Super Street Fighter II SNES VS MEGADRIVE

1, 2, 3, 4, 5, 6
Pece Enyinn tb te sacaba mando 6 botones y de 3 botones xD

Lord se le olvida esas cosas....bueno y de como se mete en la ds un cartucho de gb [qmparto]
Con esto de las eternas batallas por nimiedades uno se pregunta si a la peña realmente les gustan los videojuegos.
chinitosoccer escribió:Para mi las animaciones son las mismas, mas detalle en la intro en Megadrive, mas detalle en la animación de Cammy en SFamicom, la verdad no se a que se refería el colega.


Diferencias aquí y allá las va a haber, cosa que se acepta.

Pero no se por qué con el tema de los combos el tema se vuelve rígido.

He hecho el combo de dos patadas debiles + puño fuerte + hadoken/shoryuken en snes, peeeero no cuenta.

No entiendo esa lógica. Es como el king of dragons, tiene un par de diferencias con las colisiones y las prioridades, pero nada, muy leves, y ya por eso parece que no se puede disfrutar.

Yo lo veo al revés: tienes dos versiones para jugar de forma diferente para el mismo resultado. Menos rutinario.
Señor Ventura escribió:
He hecho el combo de dos patadas debiles + puño fuerte + hadoken/shoryuken en snes, peeeero no cuenta.



Estas seguro que entro el combo? lo probaste con un segundo player intentando bloquear despues de la primer patada debil? pregunto porque los 2 primeros Street fighter 2 no tienen contador de combo.

Luego esta el tema de que el gancho parado ni siquiera sale, lo probe en SFami con un arcade stick y me paso lo mismo que al inglés del video, luego lo probamos en Megadrive con un pad común y corriente de 6 botones y me sale con Ryu.

Las CPs1 chains son un error, un bug de las versiones arcade de CPS1, por lo que sería lógico que no funcionen en Super Famicom, según he leído para que fuera incluida esta "mecánica" en Megadrive hubo que "reprogramar el bug", rehacerlo, por lo que ya deja de ser un bug per se.
A ver, después de lo que hemos visto con los combos de CPS1, a mí me queda claro que la versión de Megadrive es superior.
Pero de ahí a afirmar como dicen algunos que las músicas de la versión de Megadrive son mejores que la de SNES porque supuestamente son más parecidas a las del arcade... Eso ya no lo compro. Hay algunas melodías como la de Sagat que son dañinas para el cerebro, eh! A lo mejor las de SNES se parecen menos pero suenan mucho mejor.
El SSFII de Megadrive es mejor en términos generales pero en algunos aspectos es inferior al de Snes. Yo creo que contra eso no hay debate posible.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
He hecho el combo de dos patadas debiles + puño fuerte + hadoken/shoryuken en snes, peeeero no cuenta.



Estas seguro que entro el combo? lo probaste con un segundo player intentando bloquear despues de la primer patada debil? pregunto porque los 2 primeros Street fighter 2 no tienen contador de combo.

Luego esta el tema de que el gancho parado ni siquiera sale, lo probe en SFami con un arcade stick y me paso lo mismo que al inglés del video, luego lo probamos en Megadrive con un pad común y corriente de 6 botones y me sale con Ryu.

Las CPs1 chains son un error, un bug de las versiones arcade de CPS1, por lo que sería lógico que no funcionen en Super Famicom, según he leído para que fuera incluida esta "mecánica" en Megadrive hubo que "reprogramar el bug", rehacerlo, por lo que ya deja de ser un bug per se.


No digo que sea justo ese combo, con sus mismos timings, y su mismo todo, pero si que ese combo si está.

El segundo jugador no se está manejando, y no se si cumple las mismas condiciones para que se produzca el combo, pero se produce.

https://www.youtube.com/watch?v=1_HPWqTcn5M
https://youtu.be/82SU8yBnujk


Ese no es un Cps1 chain, no es necesario p-linkear LK con puño fuerte LK+GF, ese combo del video se hace Lk, Lk ,GF agachado, el gancho agachado en ningun momento adquiere las propiedades (frame output) de la patada debil.

