Super Street Fighter II SNES VS MEGADRIVE

1, 2, 3, 4, 5, 6
O´Neill escribió:@mcfly tus entorno de amigos adictos a la pi y futro tienen alguna conclusion de cual version es mejor?

[barret]

A los adoradores de la virgen de futro,papá les compró la megadrive.Así que puedes deducir.
Yo,por el contrario,elegí y compré la que yo quería.
Bad Apple escribió:
Sólo en Génesis y CPS-1 puedes hacer un Jump cross-up+C-LK+C-LK+S-LK+HP Hadouken. O en caso de Guille Jump HP+C-LK+Close Stand LK+MP+LK Flash Kick, por poner algunos ejemplos de una cantidad interesante de combos y golpes extras.

.


Las propiedades del Tatsumaki kick son diferentes tanto en Super Nintendo como en Megadrive asi que ninguna de las 2 son arcade perfect.
Y la versión CE,de pc engine,donde la ponemos?
@mcfly esa es hasta mejor que la arcadas.

[barret]
Fran_Pelayo escribió:@Bad Apple

Pues si eso es cierto, entonces está clara qué versión es mejor. No sabía que pasaba eso. Es cierto que en sensaciones, jugar a la versión de Megadrive no sé por qué pero se siente como mejor. No sabría explicarlo. Pero quizás era eso que comentas.


Lo de las sensaciones es sobretodo por que un jugador que juegue al juego en su placa original y después compare las versiones caseras va a notar ese "algo" que suele ser que se haya acostumbrado a que X combinaciones de ataques entren y que las versiones de SNES o PC-Engine carecen. Mejor si pongo un vídeo y un par de capturas de lo que puede y no se puede hacer.

Esto está más que conocido en entornos de comunidades de los fighting games pero poco conocido en comunidades retro.

Esto es la explicación de los CPS-1 chains:


Aquí la muestra (que podéis intentarlo en casa igualmente) de que en la Génesis este sistema de combos se mantiene y que en SNES no se ejecutan:

Otro ejemplo...


Aquí, la descripción de la wiki con mención a que MD es la única versión que mantiene esos combos:
https://streetfighter.fandom.com/wiki/CPS1_Chain

Básicamente, lo que entrenes en la Génesis puedes llevarlo a cabo en la CPS-1 y viceversa. Muchas veces sin quererlo, una persona que juegue a la versión de CPS-1 le sale sin querer este tipo de combos y se acostumbran sin saberlo a usarlos. Después ocurre lo que tú bien dices, que hay versiones que se sienten más cercanas al arcade por motivos como el mencionado.

@chinitosoccer

No sé de qué propiedades hablas, pasa la fuente de lo que explicas que lo mismo no estoy entendiendo qué quieres decir.
Si no puedes apagar la consola con un combo, ninguna de las dos versiones es buena.


No arreglaron ese Combo en la recreativa?
mcfly escribió:Y la versión CE,de pc engine,donde la ponemos?


Todas las versiones son basadas en la de Super Nintendo asi que todas tienen las mismas taras salvo alguna cosilla que ha sido corregida por haber sido lanzada después, pero en lo que importa todas son iguales.

@Bad Apple
https://youtu.be/SYK--pjkj8w?si=L1e3KHQBmOg3m6-x


Ese combo es el combo "coreano" al que me refería, los gringos le dicen "cps1" chains, el timing en Super Nintendo es diferente, pero se puede hacer, incluso las revistas de la época te mostraban como hacerlo, incluso hay versiones de arcade que no recuerdo si es uno de los ""World" o "USA" sets en que tampoco sale, el timing es diferente como en SNES, ademas es solo en el modo turbo, en el modo CE el timing es igual al de Megadrive.
@Bad Apple
Pues tu aportación me parece espectacular y es la que, al menos, por mi parte zanja el asunto.
Hablamos de dos versiones con sus pros y sus contras. Ambas cojonudas. En general la versión de SNES es superior en gráficos y sonido (hablo en general, ya que por ejemplo la de Megadrive tiene más frames a algunos aspectos, mientras que pierde algún plano en otros). Mientras que la versión de Megadrive es mejor en contenido y en presentación, con más modos y velocidades extra sin necesidad de trucos.

