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Xaradius escribió:No reescribamos la historia en favor de la ola de hipsterismo actual que hay detrás de la consola por que en aquel momento, lo sabio era comprarse una PS2
robotnik16 escribió:Volviendo al tema, podemos tirarnos meses hablando que si la VRAM, el DMA, las posibilidades del W65C816, los chips de video, o que si el Pisuerga pasa por Valladolid, pero al final son argumentos que si no se justifican con programación real o juegos, no sirve de mucho.
robotnik16 escribió:Yo no me bajaré del burro hasta que no se me demuestre lo contrario, sigo en mis trece con que la mega mueve mejor los juegos que tienen chicha en pantalla, y con chicha me refiero a velocidad de juego, fluidez, manejo de sprites, etc...
robotnik16 escribió:GLEYLANCER
https://www.youtube.com/watch?v=9yPwxM2PlVY#t=1m48s
Más de lo mismo, parallax, sprites y fluidez a altas velocidades.
Señor Ventura escribió:P.D: Me apetece leer todo lo que tengas que decir sobre la nintendo 64... no lo dejes pasar, ¿eh?
emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.
emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.
gynion escribió:emerald golvellius escribió:Pufffffffff para mi para poder comparar esto deberia existir un GLEYLACER realizado por MASAYA para SFC pero el mismo Staff que en Megadrive,y luego que ellos me opinaran por escrito,
veo complicado estas comparaciones,pero disfruto mucho leyendoles a ustedes no lo dejen.
En ese sentido, por ejemplo David Perry creo que hablaba muy bien de Megadrive, y era su consola favorita en la que desarrollar.
Es que claro, unas veces la potencia o recursos serán perfectamente medibles y objetivos, y en otras ocasiones dependerá de otros factores.
A lo mejor le dices a un desarrollador "oye, que la SNES la habéis desaprovechado aquí, porque puede mover ese efecto gráfico mejor que la Mega", y te responde "Sí, pero para hacer eso perfectamente y que no causara problemas teníamos que invertir 4 semanas de trabajo con la SNES, y el presupuesto se nos iba, por lo que en la SNES optábamos por la alternativa 'barata'; sin embargo, la alternativa barata de Mega nos daba muchísimo mejor resultado".
No conozco el trabajo de los programadores profesionales, pero por lo poco que se creo que esa posibilidad podría ser real perfectamente. Y ese solo sería un ejemplo de las que cosas que pueden relativizar bastante la potencia y recursos de un sistema, o su teórica superioridad sobre otros..
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius
Si, he estado leyendo, y al parecer es que se sirve de algún truquillo para poder forzar al SFX a su límite "físico".
Otros juegos como el doom ni siquiera te dejan llegar a 30mhz, así que debe haber algún tipo de bloqueo, que específicamente el star fox te permite saltarte.
La verdad es que no estoy nada puesto en esto.BMBx64 escribió:Señor Ventura escribió:Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.
Tanto Snes como Megadrive pueden llenar el 100% de la pantalla con sprites, si superas el limite por scanline van a empezar a parpadear y no visualizarse, eso pasa en las 2 maquinas.
Exacto.
Lo que digo es que en esa escena del rendering ranger se dibujan 128 sprites en pantalla, y por lo tanto es imposible de reproducir tal cual en una megadrive.
Sucede que esas rocas, al igual que esas explosiones, tienen una forma mas o menos redondeada, y por lo tanto la ventaja de jugar con varios tamaños de sprites en megadrive para optimizar, deja de ser una baza, pues la única forma es utilizar tamaños cuadrados para representar los objetos.
