shinobi66 escribió:edit: no, mejor borro.
Este es un hilo de one y mejor ya no desviarlo metiendo a otra consola. Pero esto tanto por un lado como por el otro, si se habla de las specs de one mejor hacerlo solo de sus specs y tampoco meter a otra consola para decir cosas como "la mia es mas custom que la otra", "la otra pierde rendimiento", "mi chip es mejor que el otro" etc...
Ferdopa escribió:Jur...
Para aquellos que quieran ir preparándose con antelación para reparar la consola:
http://coinpixels.com/news/chinese-reta ... omponents/
Un saludo.
Xsato7 escribió:Se acaba de confimar que Ryse, el juegos que supuestamente mas lucia graficamente de One, va a 900p en vez de a 1080p, y los 30 fps ya conocidos. Me parece una mala señal, que el juego que el juegoq que mejor luce lo hayan tenido que bajar hasta a 900p y este no tiene la excusa de Battlefield de ir a 60 fps...
Rebunloided escribió:Xsato7 escribió:Se acaba de confimar que Ryse, el juegos que supuestamente mas lucia graficamente de One, va a 900p en vez de a 1080p, y los 30 fps ya conocidos. Me parece una mala señal, que el juego que el juegoq que mejor luce lo hayan tenido que bajar hasta a 900p y este no tiene la excusa de Battlefield de ir a 60 fps...
Microsoft ha confirmado que Ryse y Forza van a 1080p nativos.
Pon la fuente de lo que dices, por favor.
Ok y alo he leído por ahí, es reescalado a 1080p.
veronica_patricia escribió:Rebunloided escribió:Xsato7 escribió:Se acaba de confimar que Ryse, el juegos que supuestamente mas lucia graficamente de One, va a 900p en vez de a 1080p, y los 30 fps ya conocidos. Me parece una mala señal, que el juego que el juegoq que mejor luce lo hayan tenido que bajar hasta a 900p y este no tiene la excusa de Battlefield de ir a 60 fps...
Microsoft ha confirmado que Ryse y Forza van a 1080p nativos.
Pon la fuente de lo que dices, por favor.
Ok y alo he leído por ahí, es reescalado a 1080p.
y la fuente?
GR SteveSteve escribió:
Era de esperar que la primera hornada de títulos no estén tan optimizados, pero yo creo que según avance la generación se verán más y más juegos a 1080p nativos. Vale, es cierto que lo mismo se dijo la pasada generación, pero por aquel entonces prácticamente no había juegos a 1080p para ninguna máquina y ahora prácticamente todo el catálogo de las nuevas consolas va a 1080p nativos.
Moraydron escribió:Riwer escribió:Igualmente ahi hablariamos de CUs unicamente. PS4 sigue teniendo mas ROPs por ejemplo.
En potencia de GPU realmente PS4 es superior sin mucho lugar a la duda. El debate seria la compensacion entre lo que pierde PS4 de gpu (por poco que sea como sugieren algunos), y cuanto gana xbox one de "su lado custom".
Pero es que eso es dificil de saber,por que no sabes de que cantidad de trabajo te libera todo lo añadido a Xone,de hecho,va al gusto del desarrollador,si el desarrollador ya de por si,no necesita tirar mucho del sonido,puede utilizar todo para los graficos,la arquitectura de Xone parece muy eficiente pero la otra da mas libertad al desarrollador,ya veremos cual es la que da mejores frutos.
Un saludo.
GR SteveSteve escribió:
.
thanos1 escribió:Es lo normal como webs de juegos que son, tienen que informar a la gente y si el juego no va a 1080 pues se dice y no pasa nada.
Camtrack escribió:a mi si me da bastante por saco que el ryse no llegue a 1080p , era el que tenia en mente y despues de pillaru n monitor full hd aposta para la one .. es un jarro de agua fria
a ver si sacan un pack del gta 5 con la one , please please please
thanos1 escribió:Es lo normal como webs de juegos que son, tienen que informar a la gente y si el juego no va a 1080 pues se dice y no pasa nada.
Ferdopa escribió:Jur...
Para aquellos que quieran ir preparándose con antelación para reparar la consola:
http://coinpixels.com/news/chinese-reta ... omponents/
Un saludo.
Raistlin2891 escribió:thanos1 escribió:Es lo normal como webs de juegos que son, tienen que informar a la gente y si el juego no va a 1080 pues se dice y no pasa nada.
