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gynion escribió:
No he jugado al juego, pero me imagino que si hay niveles/pisos será porque puedes pasar por debajo de uno superior, ¿no? por ejemplo por la parte de la sombra en las dos primeras capturas.
gynion escribió:EDIT: ¿No hay un parpadeo raro justo tras bajar las escaleras en la segunda captura? por otra parte, en ese mismo momento.. ¿es normal que el personaje pise el deposito circular ese de las lucecitas parpadeantes?
magno escribió:gynion escribió:
No he jugado al juego, pero me imagino que si hay niveles/pisos será porque puedes pasar por debajo de uno superior, ¿no? por ejemplo por la parte de la sombra en las dos primeras capturas.
Sí, así es. DE hecho, puedes estar debajo del puente verde, que es semitransparente, y el personaje se ve translúcido. También hay sombras en las que puedes "meterte" y el personaje se sombrea. Todo esto es muy parecido a cómo está hecho en Tales of Phantasia, y se basa en hacer BG3 semitransparente usando la suma de color por píxel.
gadesx escribió:Este era el cofre que decía que andando por el puente chocabas con él en la versión de dejap y supongo que en la japonesa igual.
Hacer esto a la inversa para algo concreto es muy complicado,
yo he cambiado cosas en juegos de snes como el lufia pero han sido a RAM,
en la rom tiene que ser un martirio.
Si tienes localizado la dirección del objeto
y puedes saberlo en ram me podrías decir el código y pasarme un save state
para usar en la versión de dejap por ejemplo para trastear.
Normalmente un evento como un cofre tienen valores y los codigos
cercanos son mas propiedades de ese evento.
(Trasteando esas cosas en el lufia por ejemplo pude hacer desaparecer
a los npcs de la cueva antigua )
Es curioso porque esto en el rpg maker (el 2003, que es el que más "imita" rpgs de snes)
que es lo unico que yo entiendo de estas cosas
sería algo así:
Cosas como los cofres son "eventos" con prioridades como capa/pasabilidad
y son independientes de los tiles que tienen sus prioridades aparte también de capa/pasabilidad.
Antes como chocabas, el cofre sería un evento con prioridad "como el personaje"
Ahora como se ve en el gif, el cofre sería como un evento con prioridad "sobre el personaje" pero
en una capa mas alta que interfiere con el plano del puente o algo así.
Eso mismo que pasa me ha pasado a mí cuando estaba haciendo el Lufia SDK en el maker
al tener dos cosas la misma prioridad.
No sé cuantos planos puede usar la snes o el juego concretamente a cuanto esta limitado,
aún así ahora por lo menos no chocas y es un bug menor que el de antes.
EDIT:
He intentado replicarlo en el maker, si el cofre es atravesable y esta en la misma prioridad que el personaje
pasa de forma parecida.
gadesx escribió:Yo creo que la forma más sencilla sería para no complicarte mucho,
localizar las coordenadas X e Y del objeto y cambiarlas.
Bueno realmente solo sería la coordenada Y de altura, no sé como trata esto
la snes internamente, quizás vaya por pixeles o a saber
gadesx escribió:Habría que subir el cofre 5 cuadros digamos para estar fuera del puente, aunque pasaría lo mismo
que con el bug del otro cofre que cogerlo sobre el puente, con 6 de distancia no
Al menos en el maker subir algo es restar a la coordenada Y
así que a la coordenada Y restandole 5 o 6
gadesx escribió:Pero este juego es "especialito" y usa como "semi-pasos" entre cuadros, que el personaje se puede mover
no a los cuadros de 16x16 sino a 8x8. No se si afectara a todo, creo que los tiles si tienen permisos de paso
usando esos 8x8 (en el mismo puente si te puedes mover hasta el borde si tendrán, si es hasta donde estan las
las rejillas de la imagen que he puesto son 16x16)
gadesx escribió:Me referia a que si movieses el cofre (el de la ultima imagen) arriba quizás tambien pasaría lo del otro bug que ya has solucionado en el otro, que podías cogerlo estando sobre el puente, esta vez mirando arriba. Parece generalizado que en esa zona no separaron las acciones en cada altura y por eso pasa todo.
gadesx escribió:Tengo que encontrar la zona de desierto que te comenté que podías atravesar las paredes,
si quieres arreglar esos bugs ahí vas a tener hasta noche buena.
