sero escribió:Quito la suscripción a este hilo, no se realmente quien es mas patético, los que defienden la xbox one como si la fabricasen ellos, o los que defienden la ps4 por lo mismo. También hay una tercera variante, los que no admiten ni una sola crítica de la xbox one aunque el que haga la crítica también vaya a comprarla. Esto es realmente lamentable, se supone que es un foro de OPINIÓN, no de a ver quien le entra el mayor berrinche posible.
En fin que os cunda a todos, estoy cansado de hacer scroll al ratón buscando enlaces, lo demás es paja
VIDHAR escribió:Precisamente al ser un foro de opinión se opina, pero para ello no hace falta llamar idota a nadie.
eddy escribió:xufeitor escribió:eddy escribió:Una duda,esta confirmado que los headphones tipo Sharkoon no funcionan en One?
Los auriculares deberían funcionar, ya que se enchufa la salida optica al propio deco de los Sharkoon. Lo que no tengo tan claro es que funcione el Micrófono, eso dependera de como sea el conector del mando de One.
Yo tengo también los 5.1 y de la manera que se conectan deberían funcionar si o si.
pero a ver,por ejemplo,en ps3 van con optico y usb,no podria ir asi en One?
xufeitor escribió:
Eso ya no lo se, los que yo tengo no tienen USB. Se conecta la salida óptica al decodificador de sharkoon, y luego conectas los auriculares también al deco. Si se pueden conectar así no hay problema alguno.
La conexión USB de los tuyos para que es?
eddy escribió:xufeitor escribió:
Eso ya no lo se, los que yo tengo no tienen USB. Se conecta la salida óptica al decodificador de sharkoon, y luego conectas los auriculares también al deco. Si se pueden conectar así no hay problema alguno.
La conexión USB de los tuyos para que es?
pues el usb precisamente es para el micro en el caso de ps3,creo que tu no tienes pq debes tener la revision anterior a la mia,que eran incompatibles con ps3 en el aspecto charla.
xufeitor escribió:eddy escribió:xufeitor escribió:
Eso ya no lo se, los que yo tengo no tienen USB. Se conecta la salida óptica al decodificador de sharkoon, y luego conectas los auriculares también al deco. Si se pueden conectar así no hay problema alguno.
La conexión USB de los tuyos para que es?
pues el usb precisamente es para el micro en el caso de ps3,creo que tu no tienes pq debes tener la revision anterior a la mia,que eran incompatibles con ps3 en el aspecto charla.
Ahh vale! Los mios son de los primeros, si.
Para el micro me da a mi que tendremos que esperar a que salga la consola para saberlo.
Djber no saques más ese tema por favor
Al que ha puesto eso de los 2750€ se le ha dado el toque y reportado cada vez que lo ha puesto, a este paso no creo que dure mucho en el foro. Pero mejor dejar el tema donde se quedo.
Grinch escribió:Lo de los graficos hize yo una teoria ( pero los expertos sois vosotros ya me direis si es posible asi o no )
La cosa es .. si la nube puede ocuparse de dichas cosas ( digamos en un juego 100% online.. o sea que tengas que estar conectado si o si) .. si la nube se ocupa de x cosas ... la consola no podria mejorar ( la consola) un poco los graficos ya que esta liberada de hacer X cosas que hace la nube ?
Si me explico como el culo lo se pero espero se me entienda.
Lo que digo es mas como preguna que como afirmacion.
QUe vamos que los graficos que yo he visto hasta ahora son mas que suficientes la verdad ( y seguro que ni hemos visto toda la potencia).
De todas formas lo de que la nube aumenta los graficos lo usan mas por el otro lado para hacernos creer que sus 400 millones de gaikai es mejor/igual que los 15 mil millones de azure.
xD
nekuro escribió:Grinch escribió:Lo de los graficos hize yo una teoria ( pero los expertos sois vosotros ya me direis si es posible asi o no )
La cosa es .. si la nube puede ocuparse de dichas cosas ( digamos en un juego 100% online.. o sea que tengas que estar conectado si o si) .. si la nube se ocupa de x cosas ... la consola no podria mejorar ( la consola) un poco los graficos ya que esta liberada de hacer X cosas que hace la nube ?
Si me explico como el culo lo se pero espero se me entienda.
Lo que digo es mas como preguna que como afirmacion.
