oscar_fv escribió:NucelarGen escribió:Quizás pueda ir a la Gamescom. Estoy a la espera de que en el Trabajo, me puedan dar la vacaciones ahora. Dios , ya me cuesta dormir
cabrón,como te odio ahora mismo
NucelarGen escribió:oscar_fv escribió:NucelarGen escribió:Quizás pueda ir a la Gamescom. Estoy a la espera de que en el Trabajo, me puedan dar la vacaciones ahora. Dios , ya me cuesta dormir
cabrón,como te odio ahora mismo
jajaaja no te preocupes / preocupéis, ya haré un buen reportaje si al final voy
colets escribió:
Sobre qué esquema de memoria es mejor (GDDR5 Vs DDR3+ESRAM): sin entrar en cuál es mejor, me parecen formas diferentes de hacer lo mismo. Una pregunta a los expertos:
A priori parece que cada una es mejor para una cosa: no hubiera sido más sencillo un esquema de memoria partida DDR3 + GDDR5? ¿Porqué los desarrolladores prefieren un pool único de memoria, aunque eso te haga perder alguna de las ventajas del esquema que no utilices?
NucelarGen escribió:Uufff el de Ps4 lo pienso chupar
NucelarGen escribió:Quizás pueda ir a la Gamescom. Estoy a la espera de que en el Trabajo, me puedan dar la vacaciones ahora. Dios , ya me cuesta dormir
pspskulls escribió:...
Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
Grinch escribió:Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
No funcionan.
VDF_Demon escribió:Grinch escribió:Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
No funcionan.
Sabes algo sobre los mandos con cable grinch?
VDF_Demon escribió:Grinch escribió:Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
No funcionan.
Sabes algo sobre los mandos con cable grinch?
Grinch escribió:VDF_Demon escribió:Grinch escribió:[quot¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
No funcionan.
Sabes algo sobre los mandos con cable grinch?
Polyteres escribió:pspskulls escribió:...
- Pase de Zpass, 6ms. Esto es un paso de rendering que hacemos previo a renderizar la escena. Es una técnica que nos permite pintar en un buffer la información de profundidad para de esta manera al pintar ahorrarnos rasterizar un pixel final.
- 10ms para cálculo de sombras. Lo pongo antes porque en realidad necesitamos calcular las sombras y tenerlas en texturas intermedias para poder ser utilizadas en el pase de rendering final en la que se aplican.
- 6ms para el rendering pass. Éste es el importante y es dónde entra el ancho de banda. Es aquí dónde para renderizar cada pixel de pantalla necesitamos "preparar" en memoria de video las texturas correspondientes para componer el color base de pixel y calcular y aplicar los efectos de iluminación.
Bien. En todo un proceso que tasan en 21ms, el único espacio de tiempo importante en que el ancho de banda IMPORTA es de 6 ms. Y OJO, que estamos hablando de 21ms SOLO para rendering. Es que luego viene el juego amigos: físicas, IA, ordenación de la escena para ser renderizada y optimizada... cálculos propios de CPU y que requieren NO DE ANCHO DE BANDA, sino de VELOCIDAD EN EL ACCESO a la memoria para poder modificar miles de variables en memoria que deben actualizarse por cada frame.
Una cosa es mover 100 texturas, dónde sí, me importa el ancho de banda y con 100 accesos a memoria lo tengo. Otra es actualizar 100000 variables en memoria en la que necesito 100000 accesos a la misma para modificarlos y creédme que con las físicas e IAs que se van a mover en esta generación quizá me quedo MUY corto.
Buenas gente, pero creo q tu sabes q hay cosillas q has obviado un poquito o bien has maquillado. Aunq en el ZPrepass y en los pases de sombra no estés usando ningun tipo de acceso a textura, si estás usando ancho de banda pq estás escribiendo en un buffer (y este será de 24 o 32 bits o sea igual q un render target RGB8/RGBA8). Por lo q eso de q no se usa ancho de banda en esos dos pases...se usa, en menor cantidad pero se usa. Si por ejemplo tienes un Cascade Shadow Map de 4 cascadas cada una de 1024x1024 a 32bits de profundidad ya estás usando un pellizquito... si estás haciendo la sombra de una luz omnidireccional y estás usando cube mapping ya tienes 6 texturas del tamaño q sea, y si usas Dual Paraboloid tienes 2...no se puede obviar tan a la ligera el ancho de banda q se usa en estos pases.
