[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

Sigue siendo más correcto el uso del pretérito perfecto compuesto.

Ha sido.
Efectivamente, como dice @gynion, en este caso la forma correcta no es "ha sido" ya que técnicamente, ésta se usaría para acciones inconclusas. Así que siendo estricto, la onda expansiva que ha absorbido la nave es un evento ya terminado y se puede decir "fue", aunque es cierto que en el levante español se tiende a decir "ha sido".

Pero vamos, que si hubieras explicado lo que querías decir en vez de copiar la frase, nos hubiéramos ahorrado las especulaciones [poraki]
magno escribió:Efectivamente, como dice @gynion, en este caso la forma correcta no es "ha sido" ya que técnicamente, ésta se usaría para acciones inconclusas. Así que siendo estricto, la onda expansiva que ha absorbido la nave es un evento ya terminado y se puede decir "fue", aunque es cierto que en el levante español se tiende a decir "ha sido".


Tú mismo dices "ha absorbido" y no "absorbió". [360º]


magno escribió:Pero vamos, que si hubieras explicado lo que querías decir en vez de copiar la frase, nos hubiéramos ahorrado las especulaciones [poraki]


Pero así ha sido fue más entretenido para tod@s... [poraki] [poraki]
Josete2k está cogiendo malas costumbres xD
josete2k escribió:
magno escribió:Efectivamente, como dice @gynion, en este caso la forma correcta no es "ha sido" ya que técnicamente, ésta se usaría para acciones inconclusas. Así que siendo estricto, la onda expansiva que ha absorbido la nave es un evento ya terminado y se puede decir "fue", aunque es cierto que en el levante español se tiende a decir "ha sido".


Tú mismo dices "ha absorbido" y no "absorbió". [360º]


De hecho, es la demostración de lo que te digo: el pretérito perfecto simple, como bien dice su nombre, se usa para cosas "perfectas" es decir, referidas a acciones terminadas. No quiere decir que el imperfecto no se pueda usar, y el ejemplo es en "ha absorbido": estamos hablando de una acción inconclusa, ya que la nave no se absorbió en ningún momento del tiempo concreto, la nave será absorbida todas las veces que juegues a StarOcean. Por tanto, el pretérito perfecto simple ahí no se puede usar.

Te pongo un 5 raspaillo en lectura comprensiva... a la próxima, te mando a Septiembre [beer] [carcajad]
Ambos tiempos son perfectos. En una traducción al castellano de España va a sonar mejor "¿Qué demonios ha sido eso?". En una traducción al español internacional, probablemente, "¿Qué demonios fue eso?".

Yo me quedaría con "¿Qué demonios ha sido eso?". No deja de ser un localismo, así que elige tú, que eres el que se lo está currando xD.
magno escribió:Ya ves, hubiera molado que la SNES tuviera canal alfa. Pero como sabrás, no es así... el canal alfa es un canal más que se une a los canales B, G y R y define la transparencia del píxel junto con su color. La SNES no tiene eso ni de lejos ya que, como sabrás, la paleta de colores se define con 15 bits, 5 para B, 5 para G y 5 para R. Lo que ves en la imagen es una mezcla muy hábil de la matemática del color y el HDMA: en la zona del diálogo, se hace una suma entre cada pixel de BG y el color background, y se promedia dicho valor, de modo que cada píxel tiene la aportación de la BG y del color fijo, generando ese efecto de transparencia.
Además, con el HDMA se controla que en cada scanline donde está el diálogo, el color vaya siendo progresivamente más ténue hasta llegar al color transparente, que es el color 0 de la paleta correspondiente.


Si, así es... ni la game cube tenía canal alpha (texturas de 24 bits), pero tu me has entendido :Ð

Me encanta cuando además aportas las explicaciones sobre el funcionamiento de las cosas, yo me lo apunto todo ^^

Por cierto, una cuestión que me ha sobrevenido esta mañana... si la paleta de snes tiene 5 bits para cada canal de color, y por lo tanto significa que dispones de 32 tonos por cada color, ¿podría en teoría usarse para sprites a pesar de que por tile solo dispones de 15+0, superponiendo hasta 6 de ellos?.

Es decir, dos sprites con 15+15(30) tonos de verde, 15+15(30) tonos de azul, y 15+15(30) tonos de rojo, daría una calidad de imagen con una precisón tal que así (click!). Gastas 6 veces mas sprites, pero tienes un RGB de 30 tonos (o solo 2 sprites superpuestos para 30 tonos en blanco y negro).

