Polyteres escribió:Buenas gente, de hecho John Carmak tampoco fue el inventor de dicha tecnología, https://anteru.net/2008/05/12/230/ .
Me ceñía al mensaje de dicanio cuando hablaba expresamente sobre PRT, como una característica exclusiva de DirectX 11.2, cuando no es así. Por suerte o por desgracia OpenGL tiene un sistema de extensiones. Dichas extensiones hacen q las diversas características del hardware pueden estar disponibles rápidamente por los programadores simplemente con una nueva versión de los drivers q soporten dichas extensiones, lo q hacen q dichas características puedan ser mas rápidamente utilizadas y para muestra un botón.
Las características de este tipo de APIs están basadas en el hardware y en el driver. Si esto se puede hacer en DirectX 11.2 es pq está sustentado por una caracteristica hardware/driver y por tanto OpenGL tendrá su homónimo.
Un saludo.
Direct3D 11.2
Componente de DirectX conformado por una API orientada a la programación de gráficos 3D (polígonos, triángulos, líneas, texturas y otros elementos gráficos usados en juegos y aplicaciones). Entre las novedades de Direct3D 11.2 podemos mencionar:
• Tiled Resources: Áreas lógicas eficientes en consumo de memoria gráfica, útiles para modularizar partes de los juegos como el terreno, o para la interfaz de usuario de aplicaciones.
• HLSL (Highg Level Shader Language) shader linking: Brinda a los desarrolladores la capacidad de separar los procesos de compilación y vinculación de shaders, permitiendo crear funciones gráficas HLSL pre-compiladas.
• Function Linking Graph (FLG): Elimina la necesidad de escribir código HLSL e invocar al compilador HLSL, permitiendo crear shaders conformados una secuencia de funciones pre-compiladas capaces de transferir sus valores hacia otras.
• Soporte extendido a dispositivos WARP: Permite a hardware DirectX 11.1 total compatibilidad con Direct3D 11.2.
• MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) 16X: Método de alisado con mayor calidad.
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 1.3
API destinada a la programación de tareas gráficas de bajo nivel. Entre sus novedades tenemos:
•Menor uso de memoria gráfica: Libera y limpia los recursos de memoria no usados o no asignados.
•Multi-plane Overlays: Superposición de imágenes/objetos en múltiples planos.
•Overlapping swap chains and swap chain scalling: Mayor tiempo de respuesta en los juegos sin degradar la calidad visual de los elementos de su interfaz como diálogos o puntajes representados en texto.
•Lower-latency swap chain presentation: Menor latencia gráfica en los juegos al acelerar la generación de la siguiente imagen (cuadro).
Classic DirectX Graphics
Capa de compatibilidad con las viejas API DirectX 10 y DirectX 9, permitiendo ejecutar juegos y aplicaciones compatibles con viejas versiones de DirectX.
Direct2D 11.2
API enfocada a la programación de gráficos 2D. Entre sus novedades tenemos:
•Geometry realizations: Mayor velocidad de renderizado de imágenes rasterizadas y mapas de bits.
•Soporte a imágenes en formato JPEG YCnCr http://es.wikipedia.org/wiki/YCbCr .
•Soporte a archivos en formato DDS (DirectDraw Surface).
•Rendering Priority: Mayor rendimiento gráfico para las aplicaciones en primer plano, poniendo en baja prioridad las tareas de renderizado no críticas.
DirectWrite 11.2
API encargada de la tipografía en la interfaz de usuario, juegos y aplicaciones. Entre sus novedades tenemos el soporte acelerado por hardware al renderizado de tipos de letra a las que se les aplique colores (en versiones anteriores únicamente se aceleraba texto en colores negro y blanco.
Otros componentes
DirectX 11.2 también incorpora componentes enfocados a la programación de audio (XAudio2, remplazo de las viejas API DirectSound, DIrectSound3D y DirectMusic), dispositivos de juegos (XInput, remplazo del viejo API DirectInput), composición y transformación de mapas de bits (DirectComposition), imágenes digitales (Windows Imaging Component “WIC”), matemáticas y algebraicas (DirectXMath), cómputo acelerado por GPU (DirectCompute) entre muchos otros.
