Para que? Alli van a decir que es damage control, luego vendra alguno y dirá que es imposible y entonces la horda atacara. Se repite cada dia.Riwer escribió:jusilus escribió:David Ricardo escribió: En otro orden de cosas, me parece irónico que te quejes de que vengan comerciales a venderte no se qué, pero no te quejes de los comerciales que hay por aquí diciendo que cancelan sus reservas de PS4 para quedarse con la One. Al igual que unos quieren venderte otra consola, los otros quieren reforza tu intención de que compres esta. Lo que tienes que hacer es informarte al máximo y luego decidir lo que a ti te convenga.
¿¡¿Pero que película estás contando?!? Decir que cambias tu reserva por otra es explicar un hecho de tu vida personal. No insultas ni degradas a nadie: ni a una persona, ni a una compañía, ni a un producto. De la misma forma, según tú, quien elige One sobre Ps4 ya está faltando al respeto. Él sólo dice haber hecho una elección, nada más. Además, ¿si se pasa de ps4 a One donde va a ir? ¿Al foro de Wii U?
No le deis cuerda, que precisamente con leer lo que citas ya queda lo suficientemente en evidencia como para saber que no vale la pena.pspskulls escribió:Porque lo más importante de ese articulo no es Kinect si o 10% o puñetas. Lo más importante es esto:"In addition to asynchronous compute queues, the Xbox One hardware supports two concurrent render pipes," Goossen pointed out. "The two render pipes can allow the hardware to render title content at high priority while concurrently rendering system content at low priority. The GPU hardware scheduler is designed to maximise throughput and automatically fills 'holes' in the high-priority processing. This can allow the system rendering to make use of the ROPs for fill, for example, while the title is simultaneously doing synchronous compute operations on the compute units."
Esto significa que la GPU de One no tiene tiempos muertos. Una GPU clásica es de uso lineal: utilizo los CUs para renderizar y luego paso a los ROPs para rasterizar finalmente a pixeles. Pero en ese caso mientras la GPU usa ROPs no usa las CUs. Pero la GPU de One es capaz de tener dos hilos en paralelo que mientras uno usa una cosa la otra lo otro. Esto es una optimización de la GPU brutal y nadie le da importancia. El arquitecto habla de usar el hilo de baja prioridad para el sistema, pero nadie ha caido en el rumor del Halo con 2 buffers distintos y que no se entendia hasta ahora: el hilo de mayor prioridad para renderizar el juego y el de baja prioridad para renderizar UI y el arma. He ahí algo que puede significar tanto o más rendimiento que ese 10% presuntamente perdido.
Es más de esta manera minimizas el cuello de botella de los ROPs porque rasterizas en 2 fases más cortas para entendernos.
Vaya, esto me lo habia perdido y es muy interesante.... Deberias pasarte por el hilo de multiplataforma, lo digo en serio xd
USANDO GOOGLE TRANSLATOR
¿Qué aprendió Watch Dogs de Far Cry 2?
Ubisoft Jonathan Morin explica como Chicago y África no son tan diferentes cuando se trata de los puntos más finos de la inmersión del jugador .
Jonathan Morin sube del abismo en una nube de humo y luces intermitentes. Esto no es una metáfora. El director creativo de Watch Dogs está a punto de demostración de su próximo juego de acción de mundo abierto en el stand de PlayStation del Tokyo Game Show 2013 , y con el fin de alcanzar el escenario, primero debe ascender desde el suelo con la plataforma elevada ridículo de Sony. Es el tipo de escena que no se vería fuera de lugar en un concierto de Jay -Z.
Una hora y media más tarde, me siento con Morin en un decididamente menos llamativo sala de conferencias del hotel a las afueras del centro de convenciones. Mientras que puede haber pasado de la nada en el escenario , sé que Morin no es una cara nueva en la industria de los videojuegos . Antes de asumir el liderazgo creativo de Watch Dogs , Morin fue, entre otras cosas, el diseñador de niveles de plomo en Far Cry 2 .
Far Cry 2 muestran un mundo hermoso y reactiva , pero para muchos era un ser de enormes proporciones y obtuso.
Voy a sacar esto de la forma en este momento: me encantó Far Cry 2 . Pero también me doy cuenta de lo que el juego era de polarización . Para todos los que como yo no podía esperar para pasar horas explorando su imponente sabana africana , había otra persona que lo encontró aburrido y obtuso.