Prueba el de Guile que es mas facil, prueba hacerlo en mame y luego en SFami:
Lk agachado, LK+HP parado, veras que en Super no sale.
chinitosoccer escribió:


Ese no es un Cps1 chain, no es necesario p-linkear LK con puño fuerte LK+GF, ese combo del video se hace Lk, Lk ,GF agachado, el gancho agachado en ningun momento adquiere las propiedades (frame output) de la patada debil.

Prueba el de Guile que es mas facil, prueba hacerlo en mame y luego en SFami:
Lk agachado, LK+HP parado, veras que en Super no sale.


Exacto, exacto, es a lo que me refería, que no hace falta hacerlo de ese modo para hacerlo.

¿Quieres un combo patada debil, patada debil, puño fuerte, hadoken/shoryuken?, lo tienes.

¿Que no sale como en cps1?, pues se aprende.
Señor Ventura escribió:
¿Que no sale como en cps1?, pues se aprende.


Pero no es que se hagan diferente a CPS1, es que todos esos combos que requieren priority linking no salen, y no son solo esos combos de Ryu, Ken y Guile, en total deben ser unas 50-60 combinaciones mas entre las de los otros personajes que se pueden hacer en CPS1 que en SNES no existen, Ken pór ejemplo pierde un combo de 7+ golpes, bastante util en un VS contra otro jugador;

Tambien hay que decir que en SNES hay un par de combinaciones, sobre todo con Ryu y Ken, que no salen en el arcade y dudo que se puedan hacer en Megadrive, como las que nombre anteriormente con el Tatsumaki: despues de un overhead+salto hacia atras con patada>tatsumaki.
Resumen:

Para jugar como aquellos puretas de las recreativas, la versión de SNES no es la adecuada.
Por curiosidad cual de las versiones de 32bits CD de super/street fighter 2/turbo es la mejor/mas fiel al arcade en jugabilidad?
Saludos!
plutarquito escribió:Resumen:

Para jugar como aquellos puretas de las recreativas, la versión de SNES no es la adecuada.


Imagino que habría que irse ya a las siguientes gen.
plutarquito escribió:Resumen:

Para jugar como aquellos puretas de las recreativas, la versión de SNES no es la adecuada.


Pero para el usuario promedio cualquier versión de 16 bits es buena para jugar un rato
ziu escribió:Por curiosidad cual de las versiones de 32bits CD de street fighter 2 turbo es la mejor/mas fiel al arcade en jugabilidad?
Saludos!


3DO.
plutarquito escribió:
ziu escribió:Por curiosidad cual de las versiones de 32bits CD de street fighter 2 turbo es la mejor/mas fiel al arcade en jugabilidad?
Saludos!


3DO.


No lo voy a discutir, pero también es la única versión sin parallax, con un único fondo; al menos, entre las versiones arcade, Saturn, PSX, SNES y Mega Drive, que mueven todas ellas varios planos, con efecto parallax.
Street Fighter 2 Turbo no existe en 3DO. Es el Super SF2 Turbo el que está.
Cómo nos explicamos que esa versión de 3DO tenga un solo plano en los escenarios. Vamos, ese detalle es un mierdón. Te compras 3DO en la época con ese precio que tenía, y descubres que no tiene lo que otras consolas de 16 bits sí. No está justificado quitarle los planos, o es que ese hardware tenía algún impedimento en juegos 2d. En 3d desde luego que no era la reina como para que encima se pedorree con mermas de ese tipo en las conversiones de juegos 2d
Hace unos 15+ años atras lei en Atariage que el recorte en los escenarios en esa versión de 3DO asi como el framerrate errático se debe a una limitación de RAM, pasa en este juego y en el Samurai Shodown.

Jugablemente las que mas se parecen al arcade son las versiones de Playstation y Saturn, en ese orden.


Este vídeo está interesante. Es de la época y vienen explicados algunos combos que parece que se pueden hacer en ambas versiones.
ziu escribió:Por curiosidad cual de las versiones de 32bits CD de super/street fighter 2/turbo es la mejor/mas fiel al arcade en jugabilidad?
Saludos!


