papatuelo escribió:Microsoft on loaning and gifting digital Xbox One games -- "We totally believe in that future"
Xbox boss Phil Spencer says Microsoft is now "fully heads down" in working to introduce new marketplace functionality to the Xbox One.
http://www.gamespot.com/articles/microsoft-on-loaning-and-gifting-digital-xbox-one-games-we-totally-believe-in-that-future/1100-6418534/
eloskuro escribió:Darkcaptain escribió:ESPMuD-XBONE escribió:Siguiendo el símil, le pongo un motor Seat 127 a un Ferrari, le echo gasolina de avión y ya es igual.
Yo creo que lo de nueva generación es marketing. Ni la WiiU, ni PS4, ni One son otra cosa que PCs de gama media. Por costes y por compatibilidad para programar. Nos hemos comprado un pc nuevo para jugar, con respecto a nuestras antiguas consolas.
Quien ha dicho que PS4 o ONE sean equivalentes a un PC de Gama Alta y con una Titan? xD
Lo que parece mentira es que algunos no sepan que a un Hardware cerrado se le da mucho mas rendimiento que un "PC convencional", o acaso con un PC del 2005 serías capaz de hacer funcionar Gears of War 3 con 512 mb de RAM -con la misma calidad visual que en X360-? o un Bioshock Infinite? o un Tomb Raider? sigo?
Aquí nadie está diciendo que ONE sea capaz de mover el próximo Crysis (me lo invento) en detalle Ultra, 1080p y AA al tope, lo que se está diciendo es que Ryse a día de hoy es un juego que es de lo mejorcito que se ha visto (visualmente) en cuanto a videojuegos y no está aprovechando nada los recursos de la ONE, entonces ya es de imaginar que lo que podríamos ver en 3 añitos son cosas muy bestias... (SDK decentes + DX12 + motores next-gen + estudios haciendo uso de eSRAM y otras palabrerías técnicas, conociendo realmente las nuevas maquinas).
Que el hardware de PS4 y One no sea muy allá está claro, APU's... cualquier PC con i5 (ya no digo i7) y una gráfica de gama media en potencia bruta se las "fo***" pero como siempre, la optimización siempre tiene la parte mas importante.
Algunos habláis como si hubiéramos visto la potencia de la ONE en tan solo 4 meses.. y es todo lo contrario, el 99% de los juegos son Crossgren (Cutre-ports) con motores pensados para X360/PS3, que en su versión para ONE le han metido mejores efectos y aumentado la resolución, nada mas.
El tema de la nube (en juegos) no soy muy optimista, yo creo que si llegamos a ver algo será en temas de iluminación y demás.. pero poco mas, y llegar a tener servidores dedicados decentes en muchas regiones, que controlen I.A. etc.. etc.. algo que hemos empezado a ver en Titanfall pero mas "profundo". Sigo soñando con 1 MMO-RPG enfocado en una Prisión totalmente next-gen (y no tanto juego medieval o ciencia ficción que ya cansan xD)
Tu tmb jugaste al juego de dinamic? :_
En esta entrevista el bueno de Swery ha desvelado diferentes informaciones referentes al desarrollo de D4 para Xbox One. En ella ha explicado algunas de las posibilidades de interacción que te puede ofrecer Kinect cuando se hace un uso acertado del periférico, ademas de explicar el formato en el que tienen pensado lanzar el juego, inspiraciones y demás entresijos, que esconde este particular juego de investigación y suspense para Xbox One.
Inspiraciones para D4
Cuando empecé a desarrollar en Kinect, jugue un montón de diferentes juegos de Kinect, con el fin de estudiar las ventajas y desventajas del dispositivo. En ese sentido, no había juego específico que tenía en mente durante el desarrollo.
¿Por qué Kinect y Xbox One?
D4 fue creado originalmente para Xbox 360 sin embargo, después de varias reuniones, pruebas y presentaciones, Microsoft llegó a nosotros con la sugerencia de desarrollar para Xbox One. Fue un gran honor y recuerdo sentirme muy agradecido. Lo que originalmente me atrajo fue el dispositivo Kinect, la razón por la que decidí trabajar en él, era que sentía potencial de un gran futuro. Creo que puedo seguir y decir que este “potencial” no es sólo una evolución del contenido específico del juego, sino una evolución en el estilo de juego en sí.
¿Cumple Kinect para Xbox One con lo que promete?
En comparación con Kinect de Xbox360, se puede decir que el nuevo Kinect es decenas de veces más potente. Es realmente, muy preciso. Sin embargo, la respuesta a su pregunta es no. Esto es así porque no existe ningún aparato que pueda resolver todos los problemas. No importa cuán exacta y preciso sea un dispositivo ya que el movimiento de un ser humano es extremadamente complejo. La creación de un dispositivo que pueda interpretar la intención de un ser humano al cien por cien requiere de un software que puede identificar y controlar esa información. Mi trabajo es tomar la compleja conducta humana y convertirlo en símbolos que Kinect pueda traducir de inmediato, y luego proporcionar esos símbolos a los jugadores para que puedan tener la mejor experiencia “hacer creer”.
¿Hasta donde profundiza D4?
El modo de juego que hemos mostrado anteriormente en las convenciones sólo representa una parte de la jugabilidad total disponible en D4. En otras palabras, D4 es una versión completa, con un montón de juego. El objetivo de este juego es crear una experiencia que permita al jugador ver el drama, pensar en el misterio, la experiencia de la historia, inmerso en las emociones y disfrutar plenamente del juego.
