Super NES sin el velo de la nostalgia

A estas alturas de la película decir que mega drive o super nintendo son malas consolas/tienen malos juegos intentando poner por medio un batiburrillo absurdo de datos técnicos como justificacion es de tener un sindrome de Peter Pan de aqui a salamanca.

Y luego nos quejamos de los niños rata del videojuego moderno...jesus. Esos por lo menos aun tienen la edad para
excusarse.

Madurad. TODOS.
Xaradius escribió:A estas alturas de la película decir que mega drive o super nintendo son malas consolas/tienen malos juegos intentando poner por medio un batiburrillo absurdo de datos técnicos como justificacion es de tener un sindrome de Peter Pan de aqui a salamanca.

Y luego nos quejamos de los niños rata del videojuego moderno...jesus. Esos por lo menos aun tienen la edad para
excusarse.

Madurad. TODOS.

Sí, hasta aquí en Sala quedan algunos "adultos rata" por desgracia aún, menos mal que no es algo generalizado o eso quiero pensar, "la prueba está" en cuanto sale algo en el cash de alguna plataforma clásica vuela, de lo poco que sale y que esté a precio razonable, vamos que cuando puedo y quiero pillar algo tengo que tener suerte.
gaditanomania escribió:
Señor Ventura escribió:
Ufff... tanto como eso, no. Mismamente al thunder force IV le he visto las mayores rascadas en un shooter de todos los que he probado. Las ralentizaciones son casi constantes.


Lo tengo original y lo he jugado muchísimas veces en mi MD y las ralentizaciones son puntuales. Tampoco se le puede pedir más a un juego aparecido en 1992 y con 8 megas. Es una bestialidad. Si has visto ralentizaciones constantes debe haber sido en un emulador mal configurado, te lo aseguro.


Yo tambien lo tengo, así que creo que estoy mas o menos en condiciones de saber lo que digo.

Un ejemplo. Cada vez que disparas, rascada al canto:
https://youtu.be/mQfCAjEogMw?t=208

kmika7e escribió:luego los que aportan datos sesgados y mienten son los del "bando segero"...en fin.


Los datos son una cosa, las percepciones son otra.

Si te parece sesgado decir que el thunder force tiene ralentizaciones muy bestias, a lo mejor lo que esperas es simplemente leer lo que quieres leer. Vamos, esta clase de cosas te parecían muy bien cuando se han estado diciendo de snes en este mismo hilo, por muy exageradas que fuesen tales afirmaciones, ¿que ha cambiado?.
Señor Ventura escribió:
Yo tambien lo tengo, así que creo que estoy mas o menos en condiciones de saber lo que digo.

Un ejemplo. Cada vez que disparas, rascada al canto:
https://youtu.be/mQfCAjEogMw?t=208



No veo ralentización como defecto en esa parte del vídeo. Cuando dispara a la cola del boss se ralentiza pero porque le está disparando; la cola se frena a causa de los disparos. Pienso que es algo pretendido, no que se ralentice por defecto. Como jugador nunca lo he apreciado como defecto si no como parte del juego. En el 2.25 del vídeo sí que me parece una ralentización no hecha a posta porque cuando empieza a disparar a los enemigos sigue a velocidad normal pero cuando aparecen más se ralentiza.
gaditanomania escribió:No veo ralentización como defecto en esa parte del vídeo. Cuando dispara a la cola del boss se ralentiza pero porque le está disparando; la cola se frena a causa de los disparos. Pienso que es algo pretendido, no que se ralentice por defecto. Como jugador nunca lo he apreciado como defecto si no como parte del juego. En el 2.25 del vídeo sí que me parece una ralentización no hecha a posta porque cuando empieza a disparar a los enemigos sigue a velocidad normal pero cuando aparecen más se ralentiza.


Fíjate en el mar, en las balas que dispara el enemigo, en los chirimbolos de alarma... todo se ralentiza cada vez que disparas.

Sucede las suficientes veces a lo largo del juego como para afirmar que, efectivamente, el juego se queda pegado.

A mi no me importa eso, no lo menciono como argumento con intención de nada. Simplemente me fijo en las cosas, y las comento.
Señor Ventura escribió:
Fíjate en el mar, en las balas que dispara el enemigo, en los chirimbolos de alarma... todo se ralentiza cada vez que disparas.

Sucede las suficientes veces a lo largo del juego como para afirmar que, efectivamente, el juego se queda pegado.

A mi no me importa eso, no lo menciono como argumento con intención de nada. Simplemente me fijo en las cosas, y las comento.


A mí TFIV ni me lo toques eh [enfado1] , jaja. No, si no es lo mismo el ojo de un jugador que el de alguien se sabe de programación como es tu caso. No te digo que no puedas tener razón y que esos detalles se me escapen. Pero justamente si se me escapan es porque no me afectan para nada en la experiencia jugable. Y eso es lo que a mí me interesa como jugador, que nada moleste mi experiencia jugable. Eso no quita que puedan haber defectos como el que señalas. Aunque puedo llegar a ser muy subjetivo con este juego (y otros, como puedes comprobar en mi firma) eso no impide que me interese saber más cosas, en este caso desde el punto de vista de alguien que sabe de programación.
gaditanomania escribió:A mí TFIV ni me lo toques eh [enfado1] , jaja. No, si no es lo mismo el ojo de un jugador que el de alguien se sabe de programación como es tu caso. No te digo que no puedas tener razón y que esos detalles se me escapen. Pero justamente si se me escapan es porque no me afectan para nada en la experiencia jugable. Y eso es lo que a mí me interesa como jugador, que nada moleste mi experiencia jugable. Eso no quita que puedan haber defectos como el que señalas. Aunque puedo llegar a ser muy subjetivo con este juego (y otros, como puedes comprobar en mi firma) eso no impide que me interese saber más cosas, en este caso desde el punto de vista de alguien que sabe de programación.


Yo soy aprendiz de todo, maestro de nada.

Aquí quienes realmente saben de estas cosas son otros usuarios [risita]
He visto que ha puesto como una de las referencias mi hilo, va de destripar juegos con imágenes y de detalles curiosos de Megadrive, con citas y información extraída de emuladores.

No sé que habrá sacado de ahí, pero parece que poco tiene que ver con esto.

