yugler escribió:Buenas, vereis mi cuñado quiere cambiarse de tarjeta grafica xq le esta dando problemas. El caso es que no quiere gastarse mas de 70 euros, me podeis recomendar alguna que este bien por ese precio?
Vamos aver, por ese precio a día de hoy .... pues sólo puede acceder a un tarjeta gráfica de gama baja. Valdría la pena saber a qué tipo de juegos le gusta jugar para conocer más sus necesidades. También sería bueno conocer las características de su ordenador (micro, ram ....Deduzco que se trata de una placa con bus AGP )
Por unos 90€ más o menos puede acceder a una ATI 9600XT y por unos 105 € una X700 ....
angelilloz escribió:yo francamente me pierdo entre tanto fabricante.
X cierto los fabricante son los ensambladores? Point of view, club 3d?? Son especificos para cada plataforma? es decir ati tiene uno y nvidia cochina otro???
Los pipelines son las "tuberias" x donde va la info no?
Tarjetas gráficas para "juegos" existen en el mercado 2 que son las reinas indiscutibles ATI y NVIDIA. Ambos son los responsables del diseño de las GPU's más potentes del momento. Por lo general las dos distribuyen sun micros a otras casa como pueda ser CLUB3D, ASUS, SAPPHIRE, HIS .... y unas cuantas más. Estos ENSAMBLADORES en algunos casos innovan y añaden mejoras para llevar al mejor rendimiento a dichos procesadores, como pueda ser el caso de ASUS que siempre añade un toque personal a sus tarjetas. La diferencia básica entre dos "ensambladores" distintos para un supuesto mismo modelo de tarjeta gráfica, van a diferenciar sus productos por :
- Diferentes calidades de memorias (más o menos rápidas)
- Puntos de soldadura uitilizados.
- Sistemas de ventilación/refrigeración de GPU/memoria (para mi sin duda las His Escalibur son las mejores en este sentido ).
Los ensambladores más conocidos acostumbran a dar soporte a ambos fabricantes, es decir podemos encontrar Gráficas ASUS con chips NVIDIA o con ATI. En el caso de POWER COLOR, únicamente ensamblan micros de ATI, que por cierto ya tienen preparadas las nuevas X1800 series, X1600 series y X1300 series para PCI Express ....
Respecto a los
Pipelines:
Básicamente los pipelines serían las unidades de cálculo especializadas.
Por ejemplo, un procesador suele incorporar 1 o varias Integer Pipelines (para el cálculo con valores enteros), y 1 o varias Float Point Pipelines (dedicadas al cálculo de números en coma flotante).
En el caso de las tarjetas gráficas, por ejemplo se podría encontrar la Ati 9700 Pro con 8 pipelines, y la 9500 con 4 Pipelines, que ayudarían en el cálculo de ciertos polígonos, sus coordenadas y su posición, podrían tener funciones de ayuda a la texturización, etc.
Principalmente, se podrían clasificar los pipelines gráficos en dos clases:
- Pipeline 3D (o de Geometría)
- Pipeline 2D (o de Imagen)
Muy básicamente, las funciones que realizarían a la hora de crear una imagen serían las siguientes:
En primer lugar, entra en juego el Pipeline 3D, creando el modelo, uniendo los vértices 3d de las figuras, y creando las caras que conforman los polígonos. Después realiza el tema del sombreado, iluminación y reflexión.
Posteriormente, se procesa lo concerniente a la trasformación en función del ángulo de visión, y por último elimina las caras ocultas que no se muestran en la imagen.
Una vez que ya ha sido procesada la imagen de esta manera, se manda al Pipeline 2D, el cual se ocupa del sampleado y la rasterización de la imagen, después aplica el mapeado de texturas, crea la composición de la imagen, y mas tarde la intensidad y la cuantización del color, para una vez que está formada definitivamente la imagen, enviarla al framebuffer que la almacenará hasta enviarla al monitor.
Pero si lo explicamos de otra manera podemos decir que los pipelines son las tuberías de la tarjeta es decir es “por donde va la información” (como bien decía angelilloz)
Pues los píxel pipelines son el numero de estas tuberías que tratan a los píxeles y las unidades texturas la cantidad de unidades capaces de aplicar una textura a un polígono.
A modo resumido cuanto mas mejor, sobre todo de unidades de texturas, ya que mientras mas tenga mas texturas pueden aplicarse por ciclo de reloj, aunque su rendimiento vendrá dado porque un juego la use o no, y no todos hacen uso de múltiples texturas para un mismo polígono.