JhOnNY_HD escribió:darksch escribió:bloodoffaith escribió:Vamos a ver, de acuerdo en que donde hay que demostrarlo es en los juegos, pero creo que no podemos negar que el final PS3 a mostrado mejores graficos que 360.
Otra vez con lo mismo, dinos sólo 1.
En resumen, NO.
En resumen, límpiate las gafas. Los fanboys quedáis en evidencia tan descaradamente.
Los que tenemos las dos sabemos de sobra que killzone 3 y Last of us están bastante lejos técnicamente con halo 4 o GOWJ
Ya sabía yo que alguien saldría con eso.
A ver ya lo dije antes, lo que muchas veces nos hacen tragar como superioridad se basa en 2 cosas:
- Diseño. Para usar de otra forma las características.
- Marketing. Para hacer que te lo creas.
En el caso de
Last of us, ya mencioné anteriormente, la hierba no proyecta sombra, los edificios de fondo a los cuales no vas a llegar tienen una calidad rozando lo mediocre, pocas IAs, colisiones simples de personajes humanoides (no hay bichos raros si no me equivoco). Es decir, es un diseño basado en un cúmulo de reasignación de recursos a ponerte en 1er plano las 4 texturas de 2048x2048 para que digas "halaaaa" y tus ojos no pasen de ahí. Si usamos así los recursos en un motor de una generación de juegos ya tan adelantada pues es normal.
Halo 4 si no me equivoco tiene el record, y puede que de lejos, de poner en el mapa más IAs y elementos dinámicos, ¿cuántos enemigos al mismo tiempo hay en Killzone?. Hay mapas en Halo 4 que lo petan, ya en las Spartan Ops hay veces que ves el radar todo en rojo, un abuso. De toda la vida los elementos dinámicos consumen más que los estáticos, porque no puede preverse su comportamiento y ejecutan un código, mientras que los elementos estáticos pasan por un procedimiento de pre-optimización para aprovechar el batching y optimizar el árbol de visibilidad de objetos para sólo mostrar lo mínimamente necesario...etc.etc. Es un rollo muy grande, pero por resumir los elementos dinámicos usan muchos más recursos que los estáticos.
Así que no quitemos méritos tampoco.
Con los recursos lo que usas en un lado tienes que quitarlo de otro, así de simple. Me parece que mucha gente se piensa que están los gráficos y el resto viene de gratis, pues de eso nada.
En PS3 por lo que suelo comprobar intentan tirar más de definición de texturas, que suele impresionar mucho a primera vista, es fácil de ver, y suele hacer que la gente ya se quede ahí y no se fije más allá. Sin embargo en X360 tiran más allá, se suele sacrificar algo de definición de texturas por mapas de relieve, los cuales se usan en casi todo, y seguramente porque le vengan mejor, basta con ver este par de videos:
http://www.youtube.com/watch?v=1QNqH-liv40http://www.youtube.com/watch?v=VOiIEVVsNeMSi nos vamos respectivamente al minuto 13 y al 10 de cada uno, se ve fácilmente en las secuencias, en Killzone los personajes están literalmente planos, a cambio pueden usar más texturizado en algún elemento que se quiere destacar como la trituradora, en GoW sin embargo se ve claramente como cada personaje y armadura tiene relieve en cada ranura de éstas. Imagino que todo el mundo sabrá que usar memoria en mapas de relieve no es gratis, ni por memoria ni por procesamiento, y en los exclusivos de X360 suelen usarlos más. Vemos como los gráficos en Killzone suelen presentar mucha definición, eso sí, pero bastante planos en su texturizado por lo general.
Porque aquí es cuando debería hablar de un tema, los usuarios de PS3 a lo mejor se piensan que tienen lo super-exclusivo y que la X360 es poco más que un PC en una caja, que tan equivocados. La X360 tiene como la PS3 sus cosas exclusivas, recordemos que no es una simple X1900XT, sino que tiene cosas de más se incluyeron cosas de DirectX 10, digamos que tiene un DirectX 9.5, y aunque los multis no lo usen, la documentación de M$ incluye consejos sobre el como aprovechar su GPU y edRAM, reordenación de tareas y dibujado de partes de pantalla para aprovechar las exclusividades con las que cuenta su arquitectura y modos de sacarle provecho al máximo a la edRAM.
Los multis de esto lo único que aprovechan, y de forma pasiva y automática, es la edRAM como caché de alta velocidad. Por lo tanto, mediante su peculiar arquitectura, lo que consiguió M$ fue que los multis y de manera automática corrieran mejor en X360.
http://www.youtube.com/watch?v=Zt4NawqAYJMNota: esto no es un caso aislado, en las comparativas casi (por no decir siempre) sale ganando en mayor o menor medida la X360.
Y en los exclusivos, cuando se aprovecha su GPU y edRAM, se tienen bestias que hacen uso intensivo de multitud de cosas, como mapas de relieve, buenísima iluminación, etc. Un poco de todo, cada juego destacando en ciertos aspectos, y no limitándose a limar ciertos aspectos como poner algunas texturas en HD en frente de la pantalla
quitando de otros para decir "hala, como es mejor en esto ya es mejor en todo".
Y es que hay que tener algo más de profundidad de visión, puede que algunos tengamos las gafas sucias, pero los Sonyers, que aunque tengan las 2 o más siguen llevando a "su compañía" dentro (menuda chorrada), no llegan a ver más allá de sus cataratas y sólo ven lo que están en parte condicionados a ver. De hecho sus exclusivos suelen aprovechar más lo que el usuario medio está más condicionado de serie a resaltar más.
Si me conoceré yo bien ya a Sony cuando sacan sus juegos "que nadie más puede hacer". Tampoco son nada nuevo lo llevan haciendo desde que existen.