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magno escribió:Precisamente en lo que más he sufrido es que no se apreciaba bien las letras "EH", por lo que si lo hago más estrecho, se verían peor. En photoshop no se aprecia bien el acabado final hasta que lo pasas a la ROM, y es un rollo ir probando pequeñas variaciones.
Señor Ventura escribió:El secreto que han descubierto, ¿es del personaje que exclama "¿eh?"?.
Entiendo que lo que te rompe los esquemas es la forma tan abultada de las interrogaciones.
A ver que tal esto:
Si el secreto es de alguien sin relación con el personaje que exclama eso, tal vez sería menos lioso un "¡OH!".
Si el secreto es de alguien que si tiene relación con el personaje que hace la exclamación, tal vez un "¡AH!".
Si el secreto es del propio personaje que exclama la sorpresa, a lo mejor queda bien un "¡NO!".
¿Que te parece? (aún puede darse unas vueltas a la idea).
Iria pregunta que por dónde se llega al Castillo Astral, que es de donde se fugó Cius tiempo atrás y a donde él no quiere volver. Pero esto no lo saben ni Iria ni Ratix, y el motivo de por qué Cius tuvo que marcharse es embarazoso de contar, por lo que cuando Iria hace la pregunta, Cius se sorprende y aparece el texto "giku".
SetzerGabbiani escribió:El "¿EH?" te queda mucho mejor. Enhorabuena por el trabajo.
magno escribió:Sí, Giku se usa como expresión en este contexto. La persona que lo exclama acaba de ser descubierta en algún secreto embarazoso.
Las opciones que me comentas ya las había valorado, pero las descarté por ser demasiados generalistas. Aquí te explico cuál es el contexto de la imagen que he colgado:Iria pregunta que por dónde se llega al Castillo Astral, que es de donde se fugó Cius tiempo atrás y a donde él no quiere volver. Pero esto no lo saben ni Iria ni Ratix, y el motivo de por qué Cius tuvo que marcharse es embarazoso de contar, por lo que cuando Iria hace la pregunta, Cius se sorprende y aparece el texto "giku".
Señor Ventura escribió:Creo que el secreto de la expresividad no está tanto en la expresión elegida, como en la forma de dibujarse.
Señor Ventura escribió:Ahora voy a estar ocupado, pero si quieres luego te dibujo algún ejemplo.
Señor Ventura escribió:P.D: Ya que estamos hablando de tiles... ¿la profundidad de colores de un tile en snes tiene un impacto en el tamaño que ocupa?. Es decir, un tile de 15+1 colores ocupa 32 bytes, pero si un tile tiene menos colores, ¿ocupará menos bytes?.
magno escribió:Claro. Una tile 8x8 de 1 solo color (1BPP) ocupa 8 bytes, pero solo puedes poner cada píxel del mismo color, o hacerlo transparente. Para planos BG en modo 2BPP, cada tile 8x8 ocupa 16 bytes, porque tienes 2 bit por píxel para codificar el color. Para BG 4BPP o sprites (que son siempre 4BPP), cada tile 8x8 ocupa 32 bytes, ya que tienes 4 bits por píxel.
lito69 escribió:Salió en pal?
La madre que me parió
Está sólo para super famicom creo.
Vale, entiendo que no has mirado o no quiere o no tienes ganas o no se puede comprimir para poner en el cartucho de star ocean original, entonces necesito una pcb especial que diseñaste donde se meten 3x32megas, voy bien?
La ansia viva ya sabes, podría jugarlo en emulador pero no es lo mismo...... quiero tener mis 60 años y jugarlo en mi snes
gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía.
magno escribió:gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía.
Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.
gynion escribió:magno escribió:gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía.
Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.
Pues muy lejos llegas partiendo de cero. Después de un tiempo trasteando, y aún sin tener ni idea de muchas cosas, se nota un poco si este tipo de detalles son más o menos profundos, y los mods que muestras me lo parecen bastante.
magno escribió:gynion escribió:magno escribió:Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.
Pues muy lejos llegas partiendo de cero. Después de un tiempo trasteando, y aún sin tener ni idea de muchas cosas, se nota un poco si este tipo de detalles son más o menos profundos, y los mods que muestras me lo parecen bastante.
Sí, pero gracias a varios años de experiencia, se hace más fácil. Desde Treasure Hunter G siempre extraigo primero el codigo fuente y empiezo a reprogramar desde las rutinas que hacen lo que quiero cambiar. Si has visto las rutinas que liberé del Romancing Saga 3, puedes ver cómo está hecho el motor del juego, está todo el menú entero dumpeado, comentado casi linea por linea. Lo mismo de FF6, y ahora tengo entre manos un proyecto para dumpear todo el codigo de THG, tanto el motor principal como el motor que ejecuta el script, que aglutina tanto el texto como los eventos.
alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?
gynion escribió:alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?
Según tengo entendido (que me corrija @magno si no es así), en principio no va a hacerla pública, pero en su último post puedes ver que comenta algo al respecto.
Kasios escribió:gynion escribió:alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?
