Buenas gente. Hoy con poco curro me estoy matando a escribir jajajaja.
Strife 117 escribió:Mentira, el Tiled Resources no es lo mismo que el Partial Resident Textures, ya que el primero se puede aplicar no solo a texturas, si no a procesos de iluminación, sombras, y otros, mientras que el segundo solo es para texturizado, podríamos decir que el PRT es una parte del TR.
No, lo siento, son lo mismo. Cualquier cosa q puedas meter en una textura, si la defines como parcialmente residente, estarás usando dicha funcionalidad. Da igual que metas una textura enorme, un mapa de iluminación, una sombra, o la representación de la escena mediante vóxeles. Las PRT/Tile Resources es una característica del hardware, como la uses es cosa tuya.
Strife 117 escribió:Tienes razón en que las GPU's no son especialmente sensibles a la latencia, pero en Xbox One la latencia es muy importante debido a que tiene muchos coprocesadores y procesos paralelos, lo que en un sistema con memoria de alta latencia podría crear colas en los trabajos, de ahí que optaran por DDR3 + eSRAM, incluso barajaron usar DDR4 pero aún estaba en fase de prototipo y no podían esperar.
No tiene nada que ver. Dependerá mucho mas de como ordenes los datos. Por otro lado se barajó usar DDR4, como todo el mundo, no por la latencia, sino por el consumo, el calor y el ancho de banda.
Un saludo.