;******* ESCENA 0
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dl !LZ_CHUNK_0xF61DED
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;*******
db $04
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db $53
Señor Ventura escribió:wow... me he perdido un poco. Que crack
gadesx escribió:Anoche estuve probando de madrugada volver atrás en el save que tenia en el snes9x de wii
y llegué al sitio de los tiles mal puestos, no es en el desierto, fallo de memoria mia,
es en la zona nevada, al oeste de sylvalant.
Tampoco fui a la busqueda de fallos, sino encontraría muchos mas porque no parece bien
testeado.
Tile inferior de bordeado de montaña que está puesto como sobre el personaje y con pasabilidad
Mas de lo mismo, tiles superiores que se pueden atravesar
gadesx escribió:Vale, la ciudad es justo la anterior, Van I II Castle Town
El plano de agua no está, pero están los tiles animados de bordeado de agua (layer 2 y 3 que añade el efecto de agua
en los bordeados)
En zonas anteriores con el tile de agua, si te fijas los bordeados son iguales pero hay agua azul, aqui es negro
Señor Ventura escribió:Se que no es precisamente del star ocean, pero, ¿hay algo similar a esto del chrono trigger en el?:
https://youtu.be/2Ja3TdujlDg?t=566
gadesx escribió:En el remake hay agua, supongo que querían hacer agua más oscura que no "desentone"
pero es que se ve negro
En el remake
https://youtu.be/RYWBlTXwLrE?t=2m12s
gadesx escribió:¿prerenderizados en un juego de snes? creo que solo se ha hecho en partes
divididos en tiles o sprites para cosas como los donkey kong country.
En psx eran como fondos con algunas capas para lo que estaba encima,
todo bajo un engine 3D que escala el tamaño de los personajes según las
perspectivas y con lineas pone las colisiones,
todo eso se puede ver como funciona por ejemplo con el programa makou
reactor para modificar el final fantasy 7.
En 2D es una locura, por debajo habria que hacer un zoom a los sprites en tiempo real
basado en tablas con valores que tengas para una perspectiva, en otra perspectiva habría que
cambiar todo. Al menos es lo que me he encontrado yo cuando he hecho prerenderizados
e intentado hacerlo en plan 2D.
magno escribió:Ese efecto del Chrono Trigger se consigue modificando el registro mosaico por hardware con HDMA, de modo que en cada línea de pantalla se hace el mosaico en un tramo diferente para dar ese efecto de espiral y en cada frame se va girando dicha espiral. El resto de elementos son sprites que no se ven afectados por el mosaico de los BG.
magno escribió:y el personaje no se escalaría, aunque el StarOcean de SNES tiene una rutina de escalado por software para sprites que se podría usar.
Señor Ventura escribió:Ahí es a donde quería llegar, ¿girarlo no implica un doble plano?
Señor Ventura escribió:, ¿se podría hacer algo con el modo 7 extendido? (plano de 128 colores debajo, plano de 256 colores arriba rotando y haciendo uso del color math).
Poner un plano por debajo no entraría dentro de las limitaciones, aunque ahora mismo hablo solo de memoria (y no de la buena xD).
...es que no se me ocurre otra forma de rotarlo. Si es por hdma, mas por hardware imposible, y pienso en el modo 7 ext.
Señor Ventura escribió:Vale, te lo voy a decir... es que llevo viendo desde que salió el f-zero de la game boy advance, un doble plano haciendo uso de las rotaciones, y se me ha ocurridoque tal vez podría hacerse algo parecido en snes a base de animar las tiles del plano inferior.
Señor Ventura escribió:¿Has podido ver íntegra esa parte del código?, ¿es muy extensa?.