Por otra parte como bien sabes, cuando se accede a una textura no solo se hace un único acceso, dependiendo del filtrado tendrás mas o menos accesos. Componer la imagen final de un deferred tb se come mucho ancho de banda, si tienes algún tipo de HDR real (nada de nao32 ni compresiones raras q ya estamos en la next gen y podemos pasar de esas cosas para conseguir mas calidad), todo el postprocesado q haces...todo se come ancho de banda.pspskulls escribió:...
Bien. 32 megas de eSRAM. Parece poco? Sí. Es suficiente? Depende de para qué. Para entender el uso de eSRAM hay que entender lo que es un deferred:
- Si cada MRTs de 32 bits a FullHD de resolución son: 8.1 MB
- Crytek utiliza 3 MRTs y equivale a 24.3 MB de los 32 MB totales.
Lo bueno de la eSRAM no es tanto el ancho de banda porque su utilidad no está en mover texturas... su finalidad está en tener un acceso JODIDAMENTE rápido. De los tres tipos de memoria (DDR3, GDDR5 y eSRAM) la eSRAM es SIN DUDA la de menor latencia con mucha diferencia. Esto nos permite que el proceso deferred vaya a toda castaña. Y aún así una vez tuvieramos el resultado deferred podriamos usar esa memoria para post procesado en lo que lo que más importa es la velocidad del acceso a esa memoria y no el ancho de banda.
Pero no solo tenemos los 3 render target... tenemos los tres distribuidos como se dice mas uno para la acumulación de la iluminación, mas el back buffer final dnd se compone todo, mas todo lo q añade el MSAA, mas todos los buffer intermedios q se usarán en el postprocesado (el SSAO no se hace a la resolución completa por ejemplo) toda la composición del HDR (q esto si q se come y bien el ancho de banda), mas toda la resolución de la iluminación... Todo eso no coge en la eSRAM.
El deferred es una técnica devoradora de ancho de banda lo q se necesita precisamente es eso, no la baja latencia. La latencia en gráficos importa poco. El deferred para ir a lanzado necesita ancho de bandadarksch escribió:Pues mira por donde ya tenemos un 1er uso de la esRAM, con ésta la ZPass será GRATIS, porque al hacer la 2ª pasada con los materiales, los vértices ya estarán en la esRAM como caché, de rápido acceso y gran ancho de banda. Todos los vértices de un objeto no caben ni de coña en la caché de la GPU, pero en 32MB hay espacio de sobra.
Dudo mucho q metan los atributos de los vértices en la eSRAM, aunq las cachés de la GPU son pequeñas hay métodos para optimizar el uso de la caché de estos atributos y muy eficientes por cierto. Sería un desperdicio y repito dudo muchísimo q la usen para eso, hay muchas otras cosas en las q "gastar" la eSRAM. No obstante el Zprepass no será gratuito en ningún caso. Por otro lado veremos a ver q tal se comportan los 16 ROPs con todo esto...
Un saludo.
Pero no solo tenemos los 3 render target...
La latencia en gráficos importa poco.
Recuerda .. si antes de jugar a la xbox one tienes las manos sudadas coge el mando de la ps4 .. xD
oscar_fv escribió:
Recuerda .. si antes de jugar a la xbox one tienes las manos sudadas coge el mando de la ps4 .. xD
tu tienes una obsesion con lo del sudor que no es normal jaja y todo porque lo ha soltado un cantamañanas en un video por no saber expresarse mejor, menudos reporteros tenemos en este pais jaja
darksch escribió:¿Por qué no van a meter vértices en la esRAM?.
Creo que tú estás obviando mucho más. Veamos, estás hablando casi como si tuviera esos 32MB en plan VRAM y se acabó, nada más lejos. Son 32MB de velocidad extrema para lo que se quiera. Además estás obviando toda la arquitectura minimizándola a un "chip 32MB esRAM" como si fuera todo.