¿Es correcto?, o no puedes mezclar así los colores.

magno escribió:
Señor Ventura escribió:¿Has conseguido tener acceso a todo el código del juego?.


Ojalá, lo voy desensamblando yo poco a poco según voy avanzando con la traducción.


Tiene que ser un jaleo importante. En general con muchas cosas estoy a ciegas, pero con esto es que directamente no me hago una idea.

magno escribió:
Señor Ventura escribió:Tal vez se refiera a la ausencia de acento en la palabra "fue", pero al parecer está bien escrita sin acento desde hace ya muchos años.


Nop, parece que es más enrevesado que eso... al señor @josete2k no le gusta el uso del pretérito perfecto siemple... [carcajad] Es un señoritongo [bye]


Pues yo no había notado nada raro [+risas]
Señor Ventura escribió:Por cierto, una cuestión que me ha sobrevenido esta mañana... si la paleta de snes tiene 5 bits para cada canal de color, y por lo tanto significa que dispones de 32 tonos por cada color, ¿podría en teoría usarse para sprites a pesar de que por tile solo dispones de 15+0, superponiendo hasta 6 de ellos?.

Es decir, dos sprites con 15+15(30) tonos de verde, 15+15(30) tonos de azul, y 15+15(30) tonos de rojo, daría una calidad de imagen con una precisón tal que así (click!). Gastas 6 veces mas sprites, pero tienes un RGB de 30 tonos (o solo 2 sprites superpuestos para 30 tonos en blanco y negro).

¿Es correcto?, o no puedes mezclar así los colores.


No, no se puede hacer eso precisamente porque no hay canal alfa, es decir, no puedes hacer parcialmente transparente un sprite. Cuando pusieras 2 sprites un encima de otro para que los colores se "combinaran" sólo verías uno de los dos, el que más prioridad tenga según los dos bits de prioridad en las propiedades del OBJ, o si ambos tienen la misma, según el orden en los que aparecen en la tabla OAM.
Lo que sí puedes hacer, y de hecho se hace en algún juego, es que los sub-sprites que forman cada sprite tengan una paleta diferente de colores. Es decir, tú haces un "muñeco" de 4 sprites 8x8 de alto y 3 de ancho, y puedes elegir que cada uno de los 12 sub-sprites que lo forman usen una paleta diferente, de modo que tendrías un montón de colores para dicho "muñeco".
Sin embargo, esto no se suele hacer; en los juegos en los que he analizado la formación de sprites, normalmente hay una tabla de propiedades para el "muñeco" que indica qué paleta se usa para todos los sub-sprites que lo forman.
magno escribió:
Señor Ventura escribió:Por cierto, una cuestión que me ha sobrevenido esta mañana... si la paleta de snes tiene 5 bits para cada canal de color, y por lo tanto significa que dispones de 32 tonos por cada color, ¿podría en teoría usarse para sprites a pesar de que por tile solo dispones de 15+0, superponiendo hasta 6 de ellos?.

Es decir, dos sprites con 15+15(30) tonos de verde, 15+15(30) tonos de azul, y 15+15(30) tonos de rojo, daría una calidad de imagen con una precisón tal que así (click!). Gastas 6 veces mas sprites, pero tienes un RGB de 30 tonos (o solo 2 sprites superpuestos para 30 tonos en blanco y negro).

¿Es correcto?, o no puedes mezclar así los colores.


No, no se puede hacer eso precisamente porque no hay canal alfa, es decir, no puedes hacer parcialmente transparente un sprite. Cuando pusieras 2 sprites un encima de otro para que los colores se "combinaran" sólo verías uno de los dos, el que más prioridad tenga según los dos bits de prioridad en las propiedades del OBJ, o si ambos tienen la misma, según el orden en los que aparecen en la tabla OAM.
Lo que sí puedes hacer, y de hecho se hace en algún juego, es que los sub-sprites que forman cada sprite tengan una paleta diferente de colores. Es decir, tú haces un "muñeco" de 4 sprites 8x8 de alto y 3 de ancho, y puedes elegir que cada uno de los 12 sub-sprites que lo forman usen una paleta diferente, de modo que tendrías un montón de colores para dicho "muñeco".
Sin embargo, esto no se suele hacer; en los juegos en los que he analizado la formación de sprites, normalmente hay una tabla de propiedades para el "muñeco" que indica qué paleta se usa para todos los sub-sprites que lo forman.


