Seguro que la gente ya ha respondido a esto, pero tiene mucho sentido.
The Last of Us Part 1 es una revisión de la versión PS3 del juego. El equipo tuvo que crear modelos de personajes totalmente nuevos para todos los personajes, incluidos los PNJ (debido a las mejoras en el motor de ND, los modelos requerirían rigs y "huesos" actualizados para cosas como la animación corporal y facial en general), así como crear modelos de entorno totalmente nuevos, incluyendo todo, desde muebles a árboles, pasando por edificios, vehículos, etc. También tuvieron que reanimar todas las expresiones faciales de las cinemáticas, porque los datos anteriores carecían de los matices necesarios para transmitir las emociones al nivel que permitían los modelos actualizados de los personajes y reflejar con mayor precisión las interpretaciones de los actores. Sólo eso requiere mucho tiempo y esfuerzo por parte del equipo artístico, y eso cuesta dinero, y ese coste suele determinar el precio final del juego.
Luego, fueron más allá y aprovecharon la oportunidad para mejorar el juego a nivel de calidad de vida, mejorando los controles, implementando el sistema de animación de TLOU2 e incluso mejorándolo, así como haciendo las actualizaciones y optimizaciones de ingeniería y programación necesarias que conlleva portar el juego a su motor actualizado (ND siempre actualiza sus motores en cada título, y las mejoras entre el motor de PS3 y el de PS4 fueron significativas, y como el remake de TLOU era exclusivo de PS5, les permitió adelantarse en la actualización de ese motor para sus futuros títulos de PS5), y, de nuevo, eso requiere tiempo/presupuesto/recursos, que cuestan dinero. Actualizar el juego para que admita las mismas funciones de accesibilidad que TLOU2 (y añadir aún más) tampoco fue tarea fácil, ya que el TLOU original no se diseñó teniendo en cuenta la accesibilidad en 2013. También es compatible con Dual Sense (y tengo que decir que, después de jugar a la primera parte de TLOU con Dual Sense, se me hizo raro cuando arranqué TLOU2 y no tenía las implementaciones hápticas y de gatillo adaptativo).
Por no mencionar que también actualizaron la IA de enemigos y aliados para abordar algunas de las preocupaciones y críticas que la versión original de PS3 y PS4 Remaster tuvieron en su momento. Obviamente, no creo que The Last of Us Part 1 fuera un proyecto de 200 millones de dólares como TLOU2, pero aun así costó dinero hacerlo. Teniendo en cuenta el esfuerzo que supuso equiparar el juego, mecánica y visualmente, a TLOU2 (e incluso mejor, en algunos aspectos), el precio del juego reflejaba ese esfuerzo.
The Last of Us Part 2 Remastered, sin embargo, no requiere la creación de recursos completos desde cero, ni reescribir el código del juego de forma tan significativa. No se trata de restar importancia al evidente trabajo que el equipo de The Last Us Part 2 Remastered ha dedicado al proyecto, pero no han tenido que reconstruir los modelos de los personajes, ni la geometría del entorno, ni actualizar los sistemas de juego. Lo único que necesitaban era mejorar la resolución (y lo hicieron) y, al hacerlo, también pudieron aprovechar texturas de mayor calidad y, supongo, actualizar los modelos de los personajes del juego para que fueran iguales a los de las cinemáticas (algo que ya hicieron con el The Last of Us Remastered original de PS4, en el que los modelos de Joel y Ellie de las cinemáticas también se usaron en el juego, lo que hizo que la transición entre las cinemáticas y el juego fuera menos brusca). Y, para ser sinceros, es probable que hayan hecho algunos retoques en algunos sistemas de juego para suavizarlos a la hora de implementar la háptica y los gatillos adaptativos, pero nada tan sustancial como para utilizarlo como punto de referencia.
A pesar de lo impresionante que es gráficamente TLOU2, hay una diferencia absoluta entre el nivel de detalle de la Ellie de las cinemáticas y la Ellie del juego. Creo que esta remasterización eliminará esa diferencia y hará que su modelo tenga la misma fidelidad que el de las cinemáticas. Aunque no cabe duda de que la remasterización de este juego ha tenido sus obstáculos, estoy seguro de que no han sido tan grandes como los de la remasterización de la primera parte. Gracias a ello, el equipo tuvo más margen de maniobra para hacer algo más que actualizar la resolución, como implementar funciones Dual Sense como en la primera parte, incluir los niveles perdidos que se eliminaron de los planes originales para la segunda parte, los comentarios de los desarrolladores y, lo que es más sorprendente, incluir un nuevo modo de juego en Sin retorno.