Lo puedes usar para almacenar la geometría para la pasada posterior al ZPass, ¿por qué no?, lo puedes usar de framebuffer, y
darksch escribió:Acabas de ignorar por completo a los Move Engine, como si no existieran. Recordemos que el render se hace por scanline, esto significa que si tengo que mezclar buffers puedo ir trayéndomelos un poco por delante de la operación actual y las líneas ya acabadas las vamos quitando de la esRAM de vuelta al buffer de la "VRAM" (la parte de la shared memory que se use para video).
Vamos que con 32MB de memoria ultra-rápida en todos los aspectos (acceso y ancho) y 2 motores para leer/escribir en ésta y la RAM principal...se pueden hacer maravillas.
darksch escribió:Y entonces resulta que la CPU no tendrá derecho a acceder a la RAM por lo visto, pues cuando necesite datos para sus tareas como IA o simplemente hacer funcionar el sistema (porque una CPU hace cantidad de cosas) tendrá que quedarse ahí sentada esperando a que la GPU le deje algún hueco, por cierto, a muy altas latencias. Estoy hablando de tener todo como GDDR5 claro.
darksch escribió:Mejor no intentes darle más vueltas al diseño hardware porque seguro que los ingenieros que lo han hecho saben bastante más. Yo a nada que lo piense un poco no le veo más que ventajas pero tampoco me voy a comer el coco porque como digo para eso se lo han currado los ingenieros de AMD.
Bigotin escribió:me gustaria que me dijeseis (en plan directo, porque podria haber mucha miga que cortar), que le diriais a una persona que esta indecisa, que aspectos deberia tener en cuenta de cara a elegir xbox one, es decir, porque motivos deberia una persona elegir xbox one antes que ps4.
estoy haciendo un pequeño estudio
este mensaje lo voy a poner en el otro hilo, igual, pero al reves.
sin pikes, sin historias, please
Polyteres escribió:
Buenas gente. No son 32 Mb de velocidad extrema, el ancho de banda q tiene es de "tan solo" 102GB/s, por lo q extrema extrema...es mas rápida q la principal.
Grinch escribió:xbox one no esta en el mercado . Y dudo que sea la mas potente... pero ten por seguro que ps4 tampoco lo es
Cada una tendran sus pros y sus contras
Fusoner escribió:¿Se sabe si los mandos de la X360 funcionarán en la XONE?
CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
NeoP escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
En esta generación 360 ha tenido Blue Dragon, Mass Effect y Lost Odyssey exclusivos, por ejemplo. Eternal Sonata con tiempo de exclusividad... no creo que los RPGs/rol se vayan a PS4. The Witcher 3 multi también.
CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
Erchacho escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
Pillate las dos!!!! y no tendras ese problema
CodeSeeker escribió:Erchacho escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
Pillate las dos!!!! y no tendras ese problema
D No tengo pasta para dos, si pudiera.
Me esperaré a la Gamescon, y decidiré, que ya queda poco.
P. D Me refiero a los juegos de Rol exclusivos. 360 ha tenido muy buenos, pero Sony se llevo una buena lista de exclusivos.
Jeronimomoulia escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
The Witcher 2, de CDProyect, es un exclusivo de Xbox 360 y PC. Es uno de los mejores juegos de esta generación.
Skyrim fue, por lo menos durante un año, un exclusivo de Xbox 360, ya que la versión de PS3 se volvía injugable pasadas unas cuantas horas de juego.
FFXVI sale para Xbox One ¿por qué temer en ese aspecto?
Qwertydhf escribió:Yo pienso que la configuración de PS4 dará mejores resultados, al menos, eso parece ahora mismo, a falta de unos meses para el lanzamiento de ambas plataformas, pero la diferencia va a ser muy pequeña.
La idea de microsoft no ha sido crear 'a fuerza bruta' y ha intentado esmerarse en su nuevo dispisitivo All-in-One. Además que ya reconocieron públicamente ellos mismos que no serían igual de potentes que PS4.
El quote que te hago es para comentarte que la velocidad de la esram, según contó la propia Microsoft a los desarrolladores será casi el doble de lo que comentas, exactamente: 192 GB/s
Al fin y al cabo si se desarrolla para ONE las diferencias entre ambas serán pequeñas, y según se empieza a rumorear, los desarrolladores van a tirar por ONE, al meses en los primeros años.