Pero si, como ha quedado demostrado -y yo eso no lo sabía- si hay combos y links que ahí sí pueden hacer pero no en SNES, considero que la versión de Megadrive/Genesis es superior a la de Nintendo. No por mucho pero sí es la que yo me quedaría si hubiera que elegir.
Me viene un recuerdo de vism infinito [qmparto]

Hoy algunos eolianos recordaran unos combos que ni sabian de su existencia xD

[barret]
chinitosoccer escribió: @Bad Apple
https://youtu.be/SYK--pjkj8w?si=L1e3KHQBmOg3m6-x


Ese combo es el combo "coreano" al que me refería, los gringos le dicen "cps1" chains, el timing en Super Nintendo es diferente, pero se puede hacer, incluso las revistas de la época te mostraban como hacerlo, incluso hay versiones de arcade que no recuerdo si es uno de los ""World" o "USA" sets en que tampoco sale, el timing es diferente como en SNES, ademas es solo en el modo turbo, en el modo CE el timing es igual al de Megadrive.


Por más que busco y he mirado en castellano, inglés y Coreano, poner "Combo coreano Street Fighter 2" y no me sale ninguna referencia en ninguno de los idiomas a lo que comentas.

Tampoco veo ningún vídeo en ningún lado sobre la CPS-1 Chain C-LK+C-LK+CS-LK-HP ejecutada en SNES. De hecho, sabiendo hacerla en CPS-1 y en MD, llevo más de 15 minutos con la Super Nintendo encendida cambiando el timing y no sale en ningún momento. Y he probado en diferentes timings y a cambiar el CS-LK-HP con las variantes de MK-MP, LK-MP, LK-LP...

Pásame alguna guía, fuente o un vídeo para poder verlo. Si el player 2 está pulsando -> HP no hay forma de que le entre, por lo menos en el tiempo que llevo intentándolo.No sé si es situacional de posición/postura o sólo aplicable a X personaje por hitbox, o dónde puedo ver el frame data para comprobarlo. Tampoco sé a qué te refieres con las propiedades del Tatsumaki, estoy buscando y no encuentro referencias.
A ver quién es el crack que le da tan rápido al start para poder hacer el cps-chain.

Que se juega igual y es buenísimo con 3 botones.
@puch666 no dominas el LK + S + LO + S + HP + S + MK?

S es el start

[barret]
puch666 escribió:A ver quién es el crack que le da tan rápido al start para poder hacer el cps-chain.

Que se juega igual y es buenísimo con 3 botones.


...Pues para eso sacaron el de 6.
Bad Apple escribió:Tampoco sé a qué te refieres con las propiedades del Tatsumaki, estoy buscando y no encuentro referencias.


Aqui se ve la propiedad "Aspiradora" del tatsumaki, salto hacia atras con Patada fuerte>tatsumaki



y aqui, C.LK> S.GF > shoryuken.

@Bad Apple Muy buena aportación, no conocía ese detalle, pensaba que en esencia eran ports la una de la otra. Siempre tuve la sensación que en MD se jugaba algo mejor, pero nunca pensé que esas secuencias de combos fueran parte de la culpa.
O´Neill escribió:@puch666 no dominas el LK + S + LO + S + HP + S + MK?

S es el start

[barret]


Yo si no hago un LK + S + LO + S + HP + S + MK despues de despertarme no soy persona
(mensaje borrado)
chinitosoccer escribió:y aqui, C.LK> S.GF > shoryuken.



Pues con ese vídeo me estás dando la razón. En ningún caso se ve ahí C-LK+C-LK+S-(LK+HP)+Shoryuken que sería lo que se en https://www.youtube.com/watch?v=CsjgPB9iYLc en el minuto 2:19 y 2:22 ó el primer combo que vemos en este otro en el minuto 0:06 https://youtu.be/hOWeIiv4quo?si=ANevrCabXkegx6zD
También está la ausencia del CPS1-chain combinado con el hadouken que esto realiza 1 golpe más con un golpe fuerte y los múltiples combos y variaciones que se pueden realizar también con el tatsumaki.

Y si, además, cambia el timing y lo que me has mostrado sólo se puede usar en un momento dado de un modo de juego en especial concretamente en un único combo de un personaje... ¿Cuánto de fiel con la recreativa es un combo que no se ejecuta como en la placa original?