Rectifico, incluyo versiones super, y todo lo 32bits(pc, amiga, x68000...)

Que versiones son las mejores de 32bits/cdrom?
ziu escribió:
ziu escribió:Por curiosidad cual de las versiones de 32bits CD de super/street fighter 2/turbo es la mejor/mas fiel al arcade en jugabilidad?
Saludos!


Rectifico, incluyo versiones super, y todo lo 32bits(pc, amiga, x68000...)

Que versiones son las mejores de 32bits/cdrom?


Un PC de 32 bits con MAME, FBA, Winkawaks, etc..
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
¿Que no sale como en cps1?, pues se aprende.


Pero no es que se hagan diferente a CPS1, es que todos esos combos que requieren priority linking no salen, y no son solo esos combos de Ryu, Ken y Guile, en total deben ser unas 50-60 combinaciones mas entre las de los otros personajes que se pueden hacer en CPS1 que en SNES no existen, Ken pór ejemplo pierde un combo de 7+ golpes, bastante util en un VS contra otro jugador;

Tambien hay que decir que en SNES hay un par de combinaciones, sobre todo con Ryu y Ken, que no salen en el arcade y dudo que se puedan hacer en Megadrive, como las que nombre anteriormente con el Tatsumaki: despues de un overhead+salto hacia atras con patada>tatsumaki.


50/60 combos realizables en una versión y no en la otra me parece absolutamente más relevante que el tema de los colores/sonido, para poner definitivamente al SCE como el número 1 en consolas de 16 bit.
Colores y sonido en snes los ves sin tener ni idea de jugar e incluso los puedes disfrutar como espectador mientras juega otro, los combo chains....venga, ni dios o casi nadie de por aquí, excepto los verdaderos maníacos del juego, hizo un combo chain conscientemente y ni siquiera lo buscaba en los street fighter ya sean de megadrive o no. Yo por lo menos, no salgo con Ryu o Ken de la patada fuerte, salto patada, hadokens, shoryuken y por supuesto la memorable chatchatsetporukka o como se diga, yo escucho algo así.

La mayor mierda que tiene la versión SSFII de megadrive es el uso de los colores y la música, ambas peores que las de la versión anterior del juego para la misma consola.

La mayor mierda que tiene la versión de SSFII de Snes, es la pérdida de contundencia en los efectos de sonido de golpeo, respecto a sus versiones anteriores y que la música se reinicia entre rounds.

Como versión en general para mí SNES gana
Xfactor escribió:Colores y sonido en snes los ves sin tener ni idea de jugar e incluso los puedes disfrutar como espectador mientras juega otro, los combo chains....venga, ni dios o casi nadie de por aquí, excepto los verdaderos maníacos del juego, hizo un combo chain conscientemente y ni siquiera lo buscaba en los street fighter ya sean de megadrive o no. Yo por lo menos, no salgo con Ryu o Ken de la patada fuerte, salto patada, hadokens, shoryuken y por supuesto la memorable chatchatsetporukka o como se diga, yo escucho algo así.

La mayor mierda que tiene la versión SSFII de megadrive es el uso de los colores y la música, ambas peores que las de la versión anterior del juego para la misma consola.

La mayor mierda que tiene la versión de SSFII de Snes, es la pérdida de contundencia en los efectos de sonido de golpeo, respecto a sus versiones anteriores y que la música se reinicia entre rounds.

Como versión en general para mí SNES gana


Muchos juegos de snes tenían un mejor aspecto gráfico... desmerecido por la bandas negras, aún peores que las que nos tocaban por ser PAL, el tema gráfico estaba pero no era arrollador. Respecto al sonido, pues yo no le echaba tanta cuenta y tenía que pararme a escuchar, para luego dejarme un poco meh, desde la MD todo suena bien para mí.