Fuente entre otras miles de webs que recogieron la noticia:
http://www.gamechup.com/xbox-one-esram- ... bs-report/
NeoP escribió:Mientras unos hablan de potencias sin haber datos reales ( pajas mentales por doquier ), nosotros hablamos de juegos que es para lo que sirve mayormente la consola, y eso me encanta!
Catalogazo de salida amigos, de salida!
Que ganas de pillar el Quantum y Dead Rising
Polyteres escribió:Qwertydhf escribió:Yo pienso que la configuración de PS4 dará mejores resultados, al menos, eso parece ahora mismo, a falta de unos meses para el lanzamiento de ambas plataformas, pero la diferencia va a ser muy pequeña.
La idea de microsoft no ha sido crear 'a fuerza bruta' y ha intentado esmerarse en su nuevo dispisitivo All-in-One. Además que ya reconocieron públicamente ellos mismos que no serían igual de potentes que PS4.
El quote que te hago es para comentarte que la velocidad de la esram, según contó la propia Microsoft a los desarrolladores será casi el doble de lo que comentas, exactamente: 192 GB/s
Al fin y al cabo si se desarrolla para ONE las diferencias entre ambas serán pequeñas, y según se empieza a rumorear, los desarrolladores van a tirar por ONE, al meses en los primeros años.
Fuente entre otras miles de webs que recogieron la noticia:
http://www.gamechup.com/xbox-one-esram- ... bs-report/
Buenas gente, la idea de Microsoft fue desde un principio la misma q la de Sony, sacar una consola con un precio muy contenido, q no tuviera problemas de fabricación y q fuera de desarrollo amigable. Y aquí es dnd cada compañía tomó su camino.
Microsoft quería desde un principio una gran cantidad de RAM para su nueva máquina, por una parte pq los desarrolladores se lo habían pedido y pq ellos lo necesitaban internamente. 8GB fue el número elegido (al menos) y empezaron a ver opciones para implementarlo. Para cumplir con los requisitos antes expuestos la solución q vieron mas correcta pasaba por tener memoria DDR3 pero esto acarreaba un problema...tenían un ancho de banda escaso q es lo q necesitan los procesos gráficos de una consola. Para paliar este "defecto" se buscó una alternativa: una pequeña cantidad de memoria con mayor ancho de banda y otra serie de características. Se optó por la eSRAM pero tenía un problemita...se necesitaba bastante espacio del chip, por lo q la solución empezó a dar otros problemas. Ese espacio no podía ser usado para añadir mas CUs por lo q se tuvieron q reducir el numero y consecuentemente el numero de unidades de textura, al igual q el numero de ROPs. A parte complicó el diseño del contralor de memoria, añadieron los DME... Al final la solución se convirtió en un lastre de diseño q han tenido q ir arrastrando.
Sony por su parte, se arriesgó MUCHO y le salió bien la jugada con mucha mucha suerte. Sony y su histórica y particular visión de la memoria optó por un mayor ancho de banda en sacrificio de la cantidad. Se empezó en 2GB de memoria GDDR5 (con un ancho de banda muy alto 192GB/s). Ante la insistencia de los desarrolladores se vió "obligada" a montar mas memoria poniendo 4. Pero es q luego le sonrió la fortuna puesto q el proceso de fabricación permitió aumentar la densidad de los módulos manteniendo en cierta medida el coste y con el añadido de q no tuvo q cambiar practicamente nada (ni diseño de la placa, ni diseño del controlador de memoria...). De esta forma pudo montar 8GB de memoria GDDR5 anunciandolo a bombo y platillo consiguiendo tanto un golpe mediatico como la satisfacción de los estudios de desarrollo al ver q Sony les "hacia caso" dandoles no solo mucha memoria sino muy rapida, facilitando las cosas enormemente. No todo serían buenas noticias ya q este aumento trajo consigo una disminución del ancho de banda hasta los 176GB/s.
Lo dicho Sony arriesgó y le salió una jugada maestra no sin mucha mucha pero q mucha suerte. Microsoft fue previsor y buscó un objetivo mas definido desde el principio, buscando una solución suficiente y saliendo un poco perjudicada al final.