El efecto del escalado me ha parecido bastante legal (viendo otros como el del art of fighting 2, que se sirve del offset y la manipulación precalculada de los pixeles para simularlo), ¿cúantas tiles puede alterar a la vez?.
magno escribió:No estás girando un plano, estás creando el efecto óptico de que se está girando. Eso lo haces como he comentado: pixelas (es decir, usas el registro mosaico) las zonas del BG con diferentes intensidades para dar una sensación de círculo, ya que el registro mosaico permite "pixelar" la imagen con diferentes grados de intensidad. Luego en cada frame cambias la forma de la distorsión para que parezca una espiral. Pero el plano está quieto, sólo usas el HDMA para ir modificando cada línea de pantalla con diferentes pixelaciones.
magno escribió:Eso no existe, hombre El Modo 7 Extendido no es más que desdoblar el único plano que existe en modo 7 (BG1) en dos planos diferentes de 128 colores cada uno (en vez de 1 plano de 256 colores) para que el plano BG2 pueda ser colocado encima de los sprites y el BG1 debajo. En el modo 7 extendido, realmente no existe un plano más, puesto que BG2 tiene el mismo tilemap y chardata que el BG1, lo que pasa es que los 8 bits para definir un color se convierten en 7 bits, siendo el de más peso el que controlará en qué posición respecto a los sprites se coloca cada tile de BG2; al usar el mismo chardata y el MSBit de cada byte para controlar la prioridad, a todos los efectos estás perdiendo ese bit también en BG1 y por tanto ya no puedes usar 256 colores libremente. Así que son dos planos idénticos, pero colocados a diferentes posiciones de altura en el stack de capas, pero que sí se pueden hacer scroll por separado, pero creo que no rotar porque eso depende de los registros $211B/1C/1D/1E, que parece que solo valen para un plano.
magno escribió:Señor Ventura escribió:Vale, te lo voy a decir... es que llevo viendo desde que salió el f-zero de la game boy advance, un doble plano haciendo uso de las rotaciones, y se me ha ocurridoque tal vez podría hacerse algo parecido en snes a base de animar las tiles del plano inferior.
Nop, eso en SNES creo que no se puede.
magno escribió:Sí, la tengo extraída por ahí aunque no la he analizado en profundidad; no se basa en alterar tiles, sino que coge el sprite a resolución máxima y lo reduce por el factor deseado, independiente en horizontal y en vertical. El sprite puede estar formado por tiles de diferentes tamaños, aunque creo recordar que se aplicaba nada más en tiles 16x16 (o 4 tiles 8x8, no recuerdo exactamente).
magno escribió:En cuanto al bug del cofre, aquí está la prueba que demuestra que está solucionado
Señor Ventura escribió:Madre mía, que control del hardware hay que tener para poder idear algo así.
Lo que estoy entendiendo es que coges uno o varios pixels de cada tiles, los pixelas, y modificas cada scanline para que de la sensación de que esos pixels elegidos parezca que salen de su tile.
Eso en horizontal creo que lo entiendo... pero en vertical... joder, que es muy fuerte esto del hdma...
Señor Ventura escribió:¿Con el uso del hdma para el plano en modo 7, queda algo de sus 4 bytes para añadir algún efecto chulillo por scanline?.
Igual, por inventiva que no sea... lo que hacen algunos juegos (tímidamente), es actualizar tiles según te acercas para que de la sensación de que puedes ver a mas profundidad (aunque en este caso no parece ser actualización de tiles, sino cambio de color de los pixels para que dejen de ser oscuros, y pueda verse el terraplen):
Con la misma técnica (actualizando tiles externo a una pista de un circuíto, por ejemplo), tal vez se pueda simular una doble profundidad a diferentes velocidades, al estilo del f-zero de gba, con realmente solo un plano.
Señor Ventura escribió:Pensando en como lo haría yo, también concluí que lo suyo es no cambiar tamaños de tiles para evitar conflictos. De hecho sería bastante similar a la famosa bola del super aleste.