Para bien o para mal , Far Cry 2 se esmeraron para sumergirte en su mundo. Raquítico viejo AK -47 se vendría abajo y mermelada. La pantalla del mapa era un pedazo de papel arrugado a tu personaje tenía en sus manos. En lugar de regenerar de salud completamente , usted levante las balas de su cuerpo con un par de alicates .
Y luego estaba la malaria.
Far Cry 2 tomó todas estas mecánicas de juego y los incrusta en su mundo , atando todo en su ficción. En el proceso , el juego introduce sistemas de juego complejas no a través de un tutorial pop -up en la pantalla, sino haciendo que explora su mundo y aprender cosas por su cuenta. Podría ser un sistema muy desalentadora.
"Cuando haces un juego , es como construir un instrumento musical y que le da al jugador. " Sin embargo, cinco años después de su lanzamiento , una cosa no se puede criticar a Far Cry 2 para el es su capacidad para provocar una conversación interesante. Naturalmente , eso es exactamente donde Morin y yo comienzan .
"Cuando haces un juego , es como construir un instrumento musical y que le da al jugador ", dice Morin . "Ellos deben ser capaces de sorprender por la creación de algo que no se puede esperar a ser posible. Así es como yo veo la interactividad. "
"En Far Cry 2 , hicimos el instrumento ", continúa . " Pero no había ninguna instrucción".
"Hay sólo unos pocos jugadores por ahí que jugar Far Cry 2 mi forma de jugar , o [ FC2 director creativo ] Clint Hocking juega. Esa es una de las grandes lecciones que hemos aprendido . Puedes hacer lo que quieras , pero si no enseñan el idioma en el reproductor, no estás ayudando a expresarse a sí mismo " .
Morin mantiene esas lecciones fresca en su mente, porque a pesar de las diferencias obvias en la configuración , Watch Dogs y Far Cry 2 comparten una estructura de mundo abierto similar. Ambos son areneros que los jugadores son libres de explorar a su propio ritmo , lo que requiere un delicado equilibrio entre la libertad y la dirección.
Smartphone de Aiden juega un papel clave en la entrega de la dirección para el jugador.
Con Watch Dogs , Morin tiene la esperanza de colarse en un poco más de orientación para aquellos que lo necesitan, mientras se esfuerza por asegurar que este nuevo sentido de dirección no se interpone en el camino de los jugadores que quieran adentrarse en el mundo tanto como sea posible . Su método ? Algo que todos llevamos en nuestros bolsillos.
" Si enseñas mejor estas cosas , usted no está necesariamente en el camino de los que ya entienden ellos", dice Morin . " Lo que da miedo es que Watch Dogs es aún más complicado que Far Cry 2 en términos de sistemas de juego . Así que para nosotros , el reto fue , ¿podemos hacer algo que es mucho más intuitivo ? Y una de las grandes conclusiones de que es la forma obras de hacking . es un solo botón. miras a algo y lo haces " .
"Puedes hacer lo que quieras , pero si no se enseña el idioma que el jugador no estás ayudando a expresarse a sí mismo . " Ese enfoque en la tecnología es algo que se da Morin y su equipo el tipo de ventaja en el diseño que no estaba presente en el desierto agreste de Far Cry 2 . Como Aiden Pearce, que es capaz de introducirse en el sistema operativo central que potencias Ver versión ficticia Dogs " de Chicago. Ya sea que esté controlando semáforos o tirando bios de peatones de la red de vigilancia en toda la ciudad , este sistema operativo central está vinculada a una multitud compleja de los sistemas de juego. Sin embargo, para acceder a ellos se realiza mediante el poder y la facilidad de los smartphones de hoy en día . Adiós, arrugado mapa.
" Para ser franco , yo todavía tengo un vínculo muy sensible con Far Cry nivel de inmersión de 2 ", dice Morin . "Con Watch Dogs , sigo creyendo en que la inmersión - . ? Pero que tipo de trampa que fue desde una perspectiva diferente al decir , ¿cómo podemos justificar HUD ¿Cómo podemos hacer algo que es natural para el jugador El smartphone ayudó mucho , al igual que la forma en que el perfil a alguien y obtener su información . con ese tipo de cosas que usted puede dar instrucciones al jugador y no se siente raro. "
Dicho de otra manera , es más fácil de comunicar ideas al jugador cuando el juego está ambientado en la era de la información digital. Proporcionar dirección ya no es una intrusión discordante , sino un subproducto natural de los potentes dispositivos que usamos para acceder a cualquier número de redes y bases de datos . ¿Sabes quién es el malo de la película se debe a que acaba de golpear un botón en su teléfono para levantar su expediente de vigilancia ... y chico que ha hecho algunas cosas horribles.