Windows Display Driver Model (WDDM) 1.3
Aunque la mayoría de componentes como dispositivos de juegos y chips de audio pueden beneficiarse de inmediato de las mejoras que trae DirectX 11.2; ello no es tan sencillo con los chips gráficos (GPUs), los que requieren de nuevos controladores diseñados específicamente para poder aprovechar las novedades de Direct3D 11.2, Direct2D 11.2, DirectWrite 11.2 y DXGI 1.3.
Los nuevos controladores gráficos WDDM 1.3 serán compatibles con los actuales GPUs DirectX 11.1 (Radeon HD 7000 Series) y con los futuros GPUs DirectX 11.2; productos que serán capaces de aprovechar todas las capacidades de la nueva versión del API DirectX de Microsoft.
Los usuarios de GPUs DirectX 11 podrán acceder vía software a muchas de las novedades de DirectX 11.2, a través de los controladores WDDM 1.2, WDDM 1.1 (DirectX 10.1 y DirectX 10) y WDDM 1.0 (DirectX 9.0C/B/A).
Strife 117 escribió:Polyteres escribió:Buenas gente, de hecho John Carmak tampoco fue el inventor de dicha tecnología, https://anteru.net/2008/05/12/230/ .
Me ceñía al mensaje de dicanio cuando hablaba expresamente sobre PRT, como una característica exclusiva de DirectX 11.2, cuando no es así. Por suerte o por desgracia OpenGL tiene un sistema de extensiones. Dichas extensiones hacen q las diversas características del hardware pueden estar disponibles rápidamente por los programadores simplemente con una nueva versión de los drivers q soporten dichas extensiones, lo q hacen q dichas características puedan ser mas rápidamente utilizadas y para muestra un botón.
Las características de este tipo de APIs están basadas en el hardware y en el driver. Si esto se puede hacer en DirectX 11.2 es pq está sustentado por una caracteristica hardware/driver y por tanto OpenGL tendrá su homónimo.
Un saludo.
No sabía eso que dices de las tecnología de las texturas completas, ya Carmark tiene menos mérito xD.
A vale, en cuanto a lo de las API, estoy también de acuerdo, el DirectX y el OpenGL siempre estarán separados de una linea muy fina, simplemente uno es privado y el otro no, y lo que salga en uno saldrá en el otro, así que decir que uno es mejor que otro ya solo depende del desarrollador, sus gustos, y las herramientas que use.
Strife 117 escribió:Polyteres escribió:Buenas gente, de hecho John Carmak tampoco fue el inventor de dicha tecnología, https://anteru.net/2008/05/12/230/ .
Me ceñía al mensaje de dicanio cuando hablaba expresamente sobre PRT, como una característica exclusiva de DirectX 11.2, cuando no es así. Por suerte o por desgracia OpenGL tiene un sistema de extensiones. Dichas extensiones hacen q las diversas características del hardware pueden estar disponibles rápidamente por los programadores simplemente con una nueva versión de los drivers q soporten dichas extensiones, lo q hacen q dichas características puedan ser mas rápidamente utilizadas y para muestra un botón.
Las características de este tipo de APIs están basadas en el hardware y en el driver. Si esto se puede hacer en DirectX 11.2 es pq está sustentado por una caracteristica hardware/driver y por tanto OpenGL tendrá su homónimo.
Un saludo.
No sabía eso que dices de las tecnología de las texturas completas, ya Carmark tiene menos mérito xD.
A vale, en cuanto a lo de las API, estoy también de acuerdo, el DirectX y el OpenGL siempre estarán separados de una linea muy fina, simplemente uno es privado y el otro no, y lo que salga en uno saldrá en el otro, así que decir que uno es mejor que otro ya solo depende del desarrollador, sus gustos, y las herramientas que use.
indigo_rs escribió:Algunas de las novedades de DirectX 11.2http://www.chw.net/2013/06/conoce-las-novedades-del-nuevo-microsoft-directx-11-2/Direct3D 11.2
Componente de DirectX conformado por una API orientada a la programación de gráficos 3D (polígonos, triángulos, líneas, texturas y otros elementos gráficos usados en juegos y aplicaciones). Entre las novedades de Direct3D 11.2 podemos mencionar:
• Tiled Resources: Áreas lógicas eficientes en consumo de memoria gráfica, útiles para modularizar partes de los juegos como el terreno, o para la interfaz de usuario de aplicaciones.