Copias las tiles necesarias en WRAM, calculas el tamaño mínimo hasta estar formado por uno, o varios pixels, y a partir de ahí vas copiando el resultado a la VRAM, que actualizará las tiles del objeto. La clave es que la rutina no lleve mucho tiempo calcular la operación, claro
Señor Ventura escribió:Una forma curiosa de implementar esa reducción/ampliación de información, es fijarse en el algoritmo que usa el propio efecto de pixelación por hardware de la snes, en el que básicamente coges un pixel como referencia, y haces una división entre los pixels inmediatamente cercanos para convertirlos en varios iguales de un color intermedio. Hablo un poco de memoria, y aprovecho para soltarlo por si hay que corregir cosillas, ya sabes (siento el abuso, pero es que eres mi principal referencia ^^u).
Señor Ventura escribió:P.D: Perdón, y hablando de offsets. En un plano de con tiles de 3 colores (por ejemplo), ¿puedes agrupar algunos de ellos para que en algunas zonas puedan acumularse algunos colores mas? (vendría de lujo para algunas intersecciones).
Se que en algunos modos gráficos puedes escoger un grupo de tiles para moverlos verticalmente, superponiendose al resto, pero no se cual sería la limitación.
Señor Ventura escribió:¿Ha dejado de ser un sprite?.
magno escribió:Control del hardware e imaginación. El HDMA es muy potente pero hay que saberlo usar, su objetivo es poder modificar algún registro de PPU para que su efecto se vea en la siguiente línea, por lo que tiene casi todo el control de la visualización en cada línea de pantalla.
Ahora, saber usar esas herramientas eficazmente para crear el efecto que tienes en mente no es tan fácil.
magno escribió:A ver, eso que cuentas YA lo hace el Modo 7. Básicamente el modo 7 es un plano de 256 colores como un BG normal y corriente pero de 1024x1024 píxeles. Tú actualizas tiles y tilemaps en él como un BG normal, la única diferencia es que ese plano lo puedes tumbar y girar respecto del punto de vista de la pantalla. Así que lo que no sé exactamente es si el HDMA se aplica al plano considerandolo ya girado o sin girar. Es decir, piensa en la pista del Mario Kart... si yo hago HDMA para cambiar el color de la línea 1 de pantalla... ¿afecta al horizonte del plano o no?
magno escribió:Eso lo tienes que hacer obligatoriamente siempre que quieres modificar las tiles de un objeto representado en pantalla. La VRAM solo es la memoria de video, no se debería de intentar hacer transformaciones en ella porque no está pensado para ello; y esto es así porque la VRAM no debería de modificarse fuera del VBlank.
Así que la única otra forma es copiar las tiles a RAM, transformarlas y luego enviarlas por DMA a VRAM (o copiándolas byte a byte, pero eso es más lento).
magno escribió:En cuanto tienes que dividir algo, olvídate de ser un algoritmo rápido... a menos de que dividas por 2^n y entonces es un algoritmo muy limitado. Hay mucha literatura de procesado de señal de video que habla de cómo hacer el escalado. El más rápido y menos preciso es "nearest neighborhood" y los mejores son los que aplican polinomios de 3 o 5 orden. Uno rápido y adecuado para algo como SNES es el bilinieal, que suma dos píxeles cercanos, los promedia (haciendo un LSR) y obtiene el píxel. Pero esto sólo te permite hacer reducciones x2, x4, x8 y StarOcean permite más libertad que eso.
magno escribió:Aquí ya no sé de qué hablas... ¿Planos de 3 colores? O son de 2 colores (1BPP), de 4 (2BPP) o de 16 (4BPP), o el modo 7 con 256. Y tampoco entiendo qué es "agrupar colores". Tampoco había oído eso de mover un grupo de tiles... Habia oído el Offeset per Tile, pero no tiene que ver con los colores...
No sé, ya me he perdido...
Señor Ventura escribió:El resultado es algo así como manipular analógicamente la imagen para crear efectos gráficos. No que se haga analógicamente, sino que el coste no tiene ningún impacto en el rendimiento.