Ambas versiones me parecen maravillosas, fue un pequeño lujo tenerlas y las diferencias no las veo determinantes. No ibas a comprar una snes teniendo una md porque el sf2 sonaba algo mejor en SNES ni ibas a comprar una MD teniendo una snes porque no estaba un combo en la versión snes.
@Fran_Pelayo todo dicho, pero mira...ni caso a tu video prefieren creer lo q dice un invent x fanatismo.
Alvein_ escribió:50/60 combos realizables en una versión y no en la otra me parece absolutamente más relevante que el tema de los colores/sonido, para poner definitivamente al SCE como el número 1 en consolas de 16 bit.


¿Ni aunque lo desmientan con fuentes?.
Señor Ventura escribió:
Alvein_ escribió:50/60 combos realizables en una versión y no en la otra me parece absolutamente más relevante que el tema de los colores/sonido, para poner definitivamente al SCE como el número 1 en consolas de 16 bit.


¿Ni aunque lo desmientan con fuentes?.


¿Desmientan el qué? A mí me parece mucho más importante que el juego tenga la jugabilidad del Arcade original, y si en uno se pueden hacer 60 combinaciones que en el otro no me parece absolutamente relevante.

Que sí, que ya se que el jugador medio solo usa las patadas y puños fuertes y juega siempre con Ryu / Ken, pero soy de los que piensa que la jugabilidad fiel al Arcade está por encima del acabado siempre que este cumpla unos mínimos, y para mí el SCE de Megadrive cumple de lejos.
Xfactor escribió:Cómo nos explicamos que esa versión de 3DO tenga un solo plano en los escenarios. Vamos, ese detalle es un mierdón. Te compras 3DO en la época con ese precio que tenía, y descubres que no tiene lo que otras consolas de 16 bits sí. No está justificado quitarle los planos, o es que ese hardware tenía algún impedimento en juegos 2d. En 3d desde luego que no era la reina como para que encima se pedorree con mermas de ese tipo en las conversiones de juegos 2d


Todo el tema parallax, efectos de scanline, etc., se le da muy bien a las consolas de 8-16 bits, y fatal a todo lo que vaya con framebuffers (no solo 3DO, sino que incluso en PC se tardó mucho en ver efectos del estilo):
Alvein_ escribió:50/60 combos realizables en una versión y no en la otra me parece absolutamente más relevante que el tema de los colores/sonido, para poner definitivamente al SCE como el número 1 en consolas de 16 bit.


Yo he hecho ese combo imposible en snes.

Claro, no se hace igual (en megadrive hackeas al contrario, y en snes lo haces con habilidad), pero salir, sale.

Y, ¿60 combos?. Mírate ese vídeo.


Todavía resuenan en mi cabeza las justificaciones del samurai shodown de megadrive como mejor versión por los gráficos, obviando que se juega muy diferente al arcade/snes.

Hoy la jugabilidad es lo primero. Los microscópicos detalles en la jugabilidad, quiero decir.
Señor Ventura escribió:Todavía resuenan en mi cabeza las justificaciones del samurai shodown de megadrive como mejor versión por los gráficos, obviando que se juega muy diferente al arcade/snes.


Y sonaran. No aceptar la inferior resolución de SNES es lo que tiene, que te atormente no comprender lo que dice la lógica. En Mega Drive podría haberse adaptado esa misma jugabilidad de SNES manteniendo los gráficos de la versión de Saurus, porque la resolución de Mega es igual a la de Neo-Geo, pero a la inversa es imposible, sin poder hacer un Samurai Shodown tan fiel con los gráficos de Mega porque la de SNES es una resolución inferior.

De todas formas, la solución por la que optaron, la de reescalar a lo bajo los sprites en SNES para meter a Earthquake y conservar una cierta distancia entre los luchadores, que yo recuerde la valoré como una opción correcta, tras leeros. No dije que fuese mala opción.
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:Todavía resuenan en mi cabeza las justificaciones del samurai shodown de megadrive como mejor versión por los gráficos, obviando que se juega muy diferente al arcade/snes.


Y sonaran. No aceptar la inferior resolución de SNES es lo que tiene, que te atormente no comprender lo que dice la lógica. En Mega Drive podría haberse adaptado esa misma jugabilidad de SNES manteniendo los gráficos de la versión de Saurus, porque la resolución de Mega es igual a la de Neo-Geo, pero a la inversa es imposible, sin poder hacer un Samurai Shodown tan fiel con los gráficos de Mega porque la de SNES es una resolución inferior.