En definitiva, que se ha despreciado lo que esa escena representa en cuánto a fluidez y dinamismo, pero sucede que toda esa acción, tal y como sucede en snes, no es posible en megadrive porque no puede dibujar mas de 80 (ni soportar mas de 20 por scanline).BMBx64 escribió:Ejemplo de sprites parpadeando en Snes, 5 enemigos en pantalla, 2 personajes principales, a lo que voy, no es un buen ejemplo de optimización en cuanto a las dimensiones que usan los sprites enlazados pero es lo que hay, en los juegos de naves esparces la acción por toda la pantalla para evitar el limite por linea, aquí la acción se concentra en una zona concreta.
http://i.imgur.com/dR42vAc.gif
Y llegan a haber 7 enemigos, con 2 personajes principales. En total 9 personajes en pantalla.
De todos modos, aunque si es cierto que se puede escoger mejor el tamaño de los sprites para evitar esos parpadeos, hay que admitir que es así hasta un límite... y luego están las ralentizaciones que sufre el juego (king of dragons, para los rezagados), pero eso ya es mas cosa de lo vaga que fué capcom.
Sin ir mas lejos el TMNT in time pone 2 personajes principales, 4 enemigos normales, 2 perros mecánicos, y el juego ni se ralentiza, ni sufre de parpadeos a pesar de que los personajes son mas grandes que los del king of dragons (obviando los dos perros mecánicos, que son mas pequeños).BMBx64 escribió:Snes tiene muchos modos y particularidades, el modo 0 de Snes son 4 planos de 4 colores (con ese no representas al Thunderforce IV)
Pues si, parecen 4 colores así a ojo, tanto las nubes, como las montañas.
El resto de planos puedes representarlos por software. Ya es a base de cpu, pero en el mismo rendering ranger se han visto entre 7 y 9, así que...
El plano del agua ya si tiene unos 10 colores, y tendría que ser creado por software a base de cpu.robotnik16 escribió:Ya dije que me estoy poniendo en plan pejiguero, mi intención sólo es demostrar que la md hace cosas mejor que la snes, no pretendo desprestigiar sus juegos.
Y obviamente las hace.
En algunos casos optimiza mejor el uso de los sprites, su cpu es mas compleja y puedes hacer algunas cosas mas con ella...
Pero todo eso no significa que sea la única consola con shoot em ups frenéticos, dinámicos, o como lo quieras llamar. No es que te pongas pejilguero, es que resulta curioso que consideres un ejemplo de potencia que un plano se mueva deprisa, pero sin embargo veas como algo sin mérito llenar una pantalla de objetos, disparos a un ritmo muy alto, con su detección de colisiones, sus 6/7 planos de scroll, sin ralentizaciones... es una carga gráfica brutal, ni el TFIV tiene momentos así.
Es muy engañoso fijarse en la velocidad del scroll para determinar si un juego es complejo.robotnik16 escribió:No es ninguna leyenda, quizás no sean argumentos basados en tecnicismos, pero son conclusiones a las que algunos hemos llegado tras jugar y analizar los juegos de ambas consolas. Al final del post pondré unos enlaces para demostrarlo.
Para llegar a una conclusión de forma correcta, lo mejor es que le eches un vistazo a los mejores del género en la consola. Los hay que harían sudar tinta a la megadrive.
Los parodius sin ir mas lejos, técnicamente están a la par que un TFIV, y no bromeo en absoluto... lo que ocurre es que las mecánicas y el diseño de la acción son diferentes, pero cualquiera que entienda de programación te podrá decir que no se pueden despreciar títulos como el super aleste, aero fighters, super swiv, los dos parodius... rendering ranger...robotnik16 escribió:No es cañero de principio a fin porque es cierto que las fases tienen unaj ugabilidad variada, pero alcanza momentos de caña y dinamismo brutales. Repito, hay ralentizaciones pero en momentos de carga gráfica alta, cosa que no ocurre igual en los juegos de snes (me remito de nuevo a los enlaces que voy a poner).
Que no ocurra igual en los juegos de los enlaces que vas a poner, no significa que no ocurra igual en los shoot em up que verdaderamente son buenos en snes.