Iba a poner ejemplos de como se hace el reflejo del Castlevania Bloodlines que se comenta en el hilo paso por paso y de lo de las nubes, pero luego he visto que no puedo poner imágenes, igual con links iba a ser bastante tedioso, lo tengo guardado en un notepad por si las moscas XD

En cuanto a efectos de "transparencias" en Megadrive de lo más llamativo son los efectos de Shadow & Highlight, como por ejemplo este de Vectorman (es un gif)

Hay muchos matamarcianos que se ralentizan a drede para que el jugador puede esquivar mejor las balas, de la misma forma que usan cajas de colisión diminutas para así poder llenar toda la pantalla de disparos, lo de "disparar para ralentizar" es bastante común en muchos juegos, lo tiene hasta Rocket Knight Adventures, por ejemplo en la fase de la locomotora, ojo que con esto tampoco se justifica que algunas caídas si sean reales.
Señor Ventura escribió:Habrá quien pueda preferir la megadrive para los matamarcianos, pero yo no veo que existan diferencias de calidad.

Las diferencias estarán según como se mire. Si lo que a ti te llama es el colorido, las transparecias o el modo 7, los shooters de snes serán los mejores para ti. Si le das prioridad a la velocidad, la mayor fluidez de juego, y al tener más naves y balas en pantalla pues entonces no te queda otra que mirar a la md... Si realmente has jugado a ambas consolas estarás de acuerdo con esto.

Señor Ventura escribió:Mismamente al thunder force IV le he visto las mayores rascadas en un shooter de todos los que he probado. Las ralentizaciones son casi constantes.

Como te han dicho algunos compis, las ralentizaciones de TFIV están en momentos puntuales muy bestias a nivel gráfico, en una situación similar en snes la consola pediría socorro. Mientras que en TF se ralentiza con un enorme jefe de fase que mueve una cola de considerable tamaño ( XD ) y dispara una ristra de bolas (a la vez que la fase va a toda leche y con un buen número de parallax), en snes las caídas se dan con menos carga en pantalla, no te pongo link porque esto a día de hoy es una obviedad, además estoy seguro de que lo sabes.

Señor Ventura escribió:Parodius da!, super aleste, rendering ranger, r-type III... son juegos complejos, con mucha acción y mucho movimiento en pantalla, y tambien corren como tiros.

Son buenos juegos porque están muy bien pensados, sabiendo hasta dónde pueden llegar y hasta donde no (el mismo R-Type 3 introduce muchas cosas en modo 7, precisamente porque si fuese un R-Type al estilo de las precuelas sufriría de lo mismo que éstas). Vamos a dejarlo en que corren, te parece?

Señor Ventura escribió:¿Que se lo va a hacer?. Otros se fijarán en otras cosas mas referentes al juego, yo me pongo como una moto cuando veo los sprites rotando del primer enemigo del super aleste xD (sprites, no un plano en modo 7).

Me parece perfecto y respetable, pero que conste que valorar eso por encima de otras cosas no deja de ser una variante más de fanboyismo.

BMBx64 escribió:He visto que ha puesto como una de las referencias mi hilo, va de destripar juegos con imágenes y de detalles curiosos de Megadrive, con citas y información extraída de emuladores.

De lujo!!! Si puedes arrojar algo de luz se agradecerái mucho.

Cambiando de tema, juzgar a los demás y llamarles niños rata, traumatizados y cosas por el estilo es ponerse al mismo nivel. Creo que las lecciones morales deberíamos dejarlas para otro foro.
BMBx64 escribió:Iba a poner ejemplos de como se hace el reflejo del Castlevania Bloodlines que se comenta en el hilo paso por paso y de lo de las nubes, pero luego he visto que no puedo poner imágenes, igual con links iba a ser bastante tedioso, lo tengo guardado en un notepad por si las moscas XD


Pon los links y te pongo yo las imágenes.
Desprestigiar TF4 debería ser motivo de baneo.
Ok, los pongo como links :)

El reflejo del Castlevania Bloodlines es muy ingenioso como la mayoría de cosas que se hacían en la consola.

El efecto
http://i.imgur.com/D2FCSWI.gif

El plano de scroll en realidad es esto, viene ya todo dibujado, quizás sorprende la orientación de algunos tiles que deberían estar invertidos
http://i.imgur.com/morl0HR.png

Luego se hace scroll hacia dentro para simular el reflejo con el movimiento del agua
http://i.imgur.com/ByvCvGF.gif

Los reflejos de los objetos son sprites duplicados e invertidos, de hecho les falta un poco de sincronización y puede notarse que no van del todo al ritmo del scroll, el personaje principal consta de 3 sprites: 16x8, 32x16 y 24x24, el porqué se refleja la puntuación, el stage 2 start o el pause es porque también son sprites y probablemente hay una rutina que duplica y invierte los 40 primeros sprites, tendría que mirar los registros para asegurar esto
http://i.imgur.com/ya2ESaJ.png

El segundo plano de scroll es un fondo estático con deformación en la parte del agua, la linea más oscura marca el nivel del agua, a partir de esa linea cambian las paletas a más oscuras en un método parecido a lo que hace Sonic en los niveles del agua
http://i.imgur.com/qiRtZs8.gif

En el Rocket Knight Adventures hay un efecto similar, pero aquí por lo menos no duplica el letrero de pause en el reflejo
http://i.imgur.com/csq71Rz.gif

En cuanto a los efectos de la torre son lineas pares e impares del mismo plano de scroll desplazadas a distinta velocidad, imagino que con filtros como la imagen de más atrás en el hilo o crts de la época puede dar bastante el pego de transparencia.
http://i.imgur.com/y7Noo1s.gif
A ver que tal así:

BMBx64 escribió:Ok, los pongo como links :)

El reflejo del Castlevania Bloodlines es muy ingenioso como la mayoría de cosas que se hacían en la consola.

El efecto
http://i.imgur.com/D2FCSWI.gif

Imagen

BMBx64 escribió:El plano de scroll en realidad es esto, viene ya todo dibujado, quizás sorprende la orientación de algunos tiles que deberían estar invertidos
http://i.imgur.com/morl0HR.png

Imagen

BMBx64 escribió:Luego se hace scroll hacia dentro para simular el reflejo con el movimiento del agua
http://i.imgur.com/ByvCvGF.gif

Imagen

BMBx64 escribió:Los reflejos de los objetos son sprites duplicados e invertidos, de hecho les falta un poco de sincronización y puede notarse que no van del todo al ritmo del scroll, el personaje principal consta de 3 sprites: 16x8, 32x16 y 24x24, el porqué se refleja la puntuación, el stage 2 start o el pause es porque también son sprites y probablemente hay una rutina que duplica y invierte los 40 primeros sprites, tendría que mirar los registros para asegurar esto
http://i.imgur.com/ya2ESaJ.png

Imagen

BMBx64 escribió:El segundo plano de scroll es un fondo estático con deformación en la parte del agua, la linea más oscura marca el nivel del agua, a partir de esa linea cambian las paletas a más oscuras en un método parecido a lo que hace Sonic en los niveles del agua
http://i.imgur.com/qiRtZs8.gif

Imagen

BMBx64 escribió:En el Rocket Knight Adventures hay un efecto similar, pero aquí por lo menos no duplica el letrero de pause en el reflejo
http://i.imgur.com/csq71Rz.gif

Imagen

BMBx64 escribió:En cuanto a los efectos de la torre son lineas pares e impares del mismo plano de scroll desplazadas a distinta velocidad, imagino que con filtros como la imagen de más atrás en el hilo o crts de la época puede dar bastante el pego de transparencia.
http://i.imgur.com/y7Noo1s.gif

Imagen
robotnik16 escribió:Las diferencias estarán según como se mire. Si lo que a ti te llama es el colorido, las transparecias o el modo 7, los shooters de snes serán los mejores para ti. Si le das prioridad a la velocidad, la mayor fluidez de juego, y al tener más naves y balas en pantalla pues entonces no te queda otra que mirar a la md... Si realmente has jugado a ambas consolas estarás de acuerdo con esto.


