Señor Ventura escribió:
Seguramente lo esté entendiendo mal. En esos vídeos veo dos patadas débiles, un puño fuerte, y luego si quieres shoryuken o hadoken.
Será que el puño fuerte no está siendo parado, y por eso sale un gancho en lugar de un croché, ¿es eso?.
Al final del dia veo el mismo combo, pero ejecutado de otra forma, ¿realmente se puede decir que le falta el combo "dos patadas debiles + puñetazo fuerte + hadoken/shoryuken"?.
La combinación es de 2 patadas debiles agachado y puño fuerte parado que es el que habilita luego a seguir con shoryuken, si haces el gancho agachado y luego shoryuken este ultimo sale, pero no conecta, para que el shoryuken conecte si o si hay que meter GF parado, esto claro si metes 2 patadas debiles agachado en vez de solo una, si metes solo una patada debil puedes seguir con gancho (GF agachado) y shoryuken que SI conecta.
No es la única CPS1 chain que no sale, al parecer hay muchas mas y con varios personajes, por ejemplo el clásico de Guile que finaliza con patada debil parado, puño medio parado y termina con flash kick retrasando el comando (p-link)
Con E.Honda puño debil parado, puño medio agachado y finaliza con puñetazo fuerte agachado (derribo) o Do-sukoi.
Blanka corss-up salto patada media seguido de patada debil parado, 2 golpes medios parado y finaliza con Puñetazo fuerte agachado
Son solo unos ejemplos pero hay muchos mas, esos son los que recuerdo desde mi conocimiento del Super Street fighter 2 Turbo que es cuando removieron varios CPS1 chains en una edición de arcade, ya que en los SF de CPS1 salen todas.
Yo a la version de SNES mas que los CPS1 chains, que hasta ahora no me había dado cuenta que no salían (tampoco es que juegue mucho a las versiones de SNES) lo que siempre le he notado es el movimiento de los sprites por la pantalla que lo siento como menos fluido que en CPS1, Megadrive o PC engine, estoy seguro que ahi debe estar pasando "algo", debe haber algun tema con el VDP de SNES o vaya a saber uno....y que muy probablemente esté relacionado con que no funcionen los CPS1 chains que son casi todas combinaciones a 1-frame, dudo mucho que esto haya sido una "corrección" de Capcom, de todos modos estas combinaciones son muy difíciles de ejecutar incluso en el arcade.
Mi sospechas son fundadas en que en Super Famicom hay un par de juegos de lucha donde el sistema también sufre para mantener los 20fps, en juegos como Hiryu no Ken SD y S battle Gaiden, Hokuto no Ken 6, Double Dragon 5, Ranma 1/2 II y III, Yu yu hakusho Final etc.
Esto tambien se nota en Megadrive en juegos como Dragon Ball Z, Art of fighting, Fatal Fury 2 o Eternal Champions aunque a un "framerrate" no tan bajo como los mencionados para S.Famicom, pero no se si llamarlo una falla en el framerrate ya que es solo el movimiento de los luchadores por la pantalla, en los scrolls esto no sucede.