QUe vamos que los graficos que yo he visto hasta ahora son mas que suficientes la verdad ( y seguro que ni hemos visto toda la potencia).
De todas formas lo de que la nube aumenta los graficos lo usan mas por el otro lado para hacernos creer que sus 400 millones de gaikai es mejor/igual que los 15 mil millones de azure.
xD
Mas facil que eso (ya lo he intentao explicar antes),
-La CPU mueve la lógica del juego y la GPU se encarga de los gráficos
-La GPU tiene una potencia de calculo determinada pero se puede descargar de trabajo si se hace parte del calculo en la CPU; no es algo que se haga comunmente, porque es complicado de hacer y enguye los recursos de la CPU (necesarios para otras cosas), pero ya se ha hecho.
-Si gracias al proceso en la nube liberamos de carga a la CPU, ésta se puede encargar de ayudar a la GPU, lo que se traduce en que al final se pueden mover mas poligonos y aplicar mas shaders o filtros; osea, mejores gráficos.
Por lo que asevero que el proceso en la nube si que puede mejorar los gráficos de los juegos, no se hasta que punto, pero es posible.
Respecto a gaikai y azure, por absurdo que parezca, teoricamente, a dia de hoy Gaikai puede ayudar a mejorar los gráficos de los juegos mas que azure.
¡No os tireis a mi cuello todavía! Azure es un sistema mucho mas potente en todos los aspectos que gaikai, no lo niego; pero son conceptos diferentes. Azure por lo que parece está pensado entre otras cosas para ayudar al proceso en la nube mientras que gaikai ejecuta los juegos en la nube y basicamente recibe nuestras pulsaciones en los controles y nos manda la imagen y el sonido por streaming en tiempo real. Por lo que en gaikai se podría virtualizar una máquina 10 veces mas potente que una ps4 o una xone y mandar las imágenes por streaming a cualquier dispositivo y jugar a un juego con unos gráficos nunca vistos en un casi cualquier cacharro (mientras tenga potencia para mover video a un framerate/resolución decentes, sería mas que suficiente). Pero claro, lo de gaikai no es ayudar al proceso, es "suplantar a la consola". De todas formas esto es una mera curiosidad que no representa el uso real que se le va a dar.
xtroder escribió:No te lo tomes a mal, pero decir que la CPU va a ayudar a la GPU a mover polígonos es como pretender que un Formula 1 ayude a un camionero xD
REYSHARK escribió:Donde va el carga y juega?
Porque el mando lo veo super fino y la bateria me parece un tochaco
no me cuadran las proporciones
[imghttp://compass.xboxlive.com/assets/e5/6a/e56a0c11-2169-477c-b9a1-5442fea5dac8.jpg?n=play-and-charge-screen07.jpg][/img]
SCREAM25 escribió:
25$=25€ El precio de los cascos oficiales, cuando bajen a 15 € igual los pillo
Donde va el carga y juega?
djber escribió:ok xufeitor vaya partida de pecho me pegue cuando lo lei
REYSHARK escribió:Gracias Grinch
Entonces el mando me da que sera un poco mas ancho que el de 360, porque si no no cuadra para meter semejante petaca xDD
pspskulls escribió:...
- Pase de Zpass, 6ms. Esto es un paso de rendering que hacemos previo a renderizar la escena. Es una técnica que nos permite pintar en un buffer la información de profundidad para de esta manera al pintar ahorrarnos rasterizar un pixel final.
- 10ms para cálculo de sombras. Lo pongo antes porque en realidad necesitamos calcular las sombras y tenerlas en texturas intermedias para poder ser utilizadas en el pase de rendering final en la que se aplican.
- 6ms para el rendering pass. Éste es el importante y es dónde entra el ancho de banda. Es aquí dónde para renderizar cada pixel de pantalla necesitamos "preparar" en memoria de video las texturas correspondientes para componer el color base de pixel y calcular y aplicar los efectos de iluminación.
Bien. En todo un proceso que tasan en 21ms, el único espacio de tiempo importante en que el ancho de banda IMPORTA es de 6 ms. Y OJO, que estamos hablando de 21ms SOLO para rendering. Es que luego viene el juego amigos: físicas, IA, ordenación de la escena para ser renderizada y optimizada... cálculos propios de CPU y que requieren NO DE ANCHO DE BANDA, sino de VELOCIDAD EN EL ACCESO a la memoria para poder modificar miles de variables en memoria que deben actualizarse por cada frame.