De ahí, y vuelvo a repetirme, que la fidelidad de combos y jugabilidad de los SF2 de la placa CPS-1 sólo podrás exprimirla en la versión de Mega Drive.
Y por qué la quitaron en la versión ssf?.Capcom lo consideró un bug?
Bad Apple escribió:
Pues con ese vídeo me estás dando la razón. En ningún caso se ve ahí C-LK+C-LK+S-(LK+HP)+Shoryuken .


Pero ese no es el combo, el que no funciona y que intentan hacer en este video que tu has puesto anteriormente:





Lo que no sale ahi y el autor lo dice en perfecto inglés británico es que NO se puede conectar CROUCHING LOW KICK en STANDING HIGH PUNCH, lo intenta hacer varias veces y no le sale, pero aqui al inicio del video con Ken se ve que SI sale:

Pues yo solo vi VHS de combos de súper Famicom, no de megadrive, eso ya indica algo.
@chinitosoccer No, es doble C-LK + S-HP (que para hacer el chain se necesita el LK+HP que sólo sale en CPS-1 o en MD) y después puedes linkear con Shoryuken. En el vídeo o en mi casa, eso no sale ni queriendo.

Aparece en la propia wiki que he linkeado anteriormente:
Imagen
"Ken performing a CPS1 Chain in Street Fighter II: Special Champion Edition for the Sega Genesis."
Bad Apple escribió:@chinitosoccer No, es doble C-LK + S-HP (que para hacer el chain se necesita el LK+HP que sólo sale en CPS-1 o en MD) y después puedes linkear con Shoryuken. En el vídeo o en mi casa, eso no sale ni queriendo.

Aparece en la propia wiki que he linkeado anteriormente:
Imagen
"Ken performing a CPS1 Chain in Street Fighter II: Special Champion Edition for the Sega Genesis."

Por lo que entiendo,hablas de un combo en concreto,no de una serie de variantes de un combo,no?
Bad Apple escribió:Si hablamos de "mejor versión", la mejor será aquella que respete jugablemente lo que en el arcade se podía hacer.

Si una persona masteriza a Ryu, Ken, Guile, Balroj o Sagat (por poner algunos ejemplos) y después le pides que se juegue a una versión casera, va directamente a por la versión de la Génesis. La imposibilidad de hacer varios combos cruciales que tan sólo permite la CPS-1 y MD y poder llegar antes al stun cambia el juego completamente.

Sólo en Génesis y CPS-1 puedes hacer un Jump cross-up+C-LK+C-LK+S-LK+HP Hadouken. O en caso de Guille Jump HP+C-LK+Close Stand LK+MP+LK Flash Kick, por poner algunos ejemplos de una cantidad interesante de combos y golpes extras.

Y no es algo nimio en el que en una versión puedas hacer X combo y en la otra sean imposibles y más cuando la gente entrena este tipo de combos hasta que le sale de manera natural como si de memoria muscular se tratase. Es que hablamos de golpes que entran en la versión de CPS-1 que deberían entrar también en cualquier versión que se haga, por eso las versiones son "versiones".

Incluso en las versiones/prototipo de Génesis se pueden hacer los CPS-1 Chains. Vuelvo a concluir que si buscas fidelidad de gameplay del arcade, la de MD es sobradamente la más fiel.


Te está diciendo que la versión megadrive es fiel a una revisión del juego original, y la versión snes es fiel a otra.

Ambas son fieles al arcade.
es paranoia mia o lo de los combos salia en el anime que era de un chico obcesionado con los videojuegos
@mcfly No es un combo concreto, son muchos y hay varias variantes para cada personaje. Añadir un golpe más (golpe fuerte de patada o puño) encadenando un combo que termina en un especial (Hadouken, Flash kick, Shoryuken...) crea una diferencia abismal tanto para el acercamiento del stun además de poder realizar una gama interesante de nuevas cadenas para jugar. Además aumenta el daño realizado. Cada personaje puede beneficiarse (no todos de la misma manera) de esta técnica, Guille es mortal con ella (cada chain de estas quita poco más de media vida), Ryu y Ken reciben también una ventaja significativa, Balrog alarga un poco más sus secuencias de golpes...

Imagina 2 jugadores de la misma habilidad para los juegos de lucha. Siempre tendrá ventaja aquel que sepa realizar estos combos exclusivos de CPS-1 y MD frente al otro ya que siempre que conecte aprovechará esa ventaja de realizar un golpe extra en cada secuencia.

