En mi página web podéis ir siguiendo los avances, que están siendo muchos estas últimas semanas.
El trabajo que estoy realizando no se basa en el de Dejap; ellos eligieron una forma de comprimir el texto que complica bastante la programación. Yo he optado por meter mi algoritmo de compresión LZH propio dentro del propio motor del juego, de modo que cuando ha de descomprimir bloques de datos para cada escena, cada uno está codificado de una manera según la eficiencia: unos LZSS, otros LZ+RLE, y otros Huffman que son los que he insertado yo. Luego este texto se descomprime por diccionario tal y como funciona la versión japonesa (aunque ésta no usa diccionario, pero sí usa dos bytes para direccionar los kanjis).
Además, Dejap realizó su trabajo para la versión de 48 megas que incorpora el S-DD1, lo que dificulta la edición de los gráficos comprimidos. Yo me estoy basando en la de 96 megas que tiene todos estos gráficos ya descomprimidos y es mucho más sencillo de editar.
Los cambios que tengo planeados para hacer por orden son:
* Añadir la rutina de detección de ancho de línea para hacerlos automáticamente (ASM)
* Mejorar la eficiencia del script eliminando los bloques duplicados de texto (C++)
* Cambiar los menús (ASM y C++)
* Traducir los subtítulos de la instrucción (ASM y C++)
* Editar gráficos
* Crear un codec para el algoritmo aritmético S-DD1 para poder comprimir y descomprimir los gráficos de la versión de 48 megas.
En principio, como ya he comentado, no habrá parche disponible, ya que estoy trabajando sobre la versión de 96 megas que no funcionar en ningún emulador, aunque sí en el copión Super Wildcard, siempre que éste tenga la memoria interna ampliada a 96 megas ( el mío lo tiene
).
Aquí podéis descargar el script en japonés y la tabla de conversión de caracteres:
Tabla de caracteresScript en japonésNota de moderación:
A petición del autor del post, pongo el primer mensaje, sin ninguna edición. (solo hay una edición)
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