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Xaradius escribió:A estas alturas de la película decir que mega drive o super nintendo son malas consolas/tienen malos juegos intentando poner por medio un batiburrillo absurdo de datos técnicos como justificacion es de tener un sindrome de Peter Pan de aqui a salamanca.
Y luego nos quejamos de los niños rata del videojuego moderno...jesus. Esos por lo menos aun tienen la edad para
excusarse.
Madurad. TODOS.
gaditanomania escribió:Señor Ventura escribió:
Ufff... tanto como eso, no. Mismamente al thunder force IV le he visto las mayores rascadas en un shooter de todos los que he probado. Las ralentizaciones son casi constantes.
Lo tengo original y lo he jugado muchísimas veces en mi MD y las ralentizaciones son puntuales. Tampoco se le puede pedir más a un juego aparecido en 1992 y con 8 megas. Es una bestialidad. Si has visto ralentizaciones constantes debe haber sido en un emulador mal configurado, te lo aseguro.
kmika7e escribió:luego los que aportan datos sesgados y mienten son los del "bando segero"...en fin.
Señor Ventura escribió:
Yo tambien lo tengo, así que creo que estoy mas o menos en condiciones de saber lo que digo.
Un ejemplo. Cada vez que disparas, rascada al canto:
https://youtu.be/mQfCAjEogMw?t=208
gaditanomania escribió:No veo ralentización como defecto en esa parte del vídeo. Cuando dispara a la cola del boss se ralentiza pero porque le está disparando; la cola se frena a causa de los disparos. Pienso que es algo pretendido, no que se ralentice por defecto. Como jugador nunca lo he apreciado como defecto si no como parte del juego. En el 2.25 del vídeo sí que me parece una ralentización no hecha a posta porque cuando empieza a disparar a los enemigos sigue a velocidad normal pero cuando aparecen más se ralentiza.
Señor Ventura escribió:
Fíjate en el mar, en las balas que dispara el enemigo, en los chirimbolos de alarma... todo se ralentiza cada vez que disparas.
Sucede las suficientes veces a lo largo del juego como para afirmar que, efectivamente, el juego se queda pegado.
A mi no me importa eso, no lo menciono como argumento con intención de nada. Simplemente me fijo en las cosas, y las comento.
gaditanomania escribió:A mí TFIV ni me lo toques eh , jaja. No, si no es lo mismo el ojo de un jugador que el de alguien se sabe de programación como es tu caso. No te digo que no puedas tener razón y que esos detalles se me escapen. Pero justamente si se me escapan es porque no me afectan para nada en la experiencia jugable. Y eso es lo que a mí me interesa como jugador, que nada moleste mi experiencia jugable. Eso no quita que puedan haber defectos como el que señalas. Aunque puedo llegar a ser muy subjetivo con este juego (y otros, como puedes comprobar en mi firma) eso no impide que me interese saber más cosas, en este caso desde el punto de vista de alguien que sabe de programación.
Señor Ventura escribió:Habrá quien pueda preferir la megadrive para los matamarcianos, pero yo no veo que existan diferencias de calidad.
Señor Ventura escribió:Mismamente al thunder force IV le he visto las mayores rascadas en un shooter de todos los que he probado. Las ralentizaciones son casi constantes.
Señor Ventura escribió:Parodius da!, super aleste, rendering ranger, r-type III... son juegos complejos, con mucha acción y mucho movimiento en pantalla, y tambien corren como tiros.
Señor Ventura escribió:¿Que se lo va a hacer?. Otros se fijarán en otras cosas mas referentes al juego, yo me pongo como una moto cuando veo los sprites rotando del primer enemigo del super aleste xD (sprites, no un plano en modo 7).
BMBx64 escribió:He visto que ha puesto como una de las referencias mi hilo, va de destripar juegos con imágenes y de detalles curiosos de Megadrive, con citas y información extraída de emuladores.