@Señor Ventura
Claro que ambas versiones son fieles al arcade, pero si estás comparándolas y resulta que una tienes todas y cada una de las cualidades jugables del arcade, mientras que la otra carece de la gama de combos que la otra posee, la más semejante al juego y placa original, será por consecuencia, la más fiel al arcade.
Bad Apple escribió:(que para hacer el chain se necesita el LK+HP q.

]


No es LK+HP, ya que eso es una técnica que en la comunidad gringa llaman "plinking" donde el golpe mas fuerte tiene prioridad sobre uno mas debil, y puño tiene prioridad sobre las patadas siempre que sea igual o mas fuerte, pero eso recien se introdujo en Street Fighter 4,

En Street Fighter 2 para hacer esa combinacion LK>HP no es que haya que presionar los 2 botones juntos sino que es necesario que los 2 inputs entren en el mismo frame, el timing en las distintas versiones de 16bits es diferente.
@Bad Apple
Guile es el amo(si sabes llevarlo).
Sigo sin entender,el por qué de quitar esos combos que mencionas,en entregas posteriores.
Imagina dos jugadores,y uno que sepa hacer esos combos y el otro no.No hay juego.
Si uno conoce los combos y el otro no,ya no están al mismo nivel.De la misma manera,que el que se conoce combos infinitos, o bugs que priorizan los golpes.
También es cierto,que snes tiene versiones arranged,de las músicas.Solo capcom,tiene respuestas.
Pues debate zanjado por y para siempre. Las versiones de Megadrive son las únicas de 16 bit fieles 100% al Arcade.
Excusas para perder los combates, que si los botones no son sansa, que si el stick no es de bola, que si este combo no sale. Alguien que sabe jugar se adapta.
@mcfly Posteriormente se limitó a partir de CPS-2 por que daba ventaja a ciertos personajes como he comentado. Igualmente y a nivel de tributo en SFA III puedes seguir haciéndolo con algunos pjs siempre que escojas el estilo de lucha X-ISM.

@chinitosoccer Lo he puesto así que es la forma de mencionar la secuencia. Tiene que ir con primero LK y después HP prácticamente al mismo tiempo por eso se representa como LK+HP y no al revés. Por eso tanto en guías como en explicaciones te lo van a marcar LK+HP.
Bad Apple escribió:@Señor Ventura
Claro que ambas versiones son fieles al arcade, pero si estás comparándolas y resulta que una tienes todas y cada una de las cualidades jugables del arcade, mientras que la otra carece de la gama de combos que la otra posee, la más semejante al juego y placa original, será por consecuencia, la más fiel al arcade.


Megadrive no puede ser fiel a todas las revisiones del arcade, o es fiel a una revisión, o es fiel a otra revisión, no a todas.

Lo que ha dicho es que la versión snes pertenece a revisión posterior del arcade con la jugabilidad corregida.

A mi todas esas cosas no me interesan, me fijo mas en los detalles técnicos, pero si para ti la snes tienes menos abanico de combos, para otro igual valora que se base en una revisión mas nueva del arcade.

RPRM escribió:Pues debate zanjado por y para siempre. Las versiones de Megadrive son las únicas de 16 bit fieles 100% al Arcade.


Pues no le veo la dificultad a eso de encadenar golpes suaves con golpes fuertes.

https://www.youtube.com/watch?v=1_HPWqTcn5M
https://youtu.be/82SU8yBnujk
Señor Ventura escribió:Megadrive no puede ser fiel a todas las revisiones del arcade, o es fiel a una revisión, o es fiel a otra revisión, no a todas.

Lo que ha dicho es que la versión snes pertenece a revisión posterior del arcade con la jugabilidad corregida.

Pues no sé a qué revisión se refiere, esto no se corrigió hasta la CPS-2, todos los SF de CPS-1 disponen de esta mecánica. Y sí, Mega Drive en las versiones que tiene, es la única que mantiene esta mecánica.
Puede interesarte o no, eso ya que llueva a gusto de cada cual.

Señor Ventura escribió: Pues no le veo la dificultad a eso de encadenar golpes suaves con golpes fuertes.

https://www.youtube.com/watch?v=1_HPWqTcn5M
https://youtu.be/82SU8yBnujk


En ninguno de esos vídeos aparece la mecánica que tan ampliamente he estado mencionando en el hilo, nunca termina con HP antes del especial y sólo hablamos de ese combo que es lo más básico.
Bad Apple escribió:Pues no sé a qué revisión se refiere, esto no se corrigió hasta la CPS-2, todos los SF de CPS-1 disponen de esta mecánica. Y sí, Mega Drive en las versiones que tiene, es la única que mantiene esta mecánica.
Puede interesarte o no, eso ya que llueva a gusto de cada cual.