" Una forma de lograr la inmersión es integrar todo, y creo que es una forma novedosa de hacerlo ", dice Morin . " Pero después de todos estos años , nunca vi a alguien romper la inmersión debido a un botón. Se trata más de algo extraño que alteró el curso de su experiencia. "
Far Cry 2 no tenía miedo a tirar unos cuantos huesos rotos a su manera.
"Ciertamente es nunca una buena cosa para empezar a aparecer cosas mágicas en pantalla , pero esa es la diferencia en la forma en que veo las cosas ahora . No es como los días de Far Cry 2 cuando estábamos todos :" No poner un botón allí! Eso es el mal! " Fue una gran experiencia para hacer lo que hicimos con Far Cry 2 , pero también sé ahora que una o dos teclas suaves, bien colocados habrían ayudado a algunos jugadores experimentar las cosas más " .
Far Cry 2 evitarse aquellos elementos gamey a toda costa , pero incluso admito que no siempre tuvo éxito. Por mucho que me encantó Far Cry 2 , un defecto que siempre vuelvo a es la forma en que lo hizo juego rápido viaje . Repartidos en mapa gigantesco del juego eran un puñado de paradas de autobús está deteriorado , lo que proporciona un método realista de desplazamiento entre los pueblos , pero no equivalen exactamente a una red de transporte robusta. Usted puede tomar uno de estos buses para afeitarse un poco de tiempo de su viaje a la próxima misión , pero aún así sería por un montón de conducir , correr y nadar.
" Después de todos estos años , nunca vi a alguien romper la inmersión debido a un botón. Se trata más de algo extraño que alteró el curso de su experiencia. " ¿Quiere decir Watch Dogs está abandonando ese método realista de rápido viaje a favor de un enfoque instantáneo, ir a todas partes ? No necesariamente. Para Morin , el defecto con Far Cry sistema de viaje de 2 rápida no es que estaba demasiado anclada en la realidad , es que era la única opción que tenían los jugadores . Con Watch Dogs , Morin quiere darle más opciones . Después de todo , el público de las personas que participan en juegos de acción de mundo abierto abarca una amplia gama, desde los que quieren pasar tiempo a explorar hasta el último detalle del mundo para aquellos que sólo quieren que correr de un objetivo a otro.
" Cualquier juego de mundo abierto que trabajo en las necesidades para apoyar a ambos espectros ", dice Morin . "Con el rápido viaje , tenemos el tren L . Tienes que ir a las estaciones para tomar el tren e ir a otro lugar . Pero tenemos una segunda capa en la parte superior de la misma donde se puede teletransportar a los escondites que desea , vaya a el mapa . esa capa es definitivamente algo que estamos engañando un poco más desde el punto de vista de inmersión. Pero por alguna extraña razón , todavía se siente natural para el jugador " .
No siempre ha sido fácil para Morin convencer a sus compañeros de Ubisoft que Watch Dogs debe apoyar ambos extremos del espectro , y puede haber un ejemplo más claro de ello que el período previo a la presentación del juego en el E3 2012 . Cuando Watch Dogs fue revelado en la conferencia de prensa de Ubisoft ese año , lo hizo con una demostración que tuvo su dulce tiempo la construcción hasta algo parecido a la acción de alto octanaje . Durante los primeros minutos , parecía que este nuevo juego de Ubisoft podría haber sido algún simulador de capa física basada en la forma Aiden Pearce fue lentamente caminando por las calles barridas por el viento de Chicago. Sin embargo, para Morin , era fundamental para establecer la sensación de la configuración antes de saltar al combate .
Para Morin, la creación de una envolvente sensación de lugar en la versión Watch Dogs ' de Chicago es crítica.
" La cantidad de gente que vino a mi mesa diciendo , vamos a cortar el f *** ing cosa al comienzo con un minuto de caminata. Es aburrido ¡Es terrible! " Morin recuerda. " Eran como , ¿por qué estamos haciendo esto ? Bueno , queremos sumergir a la gente . Queremos mostrar a la gente cómo camina Aiden . Sutileza es importante. "
Esa idea de la sutileza es un concepto clave para Morin y su equipo. El objetivo es dar a los jugadores suficiente dirección para saber cómo utilizar los sistemas de juego , mientras se mantiene lo suficientemente sutil que los jugadores van a usar a su gusto . Eso, para Morin , es donde la inmersión real viene de : los jugadores explorar un juego en su propio estilo elegido .