Ya digo, sin ir mas lejos, el scroll de la séptima pantalla del rendering ranger es igual de rápido que el scroll del thunder force iv, y además hay momentos en que se juntan 20 naves en pantalla disparando. Yo diría que hay juegos en snes que si están a la altura técnicamente (porque como juego, la verdad es que prefiero el TFIV).robotnik16 escribió:Señor Ventura escribió:Te he preguntado que tiene de especial el r-type original como para estar por encima del hardware de snes, y no me has contestado nada.
Sí te contesté, te dije que hasta que no lo vea no lo creeré. Pero vamos, tiene muchas balas y sprites simultáneos moviendose rápida y fluidamemte, que es algo que a la snes le cuesta un poco más.
Si ves el r-type arcade mas complejo que un parodius, creo que tienes un problema xDrobotnik16 escribió:No puedo rebatirte de tú a tú los temas técnicos porque no controlo, y tampoco tengo claro que sean como dices (no digo que mientas, sino que puedes estar equivocado, más que nada porque lo que veo en los juegos me hace dudar).
Lo que he explicado son conceptos muy básicos. Mover un plano a alta velocidad no penaliza el rendimiento en ciertos casos, y uno de ellos es el de ya tener preparados los tiles en la VRAM cuando el dibujo está conformado por un bucle tan corto de gráficos que no necesita incorporar mas, y por lo tanto no conlleva ninguna demora dibujar la escena.
Por otro lado, cuando necesitas un flujo de datos constante porque un plano es gráficamente muy variado, y no repite patrones, de lo que dependes es del DMA en muchísima mas proporción que de la CPU para procesar la escena. En estos casos mover rápido un scroll está limitado a cuánto tiempo tarda el DMA en cargar los tiles en memoria (VRAM), y no a la velocidad del microprocesador.
Es por esto que mencionar el scroll del thunder force para decir que un juego es frenético, y que eso no es posible en snes, en realidad lo que cometes es una equivocación de concepto.
Si algo del TFIV no pudiese ser posible en snes, te aseguro que no sería el scroll.
gaditanomania escribió:La producción de Konami en MD para mí es irregular. Cuando eran juegos que estaban también en Snes les daba por hacerlos diferentes. No creo que fuera casualidad. Creo que las únicas excepciones es el ISS Deluxe y el Zombie ate. Con resultados dispares.
Sunset Riders: Buen juego pero cláramente inferior al arcade y a la versión Snes. No ya porque cambie el desarrollo, es que técnicamente la consola daba para más.
Tortugas Ninja V: Aunque como juego está bien parece que fuese hecho con desgana con respecto al de Snes. Tomando muchos elementos pero de forma más insulsa.
Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.
Rocket Knight Adventures: También diferentes pero ambos excelentes.
Probotector: Aquí es donde más se lucieron y aprovecharon la capacidad de la MD. Una maravilla.
gaditanomania escribió:Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.
gaditanomania escribió:La producción de Konami en MD para mí es irregular. Cuando eran juegos que estaban también en Snes les daba por hacerlos diferentes. No creo que fuera casualidad. Creo que las únicas excepciones es el ISS Deluxe y el Zombie ate. Con resultados dispares.
Sunset Riders: Buen juego pero cláramente inferior al arcade y a la versión Snes. No ya porque cambie el desarrollo, es que técnicamente la consola daba para más.
Tortugas Ninja V: Aunque como juego está bien parece que fuese hecho con desgana con respecto al de Snes. Tomando muchos elementos pero de forma más insulsa.
Tiny Toons: Aquí es totalmente diferente al de Snes pero con resultado igualmente magistral. Menos fiel a la serie pero más plataformero. Es cosa ya de gustos.
Rocket Knight Adventures: También diferentes pero ambos excelentes.
Probotector: Aquí es donde más se lucieron y aprovecharon la capacidad de la MD. Una maravilla.
gynion escribió:Está claro que algo pasó entre Nintendo y las thirds en las eras NES-SNES, y no relacionado precisamente con las virtudes de SNES a la hora de programar o la predisposición voluntaria por Nintendo, porque fue llegar PSX y salieron despavoridas..