Disculpa que te ensucie el hilo, ya con esto acabo.

Entonces, básicamente las transparencias son posibles gracias a que la paleta de colores dispone de una información extra que no se utiliza (32 tonos) por los tiles con sus, como mucho 15 tonos. Usas 15, y quedan 17 tonos extras por canal (RGB) para establecer un resultado... y la limitación es que se limita(valga la redundancia), a sumar el valor de dos pixels para hallar la interpolación aproximada... pero claro, de 2 pixels, no de 6.

¿Y por software podría ser posible para una imagen estática (mas que nada porque se tiene que tardar en calcularse) establecer ese resultado de dos pixels como una imagen solida, hacer la suma con el tercer pixel, establecer la imagen solida, y así hasta el sexto pixel?, o físicamente una paleta de 15 bits se queda corta para eso...

Se trataria de emplear la tecnica en la que algunos juegos convierten una escena con sprites y varios fondos en un pantallazo en un solo background, como por ejemplo la batalla con dracula del comiezo del castlevania symphony of the night.

Si no se entiende muy bien(estoy desde el movil), en cuanto pueda trataré de hacer un diagrama para ilustrarlo (ya en otro hilo, para no entorpecer mas este).
No, la transparencia es posible no por la paleta de color, sino por la estructura de capas de la SNES; aparte de los conocidos BG1 a BG4, existe una capa llamada "Color Math", que es una capa que no está visible y que permite dar un color fijo a toda la pantalla. Luego, haciendo la transformación matemática correspondiente en cada pixel entre varias capas, se consigue el efecto.
No hay que confundir los efectos de transparencia, con que el color 0 de cada paleta es el color transparente, ya que en este caso no hay transparencia: el pixel del color 0 es transparente y punto, no es "translúcido" ni se puede controlar su translucencia.

Y en cuanto a lo que sugieres, si no recuerdo mal, los efectos matemáticos sobre cada píxel se hace entre dos capas, la main-screen y la sub-screen o color math. Así que apilar capas para conseguir más color no es posible.
Lo que técnicamente se podría conseguir es usar el HDMA para cambiar la paleta de color, de modo que para cada línea de una tile 8x8 podrías tener una paleta con 16 tonalidades diferentes y así disponer de 8 paletas diferentes para la tile 8x8 completa (1 por línea) y no 1 paleta para la tile 8x8 como normalmente se tiene.
La limitación aquí es que el HDMA solo puede transferir 4 bytes en cada scanline, por lo que solo podrías cambiar 2 colores en cada línea.
magno escribió:No, la transparencia es posible no por la paleta de color, sino por la estructura de capas de la SNES; aparte de los conocidos BG1 a BG4, existe una capa llamada "Color Math", que es una capa que no está visible y que permite dar un color fijo a toda la pantalla. Luego, haciendo la transformación matemática correspondiente en cada pixel entre varias capas, se consigue el efecto.


Me refería mas bien a que en el supuesto de que si fuese posible, partes de 15 tonos, y a la paleta solo le restarían 17 diferentes por canal (R, B, y B) como para establecer una precisión tan grande como la que comento... digamos que te podrías salir del rango, o a lo mejor solo son impresiones mías.

magno escribió:No hay que confundir los efectos de transparencia, con que el color 0 de cada paleta es el color transparente, ya que en este caso no hay transparencia: el pixel del color 0 es transparente y punto, no es "translúcido" ni se puede controlar su translucencia.


Si, lo se, lo se, lo que quería decir es que realmente solo dispones de 15 tonos por tile, porque el décimosexto tan solo es la ausencia de color para que se pueda ver lo que hay detrás.

magno escribió:Y en cuanto a lo que sugieres, si no recuerdo mal, los efectos matemáticos sobre cada píxel se hace entre dos capas, la main-screen y la sub-screen o color math. Así que apilar capas para conseguir más color no es posible.


En lo que había pensado no es en apilar capas, sino en que el resultado de una interpolación se guarde en la "main screen", y volver a empezar el proceso con la siguiente paleta... pero como digo, no se si la paleta de colores pudiese encontrar el tono correcto para una de las siguientes operaciones.

En este vídeo se puede ver como todos los elementos de la pantalla (scroll, sprites, etc) pasan a convertirse en una imagen fija (una foto, vaya) en este caso sobre dos polígonos:
https://youtu.be/lQ8gRp8whOc?t=210

Y en snes me suena que también existe algo parecido. Lo que se ve en pantalla son varios scrolls, sprites... pero en un momento dado se convierte en tiempo real en una imagen que se guarda como un fondo en el BG1.