Formato del juego
Tenemos la intención de entregar los episodios en secuencia, como una continuación de la historia en sí, como episodio uno, episodio dos … y así sucesivamente. No puedo revelar la fecha exacta ni la duración de estos episodios todavía.
Sobre la fecha de lanzamiento no ha soltado prenda, pero sabiendo que Xbox One llegará finalmente a Japón en septiembre, se podría especular con una lanzamiento cercano a esa fecha, aunque teniendo por delante un E3 y sabiendo que el juego se presento hace casi un año, 2014 tiene que ser el momento en el que podremos echarle al guante a esta atractiva y peculiar propuesta que parece esta creando el estudio de Swery65, Access Games en colaboración con Microsoft Studios.
Todos los inicios de generación son difíciles, más cuando la retrocompatibilidad se ausenta y los usuarios tienen que someterse a lo que la nueva máquina ofrece en su catálogo. Sin tener en cuenta la ilusión que ha supuesto la llegada de muchas grandes licencias, o el reciente lanzamiento de Titanfall, son evidentes las carencias que estos nuevos hardwares tienen, falta de diversidad. Esto podría estar a punto de llegar a su fin, gracias a id@XBOX, el cual llegará en las próximas semanas para llenar la XBOX Games Store de gran número de apuestas innovadoras y títulos llamativos.
No obstante, Chris Charla ha tenido unas palabras con Digital Spy, en las que ha hecho referencia a una de las opciones que todavía no ha ofrecido resultado, la autopublicación, asegurando que el programa id@XBOX abre las puertas a “esos pequeños minoristas para publicar de forma independiente, sus propias producciones”. Estas palabras respaldan las realizadas por Phil Harrison en la Games Developer Conference, en donde, el directivo de Microsoft avalaba el futuro de esta plataforma gracias a la aportación de los usuarios, los cuales, pueden convertirse en minoristas al poder convertir cada consola, en un kit de desarrollo.
Hemos mostrado un gran interés en sustentar este programa y estamos trabajando muy duro para conseguir kits tan rápido como sea posible. En lo que llevamos de programa se han adherido a el más de 250 desarroladores, algo que resulta espectacular, ya que es más que el total de desarrolladores que han trabajado para XBLA en XBOX360. Estamos realmente satisfechos de lo logrado, y eso que no es más que el principio, queda mucho por crecer.
Esta opción fue desvelada hace ya unos meses, aunque no se habilitó para las consolas retail al final, parece que Microsoft podría iniciar un proceso de liberación de esta opción para permitir a cualquier usuario convertirse en un desarrollador, si lo desea, así como tener de forma más sencilla de kits de desarrollo para quien los requiera, evitando que se repita la escasez y falta de suministro. Según explica Charla, “lo que realmente queremos es que haya menos fricción para los desarroladores a la hora de conseguir las herramientas que deben usar para llevar a cabo sus proyectos en XBOX One”.
Además, Charla ha aprovechado para mostrar una de las nuevas cualidades de XBOX One, como una herramienta útil para estas desarrolladoras, el uso de Twitch para ir notificando a la comunidad los avances en su proyecto. Esto puede resultar de gran utilidad, ya que el soporte audiovisual siempre ha sido un fundamento básico para dar a conocer las novedades y, con ello, que los usuarios conozcan y accedan al producto, permitiendo hacer uso de posibles interacciones o feedbacks que orienten el desarrollo con las útiles sugerencias de los usuarios.
Todo el mundo sabe, que cuando se habla con un desarrollador independiente, se puede conseguir un efecto de expansión popular, como ha sucedido con los Youtubers que se han vuelto realmente populares, en este caso, se puede ayudar a romper el hielo y dar a conocer los productos. Con esta nueva opción, es posible pensar que esto es posible y se pueden beneficiar.
El programa id@XBOX es un programa que, pese a carecer de la pomposidad de las grandes desarrolladoras y la publicidad que sirve como respaldo a traves de los medios, puede beneficiar a la comunidad de usuarios con productos realmente divertidos y originales. La innovación está lejos de ser algo sujeto a la evolución técnica de los hardwares, la diversión no conoce requisitos salvo quizás, los conceptos que pueden llevar a los usuarios a nuevas experiencias.
Dark escribió:Si, parece que quiere "copiar" el sistema de intercambio de juegos que ha sacado hace poco Steam.
Lo van a anunciar en Mayo e implantar a finales de Junio.
ESPMuD-XBONE escribió:Siguiendo el símil, le pongo un motor Seat 127 a un Ferrari, le echo gasolina de avión y ya es igual.
Yo creo que lo de nueva generación es marketing. Ni la WiiU, ni PS4, ni One son otra cosa que PCs de gama media. Por costes y por compatibilidad para programar. Nos hemos comprado un pc nuevo para jugar, con respecto a nuestras antiguas consolas.
URTYK escribió:Dark escribió:Si, parece que quiere "copiar" el sistema de intercambio de juegos que ha sacado hace poco Steam.
Lo van a anunciar en Mayo e implantar a finales de Junio.
Copiar?
Si era lo que se anunció el año pasado, pero tuvieron que dar marcha atrás por 4 personas organizadas que hacían mucho ruido en redes sociales.
Regalar, ceder, compartir... supongo que ahora que la gente ha visto las bondades son menos reticentes.
Dark escribió:Si, parece que quiere "copiar" el sistema de intercambio de juegos que ha sacado hace poco Steam.
