El popping en los juegos de mundo abierto SIEMPRE va a estar presente mientras intentes hacer un juego con un apartado técnico acorde a la época en la que estás. Es decir, si ahora Rockstar saca GTA San Andreas para PS4 y One, pero no un simple remaster poniendo texturas HD, sino adaptándolo intensamente a las posibilidades de las consolas pero con el apartado técnico de PS2, os aseguro que no hay ni pizca de popping, ya que las consolas tendrían la capacidad de renderizar en tiempo real el mapa entero sin necesidad siquiera de trucos como niebla o texturas a distinta resolución según la distancia.
Pero cualquier juego como TW y todos los sandbox/mundo abierto que salgan, van a tener un apartado gráfico lo más acorde con el momento posible. Y evidentemente no puedes pedir (ya no solo a las consolas, es que ni siquiera al mejor de los PC) que te renderice no se cuantos km2 a la vez, porque es sencillamente inviable que la máquina gestione tanta potencia. El popping (o pop-in, realmente) es el resultado de generar parcelas de terreno en vez de todo el mapa simultaneo. Ya los desarrolladores intentan siempre que esa zona de renderizado sea lo mayor posible y que la generación de ciertos elementos que se quitan para aligerar carga sea lo más lejos posible y así no nos demos cuenta. Pero cuando el escenario es un páramo abierto, pues lo vamos a ver, mientras que en un bosque tupido no nos daremos apenas cuenta de ello porque no veremos más allá de 5 metros.
Quien piense que en esta generación, y en la próxima, y en la próxima... se va a eliminar el pop-in, que se vaya olvidando. Es algo que existe desde que están los juegos en 3d y se ha multiplicado con los mundos abiertos. Si programaran TW3 con los gráficos de San Andreas no lo habría, pero claro, ni Dios se lo compraría. Hay que entender que lo que se gana en aspecto visual se pierde en rendimiento.
En cualquier caso, visto el gameplay de One, se ve acojonante. Sabiendo que en PS4 se ve un poquito mejor, para mi ha superado hasta mis expectativas.