Lo que comento sería sobre la posibilidad de mezclar 2 tiles, y guardar el resultado de cada uno de los 2 pixels interpolados en un tile, para volver a mezclarlo con el siguiente, y así hasta el sexto.
Desde el principio se que no tiene mucho sentido, pero tengo que exponer mejor la idea, así que en cuanto pueda abro un hilo y te hago una mención, a ver que te parece.

Lo que si me da la impresión es de que sería extremadamente lento, pero para imagenes estáticas... quien sabe.

magno escribió:Lo que técnicamente se podría conseguir es usar el HDMA para cambiar la paleta de color, de modo que para cada línea de una tile 8x8 podrías tener una paleta con 16 tonalidades diferentes y así disponer de 8 paletas diferentes para la tile 8x8 completa (1 por línea) y no 1 paleta para la tile 8x8 como normalmente se tiene.
La limitación aquí es que el HDMA solo puede transferir 4 bytes en cada scanline, por lo que solo podrías cambiar 2 colores en cada línea.


Entonces, básicamente, de entrada partimos de que sería físicamente imposible hacerlo dentro del mismo frame, ¿no?.
Señor Ventura escribió:Me refería mas bien a que en el supuesto de que si fuese posible, partes de 15 tonos, y a la paleta solo le restarían 17 diferentes por canal (R, B, y B) como para establecer una precisión tan grande como la que comento... digamos que te podrías salir del rango, o a lo mejor solo son impresiones mías.


Uf, yo aquí no sé qué quieres decir, la verdad... ¿17 tonos? ¿RBB?


Señor Ventura escribió:En lo que había pensado no es en apilar capas, sino en que el resultado de una interpolación se guarde en la "main screen", y volver a empezar el proceso con la siguiente paleta... pero como digo, no se si la paleta de colores pudiese encontrar el tono correcto para una de las siguientes operaciones.


No, eso no se puede hacer, la MainScreen no es una capa editable, es como si fuera una capa que aglutina varios elementos de otras capas para hacer efectos en ella.


Señor Ventura escribió:Entonces, básicamente, de entrada partimos de que sería físicamente imposible hacerlo dentro del mismo frame, ¿no?.


Cambiar la paleta en frame es sencillo y se puede hacer sin muchos problemas, lo que se puede hacer dentro del mismo frame es cambiar 2 colores en cada scanline. Con imaginación y habilidad igual se puede conseguir un efecto chulo.
magno escribió:Uf, yo aquí no sé qué quieres decir, la verdad... ¿17 tonos? ¿RBB?


Perdón RGB, ni me había dado cuenta.

Lo que quería decir es que para que en el supuesto de que un tile tuviese 30 tonos en vez de 15 al superponer dos de ellos (que no es posible hacerse), habría que usar todo el rango dispoble en la paleta de colores, pero si vas a interpolar dos de estos pixels para obtener una mayor profundidad de color, no existiría esa información en la CGRAM.

No me hagas caso, no es posible, pero era la conclusión, vaya.


Y por lo demás, es que juraría que he llegado a ver en snes como la información de toda la pantalla se guardaba en una imagen, la cual podía dibujarse en un solo plano. Lo que entiendo, según cuentas, es que el "resultado" obtenido en la capa "color math" no es posible "extraerla" (y de ser posible, seguiría siendo una imposibilidad porque no existe tanta precisión de color en esa paleta).


magno escribió:Cambiar la paleta en frame es sencillo y se puede hacer sin muchos problemas, lo que se puede hacer dentro del mismo frame es cambiar 2 colores en cada scanline. Con imaginación y habilidad igual se puede conseguir un efecto chulo.


¿Como un efecto de iluminación? (por ejemplo una linterna).

Pero eso ya lo henmos visto en megadrive sin tener las características de snes (el efecto de la linterna sobre el suelo), ¿donde radica la diferencia?.
https://youtu.be/_P38GtTiexM?t=29
Señor Ventura escribió:[¿Como un efecto de iluminación? (por ejemplo una linterna).

Pero eso ya lo henmos visto en megadrive sin tener las características de snes (el efecto de la linterna sobre el suelo), ¿donde radica la diferencia?.
https://youtu.be/_P38GtTiexM?t=29


En que por HDMA liberas a la CPU de carga y además, puedes reutilizar los colores en diferentes zonas.