Lo van a anunciar en Mayo e implantar a finales de Junio.
ESPMuD-XBONE escribió:Ferdopa, este último post me cuadra mucho.
Yo creo que ha habido directivos que la han cagado, y de buenas formas, están cogiendo la puerta.
Aldebarán, llevaré 250 de 400 post dando explicaciones técnicas...
DAVIT UGL escribió:si se pudiera regalar juegos , acepto encantado el presente de algunos del foro , a poder ser un forza
DAVIT UGL escribió:si se pudiera regalar juegos , acepto encantado el presente de algunos del foro , a poder ser un forza
Darkcaptain escribió:
Si, pero cuando salió... cuando muy muy pocos teníamos internet (28/56 kbps) y me pareció muy buen juego (aunque al ser de pago, no tuvo mucho tirón, aparte que en aquella época no había tanta gente con Internet, entre otras cosas..), por eso desde hace mas de 1 década sigo soñando con 1 juego del estilo, en cambio no paran de salir juegos medievales, ciencia ficción, zombies.... y de ahí los estudios parecen no salir, una pena por que mira que no será por ideas....
Sorry el offtopic.
alejandropascua: La idea de MS supongo que a largo plazo será esa, poder prestar, vender o alquilar juegos digitales... ahora bien, a que precio y en que fecha, por que yo no lo veo todo hasta el 2016 como poco.
EDIT: Ya que estamos...
Swery65 “D4 puede mostrar el potencial de Kinect”
En una reciente entrevista para la revista oficial de Xbox, Swery65 director de Access Games, equipo que esta desarrollando D4 para Xbox One, ha desvelado interesantes datos no conocidos del uso y el potencial que podrá sacar su juego con el nuevo Kinect para Xbox One.En esta entrevista el bueno de Swery ha desvelado diferentes informaciones referentes al desarrollo de D4 para Xbox One. En ella ha explicado algunas de las posibilidades de interacción que te puede ofrecer Kinect cuando se hace un uso acertado del periférico, ademas de explicar el formato en el que tienen pensado lanzar el juego, inspiraciones y demás entresijos, que esconde este particular juego de investigación y suspense para Xbox One.
Inspiraciones para D4
Cuando empecé a desarrollar en Kinect, jugue un montón de diferentes juegos de Kinect, con el fin de estudiar las ventajas y desventajas del dispositivo. En ese sentido, no había juego específico que tenía en mente durante el desarrollo.
¿Por qué Kinect y Xbox One?
D4 fue creado originalmente para Xbox 360 sin embargo, después de varias reuniones, pruebas y presentaciones, Microsoft llegó a nosotros con la sugerencia de desarrollar para Xbox One. Fue un gran honor y recuerdo sentirme muy agradecido. Lo que originalmente me atrajo fue el dispositivo Kinect, la razón por la que decidí trabajar en él, era que sentía potencial de un gran futuro. Creo que puedo seguir y decir que este “potencial” no es sólo una evolución del contenido específico del juego, sino una evolución en el estilo de juego en sí.
¿Cumple Kinect para Xbox One con lo que promete?
En comparación con Kinect de Xbox360, se puede decir que el nuevo Kinect es decenas de veces más potente. Es realmente, muy preciso. Sin embargo, la respuesta a su pregunta es no. Esto es así porque no existe ningún aparato que pueda resolver todos los problemas. No importa cuán exacta y preciso sea un dispositivo ya que el movimiento de un ser humano es extremadamente complejo. La creación de un dispositivo que pueda interpretar la intención de un ser humano al cien por cien requiere de un software que puede identificar y controlar esa información. Mi trabajo es tomar la compleja conducta humana y convertirlo en símbolos que Kinect pueda traducir de inmediato, y luego proporcionar esos símbolos a los jugadores para que puedan tener la mejor experiencia “hacer creer”.
¿Hasta donde profundiza D4?
El modo de juego que hemos mostrado anteriormente en las convenciones sólo representa una parte de la jugabilidad total disponible en D4. En otras palabras, D4 es una versión completa, con un montón de juego. El objetivo de este juego es crear una experiencia que permita al jugador ver el drama, pensar en el misterio, la experiencia de la historia, inmerso en las emociones y disfrutar plenamente del juego.
Formato del juego
Tenemos la intención de entregar los episodios en secuencia, como una continuación de la historia en sí, como episodio uno, episodio dos … y así sucesivamente. No puedo revelar la fecha exacta ni la duración de estos episodios todavía.
Sobre la fecha de lanzamiento no ha soltado prenda, pero sabiendo que Xbox One llegará finalmente a Japón en septiembre, se podría especular con una lanzamiento cercano a esa fecha, aunque teniendo por delante un E3 y sabiendo que el juego se presento hace casi un año, 2014 tiene que ser el momento en el que podremos echarle al guante a esta atractiva y peculiar propuesta que parece esta creando el estudio de Swery65, Access Games en colaboración con Microsoft Studios.
D4 Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=Qq5dB4OhBLY
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id@XBOX abre las puertas a “minoristas”
El programa de id@XBOX está siendo uno de los baluartes del futuro de XBOX One, siendo considerado una pieza indispensable de una revolución de juegos que bien necesita la consola.Todos los inicios de generación son difíciles, más cuando la retrocompatibilidad se ausenta y los usuarios tienen que someterse a lo que la nueva máquina ofrece en su catálogo. Sin tener en cuenta la ilusión que ha supuesto la llegada de muchas grandes licencias, o el reciente lanzamiento de Titanfall, son evidentes las carencias que estos nuevos hardwares tienen, falta de diversidad. Esto podría estar a punto de llegar a su fin, gracias a id@XBOX, el cual llegará en las próximas semanas para llenar la XBOX Games Store de gran número de apuestas innovadoras y títulos llamativos.