Es lo que me ha parecido entender, a mi que me registren xD

Pero vamos, que por lo que estoy entendiendo todo se reduce a una única secuencia. Para todos los que no somos unos enfermos de estudiarnos al milímetro un juego, no es suficiente para desechar el mejor acabado audiovisual de la snes.

Bad Apple escribió:En ninguno de esos vídeos aparece la mecánica que tan ampliamente he estado mencionando en el hilo, nunca termina con HP antes del especial y sólo hablamos de ese combo que es lo más básico.


¿Patada baja y luego puño fuerte?.

La verdad es que me lo he leído muy en diagonal, porque... puf...
Cualquiera que le haya echado 5000000 horas al Champion Edition y Super SF2 en recreativas, sabe que las versiones de Megadrive son superiores a las de SNES.

Que al 99% de la gente no le importe que no se puedan hacer combos para entendidos no quita que las versiones de Mega sean superiores.
Me queda probar si la versión de PC Engine tiene las CPS1 chains....pero no tengo mando de 6 botones, lo único que tengo es un mando arcade Hori averiado, parece mentira que habiendo cientos de periféricos y mods para consolas retro en pleno 2023 y no hay nadie que fabrique un mando como la gente de 6 botones compatible con PC Engine...
ChinitoSoccer escribió:Me queda probar si la versión de PC Engine tiene las CPS1 chains....pero no tengo mando de 6 botones, lo único que tengo es un mando arcade Hori averiado, parece mentira que habiendo cientos de periféricos y mods para consolas retro en pleno 2023 y no hay nadie que fabrique un mando como la gente de 6 botones compatible con PC Engine...


Sí, si los tiene :) yo no los he hecho, pero hace años leí en varios sitios que sí los incluye y eran personas bastante conocedoras. PC-Engine es una consola que me fascina desde la adolescencia, pero perdí toda la documentación que fuí recopilando sobre Street Fighter 2 y los ports de Neo Geo, que a mi modo de ver son increíblemente buenos.

Un corto muy curioso sobre S.F

https://www.youtube.com/shorts/RIsuDdPwzlg

ChinitoSoccer escribió:no tengo mando de 6 botones, lo único que tengo es un mando arcade Hori averiado


Aunque soy poco conocedor, creo que tendrías el gamepad Avenue, el Fighting Commander y un tercero especial para PC-Engine Duo, distinto es que sean accesibles en cuanto a precio y punto de venta,

Imagen
puch666 escribió:A ver quién es el crack que le da tan rápido al start para poder hacer el cps-chain.

Que se juega igual y es buenísimo con 3 botones.


Te acostumbrabas y ponias las manos con el indice preparado, pero porque no tenias mas remedio, no porque te gustara darle a 'start' [risita] ... Aunque yo esos combos no se hacerlos.

Mismo pasaba con el NBA JAM, el C creo que era el TURBO y lo dejabas pulsado con un dedo (¿anular?¿corazón?) y con el indice pulsabas ''pase'' o ''tiro''.

Cosas de Megadrive que solo entendemos quienes la tuvimos.

Viendo con retrospectiva era un coñazo la limitacion de 3 botones y start, pero era lo que habia.

Hablando de todo un poco, yo nunca tuve SSFII, tuve el primero (CE) y solamente por los creditos finales... ya me quedo con la morriña de esa version...



Puro chiptune de Megadrive... [amor]
Osea, que al final la versión snes tiene la jugabilidad PERFECCIONADA, y por eso es peor...

Jugad al kof y no tendreis problema :o
El hilo le viene grandísimo a la mayoría de los que están "aportando". Se nota que Bad Apple tiene el culo pelado en esto y no me extrañaría que acumule cientos de horas en Fightcade o que incluso pertenezca a la comunidad de BCN Fighters.

El único EOLiano a ese nivel de conocimiento en materia está baneado de clásicas. Te extrañamos @Sexy MotherFucker
@shutupandsmile
BCN Fighters todavía sigue en activo??
Pensaba que cerró. Al menos el local cerró, no?