Una cosa es mover 100 texturas, dónde sí, me importa el ancho de banda y con 100 accesos a memoria lo tengo. Otra es actualizar 100000 variables en memoria en la que necesito 100000 accesos a la misma para modificarlos y creédme que con las físicas e IAs que se van a mover en esta generación quizá me quedo MUY corto.
pspskulls escribió:...
Bien. 32 megas de eSRAM. Parece poco? Sí. Es suficiente? Depende de para qué. Para entender el uso de eSRAM hay que entender lo que es un deferred:
- Si cada MRTs de 32 bits a FullHD de resolución son: 8.1 MB
- Crytek utiliza 3 MRTs y equivale a 24.3 MB de los 32 MB totales.
Lo bueno de la eSRAM no es tanto el ancho de banda porque su utilidad no está en mover texturas... su finalidad está en tener un acceso JODIDAMENTE rápido. De los tres tipos de memoria (DDR3, GDDR5 y eSRAM) la eSRAM es SIN DUDA la de menor latencia con mucha diferencia. Esto nos permite que el proceso deferred vaya a toda castaña. Y aún así una vez tuvieramos el resultado deferred podriamos usar esa memoria para post procesado en lo que lo que más importa es la velocidad del acceso a esa memoria y no el ancho de banda.
darksch escribió:Pues mira por donde ya tenemos un 1er uso de la esRAM, con ésta la ZPass será GRATIS, porque al hacer la 2ª pasada con los materiales, los vértices ya estarán en la esRAM como caché, de rápido acceso y gran ancho de banda. Todos los vértices de un objeto no caben ni de coña en la caché de la GPU, pero en 32MB hay espacio de sobra.
dicanio1 escribió:Bueno entonces en tema de potencia ya va quedando claro..ahora con los 4,5 de RAM de la otra para juegos,ya podemos decir que la Xone es incluso más potente...
aunque al final cuando digan todo yo doy por hecho que serán casi igual...y que la mejor saldrá de la que tenga mejor herramientas y sofware..así que Xone se podría decir que volverá a tener los mejores gráficos...
xtroder escribió:¿Respecto a la velocidad del procesador de Xbox One se ha confirmado algo? Porque hasta ahora lo único que he leido es que el devkit de PlayStation 4 tiene 2,75 GHz...
Darkcaptain escribió:Para los que tenéis Headset o Auriculares de cualquier tipo que funcionaban en X360, Microsoft ya dijo que sacaría un adaptador para ello.
Todos aquellos que tenéis Tritton, Sharkoon etc... si queréis aprovecharlo, con el adaptador funcionará, no se ha dicho nada mas sobre este "adaptador", ni precios, ni como es, ni cuando saldrá.
El adaptador se supone que será mini-jack (2.5mm creo) a Mini-USB.
Por otra parte, sobre los precios de los mandos, kit y carga y juega, Headset etc... a mi forma de ver el mando tiene un precio "normal" (a lo que estamos acostumbrados) es decir, 60€, el Headset podría valer 20€ perfectamente, que no parece nada del otro mundo para que valga mas (por 20€ existen cascos mas que decentes, rollo Sennheiser, Panasonic etc..) y el Kit y carga mas de lo mismo, algo subidito de precio.
Polyteres escribió:Buenas gente, pero creo q tu sabes q hay cosillas q has obviado un poquito o bien has maquillado. Aunq en el ZPrepass y en los pases de sombra no estés usando ningun tipo de acceso a textura, si estás usando ancho de banda pq estás escribiendo en un buffer (y este será de 24 o 32 bits o sea igual q un render target RGB8/RGBA8). Por lo q eso de q no se usa ancho de banda en esos dos pases...se usa, en menor cantidad pero se usa. Si por ejemplo tienes un Cascade Shadow Map de 4 cascadas cada una de 1024x1024 a 32bits de profundidad ya estás usando un pellizquito... si estás haciendo la sombra de una luz omnidireccional y estás usando cube mapping ya tienes 6 texturas del tamaño q sea, y si usas Dual Paraboloid tienes 2...no se puede obviar tan a la ligera el ancho de banda q se usa en estos pases.
Por otra parte como bien sabes, cuando se accede a una textura no solo se hace un único acceso, dependiendo del filtrado tendrás mas o menos accesos. Componer la imagen final de un deferred tb se come mucho ancho de banda, si tienes algún tipo de HDR real (nada de nao32 ni compresiones raras q ya estamos en la next gen y podemos pasar de esas cosas para conseguir mas calidad), todo el postprocesado q haces...todo se come ancho de banda.