O´Neill escribió:Curioso eso de los mensajes ocultos @emerald golvellius , estaría bien un hilo de esa temática
O´Neill escribió:Curioso eso de los mensajes ocultos @emerald golvellius , estaría bien un hilo de esa temática
gynion escribió:Está claro que algo pasó entre Nintendo y las thirds en las eras NES-SNES, y no relacionado precisamente con las virtudes de SNES a la hora de programar o la predisposición voluntaria por Nintendo, porque fue llegar PSX y salieron despavoridas. Por otra parte, creo (no he analizado el dato, hablo tirando de memoria) que en esa gen Saturn no sufrió una excesiva escasez de juegos multis.
Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.
Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
Oystein Aarseth escribió:Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
Entonces porque capcom si pudo romper el contrato que la "obligaba" a sacar RE 4 en exclusiva para GC junto con otros juegos que fueron cancelados de aquel famoso Capcom Five?
En la época de supernes pasaba como ahora con WiiU en el tema de los multis, capcom no se iba a gastar un duro en desarrollar un port para una consola donde no iba a vender bien?
Oystein Aarseth escribió:Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
En la época de supernes pasaba como ahora con WiiU en el tema de los multis, capcom no se iba a gastar un duro en desarrollar un port para una consola donde no iba a vender tan bien.
Naitguolf escribió:Gracias a la ley antimonopolio del FTC que al principio de la época de los 16 bits le obligaron a romperla. Lo que dices de GC es muy posterior a todo éso.
gynion escribió:¿Eso quiere decir que en cuestión de ventas SNES estaba como ahora PS4 y Megadrive como WiiU?
Oystein Aarseth escribió:Naitguolf escribió:¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
Entonces porque capcom si pudo romper el contrato que la "obligaba" a sacar RE 4 en exclusiva para GC junto con otros juegos que fueron cancelados de aquel famoso Capcom Five?
Baek escribió:Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.
Oystein Aarseth escribió:Baek escribió:Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.
Excesivas o no a lo que voy es que nadie obligaba a los thirds a acatarlas, una de las sagas emblemáticas de supernes fue FF y nintendio debió tenerla amarrada con contratos mas sin embargo Square no dudo ni un segundo en llevarsela a psx, así que los "amarres" de nintendo tan restrictivos no eran.
Oystein Aarseth escribió:Naitguolf escribió:Gracias a la ley antimonopolio del FTC que al principio de la época de los 16 bits le obligaron a romperla. Lo que dices de GC es muy posterior a todo éso.
Pero es que capcom no estaba obligado a cumplir ese contrato tampoco en esa epoca, si rompia el contrato y nintendo los sancionaba(todavia no entiendo como puede ser eso pero bueno ), capcom podria contrademandar y hubiera ganado, las practicas monopólicas ya se perseguían en esa época.
Freestate escribió:@Oystein Aarseth
Si lo eran, si, sobre el consabido affair final fantasy 7 hay que recordar que nintendo tenia acciones en squaresoft, hasta un 13% llegaron a tener. Y con el final fantasy 7 literalmente aquello fue una traicion interna donde a los accionistas de nintendo les enseñaban demos tecnicas de un juego que nunca estuvo realmente en desarrollo mientras se hacia en secreto para ps1. Literalmente nintendo se entero de la traicion cuando salto a la prensa final 7, es un caso de navajazos empresariales de primer nivel que da para pelicula.
Naitguolf escribió:Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.
¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
emerald golvellius escribió:Naitguolf escribió:Oystein Aarseth escribió:En realidad el asunto tiene una explicación mas sencilla sin andar con conspiraciones como eso de que la malvada nintendo "obligaba" a los pobres thirds a firmar contratos, ni leches.
¿Cómo que no? Por ejemplo, Sega tenía que reprogramar ellos mismos los arcade de capcom por los contratos leoniles de nintendo.