Volviendo al topic del hilo, aquí tenéis un avance más en la traducción, esta vez de la intro:

https://www.youtube.com/watch?v=3o1yQYevLn8
@magno

Tiene muy buena pinta esa intro. En acción veo mejor el texto del otro día.
gynion escribió:@magno

Tiene muy buena pinta esa intro. En acción veo mejor el texto del otro día.


Es que cambié el color azul, jaja. Lo saturé un poco más haciéndolo casi cyan y creo que se lee mejor.
Vaya despago, esperaba oír tu sensual voz doblando la intro... [hallow]
josete2k escribió:Vaya despago, esperaba oír tu sensual voz doblando la intro... [hallow]


Luego te mando una nota de voz doblándotela para ti [666]
La verdad es que las voces me han sorprendido, porque nunca había tocado ese juego y ni sabía que las tuviera. Entre el texto en español y las voces me ha gustado mucho lo que he visto. Así a priori, me parece que el juego está un nivel por encima de los mejores de RPG de SNES que conozco, al menos en lo que es la presentación.
magno escribió:En que por HDMA liberas a la CPU de carga y además, puedes reutilizar los colores en diferentes zonas.


Tiene lógica. Podrías intercambiar los colores de cualquier paleta de las elegidas. En megadrive solo puedes variar el tono a un tono mas claro, o a un tono mas oscuro, de otro modo lo único que se podría hacer para cambiar sus colores sería actualizar los tiles "afectados", lo cual es un derroche de recursos. En snes se evita gastar ancho de banda, y cpu.

magno escribió:Volviendo al topic del hilo, aquí tenéis un avance más en la traducción, esta vez de la intro:

https://www.youtube.com/watch?v=3o1yQYevLn8


Se lee perfecto, ya va quedando menos [risita]
magno escribió:
Señor Ventura escribió:[¿Como un efecto de iluminación? (por ejemplo una linterna).

Pero eso ya lo henmos visto en megadrive sin tener las características de snes (el efecto de la linterna sobre el suelo), ¿donde radica la diferencia?.
https://youtu.be/_P38GtTiexM?t=29


En que por HDMA liberas a la CPU de carga y además, puedes reutilizar los colores en diferentes zonas.

Volviendo al topic del hilo, aquí tenéis un avance más en la traducción, esta vez de la intro:

https://www.youtube.com/watch?v=3o1yQYevLn8

Mola que pongas videos, te animo a ir poniendo [beer]
Según entiendo en el primer post, no va a haber parche para el público? :-?
magno escribió:Volviendo al topic del hilo, aquí tenéis un avance más en la traducción, esta vez de la intro:

https://www.youtube.com/watch?v=3o1yQYevLn8

Las voces en inglés son cosa de Dejap no? Me suena que el original tenía las voces en japo...
Ronbin escribió:
magno escribió:Volviendo al topic del hilo, aquí tenéis un avance más en la traducción, esta vez de la intro:

https://www.youtube.com/watch?v=3o1yQYevLn8

Las voces en inglés son cosa de Dejap no? Me suena que el original tenía las voces en japo...


Que va, la versión japonesa tiene las voces en inglés de dos conocidos actores de doblaje de anime japonés.
Ya está terminada toda la traducción del juego a falta de algunos nombres de enemigos nada más. He actualizado el video de la intro con otro más completo que el anterior:

https://www.youtube.com/watch?v=ZHHAEuBe0Io
magno escribió:Ya está terminada toda la traducción del juego a falta de algunos nombres de enemigos nada más. He actualizado el video de la intro con otro más completo que el anterior:

https://www.youtube.com/watch?v=ZHHAEuBe0Io


¿Ya está?. Como si nada, oiga [sonrisa]

Una preguntilla rápida: ¿Tan diferentes son las roms internamente para que no se puedan aplicar las traducciones en versiones pal del juego?.
Señor Ventura escribió:Una preguntilla rápida: ¿Tan diferentes son las roms internamente para que no se puedan aplicar las traducciones en versiones pal del juego?.


¿Versión PAL?
bueno no importa que versión sea si sirve en cualquier emulador jugarlo en el telefono a de ser genial , es un juego muy bueno espero que también te animes con las otras versiones en psx y psp hay un monton de juegos que serian genial que fueran traducidos de la nes como el front mision y los Fire Emblem de la nes y snes espero con emocion esa iso traducida hermano [sonrisa] [Alaa!] :O [+furioso] XD XD XD [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
Salió en pal?
La madre que me parió [qmparto]
Está sólo para super famicom creo.