Si el problema es que informan de lo que les parece, cuando les parece y como les parece. No hay más que ver el titular que ha estado expuesto en meristation después de lo de Edge. PS4 ES BASTANTE MÁS RÁPIDA QUE ONE. Sin decir más ni más prácticamente. Una sinverguencería, y si hay noticias malas de ps4 ni aparece, hay un montón de cosas de las que no se han enterado los niños de ps seguro.
Esto de Ryse es una tontería, por favor, pensemos que era un juego que en teoría iba a salir para esta generación y así empezó. Por esos graficazos que tiene pueden sacrificar un poco de resolución, que el juego lo merece. Es el juego más potente de principio de generación y lo tenemos nosotros, no empeceis a desesperar
oskuro escribió:Camtrack escribió:a mi si me da bastante por saco que el ryse no llegue a 1080p , era el que tenia en mente y despues de pillaru n monitor full hd aposta para la one .. es un jarro de agua fria
a ver si sacan un pack del gta 5 con la one , please please please
pero no dicen aquí que sí y en otras webs mirando por google??:
http://www.meristation.com/xbox-one/not ... 62/1901780
pspskulls escribió:Bueno es que el que busque potencia bruta en ambas consolas que empiece a pensarse en comprarse un PC, eso ya se sabía.
Dicho esto, que el Ryse funcione a 900p es algo que no me sorprende pues es el único juego de nextgen hasta el momento que tiene verdaderas razones para ello. Tampoco es para alarmarse, los engines iran siendo optimizados con el tiempo en ambas consolas para posiblemente alcanzar los 1080p. Pero sí está claro que el hard es el que es y que si tiramos de mayor resolución tiramos de menor calidad de base y de menor post-procesado: por algún lado hay que sacrificar.
reykull escribió: Desde luego, Ryse es el primero que enseña gráficos "por encima" de lo visto en ps360, como ocurrió en su día con Gears of War (sin querer comparar ambos juegos, ya que GeoW fue una revolución de jugabilidad también y son géneros distintos).
No creo que, de ser cierto, el reescalado de 900p a 1080p se note jugando. Supongo que lo harán para dedicar recursos a iluminación, etc, consiguiendo una campaña visualmente espectacular, no hay porqué alarmarse en ese sentido, coincido en que a medio plazo se verán muchos títulos a 1080p y 60 ftps nativos, como Forza por ejemplo.
Por cierto, buenos días y saludos a todos.
Raistlin2891 escribió:Da igual, foro que leas foro en el que salieron todos los carroñeros de la cueva. Q asco da leer a algunos por ahi.
Riwer escribió:PS4 sigue teniendo mas ROPs por ejemplo.
pabloc escribió:Raistlin2891 escribió:Da igual, foro que leas foro en el que salieron todos los carroñeros de la cueva. Q asco da leer a algunos por ahi.
Pche!
Lo mismo ha sucedido con los rumores de battlefield a 1080 en One y no en Ps4 que hasta alguno lo ha puesto en la firma a modo de "que grande la tiene One"asi que...
delpionen escribió:Buenos días a todos; una duda, en xtralife me han confirmado que recibiré la consola 1 o 2 días antes del lanzmiento oficial, ¿se sabe si se podrá conectar ya?, lo digo por la actualización de inicio que es necesaria.
SergioSaw escribió:delpionen escribió:Buenos días a todos; una duda, en xtralife me han confirmado que recibiré la consola 1 o 2 días antes del lanzmiento oficial, ¿se sabe si se podrá conectar ya?, lo digo por la actualización de inicio que es necesaria.
¿No jodas? Yo también la tengo ahí, pero no me han dicho nada. ¿Cómo te han hecho llegar la información?
|_HeLL_| escribió:Riwer escribió:PS4 sigue teniendo mas ROPs por ejemplo.
Vamos a desmentir la tontería de los ROPs.
Los ROPs vienen a ser la parte de la GPU que se encarga de coger la imagen 3D del juego y convertirla en los píxeles 2D que pinta la tele o monitor donde ves el juego, vista desde la perspectiva que ofrece el juego al jugador.
La medida de la potencia de los ROPS es Pixel Fill Rate (tasa de relleno de píxeles).
Pixel Fill Rate = (número de ROPs) x (velocidad de la GPU en Mhz)
Hace muchos años, con las primeras tarjetas gráficas dedicadas, la tarjeta que tenía un pixel fillrate alto era la reina, ya la gráfica no procesaba ni la geometría, ni los shaders, etc. y en aquel entonces el fillrate era el factor limitante. Hoy en día lo que priva a una GPU de darte más frames por segundo son los shaders y efectos de postprocesado.