BMBx64 escribió:Iba a poner ejemplos de como se hace el reflejo del Castlevania Bloodlines que se comenta en el hilo paso por paso y de lo de las nubes, pero luego he visto que no puedo poner imágenes, igual con links iba a ser bastante tedioso, lo tengo guardado en un notepad por si las moscas
BMBx64 escribió:Ok, los pongo como links
El reflejo del Castlevania Bloodlines es muy ingenioso como la mayoría de cosas que se hacían en la consola.
El efecto
http://i.imgur.com/D2FCSWI.gif
BMBx64 escribió:El plano de scroll en realidad es esto, viene ya todo dibujado, quizás sorprende la orientación de algunos tiles que deberían estar invertidos
http://i.imgur.com/morl0HR.png
BMBx64 escribió:Luego se hace scroll hacia dentro para simular el reflejo con el movimiento del agua
http://i.imgur.com/ByvCvGF.gif
BMBx64 escribió:Los reflejos de los objetos son sprites duplicados e invertidos, de hecho les falta un poco de sincronización y puede notarse que no van del todo al ritmo del scroll, el personaje principal consta de 3 sprites: 16x8, 32x16 y 24x24, el porqué se refleja la puntuación, el stage 2 start o el pause es porque también son sprites y probablemente hay una rutina que duplica y invierte los 40 primeros sprites, tendría que mirar los registros para asegurar esto
http://i.imgur.com/ya2ESaJ.png
BMBx64 escribió:El segundo plano de scroll es un fondo estático con deformación en la parte del agua, la linea más oscura marca el nivel del agua, a partir de esa linea cambian las paletas a más oscuras en un método parecido a lo que hace Sonic en los niveles del agua
http://i.imgur.com/qiRtZs8.gif
BMBx64 escribió:En el Rocket Knight Adventures hay un efecto similar, pero aquí por lo menos no duplica el letrero de pause en el reflejo
http://i.imgur.com/csq71Rz.gif
BMBx64 escribió:En cuanto a los efectos de la torre son lineas pares e impares del mismo plano de scroll desplazadas a distinta velocidad, imagino que con filtros como la imagen de más atrás en el hilo o crts de la época puede dar bastante el pego de transparencia.
http://i.imgur.com/y7Noo1s.gif
robotnik16 escribió:Las diferencias estarán según como se mire. Si lo que a ti te llama es el colorido, las transparecias o el modo 7, los shooters de snes serán los mejores para ti. Si le das prioridad a la velocidad, la mayor fluidez de juego, y al tener más naves y balas en pantalla pues entonces no te queda otra que mirar a la md... Si realmente has jugado a ambas consolas estarás de acuerdo con esto.
robotnik16 escribió:Como te han dicho algunos compis, las ralentizaciones de TFIV están en momentos puntuales muy bestias a nivel gráfico, en una situación similar en snes la consola pediría socorro.
robotnik16 escribió:Mientras que en TF se ralentiza con un enorme jefe de fase que mueve una cola de considerable tamaño ( ) y dispara una ristra de bolas (a la vez que la fase va a toda leche y con un buen número de parallax), en snes las caídas se dan con menos carga en pantalla, no te pongo link porque esto a día de hoy es una obviedad, además estoy seguro de que lo sabes.
robotnik16 escribió:Son buenos juegos porque están muy bien pensados, sabiendo hasta dónde pueden llegar y hasta donde no (el mismo R-Type 3 introduce muchas cosas en modo 7, precisamente porque si fuese un R-Type al estilo de las precuelas sufriría de lo mismo que éstas). Vamos a dejarlo en que corren, te parece?
BMBx64 escribió:En cuanto a los efectos de la torre son lineas pares e impares del mismo plano de scroll desplazadas a distinta velocidad, imagino que con filtros como la imagen de más atrás en el hilo o crts de la época puede dar bastante el pego de transparencia.
http://i.imgur.com/y7Noo1s.gif
titorino escribió:Teneis como muestra macross para snes con un colorido formidable ,transparencias y modo 7 a una gran velocidad y muchisimos objetos en pantalla.
Promis escribió:Resumiendo, Megadrive tenía más procesador. Y Super Nes más colores y mejor sonido.
