Brujería tecnológica
Geralt de Rivia concluye su historia con CD Projekt RED, y quiere hacerlo de la mejor forma posible: con el título más destacado de toda la saga The Witcher. Han sido muchos años de trabajo, pero por fin se empiezan a ver los frutos de estos polacos que tanto han logrado sorprendernos desde aquel ya lejano 2007. Descubrimos la brujería tecnológica que esconde Wild Hunt.Brujería tecnológicaHay sagas con altibajos y otras que en vez de ir hacia arriba siguen la tendencia contraria. Sin embargo, y desde su nacimiento, la serie The Witcher ha dibujado una progresión no sólo ascendente, sino además generadora de ilusión. La tercera entrega dentro de la popular franquicia nos va a hacer esperar -llegará a comienzos del 2015-, pero esto no hace más que reforzar nuestra idea sobre lo mucho que los polacos de CD Projekt RED están cuidando su lanzamiento.
El RPG de acción y mundo abierto basado en las novelas de Andrzej Sapkowski pretende cerrar con broche de oro las peripecias de Geralt de Rivia, un brujo que vivirá en The Witcher 3: Wild Hunt su historia más personal. Todo dentro de un mundo en caos que se desmorona, el cual servirá tanto de continuación lógica para los fans, como de agradable entrada a los nuevos usuarios. Se pretende que este sea no sólo el juego más sorprendente, sino además el que más réditos comerciales reciba.
Esto es lo que nos dejó entrever a través de sus palabras el equipo con sede en Varsovia (Polonia), presente en el Level Up celebrado por Bandai Namco durante la pasada semana. Allí lo cierto es que no se aportaron demasiados detalles adicionales a lo que ya conocíamos. De hecho, decidieron centrarse en el aspecto que más están trabajando ahora, el pulido tecnológico del título, máximo responsable de que cerca de 200 personas tengan algunos meses más de trabajo hasta que su obra invada definitivamente las estanterías de las tiendas en febrero.
Cosas de brujosEl aspecto técnico de The Witcher 3: Wild Hunt es simplemente formidable. Se nota que buena parte del trabajo aplicado sobre esta entrega ha sido invertido íntegramente en el desarrollo del REDengine 3, un auténtico monstruo tecnológico en el que han participado unos 50 empleados. Puede que sirva como una auténtica demostración de lo que ofrece la "next-gen", amén de ejemplificar la libertad que puede obtener un jugador amante de los RPG de mundo abierto.
Tradicionalmente, en este género ofrecer un mundo complejo no era compatible con elaborar una historia profunda. Bajo la premisa de hacer posible esta realidad nace este motor propietario que servirá para dar vida a Cyberpunk 2077 y, "quién sabe" (cómo un desarrollador nos comentó), algún día licenciarse para ser utilizado por terceras compañías.
En cualquier caso, lo que nos interesa conocer ahora mismo es que esta tecnología permite mover un terreno de juego 35 veces mayor al de The Witcher 2: Assassins of Kings, y sin pantallas de carga. Esto, teniendo en cuenta lo gigantesco de algunos paisajes y ciudades (que rara vez hemos visto en otro videojuego) supone una auténtica proeza, más si lo combinamos a otra serie de características como el renderizado bajo el procesamiento en 64 bits, que ofrece una mayor precisión gracias a la teselación, incrementando el número de polígonos. El fotorrealismo sigue siendo el objetivo, y para ello se confía en los efectos de iluminación, en una mayor distancia de dibujado y, por encima de todo, en los detalles, esos que precisamente han propiciado el retraso.
Rol de nueva generaciónDurante la media hora que duró esta presentación, Balazs Torok (Lead Engine Programmer) se centró exclusivamente en aspectos como el clima dinámico -que nos hará ver cómo se mueven las nubes hasta dejar el cielo descubierto o formar una lluvia-, así como otras virguerías visuales al estilo de la recreación del agua o lo cuidadas que están las sombras, a un nivel de realismo que sorprende.
El efecto de las llamas sobre el entorno, la simulación del pelaje en los animales o el brillo de las armaduras fueron protagonistas en un evento en el que no dejó de hacerse hincapié en que ahora "todo parecía de verdad". El nuevo sistema empleado en renderizar la piel de los personajes no hacía más que corroborar esta idea, con una animación facial que se esforzaba en hacer los gestos naturales, nunca forzados ni con sobreactuaciones, como tan mal acostumbrados estamos a ver en el mundo del videojuego.
Y ahora la pregunta que salió a relucir durante la presentación y que muchos os estábais haciendo: ¿qué versión será la mejor? Evidentemente, ante tal cuestión los desarrolladores siempre suelen minimizar las posibles diferencias, así que resulta notorio que el propio creador afirmara que "tendremos algunas". Acto seguido avanzó que cada plataforma recibirá un esfuerzo dedicado, aunque todos sabemos que el PC será el sistema con mayor ventaja. Como buen ejemplo, se citaron las físicas Nvidia, aparte de una serie de procesamientos exclusivos para la marca.
Salvaje ambiciónDurante una entrevista posterior, en 3DJuegos tuvimos la oportunidad de esclarecer más detalles, aunque sin sorpresas. Se nota que, por una razón u otra, CD Projekt RED quiere mantener algunos ases en la manga, no relativos a detalles como que The Witcher 3: Wild Hunt durará cerca de 100 horas (siendo la mitad misiones accesorias a la trama) o que en este capítulo se haya cuidado especialmente la introducción de nuevos jugadores mediante un muy amigable tutorial.
Quedan pues por esclarecer muchas dudas, relacionadas sobre el grado en que afectarán nuestras decisiones al mundo, las maneras en que pueden ser completadas las misiones o la libertad para establecer el orden en que transcurren los acontecimientos. Se promete que las "quests" serán inmersivas, y que el ritmo no desfallecerá. Asimismo, en la entrevista se nos dijo que gozaremos de personajes memorables, y que el sistema económico tendrá en cuenta muchas variables. Por ejemplo, no será lo mismo comprar pescado en una región sin mar que en otra rodeada por agua.
La personalización irá a un nivel desconocido, el sistema de combate nos acercará gran crudeza y los monstruos -unos 80 distintos- tendrán su propia IA, con conductas diferenciadas dependiendo de si es de día o de noche. En definitiva, muchas promesas que precisan ser comprobadas. En este evento no hubo ocasión para aclarar estos aspectos, pero los meses avanzan y sentimos que lo nuevo de los polacos está cada vez más cerca de nuestras manos. Sí, puede que Geralt nos haya hechizado (otra vez más).