¿Que hacemos con los juegos de snes que son fluídos, rápidos, y sin rastro de ralentizaciones?.

Si realmente has jugado a ambas consolas tu, no entiendo que des una opinión tan rígida, la verdad.

robotnik16 escribió:Como te han dicho algunos compis, las ralentizaciones de TFIV están en momentos puntuales muy bestias a nivel gráfico, en una situación similar en snes la consola pediría socorro.


De momento, la máquina que está pidiendo socorro con el propio TFIV es la megadrive, no la snes, así que evitemos darle la vuelta a la tortilla con argumentos basados en ideas preconcebidas... mas que nada, porque son argumentos probadamente equivocados.

El 68000 puede llegar mas lejos gestionando objetos, pero eso no significa que el 65c816 no sea capaz de hacer un gran trabajo, ni tampoco que el 65c816 sea capaz de no atragantarse donde el 68000 si, precisamente porque lo que cuenta es toda la arquitectura, no solo la cpu. De verdad que no entiendo el extremismo de tu opinión.

robotnik16 escribió:Mientras que en TF se ralentiza con un enorme jefe de fase que mueve una cola de considerable tamaño ( XD ) y dispara una ristra de bolas (a la vez que la fase va a toda leche y con un buen número de parallax), en snes las caídas se dan con menos carga en pantalla, no te pongo link porque esto a día de hoy es una obviedad, además estoy seguro de que lo sabes.


Hay una diferencia entre mover una serie de planos con tiles ya precargados en la VRAM, en el que los mismos solo tienen que cargarse en el frame buffer, a que un plano requiera de un ancho de banda grande para cargar tiles desde el cartucho porque el dibujo del plano cambia constantemente.

Mover un plano en las condiciones en que lo hace el TFIV, no es algo especial que solo pueda hacerse en una megadrive.

Y luego, lo de afirmar que las caídas en snes se dan con menos carga en pantalla... ¿comparado con que?, ¿cogemos de ejemplo el super r-type, que viene mejor para el argumento?, o escogemos un rendering ranger, que en momentos de mayor carga gráfica da la impresión de que se le podría atragantar a cualquier máquina, y sin embargo es un juego libre de ralentizaciones en la propia super nintendo.

Repito que un hardware no es solo la cpu.

robotnik16 escribió:Son buenos juegos porque están muy bien pensados, sabiendo hasta dónde pueden llegar y hasta donde no (el mismo R-Type 3 introduce muchas cosas en modo 7, precisamente porque si fuese un R-Type al estilo de las precuelas sufriría de lo mismo que éstas). Vamos a dejarlo en que corren, te parece?


¿Puedes razonarme eso?. Que un fondo funcione bajo modo 7, no ayuda en nada a gestionar objetos, ia's, etc.

No hay juego que sin optimización, pueda correr decentemente, y esto le pasa a la megadrive con el propio TFIV, como le pasa incluso a la neo geo (last resort tiene lo suyo tambien).

La diferencia entre el r-type III, y los r-type de las precuelas, es que con la tercera parte cuidaron la optimización. No le des mas vueltas.

E insisto, hay shmups en snes que corren como tiros, otra cosa es que tireis de argumentario para reducirlo todo a "todo lo que funcione en megadrive va rápido y bien, y todo lo que funcione en snes va lento y mal".
El 65c816 lo que tiene, es que si no programas específicamente en ensamblador, te penaliza mas el rendimiento que el propio motorola de megadrive... pero ser, es capaz de llenar la pantalla de naves, disparos, explosiones, y a un ritmo alto.

BMBx64 escribió:En cuanto a los efectos de la torre son lineas pares e impares del mismo plano de scroll desplazadas a distinta velocidad, imagino que con filtros como la imagen de más atrás en el hilo o crts de la época puede dar bastante el pego de transparencia.
http://i.imgur.com/y7Noo1s.gif


Entonces lo habíamos clavado, aunque era bastante evidente.
Bueno, lo del reflejo en el agua no era ningún error, sino lo que yo comentaba, un efecto simulado de perspectiva.
Teneis como muestra macross para snes con un colorido formidable ,transparencias y modo 7 a una gran velocidad y muchisimos objetos en pantalla.
Mas cositas interesantes que leer, el tema de reflejos transparencias y demás. Se nota el ingenio de los diseñadores/programadores, detalles que cuidaron con mimo y se nota.
titorino escribió:Teneis como muestra macross para snes con un colorido formidable ,transparencias y modo 7 a una gran velocidad y muchisimos objetos en pantalla.

Si es el Scrambled Valkyrie me lo apunto, no recuerdo haberle dado cera a este juego precisamente. Gracias [oki] .
En fin, gracias por los comentarios. Yo también he aprendido mucho.

Resumiendo, Megadrive tenía más procesador. Y Super Nes más colores y mejor sonido.

Lo que no arreglaba la capacidad de la consola lo hacían los chips en los cartuchos.

Lógicamente a pesar de todo me parece un pelín descompensada la Mega, algo lógico porque salió mucho antes, y el colorido y el sonido es algo muy importante en una consola que camufla otros defectos. Le basta a Super Nes para cumplir de sobra tantos años con sus puntos fuertes.

Por supuesto también hay juegos en Mega que tienen muchísimos colores y mejor sonido, seguramente también solventado con chips.

Y ya se ve que los programadores de una y otra optimizaron los recursos al máximo dándonos grandes videojuegos.

Lo del "cerebro de la bestia" y tal, estrategias de marketing.

Así que las dos consolas cumplieron de sobra.
Pero una consola no solo es una cpu la arquitectura y demas componentes estaran para algo no?
Snes si no me equivoco fue la primera consola en tener una arquitectura mas compleja con procesadores de apoyo. Eso lo dejo para los mas entendidos.
Yo programo videojuegos pero no en ensamblador.