De todas formas, la solución por la que optaron, la de reescalar a lo bajo los sprites en SNES para meter a Earthquake y conservar una cierta distancia entre los luchadores, que yo recuerde la valoré como una opción correcta, tras leeros. No dije que fuese mala opción.


Sobre el SS, mira la sorpresa acojonante que mostró ayer el tío Pyron.

Señor Ventura escribió:
Alvein_ escribió:50/60 combos realizables en una versión y no en la otra me parece absolutamente más relevante que el tema de los colores/sonido, para poner definitivamente al SCE como el número 1 en consolas de 16 bit.


Yo he hecho ese combo imposible en snes.

Claro, no se hace igual (en megadrive hackeas al contrario, y en snes lo haces con habilidad), pero salir, sale.

Y, ¿60 combos?. Mírate ese vídeo.


Todavía resuenan en mi cabeza las justificaciones del samurai shodown de megadrive como mejor versión por los gráficos, obviando que se juega muy diferente al arcade/snes.

Hoy la jugabilidad es lo primero. Los microscópicos detalles en la jugabilidad, quiero decir.


No lo has hecho, has hecho algo que tú crees que se parece pero no es lo mismo porque en SNES no se puede hacer, ya te lo han dicho anteriormente, y sí, como dijeron Bad Apple y Chinitosoccer son en torno a 50/60 combos que solo salen en CPS1 y Megadrive.

Lo del SS te doy la razón, no hay por donde coger a ninguna de las dos versiones, sinceramente.

El tema de los CPS1 Chains es diferente y partiendo de que las dos versiones son bastante fieles al Arcade dentro de las limitaciones de cada maquina, una tiene la jugabilidad completa y la otra no, que para muchos de nosotros es determinante para considerarla mejor versión. Si para ti no, pues no hay problema. Cada uno que se quede con la que le guste.
La jugabilidad completa comprándose el mando de 6 aparte.
Hay que remarcar eso también.
EPSYLON EAGLE escribió:Sobre el SS, mira la sorpresa acojonante que mostró ayer el tío Pyron.



Caray, y tanto. Supongo que habrá quien considere que esto es normal o no demuestra nada del sistema...

Imagen


... pero yo estoy igual que tú. Me parece bastante flipante.
puch666 escribió:La jugabilidad completa comprándose el mando de 6 aparte.
Hay que remarcar eso también.


El juego también se vende por separado. Y el tema del mando, lo suyo es el control de Capcom, que por cierto es una preciosidad.
Alvein_ escribió:No lo has hecho, has hecho algo que tú crees que se parece pero no es lo mismo porque en SNES no se puede hacer, ya te lo han dicho anteriormente, y sí, como dijeron Bad Apple y Chinitosoccer son en torno a 50/60 combos que solo salen en CPS1 y Megadrive.

Lo del SS te doy la razón, no hay por donde coger a ninguna de las dos versiones, sinceramente.

El tema de los CPS1 Chains es diferente y partiendo de que las dos versiones son bastante fieles al Arcade dentro de las limitaciones de cada maquina, una tiene la jugabilidad completa y la otra no, que para muchos de nosotros es determinante para considerarla mejor versión. Si para ti no, pues no hay problema. Cada uno que se quede con la que le guste.


¿No he hecho patada debil x2 + puño fuerte + hadoken/shoryuken?.

Claro que si.


La versión snes es la visión original del juego si la intención fué corregir bugs. Porque sin bugs.

Lo del samurai shodown es el ejemplo de cuanto importa la jugabilidad cuando conviene. Por supuesto que las dos versiones no son igual de malas.
Dentro de poco el de snes no tendrá kames.

eknives escribió:
El juego también se vende por separado. Y el tema del mando, lo suyo es el control de Capcom, que por cierto es una preciosidad.


Es bien feo.
EPSYLON EAGLE escribió:
Sobre el SS, mira la sorpresa acojonante que mostró ayer el tío Pyron.