"Demasiados juegos carecen del aspecto sutil", dice Morin . "Es por eso que me gusta la idea de construir un instrumento. No está construyendo algo que cada jugador va a utilizar el mismo camino. "
Lessons From the Wild: What Watch Dogs Learned From Far Cry 2
Ubisoft's Jonathan Morin explains how Chicago and Africa aren't so different when it comes to the finer points of player immersion.
Jonathan Morin rises from the abyss in a cloud of smoke and flashing lights. This is not a metaphor. The creative director of Watch Dogs is about to demo his upcoming open-world action game at the PlayStation booth of Tokyo Game Show 2013, and in order to reach the stage, he must first ascend from ground level using Sony's ridiculous elevated platform. It's the type of scene that would not look out of place at a Jay-Z concert.
An hour and a half later, I sit down with Morin in a decidedly less flashy hotel conference room just outside the convention center. While he may have risen from nowhere onstage, I know that Morin is hardly a new face in the games industry. Prior to taking creative lead on Watch Dogs, Morin was, among other things, the lead level designer on Far Cry 2.
Far Cry 2 featured a beautiful and reactive world, but to many it was a daunting and obtuse one.
Far Cry 2 featured a beautiful and reactive world, but to many it was a daunting and obtuse one.
I'll get this out of the way right now: I loved Far Cry 2. But I also realize just how polarizing that game was. For everyone like me who couldn't wait to spend hours exploring its imposing African savanna, there was another person who found it tedious and obtuse.
For better or worse, Far Cry 2 took great pains to immerse you in its world. Rickety old AK-47s would break down and jam. The map screen was a crumpled piece of paper your character held in his hands. Instead of fully regenerating health, you would pry bullets from your flesh with a pair of pliers.
And then there was the malaria.
Far Cry 2 took all these game mechanics and embedded them into its world, tying everything in to its fiction. In the process, the game introduced complex gameplay systems not through a tutorial pop-up on the screen, but by making you explore its world and learn things on your own. It could be a very daunting system.
"When you make a game, it's like building a musical instrument and giving it to the player." Yet five years after its release, one thing no one can criticize Far Cry 2 for is its ability to spark an interesting conversation. Naturally, that's exactly where Morin and I start off.
"When you make a game, it's like building a musical instrument and giving it to the player," says Morin. "They should be able to surprise you by creating something you wouldn't expect to be possible. That's how I see interactivity."
"In Far Cry 2, we made the instrument," he continues. "But there was no instruction."
"There's only a few players out there who play Far Cry 2 the way I play it, or [FC2 creative director] Clint Hocking plays it. That's one of the big lessons that we learned. You can do whatever you want, but if you don't teach the language to the player, you're not helping him express himself."
Morin keeps those lessons fresh in his mind because despite the obvious differences in settings, Watch Dogs and Far Cry 2 share a similar open-world framework. Both are sandboxes that players are free to explore at their own pace, requiring a delicate balance between freedom and direction.
Aiden's smartphone plays a key role in delivering direction to the player.
Aiden's smartphone plays a key role in delivering direction to the player.
With Watch Dogs, Morin is hoping to sneak in a little bit more guidance for those who need it, while striving to ensure that this newfound sense of direction doesn't get in the way of players who want to throw themselves into the world as much as possible. His method? Something we all carry in our pockets.
"If you teach these things better, you're not necessarily getting in the way of those who already understand them," says Morin. "What's scary is that Watch Dogs is even more complicated than Far Cry 2 in terms of gameplay systems. So for us, the challenge was, can we do something that's a lot more intuitive? And one of the big outcomes of that is the way hacking works. It's a single button. You look at something and you just do it."
"You can do whatever you want, but if you don't teach the language to the player you're not helping him express himself." That focus on technology is something that's given Morin and his team the sort of design advantage that was never present in the rugged wilderness of Far Cry 2. As Aiden Pearce, you're able to hack into the central operating system that powers Watch Dogs' fictional version of Chicago. Whether you're controlling traffic lights or pulling up bios of pedestrians from the citywide surveillance network, this central OS is tied to a complex multitude of gameplay systems. But accessing them is done via the power and ease of modern-day smartphones. Goodbye, crumpled map.
"To be frank, I still have a very sensitive bond with Far Cry 2's level of immersion," says Morin. "With Watch Dogs, I still believe in that immersion--but I kind of cheated. I went from a different perspective in saying, how can we justify HUD? How can we do something that's natural to the player? The smartphone helped a lot, like the way I profile someone and get their information. With stuff like that you can give instructions to the player and it doesn't feel weird."
