo de Sony como le pasó a Kenji Eno XD

Sólo por ilustrar un poco, una entrevista de hace más de 10 años (otras muchas supongo que se perdieron):

"Will Resident Evil 4 ever appear on another console, such as PlayStation 2?
Kobayashi: Definitely not. Definitely not. It's a GameCube exclusive."
"Mikami:The only thing I can tell you now is Resident Evil 4 will definitely release only on GameCube, not on another console, if it happens, I will cut my head off."
"Tatsuya Minami: This time, we really mean it."
@chachin2007

La odiaba porque como todas las consolas de sony y especialmente la ps2 y ps3 (y quitando obviamente la ps4 que es un custom pc) era una pesadilla para programar. Piensa que lanzaron la ps2 sin absolutamente ningun sdk decente ni librerias ni nada y que su complejidad era altisima, la primera hornada de juegos de ps2 se hizo basicamente con codigo y rutinas recicladas de ps1 que seguian como base en ps2, juegos como ridge racer 5, onimusha etc. Capcom se enfado muchisimo con sony porque el darles algo tan a pelo les suponia dejarse muchisimo dinero en investigacion interna y en diseño de motores 3D y se negaron en redondo a apoyar a la consola hasta que sony no les diera algo mas con lo que currar. Si comparabas ps2 con gamecube, xbox y dreamcast que eran un binomio sencillo de cpu-gpu clasicas con el locuron de ps2 que era una paja ingenieril del copon con muchisimas cosas peculiares, comunicacion entre buses de datos, dos unidades graficas tambien peculiares. Piensa que mikami venia encantado de la vida con la tremenda sencillez de dreamcast y el poder usar librerias directx, el estaba totalmente predispuesto a seguir su curro en xbox pero como lo hicieron tan mal en japon tuvo que tirar por nintendo.
El Kenji Eno, creador de "D", también odiaba la PS2, ya no se si por temas personales, o por la dificultad de programar en ella...
kusfo79 escribió:El Kenji Eno, creador de "D", también odiaba la PS2, ya no se si por temas personales, o por la dificultad de programar en ella...

Lo de Eno venía de antes, del D de PSX, odiaba a Sony, le metió un puñetazo a un directivo, no a la PS2 en particular.

Freestate escribió:Piensa que mikami venia encantado de la vida con la tremenda sencillez de dreamcast y el poder usar librerias directx

Bueno, siendo justos, de memoria creo que el único juego de Mikami en DC que usaba librerías DX fue el Resident Evil 2.
Baek escribió:Lo de Eno venía de antes, del D de PSX, odiaba a Sony, le metió un puñetazo a un directivo, no a la PS2 en particular.


¿Coooomo? [+risas]... menuda jungla tiene que ser eso, y eso que ya es gente consagrada, con estudios consagrados, y de la mano de las empresas mas potentes.

Vaya locura de mundillo tiene que ser este.
So I was talking to a guy at Sony, and this was toward the end of the year, and I said, "OK, I'm going to go to [Japanese electronics retailer] Bic Camera, and if I don't see my game there, I'm going to punch you." and they said, "No don't worry about it. It's going to be there." And I went to Bic Camera and didn't find it, so I actually did punch this guy -- so that should tell you how mad I was. Interesting, interesting. I was originally creating Real Sound for Sony because, originally, I liked Sony. All of the electronics in my house were Sony branded. That's the irony.
pero al final tuvieron que tragarse la ps2 con patatas xdddtodos tuvieron que sacar sus juegos en ps2 incluso ese resident evil 4 que decian que era exclusivo

en ps3 los ports siempre han sido mejor en xbox360 .entonces sony tiene un problema o tenia y tambien creo que pasaban de mandarles los devkits o lo que sea correctos aqui tenemos una declaracion de ridge kaz hirai racer

“No necesitamos ofrecer un programa de desarrollo fácil para los desarrolladores, porque ofreciendo esto conseguimos que nadie sea capaz de utilizar todo lo que el hardware puede llegar a ofrecer”.
[tomaaa] [facepalm]
Freestate escribió:@chachin2007

La odiaba porque como todas las consolas de sony y especialmente la ps2 y ps3 (y quitando obviamente la ps4 que es un custom pc) era una pesadilla para programar. Piensa que lanzaron la ps2 sin absolutamente ningun sdk decente ni librerias ni nada y que su complejidad era altisima, la primera hornada de juegos de ps2 se hizo basicamente con codigo y rutinas recicladas de ps1 que seguian como base en ps2, juegos como ridge racer 5, onimusha etc. Capcom se enfado muchisimo con sony porque el darles algo tan a pelo les suponia dejarse muchisimo dinero en investigacion interna y en diseño de motores 3D y se negaron en redondo a apoyar a la consola hasta que sony no les diera algo mas con lo que currar. Si comparabas ps2 con gamecube, xbox y dreamcast que eran un binomio sencillo de cpu-gpu clasicas con el locuron de ps2 que era una paja ingenieril del copon con muchisimas cosas peculiares, comunicacion entre buses de datos, dos unidades graficas tambien peculiares. Piensa que mikami venia encantado de la vida con la tremenda sencillez de dreamcast y el poder usar librerias directx, el estaba totalmente predispuesto a seguir su curro en xbox pero como lo hicieron tan mal en japon tuvo que tirar por nintendo.


Recuerdo que en su día, en declaraciones, incluso le dieron la vuelta a la tortilla, es decir, cómo que era muy de "machotes" programar en PS2 y acercarse al nivel de máquina creando sus propias librerías [looco] [burla3] .

La realidad es que esas dificultades fueron de sobra evidentes en las primeras hornadas por lo que has explicado. Con juegos corriendo peor que su equivalente en Dreamcast (PS2) o peor que en Xbox 360 (PS3).

Incluso en el caso de PS3 sin demostrar una clara superioridad por otro lado tan cacareada por la propia Sony.

[bye] [bye]
green escribió:pero al final tuvieron que tragarse la ps2 con patatas xdddtodos tuvieron que sacar sus juegos en ps2 incluso ese resident evil 4 que decian que era exclusivo

en ps3 los ports siempre han sido mejor en xbox360 .entonces sony tiene un problema o tenia y tambien creo que pasaban de mandarles los devkits o lo que sea correctos aqui tenemos una declaracion de ridge kaz hirai racer

“No necesitamos ofrecer un programa de desarrollo fácil para los desarrolladores, porque ofreciendo esto conseguimos que nadie sea capaz de utilizar todo lo que el hardware puede llegar a ofrecer”.
[tomaaa] [facepalm]


Exacto, y ver la de recortes que tuvieron que hacer para meterlo en ps2.

Una cosa muy importante cuando se comenta esto de Mikami, es que si tu quieres vender el máximo de unidades de un juego en varias plataformas a destiempo, siempre tienes que negar que va a salir en otras, ni siquiera sabiéndolo de antemano.
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