Me acabo de ver el video entero y cierra el debate. Excelente explicación del funcionamiento de las 16 bits en tema sprites.
Melkor^ escribió:Me acabo de ver el video entero y cierra el debate. Excelente explicación del funcionamiento de las 16 bits en tema sprites.


A destacar lo que muestra a partir del minuto 1:32:08.

Qué casualidad que justo ahora alguien haya comentado lo que dijimos de las versiones SNES y Mega del Samurai Shodown. Ni aposta.
El vídeo de Pyron es tremenda joya. Deja al desnudo los entresijos de cada sistema de 16 bits, y quedan perfectamenente clarificados muchos de los asuntos que aquí se hablan mucho. Tremenda generación de consolas estas 16 bits. Características, diferenciadas y totalmente complementarias
En los comentarios del video escribió MaxwelSeven, autor de la demo de los Earthquakes para SNES.
Dice que todos los que han trabajado para SNES saben que su motor de sprites requiere mucho trabajo, entre otros detalles que ofrece.
A los que dicen del mando de megadrive...

Está claro que hay que comprarse el mando de 6 botones, y están bien puestos no como el de snes que tienes que usar el índice de la mano izquierda para uno de los ataques más usados, sin poder dejar esa mano sólo para la cruzeta.

De echo, también sacaron un mando para snes, fijarse qué maravilloso:

Imagen

Y aún con lo feo que es, se juega mucho mejor que con el de snes standard.

Es como si me decís que el dance dance revolution o el beatmania de psx son peores por tener que comprar un mando para el juego... Pues claro que hay que comprar el mando para el juego, otra cosa es que tú quieras adaptarte al que ya tienes.
weirdzod escribió:
Y aún con lo feo que es, se juega mucho mejor que con el de snes standard.



Es feo y no funciona en una consola PAL.
Pocos mandos se venderian de esos, ya que no eran necesarios.
FFantasy6 escribió:
weirdzod escribió:
Y aún con lo feo que es, se juega mucho mejor que con el de snes standard.



Es feo y no funciona en una consola PAL.


Ahh, encima que vas a jugar en una 16 bits con el mando de la consola, también pal (Strecho Fighter II - Margin edition).
Placer máximo.

Y si cuentas ya la caja de cartón y la ilustración guapa guapa de la portada... Por lo menos el librito estaría en español supongo, una suerte.

Edit: Yo sospecho que por aquí hay más de uno que cuando se quiere echar una partida coge la rom pal de megadrive y se lo pone en el "gens" o en el "kega fusion" como mucho.
Xfactor escribió:Colores y sonido en snes los ves sin tener ni idea de jugar e incluso los puedes disfrutar como espectador mientras juega otro, los combo chains....venga, ni dios o casi nadie de por aquí, excepto los verdaderos maníacos del juego, hizo un combo chain conscientemente y ni siquiera lo buscaba en los street fighter ya sean de megadrive o no. Yo por lo menos, no salgo con Ryu o Ken de la patada fuerte, salto patada, hadokens, shoryuken y por supuesto la memorable chatchatsetporukka o como se diga, yo escucho algo así.

La mayor mierda que tiene la versión SSFII de megadrive es el uso de los colores y la música, ambas peores que las de la versión anterior del juego para la misma consola.

La mayor mierda que tiene la versión de SSFII de Snes, es la pérdida de contundencia en los efectos de sonido de golpeo, respecto a sus versiones anteriores y que la música se reinicia entre rounds.

a


+1

Yo soy la tipica usuaria que solo sabe jugar con Ryu [plas]

En mi caso tuve el SCE de Megadrive pero cualquier versión me valía. En casa de un amigo, el World Warrior, luego en Saturn los Alfa 1 y 2.

Y siempre con Ryu, Ken y Sakura [amor]
@CarrieFernandez Jeje a mi me encantaba el pavo que metieron luego, el Dan:
Imagen
Era algo así como la versión marca blanca de Ryu y Ken XD , le daba un pequeño toque extra de desafío al juego si ya lo tenías muy trillado.
261 respuestas
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