Me da un coraje inmenso que esas comunidades tan guapas acaben así (BCN Fighters, Arcadia Fighters...)
shutupandsmile escribió:El hilo le viene grandísimo a la mayoría de los que están "aportando". Se nota que Bad Apple tiene el culo pelado en esto y no me extrañaría que acumule cientos de horas en Fightcade o que incluso pertenezca a la comunidad de BCN Fighters.

El único EOLiano a ese nivel de conocimiento en materia está baneado de clásicas. Te extrañamos @Sexy MotherFucker


Yo más bien creo que se ha aportado un dato que rompe la balanza de un debate de 3 décadas y les está constando digerir la realidad en pleno 2023.
RPRM escribió:Yo más bien creo que se ha aportado un dato que rompe la balanza de un debate de 3 décadas y les está constando digerir la realidad en pleno 2023.


Si tu lo considerabas balanceado a pesar de las desventajas, otros no considerarán esto "romper la balanza". Si la versión snes se basa en una revisión que hizo capcom a la jugabilidad, siendo esta posterior podría decirse que está mas pulida.

Al final cada uno se agarra a lo que quiere.
@mpr-2112 Yo a ese lo tuve pero se lo vendi junto con una DUO a un usuario conocido de Sega-16 hace 15+ años cuando los mods RGB aun no eran comunes de ver,, el mando de la Duo-RX nunca lo tuve, por aquí ni lo llegué a ver para la venta porque material de PC Engine ya no se conseguia en Paraguay en la época en que salió la RX, lo que tengo es el mando de arcade de Hori. el "fighting Commander PC"

Señor Ventura escribió:Osea, que al final la versión snes tiene la jugabilidad PERFECCIONADA, y por eso es peor...

Jugad al kof y no tendreis problema :o


Yo por lo que tengo entendido el combo que menciona el colega @Bad Apple funciona diferente con Ken en una revisión del SF2 Turbo Hyper Fighting de arcade,(con Ryu apretas C.LK> C.LK>HP y con Ken C.LK>C.LK+HP p-linking) pero en SNES al parecer no funciona de ninguna de las 2 maneras, ni con Ryu ni con Ken, yo no lo he probado pero por los videos que han puesto aquí parece que en SNES el golpe fuerte parado después de la patada débil agachado directamente no sale, y eso no ocurre en el arcade, en todas las revisiones del arcade salen, de una forma u otra, pero hay una versón USA/world a la que le han cambiado el timing, pero sale...

DEspues de todo es un puto combo de 1 frame que hasta practicándolo 99999999999999999 veces, no te va a salir siempre en una partida VS.
chinitosoccer escribió:@mpr-2112 Yo a ese lo tuve pero se lo vendi junto con una DUO a un usuario conocido de Sega-16 hace 15+ años cuando los mods RGB aun no eran comunes de ver,, el mando de la Duo-RX nunca lo tuve, por aquí ni lo llegué a ver para la venta porque material de PC Engine ya no se conseguia en Paraguay en la época en que salió la RX, lo que tengo es el mando de arcade de Hori. el "fighting Commander PC"

Señor Ventura escribió:Osea, que al final la versión snes tiene la jugabilidad PERFECCIONADA, y por eso es peor...

Jugad al kof y no tendreis problema :o


Yo por lo que tengo entendido el combo que menciona el colega @Bad Apple funciona diferente con Ken en una revisión del SF2 Turbo Hyper Fighting de arcade,(con Ryu apretas C.LK> C.LK>HP y con Ken C.LK>C.LK+HP p-linking) pero en SNES al parecer no funciona de ninguna de las 2 maneras, ni con Ryu ni con Ken, yo no lo he probado pero por los videos que han puesto aquí parece que en SNES el golpe fuerte parado después de la patada débil agachado directamente no sale, y eso no ocurre en el arcade.


Entonces, lo que no funciona es un solo combo.

Debo ser muy lerdo, pero en los vídeos que he puesto hay una patada débil antes de puño fuerte, y hasta con shoriuken y hadoken posterior.

Es decir, que el combo si está, pero hay que adaptarse a como está hecho en snes. Para mi eso no es malo.

A la gente le parece muy fiel al arcade el samurai shodown de megadrive aún faltándole la mitad de movimientos, golpes, y magias, pero es tocar el sf2 y nos volvemos locos xD
Señor Ventura escribió:
Entonces, lo que no funciona es un solo combo.