• HLSL (Highg Level Shader Language) shader linking: Brinda a los desarrolladores la capacidad de separar los procesos de compilación y vinculación de shaders, permitiendo crear funciones gráficas HLSL pre-compiladas.
• Function Linking Graph (FLG): Elimina la necesidad de escribir código HLSL e invocar al compilador HLSL, permitiendo crear shaders conformados una secuencia de funciones pre-compiladas capaces de transferir sus valores hacia otras.
• Soporte extendido a dispositivos WARP: Permite a hardware DirectX 11.1 total compatibilidad con Direct3D 11.2.
• MSAA (Multi-Sampling Anti-Aliasing) 16X: Método de alisado con mayor calidad.
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 1.3
API destinada a la programación de tareas gráficas de bajo nivel. Entre sus novedades tenemos:
•Menor uso de memoria gráfica: Libera y limpia los recursos de memoria no usados o no asignados.
•Multi-plane Overlays: Superposición de imágenes/objetos en múltiples planos.
•Overlapping swap chains and swap chain scalling: Mayor tiempo de respuesta en los juegos sin degradar la calidad visual de los elementos de su interfaz como diálogos o puntajes representados en texto.
•Lower-latency swap chain presentation: Menor latencia gráfica en los juegos al acelerar la generación de la siguiente imagen (cuadro).
Classic DirectX Graphics
Capa de compatibilidad con las viejas API DirectX 10 y DirectX 9, permitiendo ejecutar juegos y aplicaciones compatibles con viejas versiones de DirectX.
Direct2D 11.2
API enfocada a la programación de gráficos 2D. Entre sus novedades tenemos:
•Geometry realizations: Mayor velocidad de renderizado de imágenes rasterizadas y mapas de bits.
•Soporte a imágenes en formato JPEG YCnCr http://es.wikipedia.org/wiki/YCbCr .
•Soporte a archivos en formato DDS (DirectDraw Surface).
•Rendering Priority: Mayor rendimiento gráfico para las aplicaciones en primer plano, poniendo en baja prioridad las tareas de renderizado no críticas.
DirectWrite 11.2
API encargada de la tipografía en la interfaz de usuario, juegos y aplicaciones. Entre sus novedades tenemos el soporte acelerado por hardware al renderizado de tipos de letra a las que se les aplique colores (en versiones anteriores únicamente se aceleraba texto en colores negro y blanco.
Otros componentes
DirectX 11.2 también incorpora componentes enfocados a la programación de audio (XAudio2, remplazo de las viejas API DirectSound, DIrectSound3D y DirectMusic), dispositivos de juegos (XInput, remplazo del viejo API DirectInput), composición y transformación de mapas de bits (DirectComposition), imágenes digitales (Windows Imaging Component “WIC”), matemáticas y algebraicas (DirectXMath), cómputo acelerado por GPU (DirectCompute) entre muchos otros.
Windows Display Driver Model (WDDM) 1.3
Aunque la mayoría de componentes como dispositivos de juegos y chips de audio pueden beneficiarse de inmediato de las mejoras que trae DirectX 11.2; ello no es tan sencillo con los chips gráficos (GPUs), los que requieren de nuevos controladores diseñados específicamente para poder aprovechar las novedades de Direct3D 11.2, Direct2D 11.2, DirectWrite 11.2 y DXGI 1.3.
Los nuevos controladores gráficos WDDM 1.3 serán compatibles con los actuales GPUs DirectX 11.1 (Radeon HD 7000 Series) y con los futuros GPUs DirectX 11.2; productos que serán capaces de aprovechar todas las capacidades de la nueva versión del API DirectX de Microsoft.
Los usuarios de GPUs DirectX 11 podrán acceder vía software a muchas de las novedades de DirectX 11.2, a través de los controladores WDDM 1.2, WDDM 1.1 (DirectX 10.1 y DirectX 10) y WDDM 1.0 (DirectX 9.0C/B/A).
Microsoft will talk about the previously disclosed silicon inside its new Xbox One
jose juan escribió:Pues fiajte que yo creo que en esa feria no diran ni mu,y si dicen algo es por que alguien a abierto la boca antes
juan19 escribió:Strife 117 escribió:Polyteres escribió:Buenas gente, de hecho John Carmak tampoco fue el inventor de dicha tecnología, https://anteru.net/2008/05/12/230/ .