Vale, entiendo que no has mirado o no quiere o no tienes ganas o no se puede comprimir para poner en el cartucho de star ocean original, entonces necesito una pcb especial que diseñaste donde se meten 3x32megas, voy bien?

La ansia viva ya sabes, podría jugarlo en emulador pero no es lo mismo...... quiero tener mis 60 años y jugarlo en mi snes
lito69 escribió:Salió en pal?
La madre que me parió [qmparto]
Está sólo para super famicom creo.

Vale, entiendo que no has mirado o no quiere o no tienes ganas o no se puede comprimir para poner en el cartucho de star ocean original, entonces necesito una pcb especial que diseñaste donde se meten 3x32megas, voy bien?

La ansia viva ya sabes, podría jugarlo en emulador pero no es lo mismo...... quiero tener mis 60 años y jugarlo en mi snes


Comprada por internet....no recuerdo donde.......

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@magno Ya? Joder Magno estoy flipando, menudo crack estas hecho. La verdad es que viendo el jodido acabado de tus traducciones, que se mean en localizaciones profesionales, casi me gustaria coaccionarte a que te hicieras un patreon. A pesar de ser un pirata descarnado y de andar peladisimo de pasta desde hace mucho tiempo, no puedo soportar que te pegues estos currazos tan brutales sin nada mas que palmaditas en la espalda. Maxime sabiendo que luego hay cientos que aprovechan tus traducciones para sacar repros y venderlas. Te lo pido por favor, para el proximo proyecto de traducción ponte un patreon, yo, y estoy seguro que muchos más, estaremos encantados de contribuir.
lito69 escribió:Vale, entiendo que no has mirado o no quiere o no tienes ganas o no se puede comprimir para poner en el cartucho de star ocean original, entonces necesito una pcb especial que diseñaste donde se meten 3x32megas, voy bien?


El juego de SNES original, el de 48 megas, tiene 36100 bloques de gráficos comprimidos con el S-DD1. Todos esos bloques están indexados en los paquetes gráficos que sacó Dejap hace años y es relativamente "fácil" sustituir las transferencias DMA con esos bloques comprimidos (que descomprime al vuelo el S-DD1) por transferencias DMA con los bloques ya descomprimidos. Además, hay una versión por ahí que ya lo hace, así que es más fácil para mi, ya que esa ROM de 96 megas tiene una "look-up table" que relaciona cada transferencia con su bloque descomprimido. Si usara la versión de 48 megas, tendría que recomprimir la mayoría de esos bloques para dar cabida a otros más grandes y eso puede ser muy tedioso.
A parte, ya he dicho en varias ocasiones que no me parece justo que alguien coja el trabajo de otros y saque dinero por toda la cara, y aunque algunos estaréis en desacuerdo con eso, la mejor manera de evitarlo es no liberando el parche. Yo me he divertido mucho haciendo la traducción y más que lo voy a hacer haciendo el beta-test, así que con eso me basta.



Kasios escribió:Comprada por internet....no recuerdo donde.......

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Creo que esa placa vale para meter la versión de 96 megas que hay actualmente (no lo sé seguro, es por lo que he oído), que va "interleaved" para que funcione en copiones; la versión que estoy construyendo ahora mismo parte de esa versión, pero quitando el "interleaving", ya que mis placas no lo soportan.
Hay otras placas por ahí con las que tampoco va a funcionar el juego, ya que la decodificación de direcciones no es igual a la que estoy haciendo yo: la EPROM que lleva el espacio de memoria compartido con la RAM de SNES no está cableada de igual manera, y la EPROM que corresponde con la parte LoROM tampoco.
Al diseñar las placas cada uno elegimos la mejor manera de mapear el espacio de memoria de la SNES en las 3 EPROM y eso las hace incompatibles.



Freestate escribió:@magno Ya? Joder Magno estoy flipando, menudo crack estas hecho. La verdad es que viendo el jodido acabado de tus traducciones, que se mean en localizaciones profesionales, casi me gustaria coaccionarte a que te hicieras un patreon. A pesar de ser un pirata descarnado y de andar peladisimo de pasta desde hace mucho tiempo, no puedo soportar que te pegues estos currazos tan brutales sin nada mas que palmaditas en la espalda. Maxime sabiendo que luego hay cientos que aprovechan tus traducciones para sacar repros y venderlas. Te lo pido por favor, para el proximo proyecto de traducción ponte un patreon, yo, y estoy seguro que muchos más, estaremos encantados de contribuir.