Pero no solo tenemos los 3 render target... tenemos los tres distribuidos como se dice mas uno para la acumulación de la iluminación, mas el back buffer final dnd se compone todo, mas todo lo q añade el MSAA, mas todos los buffer intermedios q se usarán en el postprocesado (el SSAO no se hace a la resolución completa por ejemplo) toda la composición del HDR (q esto si q se come y bien el ancho de banda), mas toda la resolución de la iluminación... Todo eso no coge en la eSRAM.
El deferred es una técnica devoradora de ancho de banda lo q se necesita precisamente es eso, no la baja latencia. La latencia en gráficos importa poco. El deferred para ir a lanzado necesita ancho de banda
Darkcaptain escribió:Para los que tenéis Headset o Auriculares de cualquier tipo que funcionaban en X360, Microsoft ya dijo que sacaría un adaptador para ello.
Todos aquellos que tenéis Tritton, Sharkoon etc... si queréis aprovecharlo, con el adaptador funcionará, no se ha dicho nada mas sobre este "adaptador", ni precios, ni como es, ni cuando saldrá.
El adaptador se supone que será mini-jack (2.5mm creo) a Mini-USB.
Por otra parte, sobre los precios de los mandos, kit y carga y juega, Headset etc... a mi forma de ver el mando tiene un precio "normal" (a lo que estamos acostumbrados) es decir, 60€, el Headset podría valer 20€ perfectamente, que no parece nada del otro mundo para que valga mas (por 20€ existen cascos mas que decentes, rollo Sennheiser, Panasonic etc..) y el Kit y carga mas de lo mismo, algo subidito de precio.
dicanio1 escribió:Darkcaptain escribió:Para los que tenéis Headset o Auriculares de cualquier tipo que funcionaban en X360, Microsoft ya dijo que sacaría un adaptador para ello.
Todos aquellos que tenéis Tritton, Sharkoon etc... si queréis aprovecharlo, con el adaptador funcionará, no se ha dicho nada mas sobre este "adaptador", ni precios, ni como es, ni cuando saldrá.
El adaptador se supone que será mini-jack (2.5mm creo) a Mini-USB.
Por otra parte, sobre los precios de los mandos, kit y carga y juega, Headset etc... a mi forma de ver el mando tiene un precio "normal" (a lo que estamos acostumbrados) es decir, 60€, el Headset podría valer 20€ perfectamente, que no parece nada del otro mundo para que valga mas (por 20€ existen cascos mas que decentes, rollo Sennheiser, Panasonic etc..) y el Kit y carga mas de lo mismo, algo subidito de precio.
Y me hago la picha un lío..yo tengo estos http://www.pccomponentes.com/steelserie ... white.html
y tengo un adaptador que tengo enchufado detrás de la Xbox para sacar el audio de los juegos,el auricular tiene dos cables uno que va para el audio del juego y otro que en teoría va al mando para el micro y así hablar con la gente...yo no puedo hablar con nadie ya que no tengo no tengo el adaptador que va en el mando...
Entonces se supone que en la Xone será igual..necesitaras 2 adaptadores,uno para enchufar una de las clavijas del auricular a a consola y otro al mando...
Grinch escribió:solo un fanatico afirmaria algo que no sabe.
Darkcaptain escribió:dicanio1 escribió:Darkcaptain escribió:Para los que tenéis Headset o Auriculares de cualquier tipo que funcionaban en X360, Microsoft ya dijo que sacaría un adaptador para ello.
Todos aquellos que tenéis Tritton, Sharkoon etc... si queréis aprovecharlo, con el adaptador funcionará, no se ha dicho nada mas sobre este "adaptador", ni precios, ni como es, ni cuando saldrá.
El adaptador se supone que será mini-jack (2.5mm creo) a Mini-USB.
Por otra parte, sobre los precios de los mandos, kit y carga y juega, Headset etc... a mi forma de ver el mando tiene un precio "normal" (a lo que estamos acostumbrados) es decir, 60€, el Headset podría valer 20€ perfectamente, que no parece nada del otro mundo para que valga mas (por 20€ existen cascos mas que decentes, rollo Sennheiser, Panasonic etc..) y el Kit y carga mas de lo mismo, algo subidito de precio.