Aún así puedo apreciar detalles, y concretamente en Mega no hay ningún juego que me de la impresión de que se ralentice. En Snes sí lo he notado, y si no se nota es porque no hay muchos elementos en pantalla. Por ejemplo los Sonics van siempre super fluidos.

Por contra, el sonido en Mega, si no cuentan con chip extra suena muy muy mal, y Snes tiene ost preciosas. Sumado al colorido se consiguen juegos bastante apañados (aunque no haya un procesador top). De hecho me da a mí que hasta que no quisieron extender su "longevidad" mientras preparaban la N64 casi todos sus juegos siguieron el patrón. La consola cumplía de sobra.

Y lo que he dicho antes, si Mega hubiera tenido un sonido mejor, poco hubiera importado que tuviera menos colores. Poco se puede hacer si sale la consola 3 ó 4 años antes y no hay tanta tecnología desarrollada.
Promis escribió:Resumiendo, Megadrive tenía más procesador. Y Super Nes más colores y mejor sonido.


Tener mas procesador no es definitivo, además de que todo es relativo.

Algo que ya se ha comentado hace poco, en el hilo. Muchas veces se esgrime que el 68000 es una cpu que permite operaciones de multiplicación, cuando el 65c816 de la snes ni siquiera tiene instrucciones para eso.
Con este argumento se da a entender que no hay comparación posible entre una megadrive, y una snes... pero luego resulta que la super nintendo puede hacer operaciones de multiplicación de 24 bits usando el PPU1, y claro, ya hablamos de otra cosa muy diferente.

De por si, ambos procesadores, en la configuración que llevan para ambas máquinas (3.58mhz y 7.6mhz), resultan ser incluso equivalentes en ciertas tareas, en el resto, efectivamente el motorola tiene su ventaja, pero por contra el 65c816 venía acompañado por dos procesadores de vídeo que como ya he dicho, estaban para aportar lo que la cpu no estaba ideada para hacer.

Promis escribió:Lo que no arreglaba la capacidad de la consola lo hacían los chips en los cartuchos.


Si y no. El street racer por ejemplo no lleva ningún chip, y es mas complejo que el mario kart, el cual si lleva un DSP1.

Es muy probable que algunos títulos llevaran chip en el cartucho para que los copiones no pudieran piratear los juegos.
El street fighter alpha 2, por ejemplo, lleva un chip compresor, cuando a lo mejor era mas barato una segunda memoria de 32 megas... pero de la otra forma te aseguras que solo se pueda jugar comprando el cartucho original.

Promis escribió:Por supuesto también hay juegos en Mega que tienen muchísimos colores y mejor sonido, seguramente también solventado con chips.


La megadrive solo tuvo chips en el cartucho en un solo juego.

Y con el colorido no hay argumento posible, menos nunca será mas. Sin embargo, el chip de sonido de megadrive ofrece otras ventajas (almacenar la musica en el cartucho apenas requiere memoria, y con muy poquito coste, la percusión siempre suena potente... en snes por ejemplo necesitas samples bastante pesados para que una explosión, o un solo de batería suene contundente).

Promis escribió:Aún así puedo apreciar detalles, y concretamente en Mega no hay ningún juego que me de la impresión de que se ralentice. En Snes sí lo he notado, y si no se nota es porque no hay muchos elementos en pantalla. Por ejemplo los Sonics van siempre super fluidos.


En snes programar en c penaliza mucho, tal vez por ahí vengan los tiros en muchos de los títulos que adolecen de ralentizaciones.

Promis escribió:Por contra, el sonido en Mega, si no cuentan con chip extra suena muy muy mal.


A mi me da que te estás confundiendo ^^
Me refiero a que la mayoría de videojuegos de Mega tienen un sonido de calidad muy inferior, y sin embargo en el Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles las bandas sonoras son una maravilla. Por eso digo que o lo consiguieron con chip extra (si tal cosa era posible) o estrujándose mucho la cabeza. Tampoco entiendo mucho ahorrar recursos en el sonido en juegos que salían en ambas franquicias porque las diferencias eran odiosas.

En Snes se programaba en C? Por lo que había leído en la wiki pensaba que era en el lenguaje ensamblador del procesador que tenía.

En temas de comparar dichos procesadores no me meto, no tengo ni idea, sólo comento sobre lo que puedo intuir.
Yo tube la súper en su epoca, aunque sólo llegue a tener unos 8 juegos, y mucho tiempo después he jugado a más títulos (siguió haciéndolo de hecho) y para mi es la mejor de todos los tiempos. Será nostalgia o lo q sea, pero ninguna otra me ha gustado jamás tanto. Sólo con los rpgs ya tengo para mucho tiempo de vicio.

Saludos!!
Vamos a ver, programar en C frente a ASM no penaliza en SNES, penaliza en todas las CPUs existentes. Cuando se programa un compilador, todo es una cadena de pasos, analizas los tokens, determinas terminales, no terminales, pasas a intermedio... Pero la máquina no adivina, se lo tienes que dar todo hecho, sin que se escape nada, por ejemplo un while en c se pasa a ensamblador tal cual, comparando las direcciones de memoria que se le digan y se hacen todas las instrucciones que lleve dentro, las veces que sean necesarias, en compilación poco más puedes ahorrar que asignar directamente los valores si no se van a modificar, realizar ya operaciones y asignar el valor final si es posible, etc. Pero cuando se programa directamente en ASM eso son nimiedades, ya que el ahorro viene por la forma de ahorrar ciclos, bien cambiando una instrucción por otra para poder enlazar un resultado en el momento oportuno, bien "adivinando" resultados cuando se sabe de antemano que en un alto porcentaje de veces va a dar uno concreto, bien cambiando una serie de operaciones por un resultado concreto, etc. etc. Ese tipo de cosas no se pueden programar en un compilador, ni de 65c816, ni de 68k, ni de i7, ni de nada.

PD: Y toda CPU que pueda hacer sumas con acarreo puede multiplicar, aunque no lleve la instrucción, sólo es más trabajo para el programador, operaciones básicas binarias...
Baek escribió:PD: Y toda CPU que pueda hacer sumas con acarreo puede multiplicar, aunque no lleve la instrucción, sólo es más trabajo para el programador, operaciones básicas binarias...

Y más líneas de código o ciclos que penalizan (se supone, no?)

Si la arquitectura te permite multiplicar con una instrucción concreta seguramente el sentido de que eso sea así es para ahorrar instrucciones.

Entonces, había juegos programados en C, y otros en ASM?

Que no me entero. O los programaban en C y luego adaptaban a ASM para maximizar recursos.
@BMBx64
Me ha gustado mucho el aporte hecho por este compa.