Con respecto a lo q dices de los famosos 192GB/s q publicó Eurogamer...q alguien me explique como sin cambiar el ancho del bus, ni la frecuencia de este ni duplicando los buses (escritura/lectura simultanea) teniendo un pico teórico e inamovible de 102GB/s pueden transpasar ese límite teórico. Huecos en los ciclos???. En todo caso podrían mejorar la eficiencia del bus para alcanzar o acercarse lo mas posible a dicho pico pero sobrepasarlo...como?. Ademas despues de tanto tiempo desarrollando un producto q "se den cuenta" de q como por arte de magia los buses transmiten mas datos?.
Un saludo.
Si hay cosas de las q se podría beneficiar este tipo de memoria por ejemplo los sparse voxel octree pero...volvemos a las mismas es escasa para estos menesteres.
Es q yo no he hablado de CPU estábamos hablando de una técnica en concreto, una técnica que se ciñe exclusivamente a la parte gráfica
darksch escribió:Si hay cosas de las q se podría beneficiar este tipo de memoria por ejemplo los sparse voxel octree pero...volvemos a las mismas es escasa para estos menesteres.
Jaja si venga tú rebusca más, yo creo que es mejor para renderizado cuántico.
Te insisto en que los ingenieros sabrán mucho más, porque para que una memoria intermedia sea eficiente se ha demostrado sobradamente que no necesita tener espacio para todo lo usado, mismo ejemplo las cachés de la CPU que siendo pequeña aceleran enormemente la velocidad respecto a lo que sería trabajar sólo sobre RAM.
Y te aseguro que estos ingenieros se han centrado en optimizar los sistemas de render para juegos y no los sparse voxel octreeEs q yo no he hablado de CPU estábamos hablando de una técnica en concreto, una técnica que se ciñe exclusivamente a la parte gráfica
Y yo que pensaba que el objetivo de las consolas eran hacer juegos, y ahora resulta que sólo se usan para ejecutar un Shader con texturas de 8192x8192 exclusivamente.
Lo dicho, intentar buscarle la 7ª pata al gato no me recuerda sino a los típicos y vanos intentos de Sony de rebuscar y rebuscar el único caso aislado donde su máquina es mejor y decir "hala, como es mejor en esto ya es mejor en todo", y de querer venderle la moto a todo el mundo de que es en lo único en lo que hay que fijarse para ver cual es más potente para hacer juegos.
NeoP escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
En esta generación 360 ha tenido Blue Dragon, Mass Effect y Lost Odyssey exclusivos, por ejemplo. Eternal Sonata con tiempo de exclusividad... no creo que los RPGs/rol se vayan a PS4. The Witcher 3 multi también.
georgegero85 escribió:Mucho troll de las cavernas de Sony veo por aqui.... se ve que estan escocidos con los 4,5 gb que deja para juegos su sanwichera....pues nada ..a seguir, solo digo ke espero que sony no se saque el miembro viril y os lo clave hasta el fondo como hizo con PS3 , la cual era 3 o 4 veces mas potente que 360 y luego resulta que era todo mas falso que un billete de 3 euros
georgegero85 escribió:Mucho troll de las cavernas de Sony veo por aqui.... se ve que estan escocidos con los 4,5 gb que deja para juegos su sanwichera....pues nada ..a seguir, solo digo ke espero que sony no se saque el miembro viril y os lo clave hasta el fondo como hizo con PS3 , la cual era 3 o 4 veces mas potente que 360 y luego resulta que era todo mas falso que un billete de 3 euros
CheWinki escribió:NeoP escribió:CodeSeeker escribió:Yo aun sigo indeciso si pillar todavía o PS4 o Xbox One. Ultimamente, me decanto por One, pero me da miedo que la mayoría de juegos de Rol, se los quede PS4 y no pueda catarlos.
En esta generación 360 ha tenido Blue Dragon, Mass Effect y Lost Odyssey exclusivos, por ejemplo. Eternal Sonata con tiempo de exclusividad... no creo que los RPGs/rol se vayan a PS4. The Witcher 3 multi también.
También esta en PS3 i Wii U, te lo digo por si no lo sabes no por crear mal rollo compañero.
Un saludo!