No obstante, Chris Charla ha tenido unas palabras con Digital Spy, en las que ha hecho referencia a una de las opciones que todavía no ha ofrecido resultado, la autopublicación, asegurando que el programa id@XBOX abre las puertas a “esos pequeños minoristas para publicar de forma independiente, sus propias producciones”. Estas palabras respaldan las realizadas por Phil Harrison en la Games Developer Conference, en donde, el directivo de Microsoft avalaba el futuro de esta plataforma gracias a la aportación de los usuarios, los cuales, pueden convertirse en minoristas al poder convertir cada consola, en un kit de desarrollo.
Hemos mostrado un gran interés en sustentar este programa y estamos trabajando muy duro para conseguir kits tan rápido como sea posible. En lo que llevamos de programa se han adherido a el más de 250 desarroladores, algo que resulta espectacular, ya que es más que el total de desarrolladores que han trabajado para XBLA en XBOX360. Estamos realmente satisfechos de lo logrado, y eso que no es más que el principio, queda mucho por crecer.
Esta opción fue desvelada hace ya unos meses, aunque no se habilitó para las consolas retail al final, parece que Microsoft podría iniciar un proceso de liberación de esta opción para permitir a cualquier usuario convertirse en un desarrollador, si lo desea, así como tener de forma más sencilla de kits de desarrollo para quien los requiera, evitando que se repita la escasez y falta de suministro. Según explica Charla, “lo que realmente queremos es que haya menos fricción para los desarroladores a la hora de conseguir las herramientas que deben usar para llevar a cabo sus proyectos en XBOX One”.
Además, Charla ha aprovechado para mostrar una de las nuevas cualidades de XBOX One, como una herramienta útil para estas desarrolladoras, el uso de Twitch para ir notificando a la comunidad los avances en su proyecto. Esto puede resultar de gran utilidad, ya que el soporte audiovisual siempre ha sido un fundamento básico para dar a conocer las novedades y, con ello, que los usuarios conozcan y accedan al producto, permitiendo hacer uso de posibles interacciones o feedbacks que orienten el desarrollo con las útiles sugerencias de los usuarios.
Todo el mundo sabe, que cuando se habla con un desarrollador independiente, se puede conseguir un efecto de expansión popular, como ha sucedido con los Youtubers que se han vuelto realmente populares, en este caso, se puede ayudar a romper el hielo y dar a conocer los productos. Con esta nueva opción, es posible pensar que esto es posible y se pueden beneficiar.
El programa id@XBOX es un programa que, pese a carecer de la pomposidad de las grandes desarrolladoras y la publicidad que sirve como respaldo a traves de los medios, puede beneficiar a la comunidad de usuarios con productos realmente divertidos y originales. La innovación está lejos de ser algo sujeto a la evolución técnica de los hardwares, la diversión no conoce requisitos salvo quizás, los conceptos que pueden llevar a los usuarios a nuevas experiencias.
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Xbox One necesita mas juegos Arcades (potables, como Max...) Indies y juegos Kinect... sobretodo de este último.
Nuhar escribió:Una cosa, alguien sabe algo de la fecha estimada del D4? Porque suelo mirar cada semana y casi que desde el año pasado no se sabe absolutamente nada.
Se suponía que iba a llegar antes del verano.
f5inet escribió:ESPMuD-XBONE escribió:Ferdopa, este último post me cuadra mucho.
Yo creo que ha habido directivos que la han cagado, y de buenas formas, están cogiendo la puerta.
Aldebarán, llevaré 250 de 400 post dando explicaciones técnicas...
Tenia serias dudas en meterte un ignore o no, pero este ultimo post tuyo me lo ha dejado claro. he revisado tus ultimos 200 posts (algo facil, desde tu ficha de usuario). no tienes ni un solo post tecnico. todo son quejas, malos modos y muestras muy leves de desprecio (tan leves que son lo justito como para que moderacion no te de un toque). Tu post habitual son 5 lineas de texto, que aportan entre poco y nada a la conversacion.
no se cuanto apreciaran los demas su tiempo, pero yo el mio lo aprecio bastante, asi que creo he tenido bastante de ti, Astroturfer profesional...
framed escribió:No es sólo en el foro de xbox one, también hace lo mismo en otros. Además, si le dices algo salta undiano y te banea durante x tiempo. Por mi parte, otro más que se va a la lista de los reyes godos.
Respecto a lo de regalar juegos, me encantaría que se hiciera en 360, también. Tengo varios que no me han gustado y me gustaría regalárselos a mi primita que no le hace ascos a nada .
viento polar escribió:El préstamo de juegos puede volver a Xbox One
El préstamo de juegos digitales iba a ser una de las novedades de Xbox One, consola que entre sus planes tenía obligar al usuario a estar siempre conectado a Internet. Cuando Microsoft lo descartó, con la decisión desapareció la posibilidad de prestar juegos.
Ahora, Phil Spencer, una de las cabezas de la compañía de Redmond, ha dejado caer en GameSpot que el préstamo de juegos puede terminar retornando. La compañía ahora está analizando la "estrategia digital" de Xbox One para el futuro.