Put a different way, it's easier to communicate ideas to the player when your game is set in the age of digital information. Providing direction is no longer a jarring obtrusion, but a natural byproduct of the powerful devices we use to access any number of networks and databases. You know who the bad guy is because you just hit a button on your phone to pull up his surveillance file…and boy has he done some awful stuff.
"One way of achieving immersion is to embed everything, and I think it's a very novel way of doing it," says Morin. "But after all these years, I never saw someone break immersion because of a button. It's more about something awkward that broke the flow of his experience."
Far Cry 2 was never afraid to throw a few broken bones your way.
Far Cry 2 was never afraid to throw a few broken bones your way.
"It's certainly never a good thing to start popping magical things onscreen, but that's the difference in the way I see things now. It's not like the days of Far Cry 2 when we were all, 'Don't put a button there! That's evil!' It was a great experience to do what we did with Far Cry 2, but I also know now that one or two gentle, well-placed buttons would have helped certain players experience things more."
Far Cry 2 avoided those gamey elements at all costs, but even I'll admit that it didn't always succeed. For as much as I loved Far Cry 2, one flaw that I always come back to is the way that game did fast travel. Spread across the game's gargantuan map were a handful of run-down bus stops, which provided a realistic method of traversing between villages but didn't exactly amount to a robust transit network. You might hop on one of these buses to shave a bit of time off your journey to the next mission, but you'd still be in for a whole lot of driving, running, and swimming.
"After all these years, I never saw someone break immersion because of a button. It's more about something awkward that broke the flow of his experience." So does this mean Watch Dogs is ditching that realistic method of fast travel in favor of an instantaneous, go-anywhere approach? Not necessarily. To Morin, the flaw with Far Cry 2's fast travel system isn't that it was too grounded in reality; it's that it was the only choice players had. With Watch Dogs, Morin wants to give you more options. After all, the audience of people who play open-world action games spans a wide range, from those who want to spend time exploring every last detail of the world to those who just want to rush from one objective to the next.
"Any open-world game I work on needs to support both spectrums," says Morin. "With fast travel, we have the L train. You need to go to stations to grab the train and go to another station. But we have a second layer on top of it where you can actually teleport to any hideouts you want by going to the map. That layer is definitely something that we're cheating a bit more on from the immersion standpoint. But for some weird reason, it still feels natural to the player."
It hasn't always been easy for Morin to convince his peers at Ubisoft that Watch Dogs needs to support both ends of the spectrum, and there may be no clearer example of that than the run up to the game's unveiling at E3 2012. When Watch Dogs was revealed at Ubisoft's press conference that year, it was with a demo that took its sweet time building up to anything resembling high-octane action. For the first few minutes, it looked as though this new game from Ubisoft might have been some coat physics simulator based on the way Aiden Pearce was slowly walking through the windswept streets of Chicago. But to Morin, it was critical to establish the feel of the setting before jumping into combat.
For Morin, creating an immersive sense of place in Watch Dogs' version of Chicago is critical.
For Morin, creating an immersive sense of place in Watch Dogs' version of Chicago is critical.
"The amount of people who came to my desk saying, let's cut the f***ing thing at the beginning with a minute of walking. It's boring! It's terrible!" Morin recalls. "They were like, why are we doing this? Well, we want to immerse people. We want to show people how Aiden walks. Subtlety is important."
That idea of subtlety is a key concept for Morin and his team. The goal is to give players enough direction to learn how to use those gameplay systems, while keeping it subtle enough that players will use them to their own liking. That, to Morin, is where the real immersion comes from: players exploring a game within their own chosen style.
"Too many games lack the subtle aspect," says Morin. "That's why I like the idea of building an instrument. You're not building something that every player is going to use the same way."
http://www.gamespot.com/features/lesson ... 2-6415133/
Grinch escribió:
venga todos conmigo :
Xbox nuestra, que estas en el almacén , Santificado sea tu hardware. Venga a nosotros pronto. Hágase tu juegos tanto en físico como en digital. Danos hoy nuestra ración de noticias. Perdona a los que dudan de tu rendimiento como también perdonamos a los que trolean. No nos dejes caer en el hype y libranos del ansia .
pspskulls escribió:A lo que iba con lo que dije antes. Hoy se ha comentado lo nuevo de eurogamer. En donde la gente se queda con la ANECDOTA del 10% de kinect y oh que mal MS... Yo veo más.
Porque lo más importante de ese articulo no es Kinect si o 10% o puñetas. Lo más importante es esto:"In addition to asynchronous compute queues, the Xbox One hardware supports two concurrent render pipes," Goossen pointed out. "The two render pipes can allow the hardware to render title content at high priority while concurrently rendering system content at low priority. The GPU hardware scheduler is designed to maximise throughput and automatically fills 'holes' in the high-priority processing. This can allow the system rendering to make use of the ROPs for fill, for example, while the title is simultaneously doing synchronous compute operations on the compute units."