Me ceñía al mensaje de dicanio cuando hablaba expresamente sobre PRT, como una característica exclusiva de DirectX 11.2, cuando no es así. Por suerte o por desgracia OpenGL tiene un sistema de extensiones. Dichas extensiones hacen q las diversas características del hardware pueden estar disponibles rápidamente por los programadores simplemente con una nueva versión de los drivers q soporten dichas extensiones, lo q hacen q dichas características puedan ser mas rápidamente utilizadas y para muestra un botón.
Las características de este tipo de APIs están basadas en el hardware y en el driver. Si esto se puede hacer en DirectX 11.2 es pq está sustentado por una caracteristica hardware/driver y por tanto OpenGL tendrá su homónimo.
Un saludo.
No sabía eso que dices de las tecnología de las texturas completas, ya Carmark tiene menos mérito xD.
A vale, en cuanto a lo de las API, estoy también de acuerdo, el DirectX y el OpenGL siempre estarán separados de una linea muy fina, simplemente uno es privado y el otro no, y lo que salga
en uno saldrá en el otro, así que decir que uno es mejor que otro ya solo depende del desarrollador, sus gustos, y las herramientas que use.
porfavor que alguien envie una ambulancia a casa de dicanio
morenu_1989 escribió:Dios que cansancio en 3d juegos salio la noticia que hablaba microsoft y son todos sonyers echando mierda.... raro...
indigo_rs escribió:
juan19 escribió:indigo_rs escribió:
los yoystick de este mando me tienen enamorado , me recuerdan al cono de algunos altavoces
POLUX1980 escribió:juan19 escribió:indigo_rs escribió:
los yoystick de este mando me tienen enamorado , me recuerdan al cono de algunos altavoces
Es que el mando es lo más. La ergonomia del de 360 es la caña imaginate este
indigo_rs escribió:
dicanio1 escribió:si algunos os queréis creer que porque hagan cosas parecidas son iguales,perfecto..
Comparar directx con OpenGL,es como comparar un Seat con un Mercedes sirven para lo mismo pero hay una diferencia notable..
jose juan escribió:Como empezeis con los mandos pongo el video de ayer que se ve todo mejor que las fotos y hablan de los gatillos nuevos
pd.Raksha tengo en cuenta tu mensaje de ayer de mi monitor
Raksha escribió:jose juan escribió:Como empezeis con los mandos pongo el video de ayer que se ve todo mejor que las fotos y hablan de los gatillos nuevos
pd.Raksha tengo en cuenta tu mensaje de ayer de mi monitor
Juas, que video yo entre tanta pagina ya me pierdo. Que caos!
PD: Ok, gracias
Civilization escribió:dicanio1 escribió:si algunos os queréis creer que porque hagan cosas parecidas son iguales,perfecto..
Comparar directx con OpenGL,es como comparar un Seat con un Mercedes sirven para lo mismo pero hay una diferencia notable..
http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows
Decías??
dicanio1 escribió:Civilization escribió:dicanio1 escribió:si algunos os queréis creer que porque hagan cosas parecidas son iguales,perfecto..
Comparar directx con OpenGL,es como comparar un Seat con un Mercedes sirven para lo mismo pero hay una diferencia notable..
http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows
Decías??
Gracias por la info...pero yo y el inglés somos primos lejanos.
Basicamente dice que valve con su motor grafico de source que lleva 10 años sin actualizar va mas rapido el open que el direct
juan19 escribió:Basicamente dice que valve con su motor grafico de source que lleva 10 años sin actualizar va mas rapido el open que el direct
antes de soltar cualquier parida , no hace falta buscar mucho para averiguar que andan muy igualados
http://rastergrid.com/blog/2011/10/open ... from-over/
..........................
indigo , las cajitas con el xbox live , las venderan en esas cajitas?
me recuerdan un poco al royo apple , que todo hasta las cajitas entren por la vista.
Grinch escribió:dicanio1 escribió:Civilization escribió:
http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows
Decías??
Gracias por la info...pero yo y el inglés somos primos lejanos.