"Ahora nos estamos centrando en organizar la estrategia digital para el futuro de nuestra plataforma de cara a ofrecer lo que la gente espera", explica Spencer a la vez que recuerda que algunos anuncios "del pasado verano estaban bien".
El directivo de Microsoft anota que están cien por cien compromotidos con los juegos en formato físico y el juego offline a pesar de "creer en el futuro digital" de Xbox One. Steam ya permite prestar juegos descargables
Strife 117 escribió:viento polar escribió:El préstamo de juegos puede volver a Xbox One
El préstamo de juegos digitales iba a ser una de las novedades de Xbox One, consola que entre sus planes tenía obligar al usuario a estar siempre conectado a Internet. Cuando Microsoft lo descartó, con la decisión desapareció la posibilidad de prestar juegos.
Ahora, Phil Spencer, una de las cabezas de la compañía de Redmond, ha dejado caer en GameSpot que el préstamo de juegos puede terminar retornando. La compañía ahora está analizando la "estrategia digital" de Xbox One para el futuro.
"Ahora nos estamos centrando en organizar la estrategia digital para el futuro de nuestra plataforma de cara a ofrecer lo que la gente espera", explica Spencer a la vez que recuerda que algunos anuncios "del pasado verano estaban bien".
El directivo de Microsoft anota que están cien por cien compromotidos con los juegos en formato físico y el juego offline a pesar de "creer en el futuro digital" de Xbox One. Steam ya permite prestar juegos descargables
Aclaro que eso de "obligar al usuario a estar siempre conectado a internet" es mentira, lo que requería la consola era hacer una verificación cada 24 horas tu registro de juegos para actualizarlo por si habías regalado, vendido o comprado alguno. Esta verificación era de poco peso y se hacía rápido, pudiendo usar incluso el internet del móvil para ello.
darksch escribió:Pues yo quisiera exponer mi punto de vista respecto a un tema. Estoy seguro de que a través de la nube NO se va a mejorar el aspecto visual. Y expongo el porqué.
Aparte de ser algo aún muy experimental, vemos como para ofrecer cálculos de este tipo a un roñoso Android se usaba un servidor con un chipset gráfico muy potente.
Los servidores Azure son principalmente servidores de red/trabajo, no son precisamente servidores de render como puedan ser los montados en una empresa de animación (como Pixar). Por lo tanto estos servidores van a tener menos potencia en cálculo de render que cada Xbox One incluso, es decir, muy lejos de pensar que cada servidor tendrá 4 Geforce GTX Titan montadas en SLI, es todo lo contrario, posiblemente no tengan ni GPU o una muy básica para máquinas que lancen Office o Visual Studio.
A eso añadimos que la relación usuarios/servidor puede ser, siendo muy generoso, de 100:1, por lo tanto menos posible aún es que un servidor calcule todo eso para 100 destinos diferentes, cada cual individualmente.
Por lo tanto, cuando se habla de calcular la iluminación y climatología, estoy totalmente convencido de que se refieren al cálculo de parámetros, cosa muy diferente del cálculo de render. Esto es, en el servidor se computan los parámetros de hora del día, focos/faroles/luces encendidas/apagadas y su configuración (color, orientación, etc.), si hace sol, llueve, o la nubosidad. Estos parámetros los usa ya cada consola para hacer sus propios cálculos.
Y esto ¿para qué sirve?, pues muy sencillo, para que TODOS jueguen el mismo entorno.
Para mí es pura matemática, un servidor no puede computar la gran cantidad de render necesario para 100 usuarios al mismo tiempo. De hecho por el tipo de servidor, es casi casi seguro que en esos temas la misma X1 sea mucho más potente que el servidor. Me parecería demasiado raro que en la nube se tengan máquinas mucho más potentes para esas tareas que la máquina especializada que tenemos en casa.
eloskuro escribió:darksch escribió:Pues yo quisiera exponer mi punto de vista respecto a un tema. Estoy seguro de que a través de la nube NO se va a mejorar el aspecto visual. Y expongo el porqué.
Aparte de ser algo aún muy experimental, vemos como para ofrecer cálculos de este tipo a un roñoso Android se usaba un servidor con un chipset gráfico muy potente.
Los servidores Azure son principalmente servidores de red/trabajo, no son precisamente servidores de render como puedan ser los montados en una empresa de animación (como Pixar). Por lo tanto estos servidores van a tener menos potencia en cálculo de render que cada Xbox One incluso, es decir, muy lejos de pensar que cada servidor tendrá 4 Geforce GTX Titan montadas en SLI, es todo lo contrario, posiblemente no tengan ni GPU o una muy básica para máquinas que lancen Office o Visual Studio.
A eso añadimos que la relación usuarios/servidor puede ser, siendo muy generoso, de 100:1, por lo tanto menos posible aún es que un servidor calcule todo eso para 100 destinos diferentes, cada cual individualmente.
Por lo tanto, cuando se habla de calcular la iluminación y climatología, estoy totalmente convencido de que se refieren al cálculo de parámetros, cosa muy diferente del cálculo de render. Esto es, en el servidor se computan los parámetros de hora del día, focos/faroles/luces encendidas/apagadas y su configuración (color, orientación, etc.), si hace sol, llueve, o la nubosidad. Estos parámetros los usa ya cada consola para hacer sus propios cálculos.
Y esto ¿para qué sirve?, pues muy sencillo, para que TODOS jueguen el mismo entorno.