Promis escribió:Lo que no arreglaba la capacidad de la consola lo hacían los chips en los cartuchos.
Promis escribió:Por supuesto también hay juegos en Mega que tienen muchísimos colores y mejor sonido, seguramente también solventado con chips.
Promis escribió:Aún así puedo apreciar detalles, y concretamente en Mega no hay ningún juego que me de la impresión de que se ralentice. En Snes sí lo he notado, y si no se nota es porque no hay muchos elementos en pantalla. Por ejemplo los Sonics van siempre super fluidos.
Promis escribió:Por contra, el sonido en Mega, si no cuentan con chip extra suena muy muy mal.
Baek escribió:PD: Y toda CPU que pueda hacer sumas con acarreo puede multiplicar, aunque no lleve la instrucción, sólo es más trabajo para el programador, operaciones básicas binarias...
Promis escribió:Me refiero a que la mayoría de videojuegos de Mega tienen un sonido de calidad muy inferior, y sin embargo en el Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles las bandas sonoras son una maravilla. Por eso digo que o lo consiguieron con chip extra (si tal cosa era posible) o estrujándose mucho la cabeza..
Promis escribió:Baek escribió:PD: Y toda CPU que pueda hacer sumas con acarreo puede multiplicar, aunque no lleve la instrucción, sólo es más trabajo para el programador, operaciones básicas binarias...
Y más líneas de código o ciclos que penalizan (se supone, no?)
Si la arquitectura te permite multiplicar con una instrucción concreta seguramente el sentido de que eso sea así es para ahorrar instrucciones.
Entonces, había juegos programados en C, y otros en ASM?
Que no me entero. O los programaban en C y luego adaptaban a ASM para maximizar recursos.
1985a escribió:@BMBx64
Me ha gustado mucho el aporte hecho por este compa.
Me pasa alguien el nombre de este juego??
yuragalo escribió:Castlevania Bloodlines/New Generation (según sea Genesis o Mega)
En este juego siempre me goza pillar el Segoviano Eric Legarde , es el que sale precisamente en el gif.
Baek escribió:Vamos a ver, programar en C frente a ASM no penaliza en SNES, penaliza en todas las CPUs existentes.
FFantasy6 escribió:Mis juegos favoritos no deben usar ni el 20% de la potencia de la máquina.
Raijinken escribió:@Baek
Pregunto desde la ignorancia. Una instrucción MUL frente a un bucle de ADD no ahorra en ciclos de fetch de cada instrucción más las comparaciones en los saltos condicionales? Esto se paliaria con un pipeline pero desconozco si la CPU de la snes está segmentada.
Señor Ventura escribió:
¿Que hacemos con los juegos de snes que son fluídos, rápidos, y sin rastro de ralentizaciones?.
Si realmente has jugado a ambas consolas tu, no entiendo que des una opinión tan rígida, la verdad.
Señor Ventura escribió:De momento, la máquina que está pidiendo socorro con el propio TFIV es la megadrive, no la snes, así que evitemos darle la vuelta a la tortilla con argumentos basados en ideas preconcebidas... mas que nada, porque son argumentos probadamente equivocados.
Señor Ventura escribió:Y luego, lo de afirmar que las caídas en snes se dan con menos carga en pantalla... ¿comparado con que?, ¿cogemos de ejemplo el super r-type, que viene mejor para el argumento?, o escogemos un rendering ranger, que en momentos de mayor carga gráfica da la impresión de que se le podría atragantar a cualquier máquina, y sin embargo es un juego libre de ralentizaciones en la propia super nintendo.
Repito que un hardware no es solo la cpu.
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:Son buenos juegos porque están muy bien pensados, sabiendo hasta dónde pueden llegar y hasta donde no (el mismo R-Type 3 introduce muchas cosas en modo 7, precisamente porque si fuese un R-Type al estilo de las precuelas sufriría de lo mismo que éstas). Vamos a dejarlo en que corren, te parece?
¿Puedes razonarme eso?. Que un fondo funcione bajo modo 7, no ayuda en nada a gestionar objetos, ia's, etc.