Esto significa que la GPU de One no tiene tiempos muertos. Una GPU clásica es de uso lineal: utilizo los CUs para renderizar y luego paso a los ROPs para rasterizar finalmente a pixeles. Pero en ese caso mientras la GPU usa ROPs no usa las CUs. Pero la GPU de One es capaz de tener dos hilos en paralelo que mientras uno usa una cosa la otra lo otro. Esto es una optimización de la GPU brutal y nadie le da importancia. El arquitecto habla de usar el hilo de baja prioridad para el sistema, pero nadie ha caido en el rumor del Halo con 2 buffers distintos y que no se entendia hasta ahora: el hilo de mayor prioridad para renderizar el juego y el de baja prioridad para renderizar UI y el arma. He ahí algo que puede significar tanto o más rendimiento que ese 10% presuntamente perdido.
Es más de esta manera minimizas el cuello de botella de los ROPs porque rasterizas en 2 fases más cortas para entendernos.
dicanio1 escribió:La que se a liado...que cada uno reserve o se compre la que le de la gana,además es normal que muchos hayan cambiado su reserva,si lo importante son los juegos,o eso decían algunos hace unos meses,pues la Xone tiene mejor catálogo,además que muchos de los juegos son online,y no creo que sea muy difícil adivinar que online irá mejor...
cada uno es un mundo,unos miran los números de los teraflops sin saber nada más,y yo por ejemplo miro sobretodo el online y el mando..
Grinch escribió:
venga todos conmigo :
Xbox nuestra, que estas en el almacén , Santificado sea tu hardware. Venga a nosotros pronto. Hágase tu juegos tanto en físico como en digital. Danos hoy nuestra ración de noticias. Perdona a los que dudan de tu rendimiento como también perdonamos a los que trolean. No nos dejes caer en el hype y libranos del ansia .
David Ricardo escribió:kalinho escribió:Que lastima q el insulto sea gratis!!me meto todos los dias en el post y siempre hay algun comercial de otra compañia vendiendo el producto.No posteo mucho por falta de tiempo pero vamos que mi reporte si no fuera porque ya te han reportado te lo llevarias.
Dejad a los demas disfrutar de lo que vamos a comprar que parece que salga de vuestro bolsillo nuestro hobby.
La actitud de nipponjin23 es absolutamente indefendible, estoy de acuerdo. Este tipo de comentarios irrespetuosos y que no llevan a ningún tipo de conversación constructiva deberían conllevar unos días de expulsión del foro.
En otro orden de cosas, me parece irónico que te quejes de que vengan comerciales a venderte no se qué, pero no te quejes de los comerciales que hay por aquí diciendo que cancelan sus reservas de PS4 para quedarse con la One. Al igual que unos quieren venderte otra consola, los otros quieren reforza tu intención de que compres esta. Lo que tienes que hacer es informarte al máximo y luego decidir lo que a ti te convenga.
Sobre juegos y políticas, etcétera, habrás de informarte aquí que es donde está toda la información, pero si te importa como se compara un producto con otro para saber qué es lo que estás comprando, tienes que salir de aquí e ir a donde está esa información: el foro de multiplataforma.
Godex escribió:A ver, vídeo del kinect, no sé si lo hemos visto pero bueno, pongo el enlace y que Dios reparta suerte
http://www.ign.com/videos/2013/10/02/in ... one-kinect
alvarions escribió:Seguid perdiendo el tiempo en multiplataforma seguid.
Noticias de portada y Multiplataforma como si ko existieran los hilos\noticias next-gen.
Lo de wiiu no se q pasa pero hay un follón brutal a mi me parece una falta de respeto que traten de tontos a los ni tenderos y que el foro lo permita aun más. Por lo que e leído es como aquí multiplicado por mil pero con la misma base.
pspskulls escribió:hsaoud escribió:Me pasas esos papers? Me gustaría leerlos, no es coña.
Por cierto vaya guapada los counters a los navajazos en bf4
Weno aquí son todos los de Crytek y en general su Cryengine aunque también bastante de Ryse. Son un gustazo leerlos para preparase para una entrevista real xD:
http://crytek.com/cryengine/presentations
Y aquí el postmortem de KZ SF:
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf
Lógicamente esto son presentaciones aunque algunas con bastantes datos. Papers ya de técnicas detalladas como por ejemplo las voxel cone tracing son muy interesantes por la importancia que van a tener esta gen:
http://www.icare3d.org/research/publications/CNSGE11b/GIVoxels-pg2011-authors.pdf
En la presentación de Crytek "Playing with Real-Time Shadows" verás que se usan para sombras en Ryse en la páginas 15-18 y a partir de la 28.