Me pasa alguien el nombre de este juego??
Imagen

Promis escribió:Me refiero a que la mayoría de videojuegos de Mega tienen un sonido de calidad muy inferior, y sin embargo en el Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles las bandas sonoras son una maravilla. Por eso digo que o lo consiguieron con chip extra (si tal cosa era posible) o estrujándose mucho la cabeza..


Segun lei por ahi, el responsable de que un juego suene mal y mejor en un juego, era el driver de sonido que se utilizaba para el mismo.

Si te fijas en el mod que tiene SFCE, las voces estan mucho mejor logradas que la que viene de fabrica, porque el que realizo el mod, hizo un buen trabajo con el driver de sonido.
Promis escribió:
Baek escribió:PD: Y toda CPU que pueda hacer sumas con acarreo puede multiplicar, aunque no lleve la instrucción, sólo es más trabajo para el programador, operaciones básicas binarias...

Y más líneas de código o ciclos que penalizan (se supone, no?)

Si la arquitectura te permite multiplicar con una instrucción concreta seguramente el sentido de que eso sea así es para ahorrar instrucciones.

Entonces, había juegos programados en C, y otros en ASM?

Que no me entero. O los programaban en C y luego adaptaban a ASM para maximizar recursos.

Eso ya depende de la CPU, una CPU no es más que un gran circuito digital en miniatura, no es magia, la forma de multiplicar en binario es como es, yo estoy cansado de diseñar circuitos digitales que realizan operaciones matemáticas y sí, puedes crear un circuito al que le pases dos cadenas de bits y te las multiplique directamente, aunque eso no quiere decir necesariamente que ahorres ciclos frente a mandarlo tú mismo en base a sumas, aunque exista una instrucción que aporte la multiplicación, eso sólo lo va a ver el programador, a la CPU le va a llegar una cadena binaria e internamente va a realizar una serie de operaciones en cadena hasta ofrecer el resultado. Eso sí, se supone que si se ofrece la instrucción, ésta va a ofrecer la forma más eficiente de multiplicar en esa CPU.

Que yo sepa, el único juego que se programó, en parte, en C para SNES fue el Doom, pero puede que fuesen más, tampoco es algo de lo que me haya informado. Si creas el compilador, puedes programar en el lenguaje que quieras en donde quieras, otra cosa es que sea eficiente.
1985a escribió:@BMBx64
Me ha gustado mucho el aporte hecho por este compa.

Me pasa alguien el nombre de este juego??

Castlevania Bloodlines/New Generation (según sea Genesis o Mega)
En este juego siempre me goza pillar el Segoviano Eric Lecarde [sonrisa] , es el que sale precisamente en el gif.
yuragalo escribió:Castlevania Bloodlines/New Generation (según sea Genesis o Mega)
En este juego siempre me goza pillar el Segoviano Eric Legarde [sonrisa] , es el que sale precisamente en el gif.


Hay que repasarlo hoy que hay tiempo libre.
@Baek

Ok. Me has recordado un poco lo que es programar en ensamblador, también hice yo algunos programas y prácticas en la carrera. Desde luego no tiene mucho sentido programar a alto nivel en C si estás frito de recursos. Me compadezco de los pobres programadores estrujándose el cerebro para ahorrar ciclos con saltos, retornando valores de forma eficiente y aprovechándolos, pensando qué instrucción máquina usar... XD XD Claro que esto es como el que hace churros, una vez le pillas el truco sale solo.

Lo que sí me parece es que si ahorras, aunque sea un ciclo, en cada instrucción máquina multiplicación que proporciona el micro de Megadrive por contra de hacerlo con sumas, a la larga esa ventaja se tiene que notar. Y no sé por qué, pero debieron meterle una Cpu más potente a la Super Nes si tuvieron esa posibilidad.

@1985a

No sé cómo algunos juegos pueden sonar tan horriblemente mal, y otros mejor que en Snes.
Una duda tonta ,la snes tiene ralentización entonces ¿el que programo el rendering ranger que hizo Magia? Es que me parece brutal los graficos y no se aprecia ralentización y lo hace la snes a pelo.
Baek escribió:Vamos a ver, programar en C frente a ASM no penaliza en SNES, penaliza en todas las CPUs existentes.


Si, eso es. Todo lo que no sea programar a bajo nivel, penaliza, lo que tengo entendido es que en el caso del 65c816 penaliza aún mas, por arquitectura.
@Baek
Pregunto desde la ignorancia. Una instrucción MUL frente a un bucle de ADD no ahorra en ciclos de fetch de cada instrucción más las comparaciones en los saltos condicionales? Esto se paliaria con un pipeline pero desconozco si la CPU de la snes está segmentada.
Mis juegos favoritos no deben usar ni el 20% de la potencia de la máquina.
FFantasy6 escribió:Mis juegos favoritos no deben usar ni el 20% de la potencia de la máquina.


¿Que, la usas para calzar la cama?.

¿eh?... ¿eh?... o/
Es cierto que programar en ASM puro es lo óptimo, pero óptimo en tema de rendimiento y tal, no porque no deje de ser una "locura". Lo ideal es mezclar C y ASM en función de cada cosa concreta. Aún así, si se sabe lo que se hace y cómo funciona el compilador, la diferencia entre programar en C y en ASM es muchísimo menor de lo que se suele pensar.
Raijinken escribió:@Baek
Pregunto desde la ignorancia. Una instrucción MUL frente a un bucle de ADD no ahorra en ciclos de fetch de cada instrucción más las comparaciones en los saltos condicionales? Esto se paliaria con un pipeline pero desconozco si la CPU de la snes está segmentada.

Es lo mismo que le he dicho antes a Promis, depende del circuito de la CPU, siendo realistas lo normal es que sí, las instrucciones de una CPU van acorde a esa CPU, si metes multiplicación se supone que la optimizas, mi comentario iba dirigido a lo de si se puede multiplicar o no, ya que aunque no he seguido el hilo, creo que se mencionó eso varias veces.
Señor Ventura escribió:
¿Que hacemos con los juegos de snes que son fluídos, rápidos, y sin rastro de ralentizaciones?.

Si realmente has jugado a ambas consolas tu, no entiendo que des una opinión tan rígida, la verdad.

Hombre, más que una opinión rígida, es poniéndome en plan "a hilar fino" o sibaritas. No dejan de ser muy buenos juegos en el global y divertidos (axelay y UN. squadron me hubiera gustado tenerlos en MD, sobre todo el segundo), pero lo que se dice rápidos y fluidos "de verdad", más bien pocos, o dicho de otro modo, nunca como en MD (y como en arcade aun menos).

Señor Ventura escribió:De momento, la máquina que está pidiendo socorro con el propio TFIV es la megadrive, no la snes, así que evitemos darle la vuelta a la tortilla con argumentos basados en ideas preconcebidas... mas que nada, porque son argumentos probadamente equivocados.