Xaradius escribió:Toda la vida conviviendo con ralentizaciones en los matamarcianos de todo pelo hasta el punto de quejarnos si nos las quitan y ahora, nos quejamos de...
Xaradius escribió:Yo estoy rejugando el Seiken Densetsu 3 a ratos muertos, y el juego sera todo lo leyenda del jrpg que querais pero tiene un flickering acojonante.
Hala, ya podemos tirar el juego a la basura que no vale.
Toda la vida conviviendo con ralentizaciones en los matamarcianos de todo pelo hasta el punto de quejarnos si nos las quitan y ahora, nos quejamos de...
robotnik16 escribió:Hombre, más que una opinión rígida, es poniéndome en plan "a hilar fino" o sibaritas. No dejan de ser muy buenos juegos en el global y divertidos (axelay y UN. squadron me hubiera gustado tenerlos en MD, sobre todo el segundo), pero lo que se dice rápidos y fluidos "de verdad", más bien pocos, o dicho de otro modo, nunca como en MD (y como en arcade aun menos).
robotnik16 escribió:No cabe duda que al MD caga vinagre en determinados momentos del TFIV, pero no me hace falta tener conocimientos de programación para saber que la misma situación en la consola de nintendo sería un "tierra tragame", dudo mucho que las partes en las que el TF tiene caídas sean momentos "fáciles" al alcance de una snes.
robotnik16 escribió:Con cosas mucho más simples he visto sufrir a la super, a ver si ahora la snes era un formula uno moviendo x tipos de juegos. Tenemos acceso a emulación, análisis de jugadores, etc no estamos en los tiempos de la hobby, sabemos por experiencia propia cuáles son los fuertes de cada consola.
robotnik16 escribió:Cogemos el shooter que quieras, al final me vas a hacer subir enlaces... El tipo de caída que "críticabas" en el TFIV se da muy a menudo en shooters de snes, en el mismo UN. squadron se da bastante. Tienes al rendering ranger como el espejo donde mirarse y no es un juego tan cañero ni ágil como sueles comentar. Desde luego es un juego espectacular y muy cuidado en todos sus apartados, pero no ofrece nada que no se haya visto antes en cualquier otros shooter de la propia consola (a nivel de "caña jugable", quiero decir).
robotnik16 escribió:Sobre el r-type 3, a lo mejor no me he explicado aunque creo que sí, lo que quiero decir es que como la consola no puede hacer un r-type al uso, con el mismo dinamismo que las versiones de arcade o pc engine (hecho probado), lo que hicieron fue tirar de puzzles y recursos jugables a base trucos gráficos "made in snes". Esto es una teoría mía pero me apostaría mi mega drive a que no voy desencaminado... No todo es procesador y md tampoco lo es, pero si tienes uno potente para mover juegos "clásicos", mejor.
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:Hombre, más que una opinión rígida, es poniéndome en plan "a hilar fino" o sibaritas. No dejan de ser muy buenos juegos en el global y divertidos (axelay y UN. squadron me hubiera gustado tenerlos en MD, sobre todo el segundo), pero lo que se dice rápidos y fluidos "de verdad", más bien pocos, o dicho de otro modo, nunca como en MD (y como en arcade aun menos).
Es que ya estamos negando la mayor. Hablas de que en snes hay pocos juegos rápidos y fluídos DE VERDAD, cuando el propio thunder force IV adolece de eso mismo. Axelay tiene ralentizaciones, un squadron las tiene, y thunder force iv tambien las tiene, pero es que no se puede decir que este último sea el no va mas del frenetismo... mismamente el super swiv/mega swiv es el ejemplo perfecto de un juego con acción mas o menos frenética, y no el TFIV.
Es que me parece que estás confundiendo la rapidez de la acción con poner varios planos de scroll con un tileset simple en bucle a toda pastilla, y eso no es ser un shoot em up rápido y fluído, eso es solo desplazar los planos mas rápido, cosa que tampoco se sale de lo normal teniendo en cuenta que el dibujo se repite frecuentemente, es decir, que con esos tiles ya cargados en la VRAM, y sin necesitar reescribir la información, puedes montar el frame buffer a la velocidad que quieras, ya sea una megadrive, o una nintendo 8 bits (hasta el límite eléctrico que tenga cada una).