Para mí es pura matemática, un servidor no puede computar la gran cantidad de render necesario para 100 usuarios al mismo tiempo. De hecho por el tipo de servidor, es casi casi seguro que en esos temas la misma X1 sea mucho más potente que el servidor. Me parecería demasiado raro que en la nube se tengan máquinas mucho más potentes para esas tareas que la máquina especializada que tenemos en casa.
La idea, por mucho que no creo que actualmente con las lineas de internet que tenemos a nivel global sea factible... Era que Azure quitase carga a la GPU y a la CPU. No renderizando... Más bien resolviendo otros problemas. Si le quitas procesos a realizar, las APU tendrán opcion de centrarse en renderizar más
Por ejemplo. Si las fisicas y las I.A´s las lleva el servidor, la APU tendrá mas procesos libres que derivar a la cargha grafica del mudno que estas viendo.
Strife 117 escribió:viento polar escribió:El préstamo de juegos puede volver a Xbox One
El préstamo de juegos digitales iba a ser una de las novedades de Xbox One, consola que entre sus planes tenía obligar al usuario a estar siempre conectado a Internet. Cuando Microsoft lo descartó, con la decisión desapareció la posibilidad de prestar juegos.
Ahora, Phil Spencer, una de las cabezas de la compañía de Redmond, ha dejado caer en GameSpot que el préstamo de juegos puede terminar retornando. La compañía ahora está analizando la "estrategia digital" de Xbox One para el futuro.
"Ahora nos estamos centrando en organizar la estrategia digital para el futuro de nuestra plataforma de cara a ofrecer lo que la gente espera", explica Spencer a la vez que recuerda que algunos anuncios "del pasado verano estaban bien".
El directivo de Microsoft anota que están cien por cien compromotidos con los juegos en formato físico y el juego offline a pesar de "creer en el futuro digital" de Xbox One. Steam ya permite prestar juegos descargables
Aclaro que eso de "obligar al usuario a estar siempre conectado a internet" es mentira, lo que requería la consola era hacer una verificación cada 24 horas tu registro de juegos para actualizarlo por si habías regalado, vendido o comprado alguno. Esta verificación era de poco peso y se hacía rápido, pudiendo usar incluso el internet del móvil para ello.
f5inet escribió:Arnau134 escribió:f5inet escribió:[...]
Una vez que tenemos la potencia (1,2TF) y la RAM (8GB DDR3) hay que ponerse a desarrollar tecnologias para que eso no se atasque, y ahi si quehan dado el DO de pecho en MS. Han creado la mejor arquitectura con las armas de las que disponian. Han invertido mas de 3.000 millones con AMD trabajando codo con codo para desarrollar soluciones a los problemas, y han creado una consola 'preparada para el futuro'.
¿Se han equivocado? Eso solo el tiempo lo dira. De momento, sobre el papel, la apuesta es buena.
Perdona mi incultura, pero Xbox One no tiene 1.32 TFlops? No la subieron la GPU con un OC?
[...]
Quedas totalmente perdonado hombre. En realidad, la apuesta de Microsoft era el caballo ganador en todas las quinielas. pero se convirtio en perdedora cuando sony presento esto:
Una maquina mas barata, con 8GB de RAM y una GPU mas potente. Aqui entro en juego el control de daños de Microsoft. la GPU de XboxONE tiene 14CUs, de los cuales solo estan activos 12 (desactivan 2 por motivos de aprovechar el yield, al estilo PS3, que de los 8 SPE solo tenian activos 7), mientras que PS4 tiene 20CUs de los cuales solo estan activos 18 (desactivan 2 por identica razon).
XboxONE=12CUs=1,2TF
PS4=18CUs=1,8TF
¿veis la relacion? no es vano, ambas GPUs son 'AMD-based'.
Ante este problema, Microsoft tenia dos posibilidades para aumentar la potencia de XboxONE (Recordad que la consola YA se estaba fabricando. cambiar la especificacion hubiese supuesto tirar las ya fabricadas y retrasar el producto un año como minimo, dando una ventaja inadmisible a PS4), o bien activaban 1 o 2 CUs mas, a costa de tirar APUs a la basura que no llegaran a los CUs requeridos, o aumentaban la frecuencia.
- Activar un CU adicional suponia tener que volver a testear todas las APUs, comerse aproximadamente un 4% mas de APUs defectuosas, aparte que se encontraria con una potencia de 1,3TF.
- Aumentar la frecuencia se podia realizar via actualizacion de Software (La actualizacion DayOne), las averias por falta de heat-room podrian gestionarse por SAT (ratio de averias estimado Sigma5, 0,01%), y ademas la salida se realizaria casi exclusivamente en el hemisferio norte en una epoca en la que es invierno. la potencia que se alcanzaria seria de 1,31TF.
un 4% de producto defectuoso, contra un 0,01%... la decision esta clarisima.
La ventaja adicional, es que el hecho de meter la eSRAM en el SoC, que en principio fue un parche a la lentitud de la DDR3, lo han convertido en un abanico inmenso de posibilidades que no pueden ser copiadas por el rival directo, pero yo remarcaria 3:
- Tiled Rendering (que no tiled resurces o PRT. Los curiosos, revisad bibliografia de PowerVR Kyro II, o como una GPU 4 veces inferior a una Geforce 3 igualaba su fillrate en pantalla)
- Compressed Textures (Data Move Engines con LZ/JPEG decode/encode)
- Controlador Ethernet integrado en el SoC y no en el southbirdge como la competencia (eso es apostar por la nube, y lo demas son tonterias)
Los Tiled Resources o PRT pueden ser usados por ambas arquitecturas. bajo mi modesta opinion, XboxONE esta mas preparada para Tiled Resources/PRT que PS4 (mas que nada porque el Atlas de Texturas se puede almacenar en la eSRAM, con penalizaciones por acceso al atlas practicamente a cero), pero como poder, ambas pueden.