No cabe duda que al MD caga vinagre en determinados momentos del TFIV, pero no me hace falta tener conocimientos de programación para saber que la misma situación en la consola de nintendo sería un "tierra tragame", dudo mucho que las partes en las que el TF tiene caídas sean momentos "fáciles" al alcance de una snes. Con cosas mucho más simples he visto sufrir a la super, a ver si ahora la snes era un formula uno moviendo x tipos de juegos. Tenemos acceso a emulación, análisis de jugadores, etc no estamos en los tiempos de la hobby, sabemos por experiencia propia cuáles son los fuertes de cada consola.

Señor Ventura escribió:Y luego, lo de afirmar que las caídas en snes se dan con menos carga en pantalla... ¿comparado con que?, ¿cogemos de ejemplo el super r-type, que viene mejor para el argumento?, o escogemos un rendering ranger, que en momentos de mayor carga gráfica da la impresión de que se le podría atragantar a cualquier máquina, y sin embargo es un juego libre de ralentizaciones en la propia super nintendo.

Repito que un hardware no es solo la cpu.

Cogemos el shooter que quieras, al final me vas a hacer subir enlaces... El tipo de caída que "críticabas" en el TFIV se da muy a menudo en shooters de snes, en el mismo UN. squadron se da bastante. Tienes al rendering ranger como el espejo donde mirarse y no es un juego tan cañero ni ágil como sueles comentar. Desde luego es un juego espectacular y muy cuidado en todos sus apartados, pero no ofrece nada que no se haya visto antes en cualquier otros shooter de la propia consola (a nivel de "caña jugable", quiero decir).

Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:Son buenos juegos porque están muy bien pensados, sabiendo hasta dónde pueden llegar y hasta donde no (el mismo R-Type 3 introduce muchas cosas en modo 7, precisamente porque si fuese un R-Type al estilo de las precuelas sufriría de lo mismo que éstas). Vamos a dejarlo en que corren, te parece?


¿Puedes razonarme eso?. Que un fondo funcione bajo modo 7, no ayuda en nada a gestionar objetos, ia's, etc.

Sobre el r-type 3, a lo mejor no me he explicado aunque creo que sí, lo que quiero decir es que como la consola no puede hacer un r-type al uso, con el mismo dinamismo que las versiones de arcade o pc engine (hecho probado), lo que hicieron fue tirar de puzzles y recursos jugables a base trucos gráficos "made in snes". Esto es una teoría mía pero me apostaría mi mega drive a que no voy desencaminado... No todo es procesador y md tampoco lo es, pero si tienes uno potente para mover juegos "clásicos", mejor.


Buenas explicaciones respecto a los efectos del castlevania, y muy curradas con esos gif [oki]
Virgen Santa. En 2016 con estos debates. MD tenía grandes juegos. SNES tenía grandes juegos. Cada consola tenía sus virtudes técnicas y juegos mejor o peor programados. Personalmente me quedo con SNES por su amplia variedad de juegos de rol y porque siempre preferí las IPS de Nintendo.
Encaucemos esto que se nos esta yendo a lo REALMENTE importante de una vez de los 90, y dejémonos de mierdas.

¿Que version del Aladdin era mejor?
Yo estoy rejugando el Seiken Densetsu 3 a ratos muertos, y el juego sera todo lo leyenda del jrpg que querais pero tiene un flickering acojonante.

Hala, ya podemos tirar el juego a la basura que no vale.

Toda la vida conviviendo con ralentizaciones en los matamarcianos de todo pelo hasta el punto de quejarnos si nos las quitan y ahora, nos quejamos de...
Xaradius escribió:Toda la vida conviviendo con ralentizaciones en los matamarcianos de todo pelo hasta el punto de quejarnos si nos las quitan y ahora, nos quejamos de...


Es que además lo que hay que contar no son las ralentizaciones, sino la cantidad de frames que mueve de media.

Imagina un matamata de SNES que sea super estable, pero que ponga menos objetos en pantalla y cuyo framerate sea igualmente inferior al de Thunder Force IV; pues claro, no te jode... ¿cómo no va a ser más estable si ya de por si se mueve siempre más lento y con menos cosas? [+risas]

Lo que pasa es que si hay estabilidad no se nota tanto la lentitud, como sí las ralentizaciones.

Nadie duda del potencial de Neo-Geo ante el caso de Metal Slug 2, que ese sí que es gordo; ¿por qué poner en duda a Mega por esto?
Xaradius escribió:Yo estoy rejugando el Seiken Densetsu 3 a ratos muertos, y el juego sera todo lo leyenda del jrpg que querais pero tiene un flickering acojonante.

Hala, ya podemos tirar el juego a la basura que no vale.

Toda la vida conviviendo con ralentizaciones en los matamarcianos de todo pelo hasta el punto de quejarnos si nos las quitan y ahora, nos quejamos de...



:p :p :p
Es lo mismo que me pregunto. El tema de las ralentizaciones, es algo que no me molesta en lo mas minimo.
robotnik16 escribió:Hombre, más que una opinión rígida, es poniéndome en plan "a hilar fino" o sibaritas. No dejan de ser muy buenos juegos en el global y divertidos (axelay y UN. squadron me hubiera gustado tenerlos en MD, sobre todo el segundo), pero lo que se dice rápidos y fluidos "de verdad", más bien pocos, o dicho de otro modo, nunca como en MD (y como en arcade aun menos).


Es que ya estamos negando la mayor. Hablas de que en snes hay pocos juegos rápidos y fluídos DE VERDAD, cuando el propio thunder force IV adolece de eso mismo. Axelay tiene ralentizaciones, un squadron las tiene, y thunder force iv tambien las tiene, pero es que no se puede decir que este último sea el no va mas del frenetismo... mismamente el super swiv/mega swiv es el ejemplo perfecto de un juego con acción mas o menos frenética, y no el TFIV.

Es que me parece que estás confundiendo la rapidez de la acción con poner varios planos de scroll con un tileset simple en bucle a toda pastilla, y eso no es ser un shoot em up rápido y fluído, eso es solo desplazar los planos mas rápido, cosa que tampoco se sale de lo normal teniendo en cuenta que el dibujo se repite frecuentemente, es decir, que con esos tiles ya cargados en la VRAM, y sin necesitar reescribir la información, puedes montar el frame buffer a la velocidad que quieras, ya sea una megadrive, o una nintendo 8 bits (hasta el límite eléctrico que tenga cada una).

Mover los planos a una velocidad es una cosa, y otra muy diferente llenar la pantalla de naves moviendose muy deprisa a base de rutina de IA.