Sin duda, la dirección tuvo todo esto en cuenta a la hora de decidir cuánto cobrarían por esta actualización. La producción de esta versión del juego sigue requiriendo tiempo, presupuesto y recursos, pero probablemente mucho menos que el remake y mucho menos que el desarrollo original de TLOU2, que les llevó bastantes años, así que pensaron que esta remasterización podría lanzarse como una actualización de 10 dólares para los que ya tienen la versión original de PS4, y para los recién llegados al juego, probablemente lo venderán al precio que tenga actualmente (no estoy seguro de a cuánto está actualmente), o bajarán el precio para que sea más económico.
No creo que el precio de esta actualización sea una reacción al precio del remake de TLOU, sino una decisión lógica basada en las diferencias clave entre los costes de desarrollo de ambos proyectos. Por lo general, un remake completo de un juego cuesta más que una remasterización directa (aunque, con lo impredecible y difícil que es crear videojuegos, una remasterización puede acabar siendo costosa si las cosas salen mal).
ND ha estado intentando recortar gastos y, al mismo tiempo, mantener sus equipos intactos (es decir, no tener que recurrir a despidos significativos o masivos entre proyectos), y proyectos como TLOU Part 1 y TLOU2 Remastered son una forma estupenda de mantener a sus talentosos empleados en la empresa, dándoles una experiencia muy valiosa en el desarrollo para la PS5, y dando al equipo esquelético que sin duda está trabajando en su próximo gran proyecto el tiempo suficiente para poner las cosas en su sitio y acelerar la producción, de modo que puedan empezar a transferir personal al nuevo proyecto y a cualquier otra cosa que tengan en fase de preproducción.
Como jugador, me encantó poder disfrutar de The Last of Us de una forma nueva, más pulida y definitiva con el remake, y me encantará disfrutar de The Last of Us Part 2 con efectos visuales mejorados, funciones Dual Sense y, sobre todo, ese modo Roguelike tan intrigante.
El desarrollo de estos Remakes y Remasters no está restando tiempo al desarrollo de nuevos juegos (ya sea una nueva IP o una secuela de su IP existente). La mayoría de los juegos tardan entre 5 y 6 años en desarrollarse, y esos primeros 1 o 2 años o más suelen ser un esqueleto de un puñado de miembros del equipo y de la dirección que aportan ideas para el concepto, trabajan en el diseño, obtienen la luz verde para continuar con el desarrollo y, poco a poco, van incorporando artistas, modeladores 3D (tanto de personajes como del entorno), animadores, guionistas (sobre todo en juegos con una gran carga narrativa, como los que produce ND), luego programadores, ingenieros, etc. A continuación, se buscan y contratan actores, compositores, etc., para comenzar la producción completa cuando se acerque ese hito. Y durante todo ese tiempo, pueden ocurrir muchas cosas que cambien por completo el proyecto o lo hagan descarrilar, y el proceso tiene que empezar de nuevo.
He trabajado en algunos proyectos en los que todo parecía ir de maravilla, el equipo había superado los obstáculos iniciales de la preproducción y se estaba trabajando para preparar el juego para la producción total, incluida la contratación de personal, y una cosa u otra se frustró (ya fuera un acuerdo que no funcionó después de todo, o...), o bien, después de un largo proceso de creación de prototipos, el concepto no resultaba adecuado y había que desecharlo, lo que afecta a mucho más que "el tipo de juego que es"), y o bien éramos capaces de convertir ese concepto en otra cosa, o bien teníamos que desecharlo y empezar de nuevo con una nueva propuesta para obtener luz verde, lo que reiniciaba todo el proceso.
Lo que quiero decir es que The Last of Us Part 2 salió en 2020. Eso fue hace poco más de 3 años. Neil y el resto de la dirección de ND sin duda ya tenían una idea de lo que iba a ser su próximo juego, y ya lo habían tenido en incubación antes del lanzamiento de TLOU2, pero necesitaban sacar TLOU2 por la puerta, que nunca es una tarea fácil, no importa lo talentoso que sea el estudio, por lo que el equipo de ese próximo proyecto era probablemente muy pequeño. Por lo que recuerdo, después de TLOU2, ND estuvo reclutando y contratando más personal en varios puestos. Lo más probable es que fuera para preparar al estudio para que pudiera asumir los múltiples proyectos que estaban planeando (es decir, TLOU Online 2.0 y la nueva IP que Neil y su pequeño equipo estaban preparando). Dado que se trata de la preproducción de un estudio de primer nivel con las expectativas de millones de fans por las nubes, imagino que él y el equipo sentían una inmensa presión por superar el trabajo anterior. Una vez más, puedo hablar por experiencia propia de que idear un concepto de juego que esperas que resuene entre los jugadores es realmente desalentador.