Basicamente dice que valve con su motor grafico de source que lleva 10 años sin actualizar va mas rapido el open que el direct
Another_Dude escribió:esa información no es correcta , el motor source se lanzo con el counter strike en 2004 y se a ido mejorando con el paso del tiempo , es un motor grafico muy escalable , de hecho Titanfall (juego exclusivo de xbox one) se esta desarrollando con ese motor
jose juan escribió:Raksha escribió:jose juan escribió:Como empezeis con los mandos pongo el video de ayer que se ve todo mejor que las fotos y hablan de los gatillos nuevos
pd.Raksha tengo en cuenta tu mensaje de ayer de mi monitor
Juas, que video yo entre tanta pagina ya me pierdo. Que caos!
PD: Ok, gracias
Aqui se ve el mando mejor que las fotos,contener la eyaculacion xd
http://www.youtube.com/watch?v=qhiW61udeQU
indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
Grinch escribió:juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
Lo que va a decidir es quecual se hara el port ...
Me explico.. yo creo que estas cosas son las que predominan para que los desarroladdores piensen... : hago este juego para la consola A y luego le hacemos el port a la consola B
juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Strife 117 escribió:Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Creo que la PS4 no usa OpenGL, creo que son una librerías propias ("PS4 Shaders Libraries" si no me equivoco), las cuales son una emulación del DirectX (al menos eso me suena que dijeron los mismos de Sony), pero como Microsoft ha sido lista, solo le cedió información en base a la versión 11.1, la 11.2 se la guardaron en exclusiva para su Xbox One.
Strife 117 escribió:Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Creo que la PS4 no usa OpenGL, creo que son una librerías propias ("PS4 Shaders Libraries" si no me equivoco), las cuales son una emulación del DirectX (al menos eso me suena que dijeron los mismos de Sony), pero como Microsoft ha sido lista, solo le cedió información en base a la versión 11.1, la 11.2 se la guardaron en exclusiva para su Xbox One (por eso mantenían tan en secreto esta versión).
Si al final hay la diferencia en hardware que se rumorea, puede que ese puntito merme en gran medida el espacio entre ambas a nivel gráfico.
indigo_rs escribió:Strife 117 escribió:Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Creo que la PS4 no usa OpenGL, creo que son una librerías propias ("PS4 Shaders Libraries" si no me equivoco), las cuales son una emulación del DirectX (al menos eso me suena que dijeron los mismos de Sony), pero como Microsoft ha sido lista, solo le cedió información en base a la versión 11.1, la 11.2 se la guardaron en exclusiva para su Xbox One (por eso mantenían tan en secreto esta versión).
Si al final hay la diferencia en hardware que se rumorea, puede que ese puntito merme en gran medida el espacio entre ambas a nivel gráfico.
Es que seria de tontos no conservar para uso exclusivo la última versión de DirectX, con esta jugada Microsoft ha estado fina.
juan19 escribió:pero son actualizaciones que sony tambien puede implementar al igual que opengl , que muchas ya las tenia, vete tu a saber si no estan implementadas ya en las api de sony , porque lo de la actualizacion de directx la hemos sabido hace poco , pero me imagino que los desarrolladores ya llevaran un tiempo trabajando con ellas.
indigo_rs escribió:juan19 escribió:pero son actualizaciones que sony tambien puede implementar al igual que opengl , que muchas ya las tenia, vete tu a saber si no estan implementadas ya en las api de sony , porque lo de la actualizacion de directx la hemos sabido hace poco , pero me imagino que los desarrolladores ya llevaran un tiempo trabajando con ellas.
Se pueden implementar por software(con la consecuente pérdida de rendimiento), pero no por hardware. Las tarjetas compatibles por hadware saldrán en unos meses. Es obvio que Microsoft guardaba la última versión para su consola.
juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
Strife 117 escribió:Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Creo que la PS4 no usa OpenGL, creo que son una librerías propias ("PS4 Shaders Libraries" si no me equivoco), las cuales son una emulación del DirectX (al menos eso me suena que dijeron los mismos de Sony), pero como Microsoft ha sido lista, solo le cedió información en base a la versión 11.1, la 11.2 se la guardaron en exclusiva para su Xbox One (por eso mantenían tan en secreto esta versión).