Últimamente muchísima gente me está comentando lo mismo, que si me ponga un Paypal, que si acepte donaciones, que si patronaje... pero la verdad es que estoy lo hago por entretenimiento y por aprender, y no me gusta tener que deberle nada a nadie: si alguien pagara, aunque fueran donativos, me sentiría en deuda con esa gente y no disfrutaría lo mismo.
Entiendo que la gente se gaste dinero en algún "producto", ya sean placas, parches o lo que sea, pero es algo más tangible... Eso de pagar por nada, por que algún día esté acabado cierto proyecto, no se suele aceptar así porque así, aunque yo soy el primero que hace donativos a trackers, wikipedia y demás... pero no lo veo para mí, la verdad.
Gracias de todas maneras por el detalle de preocuparte por ello :D
Ok, jugaremos en inglés y así aprendo [qmparto]
Grande, yo tengo por aquí la versión en inglés en unas de las placas que vendiste hace tiempo.

A ver si lo empiezo un día de estos.
lito69 escribió:Ok, jugaremos en inglés y así aprendo [qmparto]


Viste el post que te puse de la "PLACA" verdad? ¬_¬
magno escribió:Últimamente muchísima gente me está comentando lo mismo, que si me ponga un Paypal, que si acepte donaciones, que si patronaje... pero la verdad es que estoy lo hago por entretenimiento y por aprender, y no me gusta tener que deberle nada a nadie: si alguien pagara, aunque fueran donativos, me sentiría en deuda con esa gente y no disfrutaría lo mismo.
Entiendo que la gente se gaste dinero en algún "producto", ya sean placas, parches o lo que sea, pero es algo más tangible... Eso de pagar por nada, por que algún día esté acabado cierto proyecto, no se suele aceptar así porque así, aunque yo soy el primero que hace donativos a trackers, wikipedia y demás... pero no lo veo para mí, la verdad.
Gracias de todas maneras por el detalle de preocuparte por ello :D


En serio, quiero insistir con esto. Poner un patreon no te tiene que comprometer a nada, es un mecenazgo totalmente voluntario. Es más, tu postura la puedes explicar claramente en el mecenazgo, vamos que lo has hecho porque te hemos dado la brasa y que cada cual es libre. Como mucho pues sueltas alguna beta o alguna pijada para los que lo sigan y ya. Si entiendo totalmente el enfoque, pero es que haces un trabajo maravilloso y algunos no tendriamos problema en que como minimo te echases unas cervezas a nuestra salud,coñe. De todos modos, un abrazo maximo, los que no tuvimos copion en la epoca de la snes, ni pasta para importar, ni puta idea de japones, se nos cae la lagrimita cuando ponemos a funcionar alguna rom como las tuyas.
Freestate escribió:
magno escribió:Últimamente muchísima gente me está comentando lo mismo, que si me ponga un Paypal, que si acepte donaciones, que si patronaje... pero la verdad es que estoy lo hago por entretenimiento y por aprender, y no me gusta tener que deberle nada a nadie: si alguien pagara, aunque fueran donativos, me sentiría en deuda con esa gente y no disfrutaría lo mismo.
Entiendo que la gente se gaste dinero en algún "producto", ya sean placas, parches o lo que sea, pero es algo más tangible... Eso de pagar por nada, por que algún día esté acabado cierto proyecto, no se suele aceptar así porque así, aunque yo soy el primero que hace donativos a trackers, wikipedia y demás... pero no lo veo para mí, la verdad.
Gracias de todas maneras por el detalle de preocuparte por ello :D


En serio, quiero insistir con esto. Poner un patreon no te tiene que comprometer a nada, es un mecenazgo totalmente voluntario. Es más, tu postura la puedes explicar claramente en el mecenazgo, vamos que lo has hecho porque te hemos dado la brasa y que cada cual es libre. Como mucho pues sueltas alguna beta o alguna pijada para los que lo sigan y ya. Si entiendo totalmente el enfoque, pero es que haces un trabajo maravilloso y algunos no tendriamos problema en que como minimo te echases unas cervezas a nuestra salud,coñe. De todos modos, un abrazo maximo, los que no tuvimos copion en la epoca de la snes, ni pasta para importar, ni puta idea de japones, se nos cae la lagrimita cuando ponemos a funcionar alguna rom como las tuyas.