A mi me ha impresionado, desde luego...
Señor Ventura escribió:Teniendo en cuenta de lo que es capaz, se podría decir que potencialmente podría replicar efectos como el de la silueta de alucard en el symphony of the night, por ejemplo (aunque este serían sprites, pero para un enemigo hecho con un plano... vía libre).
Por ejemplo drácula cuando se transforma en un monstruo, al principio del juego (en el prólogo):
https://youtu.be/RxRaLTpG2VI?t=175
¿Que te parece?.
Señor Ventura escribió:Si tomo literalmente la premisa, cambiando el color de la línea 1 de la pantalla, estaría cambiando el color en el scanline correspondiente al segundo plano del modo 7 extendido, que es el que no recibe cálculos de rotación y escalado, y siendo que comparte paletas con el plano de la pista (el que si rota y escala, habría un conflicto de colores en este).
Señor Ventura escribió:Si doy por hecho que te refieres al primer scanline del plano que si rota y escala, usando el hdma para cambiar sus colores, todo radicaría en si los cálculos de rotación y escalado ocupan enteramente los 4 Bytes por línea, y eso es algo que por descontado no se. Pero por contestar, intuyo que no puedes ocupar el hdma para esas dos tareas.
Y en el caso de que ambas instrucciones quepan en esos 4 Bytes, creo que volveríamos al conflicto de estar cambiando colores del otro plano descontroladamente, ya que comparten paleta.
Señor Ventura escribió:Ahora, lo que tenía entendido es que el plano que si rota y escala tenía 256 colores con todas sus paletas, y el plano del modo 7 extendido tenía 128 colores usando la mitad de las paletas del plano a 256 colores. En este caso, todo dependería de si los colores cambiados pertenecerían a una paleta compartida, o no compartida.
Señor Ventura escribió:Si por ejemplo quisiese hacer un efecto de escalado de un objeto de 32x32 pixels que empieza siendo tan pequeño como un punto, y acaba volviendose tan grande como es en memoria (32x32):
-Primero copias los 16 tiles en la WRAM.
-Los duplicas, y a la copia le aplicas el cálculo de escalado hacia abajo (hacerlo mas pequeño). Esto conlleva andar borrando y duplicando el sprite de 16 tiles que ya está en la WRAM, por loque no requiere hacer DMA.
-Llevaría varios pasos dentro de un frame, y no pararía hasta que fuese un puntito.
-Ese sprite de 32x32 con el puntito lo copio a la VRAM, y el PPU1 lo manda a la pantalla a través del line buffer.
-Borro la copia de los 16 tiles
-En el siguiente frame la rutina empieza el proceso de nuevo, pero se queda en el paso anterior al resultado que da un puntito, siendo ahora 4 puntitos.
-Y así sucesivamente hasta que finalmente copias el sprite de 16 tiles íntegramente a la VRAM, ya en su tamaño total, para ser representado en pantalla.
La elección de la precisión del algoritmo del zoom dependerá de si tienes a la cpu muy ocupada, y no pudiese con ello, o de si por el contrario puede igualmente con ello.
A mejor precisión, la información será mas correcta con respecto al dibujo original cuando sea mas pequeño, y a menor precisión, será mas "deformado" (como el zoom out de neo geo, que aunque sea por hardware, parece bastante rudimentario... o al menos el zoom ou que aplica la snes a los planos es bastante mas fino).
Señor Ventura escribió:P.D: ¿Te refieres a que el algoritmo de escalado del star ocean permite escalar "anamórficamente"? (eso abriría las puertas a jugar con el diseño con muchos tipos de zoom diferente).
mollar escribió:Pero este juego, resumiendo, ya esta en castellano pero no se puede jugar?
Porque leo que esta al 100%, me meto en la web y pone que no se puede jugar. Eso si, varios videos y capturas del juego con los textos en español.
mollar escribió:Ocupa como el tales of phantasia?
gadesx escribió:Vale, la ciudad es justo la anterior, Van I II Castle Town
El plano de agua no está, pero están los tiles animados de bordeado de agua (layer 2 y 3 que añade el efecto de agua
en los bordeados)
En zonas anteriores con el tile de agua, si te fijas los bordeados son iguales pero hay agua azul, aqui es negro
bluedark escribió:@magno Eres un crack!