Neil me parece una persona perfeccionista que se toma muy en serio su trabajo, no sólo como director creativo, sino también como uno de los líderes y gestores de ND, así que imagino que se tomó más tiempo de lo normal para idear un concepto que le pareciera adecuado y que entusiasmara al equipo.
Mientras tanto, ¿qué va a hacer el personal que acaba de terminar TLOU2 en 2020? ¿Irse de vacaciones durante uno o dos años mientras resuelven esa mierda?
No. Tienen que trabajar. Tienen bocas que alimentar y facturas que pagar. Si a eso le unimos el impacto realmente perturbador de la pandemia del Covid 19, sus opciones son extremadamente limitadas.
Así que pusieron a parte del equipo a trabajar en TLOU2 Online, a parte del equipo a trabajar en el remake de TLOU Parte 1 (especialmente inteligente a la hora de integrar a los nuevos empleados y acostumbrarlos al proceso de producción de ND), y luego contrataron a más personal para completar ambos equipos mientras el juego 3 aún se estaba conceptualizando y avanzaba hacia la preproducción/producción. Después de la publicación de la primera parte de TLOU, parte de ese equipo puede trasladarse a su nuevo proyecto, pero, como ya se ha dicho, las consecuencias de Covid 19 probablemente retrasaron el desarrollo de ese título, y no todo el equipo de TLOU1 pudo trasladarse a ese proyecto, así que, ¿qué hacer? Transferirlos a TLOU2 Online y el resto a la remasterización de TLOU2 para PS5. Entonces, cuando TLOU2 Online se encontró con problemas de desarrollo y tuvo que reducirse, tomaste la difícil decisión de despedir a parte del personal, pero intentaste conservar a todos los que pudiste y ponerlos a trabajar en el juego 3 o en la remasterización de TLOU2 si era necesario.
Una vez más, crear videojuegos es muy difícil e impredecible, y no siempre sabes qué camino va a tomar un proyecto, incluso cuando el equipo está bien gestionado, funciona a pleno rendimiento y está formado por veteranos de la industria y algunas de las personas con más talento del sector. Hay cosas que no siempre se pueden prever.
Así que el estudio se adapta lo mejor que puede para que la situación sea lo más agradable posible para todos los implicados. Es una putada tener que despedir a gente o cancelar un proyecto, de verdad, y yo he vivido ambas situaciones de primera mano. Y casi nunca se hace con frialdad o mala intención.
En cualquier caso, no veo que el proyecto de Neil vaya a salir pronto (definitivamente no en 2024, y creo que 2025 también sería un milagro), y no tiene nada que ver con que TLOU1 Remake o TLOU2 Remastered se lleven un tiempo precioso de desarrollo, sino que tiene que ver con el hecho de que estos juegos no son baratos de hacer, especialmente al nivel por el que se conoce a ND, y la mayoría de los juegos tienen un ciclo de desarrollo de 5-6 años. Su último gran título salió en 2020, por lo que me parece lógico que su próximo gran título, que saldrá en un hardware más sofisticado (es decir, capaz de elevar aún más su trabajo, lo que requiere más tiempo, presupuesto y recursos), salga en algún momento a finales de 2025 o mediados de 2026. También estoy considerando que han estado trabajando activamente para reducir/eliminar el crunch para proporcionar a su equipo un equilibrio trabajo/vida más saludable, lo que puede extender los ciclos de producción ya que su equipo no está trabajando jornadas de 12-16+ horas 6-7 días a la semana. Puedo decirte que no echo de menos esa mierda cuando trabajaba en otras editoriales/estudios que se dedicaban a esa vida crunch.
Prefiero que ND se tome el tiempo que necesite para crear sus increíbles juegos a que someta a sus empleados a un horario de producción de mierda lleno de crunch. No es que no haya un montón de juegos increíbles que salgan a la venta, o que salgan entre estos grandes títulos first party para ocupar mi tiempo. Quiero decir, tío, tengo tantos, tantos que todavía estoy trabajando lentamente, y me mantendrán ocupado hasta bien entrado 2024 y más allá, y eso si dejo de comprar juegos de aquí en adelante. En 2024 ya hay algunos lanzamientos que me entusiasman y que sin duda se añadirán a mi lista de pendientes.
Gracias por asistir a mi charla
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