In a typical tiled renderer, geometry must first be transformed into screen space and assigned to screen-space tiles. This requires some storage for the lists of geometry for each tile. In early tiled systems, this was performed by the CPU, but all modern hardware contains hardware to accelerate this step. The list of geometry can also be sorted front to back, allowing the GPU to use hidden surface removal to avoid processing pixels that are hidden behind others, saving on memory bandwidth for unnecessary texture lookups. [2]
Once geometry is assigned to tiles, the GPU renders each tile separately to a small on-chip buffer of memory. This has the advantage that composition operations are cheap, both in terms of time and power. Once rendering is complete for a particular tile, the final pixel values for the whole tile are then written once to external memory. Also, since tiles can be rendered independently, the pixel processing lends itself very easily to parallel architectures with multiple tile rendering engines.
Tiles are typically small (16x16 and 32x32 pixels are popular tile sizes), although some architectures use much larger on-chip buffers and can be said to straddle the divide between tiled rendering and immediate mode ("sort last") rendering.
Jsk77 escribió:¿Cómo hago para apagar la consola y que sigan descargando las cosas?
Recuerdo que la última vez sí pude, pero ahora no he sido capaz tras aplicar la beta de la actualización.
Seto-Ichitaka escribió:Buenas, la pregunta es bastante tonta pero me gustaria saber si se puede poner para que al encender la consola inicie automaticamente mi perfil sin necesidad de cargarlo
viento polar escribió:El préstamo de juegos puede volver a Xbox One
El préstamo de juegos digitales iba a ser una de las novedades de Xbox One, consola que entre sus planes tenía obligar al usuario a estar siempre conectado a Internet. Cuando Microsoft lo descartó, con la decisión desapareció la posibilidad de prestar juegos.
Ahora, Phil Spencer, una de las cabezas de la compañía de Redmond, ha dejado caer en GameSpot que el préstamo de juegos puede terminar retornando. La compañía ahora está analizando la "estrategia digital" de Xbox One para el futuro.
"Ahora nos estamos centrando en organizar la estrategia digital para el futuro de nuestra plataforma de cara a ofrecer lo que la gente espera", explica Spencer a la vez que recuerda que algunos anuncios "del pasado verano estaban bien".
El directivo de Microsoft anota que están cien por cien compromotidos con los juegos en formato físico y el juego offline a pesar de "creer en el futuro digital" de Xbox One. Steam ya permite prestar juegos descargables
Darkcaptain escribió:viento polar escribió:El préstamo de juegos puede volver a Xbox One
El préstamo de juegos digitales iba a ser una de las novedades de Xbox One, consola que entre sus planes tenía obligar al usuario a estar siempre conectado a Internet. Cuando Microsoft lo descartó, con la decisión desapareció la posibilidad de prestar juegos.
Ahora, Phil Spencer, una de las cabezas de la compañía de Redmond, ha dejado caer en GameSpot que el préstamo de juegos puede terminar retornando. La compañía ahora está analizando la "estrategia digital" de Xbox One para el futuro.
"Ahora nos estamos centrando en organizar la estrategia digital para el futuro de nuestra plataforma de cara a ofrecer lo que la gente espera", explica Spencer a la vez que recuerda que algunos anuncios "del pasado verano estaban bien".
El directivo de Microsoft anota que están cien por cien compromotidos con los juegos en formato físico y el juego offline a pesar de "creer en el futuro digital" de Xbox One. Steam ya permite prestar juegos descargables
Ya lo he dicho muchas veces, pero ni puto caso xD
Fuente please... por que yo puedo inventarme una noticia y colarla (si no indico fuente...) no porque sea creible o no, pero es que de una fuente a otra pueden cambiar las cosas que se dicen y todas tus "noticias" no traen fuente.
Nueva fecha de lanzamiento de Wolfenstein: The New Order
El juego se adelanta para todas las plataformas y simultáneamente en todo el mundo.
El próximo 20 de Mayo es la fecha elegida para el lanzamiento de Wolfenstein: The New Order, un shooter de acción y aventura en primera persona que revitaliza la franquicia mundialmente reconocida como pionera del género.
Wolfenstein: The New Order, saldrá a la venta simultáneamente en Norteamérica, Europa y Australia el martes 20 de mayo de 2014 para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Por tanto, el lanzamiento se adelanta tres días, coincidiendo así con el lanzamiento en Norteamérica.
Tambien recordaros que si os haceis con la reserva del juego recibireis una invitación para acceder a la beta de DOOM. Teneis toda la información en http://www.wolfenstein.com/doom.
Xbox One sancionará a los jugadores conflictivos
Microsoft continúa ajustando el sistema de reputación de jugadores de Xbox One. El manager de programa de Xbox Live, Micheal Dunn, ha explicado, a través del portal de noticias de Xbox, en qué consisten los nuevos ajustes.