Mover los planos a una velocidad es una cosa, y otra muy diferente llenar la pantalla de naves moviendose muy deprisa a base de rutina de IA.
Ahora, otra cosa es que la megadrive tiene que establecer ese conjunto de tiles como planos, POR SOFTWARE, pero a base de cpu porque el motorola no tiene mas ayuda que el mismo, ya que por hardware solo dispone de dos planos (y el de la ventana), y por lo tanto aquí si es un motivo para considerar que la megadrive está siendo sometida a un esfuerzo.robotnik16 escribió:No cabe duda que al MD caga vinagre en determinados momentos del TFIV, pero no me hace falta tener conocimientos de programación para saber que la misma situación en la consola de nintendo sería un "tierra tragame", dudo mucho que las partes en las que el TF tiene caídas sean momentos "fáciles" al alcance de una snes.
Te sorprenderías.
En la parte de arriba del escenario hay 5 planos de scroll, y en la parte de abajo hay 4 (lo que parecen ser varios planos para el agua, en realidad es solo un único plano dividido en varias secciones con un truco para desplazar sus scanlines a varias velocidades. En snes eso lo hemos llegado a ver dividido hasta en 12 y 15 secciones. No es nada del otro jueves).
Así que, de entrada 4 de los planos de scroll que muestra el thunder force iv, en snes puede mostrarlos por hardware, es decir, sin ningún coste de cpu. No en vano en el rendering ranger se han llegado a ver entre 7 y 9 simultáneos (hablo de memoria, pero por ahí le anda).
Luego están los sprites, que por razones obvias el juego nunca llega a mostrar mas de 80. Eso apenas consigue llegar a 2/3 de la capacidad de snes, pero es que llegados a este punto, el 65c816 está mas liberado de trabajo que el motorola...robotnik16 escribió:Con cosas mucho más simples he visto sufrir a la super, a ver si ahora la snes era un formula uno moviendo x tipos de juegos. Tenemos acceso a emulación, análisis de jugadores, etc no estamos en los tiempos de la hobby, sabemos por experiencia propia cuáles son los fuertes de cada consola.
Lo que has visto es un arbol que no te deja ver el bosque.
Aquí veo rapidez, y fluidez:
https://youtu.be/0w-U-9izrGs?t=293
Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.
No veo que sufra mucho.robotnik16 escribió:Cogemos el shooter que quieras, al final me vas a hacer subir enlaces... El tipo de caída que "críticabas" en el TFIV se da muy a menudo en shooters de snes, en el mismo UN. squadron se da bastante. Tienes al rendering ranger como el espejo donde mirarse y no es un juego tan cañero ni ágil como sueles comentar. Desde luego es un juego espectacular y muy cuidado en todos sus apartados, pero no ofrece nada que no se haya visto antes en cualquier otros shooter de la propia consola (a nivel de "caña jugable", quiero decir).
A nivel de "caña jugable", el TFIV tampoco se diferencia del resto metiendo acción en pantalla. Lo que tiene es que ofrece pantallas muy amplias, y artísticamente es precioso, pero no te abruma con "caña jugable" de la forma que nos cuentas.robotnik16 escribió:Sobre el r-type 3, a lo mejor no me he explicado aunque creo que sí, lo que quiero decir es que como la consola no puede hacer un r-type al uso, con el mismo dinamismo que las versiones de arcade o pc engine (hecho probado), lo que hicieron fue tirar de puzzles y recursos jugables a base trucos gráficos "made in snes". Esto es una teoría mía pero me apostaría mi mega drive a que no voy desencaminado... No todo es procesador y md tampoco lo es, pero si tienes uno potente para mover juegos "clásicos", mejor.
Snes no podría con el r-type original. Ok.
Te tengo que preguntar, ¿que tiene el r-type original que esté lejos del alcance de la snes?.