Los Patreon y estos sitios funcionan sobre trabajos originales o licenciados; no creo que permitiesen la modificación de software de otros, y en caso de permitirlos todavía quedaría otra barrera, ya que su difusión podría llegar a oídos de la propietaria del software modificado; en este caso, a Square-Enix, que es precisamente una de las compañías menos permisivas para estos asuntos.
Kasios escribió:
lito69 escribió:Ok, jugaremos en inglés y así aprendo [qmparto]


Viste el post que te puse de la "PLACA" verdad? ¬_¬

Y leo que no chutará, y que no va a publicar el parche, que le vamos a hacer.
lito69 escribió:
Kasios escribió:
lito69 escribió:Ok, jugaremos en inglés y así aprendo [qmparto]


Viste el post que te puse de la "PLACA" verdad? ¬_¬

Y leo que no chutará, y que no va a publicar el parche, que le vamos a hacer.


Que no chutará está por ver, otra cosa es que al final no comparta el parche con la tradu, eso es otra historia.
Como siempre gran trabajo magno. Una pena que no veamos ese parche, pero después de tantos regalos que nos has hecho durante los últimos ¿15?¿16? años no nos podemos quejar.

Ahora a disfrutar del juego
Ronbin escribió:Como siempre gran trabajo magno. Una pena que no veamos ese parche, pero después de tantos regalos que nos has hecho durante los últimos ¿15?¿16? años no nos podemos quejar.

Ahora a disfrutar del juego


Muchas gracias, aunque ahora mismo no lo estoy disfrutando demasiado porque cada 1h que juego saco 12~13 cosas que cambiar... expresiones que no me gustan como quedan en el contexto, formateo de algunos diálogos, y hasta artefactos gráficos... Encontré el viernes que faltaba 1 columna de píxeles en algunas letras del texto que describe los objetos del inventario, y me he pasado todo el fin de semana intentando solucionarlo.
Por el camino también he cambiado algunos gráficos más, como éste "GIKU", que viene a significar "¡OSTRAS!" o algo así, en el contexto de que han descubierto el secreto de alguien, pero que quedaría muy largo. Al final me he quedado por estas dos opciones: o "UPS" o "¿EH?", que en ambos casos indican sorpresa.


Imagen Imagen
gynion escribió:@magno

Prefiero el "¿EH?"


A mí también me gusta más, aunque ha sido más complicado crear el texto en el photoshop y el acabado de las letras no termina de convencerme.
magno escribió:
gynion escribió:@magno

Prefiero el "¿EH?"


A mí también me gusta más, aunque ha sido más complicado crear el texto en el photoshop y el acabado de las letras no termina de convencerme.


Yo lo veo bien. ¿El "GIKU" lo tienes por ahí? para comparar.
¿Y si haces el "EH" mas estrecho para que el aspecto quede mejor con las interrogaciones?.

A mi me gusta tal cual está, pero, ¿por qué no pueden añadirse mas sprites para ese texto?.
Freestate escribió:@gynion mejor el ups!



O DHL

XD


Mi voto para el Eh...
Señor Ventura escribió:¿Y si haces el "EH" mas estrecho para que el aspecto quede mejor con las interrogaciones?.

A mi me gusta tal cual está, pero, ¿por qué no pueden añadirse mas sprites para ese texto?.


Precisamente en lo que más he sufrido es que no se apreciaba bien las letras "EH", por lo que si lo hago más estrecho, se verían peor. En photoshop no se aprecia bien el acabado final hasta que lo pasas a la ROM, y es un rollo ir probando pequeñas variaciones.


gynion escribió:Yo lo veo bien. ¿El "GIKU" lo tienes por ahí? para comparar.


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josete2k escribió:O DHL

XD


[facepalm] [qmparto]
Freestate escribió:@gynion mejor el ups!


A mí el UPS no me suena a impacto ante una revelación importante, sino más bien a "ups, perdón", o "ups.. pues vaya"; es decir, a una exclamación con poca intensidad.

magno escribió:
gynion escribió:Yo lo veo bien. ¿El "GIKU" lo tienes por ahí? para comparar.


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Por mi parte, lo veo bastante fiel.

Parece como si tuviera un efecto de perspectiva, acorde a la posición, y el GIKU no. no se si es eso lo que no te gusta, pero a mí me parece que queda bien.
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