David Ricardo escribió:Yo no quiero comparar a nadie con nadie. Lo que digo es que es irónico que alguien se queje de la existencia de comerciales promoviendo la compra de otra consola y le parezca lo más normal que haya gente diciendo que cancela la reserva de otra consola para comprar xbox one.
¿No te das cuenta de que tan comercial es el que te dice que te compres una como la otra?
Y si alguien tiene alguna información sobre las comparaciones entre una y otra consola, el sitio para exponerla es en multiplataforma. Exponerla sólo aquí es un signo de cobardía y dice muy poco de la veracidad de una información si la persona que la expone no está dispuesta a exponerla en un sitio donde esta pueda ser debatida.
Edit: Sí, va por ti pspskulls. Si tienes algo que decir de la arquitectura de xbox one que afecte a como se compara con otros sistemas, sería un honor que lo hicieses en multiplataforma donde esa información puede ser cotejada y sometida a debate.
Un saludo
David Ricardo escribió:Yo no quiero comparar a nadie con nadie. Lo que digo es que es irónico que alguien se queje de la existencia de comerciales promoviendo la compra de otra consola y le parezca lo más normal que haya gente diciendo que cancela la reserva de otra consola para comprar xbox one.
¿No te das cuenta de que tan comercial es el que te dice que te compres una como la otra?
Y si alguien tiene alguna información sobre las comparaciones entre una y otra consola, el sitio para exponerla es en multiplataforma. Exponerla sólo aquí es un signo de cobardía y dice muy poco de la veracidad de una información si la persona que la expone no está dispuesta a exponerla en un sitio donde esta pueda ser debatida.
matuanime escribió:DaNi_0389 escribió:matuanime escribió:el sistema operativo corre en la gpu??¿?¿?¿?¿?
y entonces la cpu para que se usa? ¿solo para el drm o ese viene en un chip aparte?
Que drm??
Ese que vendrá desactivado por defecto pero que a los 6 meses del lanzamiento reactivaran
cuando ya lo hayas comprado y no puedas reclamar
Doomed Avatar escribió:Godex escribió:A ver, vídeo del kinect, no sé si lo hemos visto pero bueno, pongo el enlace y que Dios reparta suerte
http://www.ign.com/videos/2013/10/02/in ... one-kinect
Me encanta cuando hace el cangrejo xD. Me recuerda a...
Cómo narices detecta la heartrate una cámara??? alguien me lo explica??
Doomed Avatar escribió:David Ricardo escribió:Yo no quiero comparar a nadie con nadie. Lo que digo es que es irónico que alguien se queje de la existencia de comerciales promoviendo la compra de otra consola y le parezca lo más normal que haya gente diciendo que cancela la reserva de otra consola para comprar xbox one.
¿No te das cuenta de que tan comercial es el que te dice que te compres una como la otra?
Y si alguien tiene alguna información sobre las comparaciones entre una y otra consola, el sitio para exponerla es en multiplataforma. Exponerla sólo aquí es un signo de cobardía y dice muy poco de la veracidad de una información si la persona que la expone no está dispuesta a exponerla en un sitio donde esta pueda ser debatida.
Según tu lógica, aunque yo haya cambiado mi decisión de manera personal tras 2 meses mirando en internet y viendo lo que me ofrece una u otra consola, si llego aquí, saludo y digo que al final la consola que me voy a comprar es esta, estoy intentando vender la consola a todo el mundo... ¡¡¡entrando en un foro donde todos los que están ya se la van a comprar!!!. O una de dos o soy un comercial un poco carajote o soy super-listo y mis motivos están por encima del entendimiento humano (lo que viene a ser un comercial ególatramente carajote).
No sé en que tipo de círculos te mueves tú, pero mi comentario era totalmente inocente, incluso un poco tonto si lo miras bien. También puedes verme en foros de PC preguntando y comentando en juegos, incluso he regalado códigos de GRID 2 en el foro de PS3. Esta conspiración no la había oído nunca pero ya asusta el nivel al que estamos llegando.
¿En serio te parece tan raro que un tipo diga "eh tios!, que al final me compro la XBO en vez de la PS4 porque me ha "dao" un "flush" así de repente"?. Debe ser un horror no poder fiarse de nadie.