Por una parte se mantiene la reputación por colores para distinguir a los jugadores legales (color verde) de aquellos que necesitan mejorar su comportamiento en el Live (amarillo) y de los que hay que evitar a toda costa (rojo), ya sea por tramposos o por su mal comportamiento online. La novedad está en que a partir de este mes, algunos jugadores amarillos “comenzarán a recibir advertencias de reputación” si ésta cae debido a su forma de actuar con el resto de jugadores. El objetivo es recordarles su “efecto” en la comunidad y “animarles” a tener más interacciones positivas.
Los jugadores rojos y que no hagan caso de las advertencias podrían recibir “sanciones”. Dunn explica que, por ejemplo, tendrán emparejamientos matchmaking “reducidos” y podrían perder privilegios como retransmitir partidas por Twitch. Desde Microsoft recuerdan que el algoritmo que usan para calificar a los jugadores no penalizará a estos por “un par de semanas” de malos informes y que discrimina los informes falsos.
KindapearHD escribió:Xbox One sancionará a los jugadores conflictivos
Microsoft continúa ajustando el sistema de reputación de jugadores de Xbox One. El manager de programa de Xbox Live, Micheal Dunn, ha explicado, a través del portal de noticias de Xbox, en qué consisten los nuevos ajustes.
Por una parte se mantiene la reputación por colores para distinguir a los jugadores legales (color verde) de aquellos que necesitan mejorar su comportamiento en el Live (amarillo) y de los que hay que evitar a toda costa (rojo), ya sea por tramposos o por su mal comportamiento online. La novedad está en que a partir de este mes, algunos jugadores amarillos “comenzarán a recibir advertencias de reputación” si ésta cae debido a su forma de actuar con el resto de jugadores. El objetivo es recordarles su “efecto” en la comunidad y “animarles” a tener más interacciones positivas.
Los jugadores rojos y que no hagan caso de las advertencias podrían recibir “sanciones”. Dunn explica que, por ejemplo, tendrán emparejamientos matchmaking “reducidos” y podrían perder privilegios como retransmitir partidas por Twitch. Desde Microsoft recuerdan que el algoritmo que usan para calificar a los jugadores no penalizará a estos por “un par de semanas” de malos informes y que discrimina los informes falsos.
Jsk77 escribió:Y los negativos por ganar al FIFA xDD
darksch escribió:Pues yo quisiera exponer mi punto de vista respecto a un tema. Estoy seguro de que a través de la nube NO se va a mejorar el aspecto visual. Y expongo el porqué.
Aparte de ser algo aún muy experimental, vemos como para ofrecer cálculos de este tipo a un roñoso Android se usaba un servidor con un chipset gráfico muy potente.
Los servidores Azure son principalmente servidores de red/trabajo, no son precisamente servidores de render como puedan ser los montados en una empresa de animación (como Pixar). Por lo tanto estos servidores van a tener menos potencia en cálculo de render que cada Xbox One incluso, es decir, muy lejos de pensar que cada servidor tendrá 4 Geforce GTX Titan montadas en SLI, es todo lo contrario, posiblemente no tengan ni GPU o una muy básica para máquinas que lancen Office o Visual Studio.
A eso añadimos que la relación usuarios/servidor puede ser, siendo muy generoso, de 100:1, por lo tanto menos posible aún es que un servidor calcule todo eso para 100 destinos diferentes, cada cual individualmente.
Por lo tanto, cuando se habla de calcular la iluminación y climatología, estoy totalmente convencido de que se refieren al cálculo de parámetros, cosa muy diferente del cálculo de render. Esto es, en el servidor se computan los parámetros de hora del día, focos/faroles/luces encendidas/apagadas y su configuración (color, orientación, etc.), si hace sol, llueve, o la nubosidad. Estos parámetros los usa ya cada consola para hacer sus propios cálculos.
Y esto ¿para qué sirve?, pues muy sencillo, para que TODOS jueguen el mismo entorno.
Para mí es pura matemática, un servidor no puede computar la gran cantidad de render necesario para 100 usuarios al mismo tiempo. De hecho por el tipo de servidor, es casi casi seguro que en esos temas la misma X1 sea mucho más potente que el servidor. Me parecería demasiado raro que en la nube se tengan máquinas mucho más potentes para esas tareas que la máquina especializada que tenemos en casa.
KindapearHD escribió:Xbox One sancionará a los jugadores conflictivos
Microsoft continúa ajustando el sistema de reputación de jugadores de Xbox One. El manager de programa de Xbox Live, Micheal Dunn, ha explicado, a través del portal de noticias de Xbox, en qué consisten los nuevos ajustes.
Por una parte se mantiene la reputación por colores para distinguir a los jugadores legales (color verde) de aquellos que necesitan mejorar su comportamiento en el Live (amarillo) y de los que hay que evitar a toda costa (rojo), ya sea por tramposos o por su mal comportamiento online. La novedad está en que a partir de este mes, algunos jugadores amarillos “comenzarán a recibir advertencias de reputación” si ésta cae debido a su forma de actuar con el resto de jugadores. El objetivo es recordarles su “efecto” en la comunidad y “animarles” a tener más interacciones positivas.
Los jugadores rojos y que no hagan caso de las advertencias podrían recibir “sanciones”. Dunn explica que, por ejemplo, tendrán emparejamientos matchmaking “reducidos” y podrían perder privilegios como retransmitir partidas por Twitch. Desde Microsoft recuerdan que el algoritmo que usan para calificar a los jugadores no penalizará a estos por “un par de semanas” de malos informes y que discrimina los informes falsos.