Siendo la cpu tan pequeña, y a sabiendas de que es un tricore, ¿de qué tamaño es cada core? Por cierto, es un POWER7 bastante pequeño ¿no? xD
Los núcleos son PowerPC 47x
Cada núcleo sin contar la cache de nivel 2 mide unos 3,6mm^2, fijaos como la comunicación con la cache L2 y el PLB6 va a 800Mhz… ¿pero que es el PLB6? Es el sistema de interconexión entre los diferentes núcleos que componen el procesador.
De nuevo tenemos los 800Mhz que ya comente en el otro artículo, esta pieza es la que comunica además la CPU con el Interposer y este la comunica directamente con los diferentes accesos como puede ser la RAM, la GPU, el control de E/S. Recordar que lo de los 800Mhz es para tener una coherencia con el resto del sistema, por otro lado el tamaño es muy pequeño, incluso si el PLB6 se refiriese en su tamaño a cada núcleo entonces la cosa estaría aún por debajo de los 4mm^2 por núcleo, así que 3 núcleos sin contar su cache L2 pasarían a tener un tamaño de solo 12mm^2 sin contar la cache de segundo nivel.
Para la cache de segundo nivel, Nintendo ha decidido pedir el uso de eDRAM por parte de IBM en vez de la clásica SRAM, siempre se ha usado y se sigue usando SRAM para las caches de los procesadores por un motivo bien simple, pueden llegar a alcanzar velocidades de reloj mucho más altas, la eDRAM en cambio ocupa menos espacio y en situaciones en las que ambas dan un rendimiento casi igual es mejor tirar de eDRAM dado que el menor tamaño disminuye los costes. Se sabe que el tamaño de 1 Mbit de eDRAM es de 0,24mm^2 y con un tiempo de acceso de 1.7/1.35ns, aunque IBM en productos oficiales lanzados al mercado ha mantenido en sus especificaciones un tiempo de acceso de 1.25ns/800Mhz, para ello véase las especificaciones del Power7 y del PowerPC A2. En todo caso con solo 3MB (24 Mbits), el tamaño de la cache L2 es de solo 5.76mm^2, lo que colocaría el chip a un tamaño todavía por debajo no ya de los 30mm^2 sino de los 18mm^2, por lo que la CPU tiene que tener algo de más en esos 12mm^2 que tiene de más.
La diferencia entre el PowerPC 470S y el 476FP es que el segundo añade una FPU adicional, por lo que el diseño original permite añadir una unidad adicional al diseño, la cual en el caso de Wii U podría ser una unidad VMX/FPU como la que tiene el PowerPC A2 en el BG/Q o el núcleo PowerPC utilizado en las CPU de PS3 y 360. En todo caso con tal de asegurarse la compatibilidad hacía atrás con GCN/Wii, cada núcleo tiene que usar la FPU especial de estas para poder hacer funcionar el código sin problemas de compatibilidad, dicha unidad tiene una potencia por ciclo que es
1/2 respecto a la utilizada en los núcleos de Xbox 360. Comparativamente y en cuanto a potencia de coma flotante, la CPU de Wii U tiene un 25% de la potencia al ir a la mitad de la velocidad con los mismos núcleos y realizar la mitad de operaciones por cada uno de estos ciclos. Esto es a lo que se refería el productor de Tekken cuando dijo que la CPU de Wii U era pobre, en realidad en coma flotante es más pobre incluso que la de Vita que puede trabajar en su unidad SIMD con 4 operandos en vez de 2. De ahí la necesidad del uso de la GPU para ciertas tareas, la CPU se convierte en un cuello de botella enorme para ciertos juegos que sean intensivos de CPU.Es el caso de GTA IV y todos los juegos de Rockstar bajo el mismo motor, quien los haya jugado en PC habrá visto que son muy dependientes de la potencia de la CPU. Para poder lanzarlos en Wii U, Rockstar necesitaría retocar su motor para que cierto trabajo cayese en la GPU a través de APIs como OpenCL y DirectCompute, en realidad esta práctica no va a ser algo que tenga que ver unicamente con Wii U, sino que Orbis y Durango también la sufrirán al tener unas CPU raquíticas con lo que tendra el PC en aquella época, volveremos a mediados de los 90 con los Pentium en los PCs y los equivalentes al 486 en las consolas. Además, tanto Sony como Microsoft apostaran por APUs, no sabemos la configuración pero esto significa unificar CPU y GPU en un espacio, lo que se traduce en que cuanto más potente es una parte menos es la otra, la tendencia es mover ciertas tareas de la CPU a la GPU y eso no es el futuro, eso ya se esta haciendo en PC desde hace ya algunos años.
tercer articulo sobre como podria ser Wii U por dentro