Ahora, otra cosa es que la megadrive tiene que establecer ese conjunto de tiles como planos, POR SOFTWARE, pero a base de cpu porque el motorola no tiene mas ayuda que el mismo, ya que por hardware solo dispone de dos planos (y el de la ventana), y por lo tanto aquí si es un motivo para considerar que la megadrive está siendo sometida a un esfuerzo.

robotnik16 escribió:No cabe duda que al MD caga vinagre en determinados momentos del TFIV, pero no me hace falta tener conocimientos de programación para saber que la misma situación en la consola de nintendo sería un "tierra tragame", dudo mucho que las partes en las que el TF tiene caídas sean momentos "fáciles" al alcance de una snes.


Te sorprenderías.

En la parte de arriba del escenario hay 5 planos de scroll, y en la parte de abajo hay 4 (lo que parecen ser varios planos para el agua, en realidad es solo un único plano dividido en varias secciones con un truco para desplazar sus scanlines a varias velocidades. En snes eso lo hemos llegado a ver dividido hasta en 12 y 15 secciones. No es nada del otro jueves).

Así que, de entrada 4 de los planos de scroll que muestra el thunder force iv, en snes puede mostrarlos por hardware, es decir, sin ningún coste de cpu. No en vano en el rendering ranger se han llegado a ver entre 7 y 9 simultáneos (hablo de memoria, pero por ahí le anda).
Luego están los sprites, que por razones obvias el juego nunca llega a mostrar mas de 80. Eso apenas consigue llegar a 2/3 de la capacidad de snes, pero es que llegados a este punto, el 65c816 está mas liberado de trabajo que el motorola...

robotnik16 escribió:Con cosas mucho más simples he visto sufrir a la super, a ver si ahora la snes era un formula uno moviendo x tipos de juegos. Tenemos acceso a emulación, análisis de jugadores, etc no estamos en los tiempos de la hobby, sabemos por experiencia propia cuáles son los fuertes de cada consola.


Lo que has visto es un arbol que no te deja ver el bosque.

Aquí veo rapidez, y fluidez:
https://youtu.be/0w-U-9izrGs?t=293

Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.

No veo que sufra mucho.

robotnik16 escribió:Cogemos el shooter que quieras, al final me vas a hacer subir enlaces... El tipo de caída que "críticabas" en el TFIV se da muy a menudo en shooters de snes, en el mismo UN. squadron se da bastante. Tienes al rendering ranger como el espejo donde mirarse y no es un juego tan cañero ni ágil como sueles comentar. Desde luego es un juego espectacular y muy cuidado en todos sus apartados, pero no ofrece nada que no se haya visto antes en cualquier otros shooter de la propia consola (a nivel de "caña jugable", quiero decir).


A nivel de "caña jugable", el TFIV tampoco se diferencia del resto metiendo acción en pantalla. Lo que tiene es que ofrece pantallas muy amplias, y artísticamente es precioso, pero no te abruma con "caña jugable" de la forma que nos cuentas.

robotnik16 escribió:Sobre el r-type 3, a lo mejor no me he explicado aunque creo que sí, lo que quiero decir es que como la consola no puede hacer un r-type al uso, con el mismo dinamismo que las versiones de arcade o pc engine (hecho probado), lo que hicieron fue tirar de puzzles y recursos jugables a base trucos gráficos "made in snes". Esto es una teoría mía pero me apostaría mi mega drive a que no voy desencaminado... No todo es procesador y md tampoco lo es, pero si tienes uno potente para mover juegos "clásicos", mejor.


Snes no podría con el r-type original. Ok.

Te tengo que preguntar, ¿que tiene el r-type original que esté lejos del alcance de la snes?.
El que tenga dudas, de lo que mueve una snes en shooters, que se ponga el pop n twin bee.

Sin chises, ni historias, menuda burrada de juego, lejos de varios mas "nombrados"

Spriggan powered, es otro que tal baila, no creo que una mega, pueda mostrar semejantes juegacos, o al menos no igual.
Una cosa es analizar un sistema con nostalgia,esta claro ,pero otra cosa es ir poniendo por foros una especie de panfleto copypasteado sin ni siquiera entrar a debatir,eso es una opinion? Es respetable,pero considero normal la reaccion de mucha gente de sentir rechazo a un texto que lo unico que busca es datos negativos de una maquina..que indudablemente fue un exito,igual que su "rival" megadrive.
Señor Ventura escribió:
robotnik16 escribió:Hombre, más que una opinión rígida, es poniéndome en plan "a hilar fino" o sibaritas. No dejan de ser muy buenos juegos en el global y divertidos (axelay y UN. squadron me hubiera gustado tenerlos en MD, sobre todo el segundo), pero lo que se dice rápidos y fluidos "de verdad", más bien pocos, o dicho de otro modo, nunca como en MD (y como en arcade aun menos).


Es que ya estamos negando la mayor. Hablas de que en snes hay pocos juegos rápidos y fluídos DE VERDAD, cuando el propio thunder force IV adolece de eso mismo. Axelay tiene ralentizaciones, un squadron las tiene, y thunder force iv tambien las tiene, pero es que no se puede decir que este último sea el no va mas del frenetismo... mismamente el super swiv/mega swiv es el ejemplo perfecto de un juego con acción mas o menos frenética, y no el TFIV.

Es que me parece que estás confundiendo la rapidez de la acción con poner varios planos de scroll con un tileset simple en bucle a toda pastilla, y eso no es ser un shoot em up rápido y fluído, eso es solo desplazar los planos mas rápido, cosa que tampoco se sale de lo normal teniendo en cuenta que el dibujo se repite frecuentemente, es decir, que con esos tiles ya cargados en la VRAM, y sin necesitar reescribir la información, puedes montar el frame buffer a la velocidad que quieras, ya sea una megadrive, o una nintendo 8 bits (hasta el límite eléctrico que tenga cada una).

Mover los planos a una velocidad es una cosa, y otra muy diferente llenar la pantalla de naves moviendose muy deprisa a base de rutina de IA.

Ahora, otra cosa es que la megadrive tiene que establecer ese conjunto de tiles como planos, POR SOFTWARE, pero a base de cpu porque el motorola no tiene mas ayuda que el mismo, ya que por hardware solo dispone de dos planos (y el de la ventana), y por lo tanto aquí si es un motivo para considerar que la megadrive está siendo sometida a un esfuerzo.

robotnik16 escribió:No cabe duda que al MD caga vinagre en determinados momentos del TFIV, pero no me hace falta tener conocimientos de programación para saber que la misma situación en la consola de nintendo sería un "tierra tragame", dudo mucho que las partes en las que el TF tiene caídas sean momentos "fáciles" al alcance de una snes.


Te sorprenderías.