Por cierto, ese Chiptune Rocker es tremendo! Cambias esos fondos por los del FF VII por ejemplo y daría el pego bastante bien. ¿No se puede descargar esa rom inacabada?
gadesx escribió:Podría ser un bug dentro de un bug,
aunque es bastante pasable si juegas en CRT,
difícil de notar, lo he visto en muchos juegos.
Me refiero a esto:
legionpsm escribió:@magno, tengo una duda ¿Crees que funcionaría en la SNES mini? Se supone que va en un emulador y este bicho los es. Aún no la he toqueteado y no estaría mal empezar por este juego.
Un saludo.
magno escribió:lito69 escribió:No, yo espero tener 50 años y decirle a mi hijo mira, a esto jugaba papa, lo tradujo un tio de este foro y ahora puedes jugarlo tú igual que yo, aunque a lo mejor el niño sabe inglés y se la sopla.
Entonces lo estarías haciendo de puta madre como padre No solo por lo del inglés, sino porque le enseñes a tu hijo estas joyas
Yo aprendí el 90% de vocabulario en inglés entre los 13 y los 15 años jugando a Secret of Mana, Zelda, Breath of Fire...
gadesx escribió:Anoche estuve probando de madrugada volver atrás en el save que tenia en el snes9x de wii
y llegué al sitio de los tiles mal puestos, no es en el desierto, fallo de memoria mia,
es en la zona nevada, al oeste de sylvalant.
Tampoco fui a la busqueda de fallos, sino encontraría muchos mas porque no parece bien
testeado.
Tile inferior de bordeado de montaña que está puesto como sobre el personaje y con pasabilidad
Mas de lo mismo, tiles superiores que se pueden atravesar
Falta que encuentre la ciudad a la que le faltaba un plano de agua o algo así y me suena que se veia
negro, aunque por la forma de la ciudad esa parte solo se veia un poco desde un punto así que
era facil que pasase desapercibido.
lito69 escribió:Será niña Pero da igual, se lo pienso enchufar esto
A ver, te voy leyendo, pero es como que sufro un poco de pensar que no vas a compartir el parche, tengo esperanza de que te lo replantees y poderlo jugar, lo estoy dejando para cuando pueda jugar con la pequeña, es la excusa para que la madre no se queje sabes......
gadesx escribió:Curioso como ves los tiles en hex
Se parece a los tipos de terreno del rpg maker aunque no es lo mismo aqui, que se pueden
marcar tiles con un valor y según ese valor cambia el terreno que definas (pero para el fondo de combate al estar en ese tile, si es bosque, desierto, etc)
Hay otras cosas que tiene el maker que no se si es aplicable a esto,
los tiles tienen algunas caracteristicas mas,
Paso - 0 o X que es si puede pasar el personaje.
Dirección - Se ven flechas en el tile, segun pongas unas u otras puede o no puede entrar-salir
a ese tile el personaje, por ejemplo si hay una escalera pones que solo sea subir y bajar.
Terreno - Lo que decía arriba, segun el valor, cambia el fondo de batalla y otras cosas
mas como en rpgs que hay vehiculos para indicar que es mar y tierra al llevar un barco y poder bajar.
Hay mas cosas que son comunes en Rpgs como darle a un tile la propiedad de que
no interfiera entre personaje y npc, por ejemplo al hablar con alguien en una tienda,
personaje - mostrador que se omite su tile - npc vendedor.
El tema aqui en el Star ocean es que pueden entrar en conflicto tiles en diferentes capas con diferentes propiedades,
si el tile inferior es pared y es impasable y tiene encima un tile superior que es pasable, puede hacerle
caso a uno en vez de a otro. Con el snes9x mire la zona y vi dos capas de tiles me parece.