Dicho de otra manera. Microsoft ha calculado que los 16 ROPs de la Xbox One proporcionan los suficientes GPixels/segundo a la pantalla para 1080p, sin que esto limite en absoluto las imágenes por segundo. La PS4 NO va a mostrar mejores gráficos por tener 32 ROPs, porque a 1080p a 60fps no se necesitan más ROPs. Otro gallo cantaría si fueran a renderizar juegos a 4k, o si el objetivo fueran el máximo número de fps posible (que lo es, hasta que superas unos suaves 60fps).
Las tarjetas gráficas de PC actuales de gama alta suelen tener 32 ROPs. Y eso es porque en PC hay resoluciones mayores que 1080p, como 2560x1440 para monitores grandes, configuraciones multimonitor para juegos, y métodos de antialiasing que utilizan una resolución interna mucho más grande de lo que es capaz de mostrar el monitor y que una vez procesado se hace downscaling.
Sin embargo, debo añadir que no me parece buena señal que Ryse venga a 900p. Espero que sea porque hayan tenido poco tiempo para optimizar el juego y que la hornada de juegos de 2014 sea mucho mejor.
delpionen escribió:SergioSaw escribió:delpionen escribió:Buenos días a todos; una duda, en xtralife me han confirmado que recibiré la consola 1 o 2 días antes del lanzmiento oficial, ¿se sabe si se podrá conectar ya?, lo digo por la actualización de inicio que es necesaria.
¿No jodas? Yo también la tengo ahí, pero no me han dicho nada. ¿Cómo te han hecho llegar la información?
Les envié un correo a atención al cliente.
pspskulls escribió:|_HeLL_| escribió:Vamos a desmentir la tontería de los ROPs.
Los ROPs vienen a ser la parte de la GPU que se encarga de coger la imagen 3D del juego y convertirla en los píxeles 2D que pinta la tele o monitor donde ves el juego, vista desde la perspectiva que ofrece el juego al jugador.
La medida de la potencia de los ROPS es Pixel Fill Rate (tasa de relleno de píxeles).
Pixel Fill Rate = (número de ROPs) x (velocidad de la GPU en Mhz)
Hace muchos años, con las primeras tarjetas gráficas dedicadas, la tarjeta que tenía un pixel fillrate alto era la reina, ya la gráfica no procesaba ni la geometría, ni los shaders, etc. y en aquel entonces el fillrate era el factor limitante. Hoy en día lo que priva a una GPU de darte más frames por segundo son los shaders y efectos de postprocesado.
Dicho de otra manera. Microsoft ha calculado que los 16 ROPs de la Xbox One proporcionan los suficientes GPixels/segundo a la pantalla para 1080p, sin que esto limite en absoluto las imágenes por segundo. La PS4 NO va a mostrar mejores gráficos por tener 32 ROPs, porque a 1080p a 60fps no se necesitan más ROPs. Otro gallo cantaría si fueran a renderizar juegos a 4k, o si el objetivo fueran el máximo número de fps posible (que lo es, hasta que superas unos suaves 60fps).
Las tarjetas gráficas de PC actuales de gama alta suelen tener 32 ROPs. Y eso es porque en PC hay resoluciones mayores que 1080p, como 2560x1440 para monitores grandes, configuraciones multimonitor para juegos, y métodos de antialiasing que utilizan una resolución interna mucho más grande de lo que es capaz de mostrar el monitor y que una vez procesado se hace downscaling.
Sin embargo, debo añadir que no me parece buena señal que Ryse venga a 900p. Espero que sea porque hayan tenido poco tiempo para optimizar el juego y que la hornada de juegos de 2014 sea mucho mejor.
Esto no es exactamente así. Lo estás simplificando a que la rasterización sólo se produce para generar el buffer final a presentar en pantalla, pero ésta no es la realidad.
De hecho, como ya he comentado antes, en un deferred engine todo está basado en screen-space, esto es operaciones sobre búffers de píxeles que pueden llegar a tener el mismo tamaño nativo del framebuffer que vamos a presentar en pantalla.
Tienes que tener en cuenta que la rasterización se realiza sobre múltiples búffers intermedios antes de poder componer la imagen final: sombras en shadow maps, la composición del G-buffer en el deferred que puede ser de hasta 4 o 5 MRTs simultáneos, el cálculo de iluminación y su posterior pintado en el búffer correspondiente, y luego múltiples búffers intermedios para sacar todo tipo de post-procesados. Y con todo ello componemos el frame final.
Es decir, hay todo un proceso intermedio de rasterización de todo tipo antes de sacar por pantalla la imagen. Yo aquí he de decir que PS4 tiene una clara ventaja en este aspecto dado que todo el tema de post-procesado es siempre muy costoso.