En la parte de arriba del escenario hay 5 planos de scroll, y en la parte de abajo hay 4 (lo que parecen ser varios planos para el agua, en realidad es solo un único plano dividido en varias secciones con un truco para desplazar sus scanlines a varias velocidades. En snes eso lo hemos llegado a ver dividido hasta en 12 y 15 secciones. No es nada del otro jueves).

Así que, de entrada 4 de los planos de scroll que muestra el thunder force iv, en snes puede mostrarlos por hardware, es decir, sin ningún coste de cpu. No en vano en el rendering ranger se han llegado a ver entre 7 y 9 simultáneos (hablo de memoria, pero por ahí le anda).
Luego están los sprites, que por razones obvias el juego nunca llega a mostrar mas de 80. Eso apenas consigue llegar a 2/3 de la capacidad de snes, pero es que llegados a este punto, el 65c816 está mas liberado de trabajo que el motorola...

robotnik16 escribió:Con cosas mucho más simples he visto sufrir a la super, a ver si ahora la snes era un formula uno moviendo x tipos de juegos. Tenemos acceso a emulación, análisis de jugadores, etc no estamos en los tiempos de la hobby, sabemos por experiencia propia cuáles son los fuertes de cada consola.


Lo que has visto es un arbol que no te deja ver el bosque.

Aquí veo rapidez, y fluidez:
https://youtu.be/0w-U-9izrGs?t=293

Lo irónico es que una megadrive no podría poner tantos sprites en pantalla, sencillamente porque hay mas de 80. Concretamente 128, y 5 planos de scroll.

No veo que sufra mucho.

robotnik16 escribió:Cogemos el shooter que quieras, al final me vas a hacer subir enlaces... El tipo de caída que "críticabas" en el TFIV se da muy a menudo en shooters de snes, en el mismo UN. squadron se da bastante. Tienes al rendering ranger como el espejo donde mirarse y no es un juego tan cañero ni ágil como sueles comentar. Desde luego es un juego espectacular y muy cuidado en todos sus apartados, pero no ofrece nada que no se haya visto antes en cualquier otros shooter de la propia consola (a nivel de "caña jugable", quiero decir).


A nivel de "caña jugable", el TFIV tampoco se diferencia del resto metiendo acción en pantalla. Lo que tiene es que ofrece pantallas muy amplias, y artísticamente es precioso, pero no te abruma con "caña jugable" de la forma que nos cuentas.

robotnik16 escribió:Sobre el r-type 3, a lo mejor no me he explicado aunque creo que sí, lo que quiero decir es que como la consola no puede hacer un r-type al uso, con el mismo dinamismo que las versiones de arcade o pc engine (hecho probado), lo que hicieron fue tirar de puzzles y recursos jugables a base trucos gráficos "made in snes". Esto es una teoría mía pero me apostaría mi mega drive a que no voy desencaminado... No todo es procesador y md tampoco lo es, pero si tienes uno potente para mover juegos "clásicos", mejor.


Snes no podría con el r-type original. Ok.

Te tengo que preguntar, ¿que tiene el r-type original que esté lejos del alcance de la snes?.

No sé quien es el que niega la mayor, lo mismo podría decir yo...

Podemos liarnos a dar referencias técnicas para defender lo que se comprueba rápido cogiendo un mando o incluso echando una ojeada a un video de youtube... No veo necesario hablar de tiles ni de trucos de hardware para defender mi argumento, niego por activa y por pasiva que snes mueva los juegos como megadrive principalmente porque no he visto nada parecido en la consola de nintendo desde 1990, y todavái en 2016 seguimos esperando. Sí, TF se ralentiza, pero insisto, la caña y la calidad técnica que hay en pantalla no es ni por asomo la que encuentras en los shooters que hemos comentado de snes... Y decir que el TF no es un juego cañero, y que es más preciosista que otra cosa es desconocer el juego, me obligas a pensar eso (realmente no lo creo, diría que se debe más al ejemplo de los arboles y el bosque). Es rápido, pon el TFIV y entra en el menú de opciones, pon el mayor nivel de dificultad y empieza en la pantalla que quieras (aunque si me permites una sugerencia, prueba el nivel "Sky Line".

Una vez hecho esto, me encantarái que pusieras un link a youtube con el video del TF en esta configuración, y otro link con el juego que tú quieras de snes. Si de verdad la super hace cosas así, yo quiero estar ahí para verlo.

La fase esa que sueles poner de renderin ranger no tiene ni por asomo la carga que puede terner los bosses del primer nivel del TF, sólo son piedras con su rutina preestablecidad con un efecto "engañadizo" de explosiones que hace parecer que se está liando parda, pero eso sí que no es para tanto. Como tú dirías, ni IA's, ni balas a distintas velocidades, ni rapidez de scroll. Si eso es todo lo que puede dar la snes, no sé porqué seguimos debatiendo (el video a muy mala calidad también ayuda a engrandecer el momento). No es para tanto Ventura, me parece ilógico tener eso como una referencia técnica impresioanante.

Con esto no quiero que se me tome por un loco de los detalles. Las ralentizaciones no tiran por la borda todas las virtudes de un juego, por supuesto, sólo quiero opinar sobre el tema de la supuesta superioridad técnica de snes sobre md, que como se puede comprobar no siempre es así. Un r-type como el arcade o el de pc engine no puede ser en snes, y no porque lo diga yo, sino porque no lo demostró.

Voy a recurrir a algo que no me gusta, que es utilizar la influencia de terceros para defender lo que yo pienso, pero es que me parece bastante clarificador y objetivo, y más viniendo de quien viene. Pongo el link del usuario fran_friki (amante de nintendo), un chaval al que le tengo un gran respeto por su conocimiento y capacidad de análisis de videojuegos, en especial los shooters, que ha jugado a infinidad y además se los pasa. Me parece un buen ejemplo para entender mi punto de vista sobre este tema. Pediría atención a lo que dice en los tres videos, y sobre todo a lo que se ve en las imágenes. Con esto, creo que no hace falta mucho más...

https://www.youtube.com/watch?v=lEsP_1ynfLA
https://www.youtube.com/watch?v=4ZQYFEIk70o
https://www.youtube.com/watch?v=bG-nsws7-jo
Al final el hilo ha terminado como no podia ser de otra manera. El eterno Megadrive Vs Super Nintendo. Que aburrimiento de verdad, es que esta ya todo mas que mascado.

Eso si, rozar los cuarenta y arrastrar los pensamientos de cuando crio hasta el punto de seguir aquel debate de patio de colegio, en internet, debe ser bastante triste. Que si, que todo el mundo tiene sus preferencias y tal y cual. Pero coño, que es un desproposito esto, y seguir siendo un fanboy de tal o cual marca en pleno 2016. Oooh
He visto ese video por encima, se olvidó del TF3? ...
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