castigo diario escribió:indigo_rs escribió:Algunas de las nuevas características de DirectX 11.2
•HLSL shader linking
•Inbox HLSL compiler
•GPU overlay support
•DirectX tiled resources
•Direct3D low-latency presentation API
•DXGI Trim API and map default buffer
•Frame buffer scaling
•Multithreading with SurfaceImageSource
•Interactive Microsoft DirectX composition of XAML visual elements
•Direct2D batching with SurfaceImageSource
Esto que comentas es lo que según dijeron ayer en la conferencia usaría la GPU y la memoria de Xone, según he leído, pusieron una demo de un avión sobrevolando un campo que usaba más de
tres gigas de texturas o datos usando solo 16 megas de memoria de video.
Yo no tengo mucha idea de estos temas y no se si se refiera a algo que comentaron hace mucho tiempo en el hilo de antes del E3 de "megatexturas con esram y dmas"..
A ver si alguien que domine estos menesteres nos informa mejor, que esto puede ser muy interesante.
Salu2
Efectivamente, una de las cosas más importantes que pone sobre la mesa la nueva generación de gráficas AMD a partir de la serie 7000 es conseguir por hardware lo que John Carmack consiguió por software en el motor IDTech 5, las megatexturas, sólo que AMD las llama Partial Resident Textures (PRT).
Aquí lo explican muy bien y con detalle:
http://www.anandtech.com/show/5261/amd- ... 0-review/6Y no es una mejora para tomar a la ligera,
el ahorro de cantidad de memoria, ancho de banda gastado y FLOPS es enorme. Pensad que en los juegos actuales cada objeto poligonal no sólo tiene una textura que lo envuelve como antaño, ahora los materiales se componen de un montón de texturas y cada una le da propiedades: la difusa (la de toda la vida), la specular (intensidad y color de brillos), la normal (elevaciones), opacidad... un par de ejemplos en cryengine y ue3:
Partial Resident Textures + ESRAM + 8 gigas de RAM + DMEs que comprimen al vuelo = win. Os dejo un fragmento de la post conferencia técnica del 21 de mayo cuando presentaron XOne:
There's also some technology we put in to enable really large dynamic worlds as well. We have this thing called partially resident textures that the gpu supports which actually means that you can save esentially gigabytes of memory in not having to have all of the data loaded at all of the time. So the gpu itself can figure out if something is in memory or not, it doesn't need everything to be physically in memory the whole time. We also put in a compression as well, we have lz77 move engines that can just work behind the scene and compress/decompress, which is going to be really super important for working with data from the cloud.
Y se acabaron las limitaciones de texturas malas en la next-gen. Las tarjetas 11.1 como la serie AMD 7000 y GTX6xx soportan DX11.2, y posibilita que los juegos en PC se aprovechen. Y en PS4 también es posible, no quiere decir que porque no usen DX11.2 ni una API adaptada como One no quiere decir que no lo usen, de hecho cuando AMD presentó PRT lo hizo con una demo técnica en OpenGL, ni que decir tiene que con lo importante que es también se podrá hacer mediante libGCM.