More ROPs only help shaders that are ROP bound. Only simple shaders are ROP bound. Most shaders are either ALU or TEX bound (depending if the shader has more math or more texture accessing). A shader can also be bandwidth bound (if the render target bit depth is high and/or the shader is sampling lots of high bit depth textures).
Common examples of ROP bound shaders: shadow map rendering (depth only, or simple linear / exponential depth write from pixel shader), simple blit/fill shaders (copy / move / UI rendering), particle rendering (usually simple enough shader to be ROP bound, not always however). In some cases deferred rendering pass can also be ROP bound (as the fill rate is divided by amount of MRTs), however the more MRTs you have, the more texture you usually sample in the deferred pass, and thus are more likely TEX bound.
The most important thing to understand is: If your pixel shader is not ROP bound, adding extra ROPs does not increase performance at all. Not a single bit. Increasing resolution doesn't matter, since all the other operations pixel shader does are also multiplied by the same amount. Resolution doesn't change pixel shading bottlenecks (except for making texture cache access pattern a little bit more linear, and thus slightly reducing cache stalls).
Of course you might argue that if you are targeting 1080p in the first place, you might want to use simpler shaders that are less ALU/TEX bound, and in that case your shaders are more likely ROP bound. This is why extra ROPs often boost performance of older games (especially when ran at higher resolutions, as that minimizes the front end & CPU effect).
pspskulls escribió:|_HeLL_| escribió:Riwer escribió:PS4 sigue teniendo mas ROPs por ejemplo.
Vamos a desmentir la tontería de los ROPs.
Los ROPs vienen a ser la parte de la GPU que se encarga de coger la imagen 3D del juego y convertirla en los píxeles 2D que pinta la tele o monitor donde ves el juego, vista desde la perspectiva que ofrece el juego al jugador.
La medida de la potencia de los ROPS es Pixel Fill Rate (tasa de relleno de píxeles).
Pixel Fill Rate = (número de ROPs) x (velocidad de la GPU en Mhz)
Hace muchos años, con las primeras tarjetas gráficas dedicadas, la tarjeta que tenía un pixel fillrate alto era la reina, ya la gráfica no procesaba ni la geometría, ni los shaders, etc. y en aquel entonces el fillrate era el factor limitante. Hoy en día lo que priva a una GPU de darte más frames por segundo son los shaders y efectos de postprocesado.
Dicho de otra manera. Microsoft ha calculado que los 16 ROPs de la Xbox One proporcionan los suficientes GPixels/segundo a la pantalla para 1080p, sin que esto limite en absoluto las imágenes por segundo. La PS4 NO va a mostrar mejores gráficos por tener 32 ROPs, porque a 1080p a 60fps no se necesitan más ROPs. Otro gallo cantaría si fueran a renderizar juegos a 4k, o si el objetivo fueran el máximo número de fps posible (que lo es, hasta que superas unos suaves 60fps).
Las tarjetas gráficas de PC actuales de gama alta suelen tener 32 ROPs. Y eso es porque en PC hay resoluciones mayores que 1080p, como 2560x1440 para monitores grandes, configuraciones multimonitor para juegos, y métodos de antialiasing que utilizan una resolución interna mucho más grande de lo que es capaz de mostrar el monitor y que una vez procesado se hace downscaling.
Sin embargo, debo añadir que no me parece buena señal que Ryse venga a 900p. Espero que sea porque hayan tenido poco tiempo para optimizar el juego y que la hornada de juegos de 2014 sea mucho mejor.
Esto no es exactamente así. Lo estás simplificando a que la rasterización sólo se produce para generar el buffer final a presentar en pantalla, pero ésta no es la realidad.
De hecho, como ya he comentado antes, en un deferred engine todo está basado en screen-space, esto es operaciones sobre búffers de píxeles que pueden llegar a tener el mismo tamaño nativo del framebuffer que vamos a presentar en pantalla.
Tienes que tener en cuenta que la rasterización se realiza sobre múltiples búffers intermedios antes de poder componer la imagen final: sombras en shadow maps, la composición del G-buffer en el deferred que puede ser de hasta 4 o 5 MRTs simultáneos, el cálculo de iluminación y su posterior pintado en el búffer correspondiente, y luego múltiples búffers intermedios para sacar todo tipo de post-procesados. Y con todo ello componemos el frame final.
Es decir, hay todo un proceso intermedio de rasterización de todo tipo antes de sacar por pantalla la imagen. Yo aquí he de decir que PS4 tiene una clara ventaja en este aspecto dado que todo el tema de post-procesado es siempre muy costoso.