Pues gracias Nintendo,por que Mercs y Strider por ejemplo son conversiones que me cuesta muchisimo imaginarmelas mejor,SEGA hizo un trabajo increible,
aunque ahora pensandolo me entra curiosidad por saber como seria un Strider de MD realizado por Capcom.
Baek escribió:Porque eso no es verdad, primero que del CAPCOM Five sólo se canceló el Dead Phoenix, el resto salieron todos, y segundo que esos cuatro juegos, junto con el RE4 iban a ser desarrollados por el CPS4 de Mikami, que odiaba abiertamente a la PS2 (como declaró en su momento con palabras mucho más duras) y decidió programar para GC, pero sin ninguna obligación de exclusividad, el contrato estaba con la saga RE, no sólo del 4, sino también del 0, del REmake y de todos los demás, y ese contrato llevaba como clausula unas ventas mínimas que no se consiguieron, por eso se abandonó la exclusividad, y eso cabreó tanto a Mikami que abandonó CAPCOM echando pestes por la boca cuando llevaba trabajando allí 20 años.
Las políticas de Nintendo en los 8 y los 16 bits son algo bien conocido, no es necesario analizarlas ahora, eran las que eran, y a unos les parecerán bien, y a otros excesivas.
kusfo79 escribió:El Kenji Eno, creador de "D", también odiaba la PS2, ya no se si por temas personales, o por la dificultad de programar en ella...
Freestate escribió:Piensa que mikami venia encantado de la vida con la tremenda sencillez de dreamcast y el poder usar librerias directx
Baek escribió:Lo de Eno venía de antes, del D de PSX, odiaba a Sony, le metió un puñetazo a un directivo, no a la PS2 en particular.
“No necesitamos ofrecer un programa de desarrollo fácil para los desarrolladores, porque ofreciendo esto conseguimos que nadie sea capaz de utilizar todo lo que el hardware puede llegar a ofrecer”.
Freestate escribió:@chachin2007
La odiaba porque como todas las consolas de sony y especialmente la ps2 y ps3 (y quitando obviamente la ps4 que es un custom pc) era una pesadilla para programar. Piensa que lanzaron la ps2 sin absolutamente ningun sdk decente ni librerias ni nada y que su complejidad era altisima, la primera hornada de juegos de ps2 se hizo basicamente con codigo y rutinas recicladas de ps1 que seguian como base en ps2, juegos como ridge racer 5, onimusha etc. Capcom se enfado muchisimo con sony porque el darles algo tan a pelo les suponia dejarse muchisimo dinero en investigacion interna y en diseño de motores 3D y se negaron en redondo a apoyar a la consola hasta que sony no les diera algo mas con lo que currar. Si comparabas ps2 con gamecube, xbox y dreamcast que eran un binomio sencillo de cpu-gpu clasicas con el locuron de ps2 que era una paja ingenieril del copon con muchisimas cosas peculiares, comunicacion entre buses de datos, dos unidades graficas tambien peculiares. Piensa que mikami venia encantado de la vida con la tremenda sencillez de dreamcast y el poder usar librerias directx, el estaba totalmente predispuesto a seguir su curro en xbox pero como lo hicieron tan mal en japon tuvo que tirar por nintendo.
green escribió:pero al final tuvieron que tragarse la ps2 con patatas xdddtodos tuvieron que sacar sus juegos en ps2 incluso ese resident evil 4 que decian que era exclusivo
en ps3 los ports siempre han sido mejor en xbox360 .entonces sony tiene un problema o tenia y tambien creo que pasaban de mandarles los devkits o lo que sea correctos aqui tenemos una declaracion de ridge kaz hirai racer“No necesitamos ofrecer un programa de desarrollo fácil para los desarrolladores, porque ofreciendo esto conseguimos que nadie sea capaz de utilizar todo lo que el hardware puede llegar a ofrecer”.