Si al final hay la diferencia en hardware que se rumorea, puede que ese puntito merme en gran medida el espacio entre ambas a nivel gráfico.
juan19 escribió:indigo_rs escribió:juan19 escribió:pero son actualizaciones que sony tambien puede implementar al igual que opengl , que muchas ya las tenia, vete tu a saber si no estan implementadas ya en las api de sony , porque lo de la actualizacion de directx la hemos sabido hace poco , pero me imagino que los desarrolladores ya llevaran un tiempo trabajando con ellas.
Se pueden implementar por software(con la consecuente pérdida de rendimiento), pero no por hardware. Las tarjetas compatibles por hadware saldrán en unos meses. Es obvio que Microsoft guardaba la última versión para su consola.
hay ya me pillas me voy a informar haber que encuentro o me soplan
indigo_rs escribió:juan19 escribió:indigo_rs escribió:pero son actualizaciones que sony tambien puede implementar al igual que opengl , que muchas ya las tenia, vete tu a saber si no estan implementadas ya en las api de sony , porque lo de la actualizacion de directx la hemos sabido hace poco , pero me imagino que los desarrolladores ya llevaran un tiempo trabajando con ellas.
Se pueden implementar por software(con la consecuente pérdida de rendimiento), pero no por hardware. Las tarjetas compatibles por hadware saldrán en unos meses. Es obvio que Microsoft guardaba la última versión para su consola.
hay ya me pillas me voy a informar haber que encuentro o me soplan
dicanio1 escribió:juan19 escribió:indigo_rs escribió:La ventaja de DirectX es que es la tecnologia predominante en PC y lo usan millones de ordenadores y consolas en todo el mundo, por eso en la mayoria de ofertas de trabajo para la Next Gen piden gente con experiencia en DirectX 11.
correcto!! lo que predomina es windows , por lo tanto directx domina , pero todo lo que se puede hacer con directx se puede hacer con opengl , pero vamos aunque domine directx , los desarrolladores tambien saben trabajar con opengl.
directx u opengl , no va a determinar nada en cuanto a potencia entre ambas plataformas.
Te as leído..
Sí predomina es por algo...y por supuesto que es determinante,si las 2 consolas son casi iguales en potencia,estas cosas pasan a ser algo importantísimo,si las desarrolladoras usan directx es porque es mejor y más fácil....
dicanio1 escribió:Exacto y muy importante,no es lo mismo por sofware que por hardware....si no me equivoco que alguien me rectifique si no,para eso an montado también la eSRAM,para que se puede usar por hardware...
Microsoft si se lo a guardado es porque sabe que es importantísimo..
indigo_rs escribió:juan19 escribió:pero son actualizaciones que sony tambien puede implementar al igual que opengl , que muchas ya las tenia, vete tu a saber si no estan implementadas ya en las api de sony , porque lo de la actualizacion de directx la hemos sabido hace poco , pero me imagino que los desarrolladores ya llevaran un tiempo trabajando con ellas.
Se pueden implementar por software(con la consecuente pérdida de rendimiento), pero no por hardware. Las tarjetas compatibles por hadware saldrán en unos meses. Es obvio que Microsoft guardaba la última versión para su consola.
ReinLOL escribió:Strife 117 escribió:Grinch escribió:Si lo hacen como dices no sera de pc a consola mas potente....
Sera de pc .. a xbox one ( por llevar los dos direct) y por ultimo ps4
Eso si lo hacen como tu dices... aunque yo pienso que se hara en plan.. Este juego y luego port.
Creo que la PS4 no usa OpenGL, creo que son una librerías propias ("PS4 Shaders Libraries" si no me equivoco), las cuales son una emulación del DirectX (al menos eso me suena que dijeron los mismos de Sony), pero como Microsoft ha sido lista, solo le cedió información en base a la versión 11.1, la 11.2 se la guardaron en exclusiva para su Xbox One (por eso mantenían tan en secreto esta versión).
Si al final hay la diferencia en hardware que se rumorea, puede que ese puntito merme en gran medida el espacio entre ambas a nivel gráfico.
en realidad usa herramientas propias llamadas LibGCM y PSGL basadas en opengl. lo he leido recientemente.
en cuanto a los ports, yo creo que las multiplataformas buscaran verse lo mas parecidos posibles, y tal vez si alguna consola tiene "mas poder" desestimarian estos recursos extras por el bien de la paridad. opinion mia, no son hechos.