David Ricardo escribió:Yo no quiero comparar a nadie con nadie. Lo que digo es que es irónico que alguien se queje de la existencia de comerciales promoviendo la compra de otra consola y le parezca lo más normal que haya gente diciendo que cancela la reserva de otra consola para comprar xbox one.
¿No te das cuenta de que tan comercial es el que te dice que te compres una como la otra?
Y si alguien tiene alguna información sobre las comparaciones entre una y otra consola, el sitio para exponerla es en multiplataforma. Exponerla sólo aquí es un signo de cobardía y dice muy poco de la veracidad de una información si la persona que la expone no está dispuesta a exponerla en un sitio donde esta pueda ser debatida.
Edit: Sí, va por ti pspskulls. Si tienes algo que decir de la arquitectura de xbox one que afecte a como se compara con otros sistemas, sería un honor que lo hicieses en multiplataforma donde esa información puede ser cotejada y sometida a debate.
Un saludo
jusilus escribió:Nada, hombre, tú sigue en tus trece. Por otro lado, aquí no tenemos comerciales que vendan la One, aquí tenemos gente que ha hecho una elección y quiere disfrutar de ello. Compartir aquello que les gusta con los demás. Lo que sí viene aquí son gentuza que lo único que sabe es venir a meter cizaña, a insultar y, sobretodo, a faltar al respeto a los que han decidido invertir su dinero y tiempo en One y a una compañía, Microsoft (que me la trae muy floja, pero si hablamos de derechos, educación y respeto hay que comentarlo).
manmartin escribió:
David Ricardo...mmm...yo te recuerdo,pero fue de otra guerra,que lejana queda ya...
Gau escribió:manmartin escribió:
David Ricardo...mmm...yo te recuerdo,pero fue de otra guerra,que lejana queda ya...
Hay amigo! si quieres revivir viejos recuerdos pasate por el hilo de multiplataforma, es un dejavú constante
O Dae_soo escribió:@DavidRicardo... sólo una pregunta:
Para qué entras a postear aquí?
Evidentemente NO te interesa la One....entonces?
Que yo sepa el topic de éste hilo es XBOX ONE... la verdad me gustaría que me lo explicases
Selicos escribió:pero amd no dijo que la apu de ps4 era la mas potente que habia fabricado nunca, como iba a llevar esa gpu one?
valencia7 escribió:Selicos escribió:pero amd no dijo que la apu de ps4 era la mas potente que habia fabricado nunca, como iba a llevar esa gpu one?
Pero que más da lo que lleve o deje de llevar la ps4 , se supone que esto es el hilo de la one para hablar sobre ella o sus Juegos creo yo
...
¿ De battlefield se sabe algo más?
^^
Selicos escribió:valencia7 escribió:Selicos escribió:pero amd no dijo que la apu de ps4 era la mas potente que habia fabricado nunca, como iba a llevar esa gpu one?
Pero que más da lo que lleve o deje de llevar la ps4 , se supone que esto es el hilo de la one para hablar sobre ella o sus Juegos creo yo
...
¿ De battlefield se sabe algo más?
^^
Si, pero en este caso la he tenido que mencionar si o si, no como comparativa de 12 cu vs 14 como se hace normalmente, sino porque el compañero ha dicho, que es posible por el juego de palabras que la apu de one este basada en esa gpu, y yo he dicho, y como es posible eso, acaso nos troleo amd?
En ningun momento he comparado las dos maquinas, ni a nivel de soft, ni a nivel de hard.
Umbasa escribió:Quedan 50 días chicos y chicas! Todavia me acuerdo de cuando discutiamos que fecha saldria y nos fijabamos en cualquier cosa ke nos diera la mas minima pista. Entre otras tantas cosas, ya queda menos
Selicos escribió:pero amd no dijo que la apu de ps4 era la mas potente que habia fabricado nunca, como iba a llevar esa gpu one?
Umbasa escribió:Quedan 50 días chicos y chicas! Todavia me acuerdo de cuando discutiamos que fecha saldria y nos fijabamos en cualquier cosa ke nos diera la mas minima pista. Entre otras tantas cosas, ya queda menos
hsaoud escribió:Umbasa escribió:Quedan 50 días chicos y chicas! Todavia me acuerdo de cuando discutiamos que fecha saldria y nos fijabamos en cualquier cosa ke nos diera la mas minima pista. Entre otras tantas cosas, ya queda menos
Tío por favor... deja de hacer esto . Me he pillado el GTA V para olvidarme de la One hasta el 22N y vas tú y la cascas