Debo ser muy lerdo, pero en los vídeos que he puesto hay una patada débil antes de puño fuerte, y hasta con shoriuken y hadoken posterior.

Es decir, que el combo si está, pero hay que adaptarse a como está hecho en snes. Para mi eso no es malo.

A la gente le parece muy fiel al arcade el samurai shodown de megadrive aún faltándole la mitad de movimientos, golpes, y magias, pero es tocar el sf2 y nos volvemos locos xD


En SNES podes hacer C.LK>S.HP> haduken/shoryuken, lo que no sale es C.LK x2 >S.HP>haduken/shoryuken, o sea 2 patadas debiles agachado antes del golpe fuerte parado

Al parecer hay mas combos que no salen, yo el que conocía/conozco es ese.

Esto es como el caso del Ultimate Mortal Kombat 3, hay jugadores que juegan principalmente a la versión de SNES porque fue en la que se perfeccionaron en su época, pero esta tiene diferencias enormes con el arcade en el timing de los juggles, propiedades de los golpes etc. pero hay gente como el caso del brasilero "BySpeed" que es el mejor jugador de UMK3 del mundo, y da igual en que versión del juego sea, arcade, SNES, MK trilogy de N64, se cruje a cualquiera con Kabal y Nightwolf.
@CarrieFernandez el B es el turbo en nba jam. Tuve la consola, de hecho es mi consola de 16 bits preferida. También jugué al SF2 y MKs con el mando de 3 botones. En esa época con tal de jugar, cualquier cosa. Pero ni se me ocurriría decir que se juega bien de esa forma.
El MK y MK2 se podían jugar mejor con 3 botones que el SF2. Ya el 3 y Ultimate no.

Fue una putada lo del mando de 3 botones. Luego compré uno de 6 y ahí venían las peleas de cuál player lo usaba, porque en un versus claramente había ventaja (no había presupuesto para comprar otro, o mejor dicho comprar otro implicaba comprar un juego menos).
Es algo que nunca se menciona, y pese a ser un periférico que se puede reemplazar, también es parte de la consola, puesto que se diseñó junto a ella y los juegos están diseñados teniendo en cuenta ese mando.
Snes tiene un mando mucho más avanzando, utilizando un diseño que fue copiado en la siguiente generación y que actualmente aún quedan reminiscencias. No pasa nada, se dice y listo.

Pasa que este subforo es prácticamente "consolas Sega" y a veces dar una opinión neutral o realista te convierte en fanático de la otra marca.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Entonces, lo que no funciona es un solo combo.

Debo ser muy lerdo, pero en los vídeos que he puesto hay una patada débil antes de puño fuerte, y hasta con shoriuken y hadoken posterior.

Es decir, que el combo si está, pero hay que adaptarse a como está hecho en snes. Para mi eso no es malo.

A la gente le parece muy fiel al arcade el samurai shodown de megadrive aún faltándole la mitad de movimientos, golpes, y magias, pero es tocar el sf2 y nos volvemos locos xD


En SNES podes hacer C.LK>S.HP> haduken/shoryuken, lo que no sale es C.LK x2 >S.HP>haduken/shoryuken, o sea 2 patadas debiles agachado antes del golpe fuerte parado

Al parecer hay mas combos que no salen, yo el que conocía/conozco es ese.

Esto es como el caso del Ultimate Mortal Kombat 3, hay jugadores que juegan principalmente a la versión de SNES porque fue en la que se perfeccionaron en su época, pero esta tiene diferencias enormes con el arcade en el timing de los juggles, propiedades de los golpes etc. pero hay gente como el caso del brasilero "BySpeed" que es el mejor jugador de UMK3 del mundo, y da igual en que versión del juego sea, arcade, SNES, MK trilogy de N64, se cruje a cualquiera con Kabal y Nightwolf.


Seguramente lo esté entendiendo mal. En esos vídeos veo dos patadas débiles, un puño fuerte, y luego si quieres shoryuken o hadoken.

Será que el puño fuerte no está siendo parado, y por eso sale un gancho en lugar de un croché, ¿es eso?.

Al final del dia veo el mismo combo, pero ejecutado de otra forma, ¿realmente se puede decir que le falta el combo "dos patadas debiles + puñetazo fuerte + hadoken/shoryuken"?.
Lo sentimos fans de snes, md es superior, ese combo es decisivo, ahora ya lo veo mejor y la lata es ahora atmos.

[barret]
261 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6