Y me hago la picha un lío..yo tengo estos http://www.pccomponentes.com/steelserie ... white.html
y tengo un adaptador que tengo enchufado detrás de la Xbox para sacar el audio de los juegos,el auricular tiene dos cables uno que va para el audio del juego y otro que en teoría va al mando para el micro y así hablar con la gente...yo no puedo hablar con nadie ya que no tengo no tengo el adaptador que va en el mando...
Entonces se supone que en la Xone será igual..necesitaras 2 adaptadores,uno para enchufar una de las clavijas del auricular a a consola y otro al mando...
De esos cascos, salen 2 cables nop? supongo que serán como mis SteelSeries Neckband y los Spectrum, pues bien, un Jack va a la TV, y el otro Jack iría al mando de la Xbox One con el adaptador que teóricamente tiene que vender Microsoft.
Los cascos que vayan por Jack/miniJack no hay problema, así tampoco los que vayan por óptico, el problema vendrá aquellos cascos que iban por Wi-Fi o similar, que dudo mucho que funcionen.
NucelarGen escribió:Quizás pueda ir a la Gamescom. Estoy a la espera de que en el Trabajo, me puedan dar la vacaciones ahora. Dios , ya me cuesta dormir
colets escribió:Sobre qué esquema de memoria es mejor (GDDR5 Vs DDR3+ESRAM): sin entrar en cuál es mejor, me parecen formas diferentes de hacer lo mismo. Una pregunta a los expertos:
A priori parece que cada una es mejor para una cosa: no hubiera sido más sencillo un esquema de memoria partida DDR3 + GDDR5? ¿Porqué los desarrolladores prefieren un pool único de memoria, aunque eso te haga perder alguna de las ventajas del esquema que no utilices?
pspskulls escribió:colets escribió:Sobre qué esquema de memoria es mejor (GDDR5 Vs DDR3+ESRAM): sin entrar en cuál es mejor, me parecen formas diferentes de hacer lo mismo. Una pregunta a los expertos:
A priori parece que cada una es mejor para una cosa: no hubiera sido más sencillo un esquema de memoria partida DDR3 + GDDR5? ¿Porqué los desarrolladores prefieren un pool único de memoria, aunque eso te haga perder alguna de las ventajas del esquema que no utilices?
Ese es el esquema del PC: RAM a DDR3 y GPU con GDDR5.
Tener un pool único de memoria te hace no duplicar memoria a parte del problema del traslado de memoria entre DDR3 y GDDR5 siempre que sea requerido. De esta manera tanto CPU como GPU tienen acceso al mismo recurso en memoria y no es necesario sincronizar recursos dinámicos que hayan podido modificarse.
Es típico en PC tener todo en RAM incluido texturas en caso de que si la GPU perdiera el contexto y necesitara utilizar la memoria para otras aplicaciones, al volver al juego la GPU sea capaz de recuperar la memoria cogiéndola de la RAM. Es por ello que los requerimientos recomendados en PC son siempre muy superiores a lo que realmente se necesita. En una consola ésto no es necesario.
pspskulls escribió:colets escribió:Sobre qué esquema de memoria es mejor (GDDR5 Vs DDR3+ESRAM): sin entrar en cuál es mejor, me parecen formas diferentes de hacer lo mismo. Una pregunta a los expertos:
A priori parece que cada una es mejor para una cosa: no hubiera sido más sencillo un esquema de memoria partida DDR3 + GDDR5? ¿Porqué los desarrolladores prefieren un pool único de memoria, aunque eso te haga perder alguna de las ventajas del esquema que no utilices?
Ese es el esquema del PC: RAM a DDR3 y GPU con GDDR5.
Tener un pool único de memoria te hace no duplicar memoria a parte del problema del traslado de memoria entre DDR3 y GDDR5 siempre que sea requerido. De esta manera tanto CPU como GPU tienen acceso al mismo recurso en memoria y no es necesario sincronizar recursos dinámicos que hayan podido modificarse.
Es típico en PC tener todo en RAM incluido texturas en caso de que si la GPU perdiera el contexto y necesitara utilizar la memoria para otras aplicaciones, al volver al juego la GPU sea capaz de recuperar la memoria cogiéndola de la RAM. Es por ello que los requerimientos recomendados en PC son siempre muy superiores a lo que realmente se necesita. En una consola ésto no es necesario.