Según tengo entendido (que me corrija @magno si no es así), en principio no va a hacerla pública, pero en su último post puedes ver que comenta algo al respecto.
Hay algo que no entiendo. Si no la va a hacer publica (no lo va a compartir) segun decis algunos.... Porque a creado el post al respecto?, para dar envidia?. Que me lo expliquen
En principio, como ya he comentado, no habrá parche disponible, ya que estoy trabajando sobre la versión de 96 megas que no funcionar en ningún emulador, aunque sí en el copión Super Wildcard, siempre que éste tenga la memoria interna ampliada a 96 megas ( el mío lo tiene ).
gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.
magno escribió:gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.
Efectivamente, esto ya se ha hablado en este hilo, pero para resumir: creé el hilo para mostrar los avances que iba haciendo con el juego porque hay gente a la que le interesa otros detalles más allá del parche, y lo creé igual que otros crean hilos para mostrar sus repros o sus colecciones... ¿Esa gente también lo hace para dar envidia? ¿O luego quizá van a ir regalando por ahí libremente sus repros/colecciones?
Resulta triste ver cómo en otros foros me preguntan por aspectos técnicos de la traducción, o por ayuda con el código fuente o por cómo he hecho tal o cual cosa, y éste es el único en el que hay preocupación por el parche y cero interés en la parte técnica (salvo honrosas excepciones)
alaun escribió:Lo lamento... no sabía que no ibas a hacerla pública...
magno escribió:alaun escribió:Lo lamento... no sabía que no ibas a hacerla pública...
Ya comenté que el principal impedimento es que estoy trabajando con la versión de Nevitski de 96 megas y aunque liberara ésa, no se podría jugar en un emulador. Las opciones que hay son:
* Termino la versión de 96megas e intento hacer una de 48 megas re-comprimiendo los 36100 bloques de gráficos
* Termino la versión de 96megas y hago una versión interleaved para poder jugar en el sd2snes y en el super sleuth (es lo más fácil ahora mismo)
* Termino la versión de 96 megas e intento crear un archivo bml para que el bsnes lea una ROM de 96 megas que en principio no la soporta nativamente el emulador
Como todo es bastante laborioso y poco atractivo para meterse con ello, de momento no tengo pensado lanzar ninguna versión.
gadesx escribió:El Far east of eden también es de los chungos y va a ir en bsnes con la versión traducida a inglés.
magno escribió:Termino la versión de 96 megas e intento crear un archivo bml para que el bsnes lea una ROM de 96 megas que en principio no la soporta nativamente el emulador
magno escribió:gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.
Efectivamente, esto ya se ha hablado en este hilo, pero para resumir: creé el hilo para mostrar los avances que iba haciendo con el juego porque hay gente a la que le interesa otros detalles más allá del parche, y lo creé igual que otros crean hilos para mostrar sus repros o sus colecciones... ¿Esa gente también lo hace para dar envidia? ¿O luego quizá van a ir regalando por ahí libremente sus repros/colecciones?
Resulta triste ver cómo en otros foros me preguntan por aspectos técnicos de la traducción, o por ayuda con el código fuente o por cómo he hecho tal o cual cosa, y éste es el único en el que hay preocupación por el parche y cero interés en la parte técnica (salvo honrosas excepciones)
gadesx escribió:Por ejemplo, habia un puente cerca del final donde
debajo del puente habia un cofre,
pues si ibas por el puente, chocabas con el cofre ¡que estaba debajo del puente!
gadesx escribió:También habia un mapa de desierto en el que podias ir por los
tiles de pared, practicamente todo el mapa estaba sin permisos de paso.
Hay un pueblo en el que no salía el plano del agua, el agua no se ve mucho
porque hay casas y tal, pero yo note que el plano no estaba como
en los pueblos anteriores.
Y así muchas
gadesx escribió:Es en esa zona pero no exactamente ese cofre que recuerde, estaba justo debajo
encontre un video donde sale:
https://youtu.be/CaVe772XZBo?t=6m56s
titorino escribió:@magno una curiosidad.
¿has encontrado en el codigo algun tipo de contenido que al final no saliese en el juego?
enemigos ,dialogos o algo parecido
gadesx escribió:Repitiendome con lo que he trabajado con el maker, si en este caso fuese igual y sirviese, que no lo sé,
los eventos como un cofre tienen unas rutinas que son los "permisos de dirección"
en los que se puede hacer que un cofre solo se pueda abrir si el personaje mira hacia arriba por ejemplo.
Es lo mismo que los npcs que se pueden interactuar hablando desde cualquier lado.
Ese cofre y seguro que todos en el juego se pueden abrir desde cualquier lado y esto junto a que parece que no programaron un flag que al estar sobre el puente no se pudiese abrir, de ahi el bug.
titorino escribió:Esta claro que apeovecharian algo.
Porque con la cantidad industrial de rpgs que hay en la consola es imposible que con cada juego nuevo empezaran de cero.
Es acojonante ,ayer mismo viendo el video introducción de magno para este star ocean descubri varios rpgs con una pinta cojonuda y que ni conocia.
Lo de esta consola no es normal
Por ejemplo un tal chaos seed.