Xbox One ( Solo temas sobre Xbox One )

chris76 escribió:Yo nose dode lei que los 32mb de esram son realmente la memoria grafica de la gpu,y sobre si se notara o no en graficos la nube,yo estoy con la mosca de que por hay vino el downgrade en el circuito de praga..


Ojalá los circuitos fuesen tan "malos" como en Forza 4, pero que estuviesen todos.
chris76 escribió:Yo nose dode lei que los 32mb de esram son realmente la memoria grafica de la gpu,y sobre si se notara o no en graficos la nube,yo estoy con la mosca de que por hay vino el downgrade en el circuito de praga..


Lee bien lo que has escrito.... ni que ahora la ONE tuviera una Voodoo 3 de GPU.
Darkcaptain escribió:
chris76 escribió:Yo nose dode lei que los 32mb de esram son realmente la memoria grafica de la gpu,y sobre si se notara o no en graficos la nube,yo estoy con la mosca de que por hay vino el downgrade en el circuito de praga..


Lee bien lo que has escrito.... ni que ahora la ONE tuviera una Voodoo 3 de GPU.


Jajaja que recuerdos de la Voodoo ya ni me acordaba, lo que tuve que ahorrar en aquella época para tenerla.
Darkcaptain escribió:
chris76 escribió:Yo nose dode lei que los 32mb de esram son realmente la memoria grafica de la gpu,y sobre si se notara o no en graficos la nube,yo estoy con la mosca de que por hay vino el downgrade en el circuito de praga..


Lee bien lo que has escrito.... ni que ahora la ONE tuviera una Voodoo 3 de GPU.


De verdad, hay textos que es muy complicado leerlos. Habría que pedir un mínimo de conocimientos en lengua para postear en un foro.
vodoo bansee o algo asi tenia yo [+risas] [+risas]
Que es lo que no se entiende?

Digo que en no me acuerdo que foro,alguien que controlaba de arquitecturas dijo que el diagrama de memorias en one le daba como a entender que la memoria de la gpu era los 32mb de esram y no la parte proporcional de la ddr3

Respecto a lo de si aver si ahora lleva una vooodooo(o como se escriva),haber que lo digo en plan positivo hombre
A mi me encantaría que implementara lo de compra/venta/alquiler de juego digitales, y nunca he criticado lo del DRM, pero me ha surgido que si no se podría crear un "negocio".

Imaginemos que un juego digital cuesta 50 euros. Yo lo compro por unos 35 euros al cambio por el sistema de la store USA. Entonces yo lo vendo por ejemplo por 40 euros a otra persona.
Soy un mal pensado?? podría pasar?? seria beneficioso??
Que es lo que no se entiende?

Digo que en no me acuerdo que foro,alguien que controlaba de arquitecturas dijo que el diagrama de memorias en one le daba como a entender que la memoria de la gpu era los 32mb de esram y no la parte proporcional de la ddr3

Respecto a lo de si aver si ahora lleva una vooodooo(o como se escriva),haber que lo digo en plan positivo hombre



Ya y mi abuela decía que los aparatos eran peor que las drogas.

Aprende un poco a escribir, por favor. Lo digo en plan positivo

xBacix: Te costaría venderlo a ese precio, ya que cualquier otro usuario puede hacer lo mismo que tu (comprarlo en el USA) por otra parte no conocemos nada del tema, puede que MS ponga unas "tarifas fijas" para vender los juegos... (vamos, que sea MS la que indique el precio y no tu) a saber... es pronto para hablar de ello.
A bueno,sinlo dices por las faltas de ortografia tranquilo hombre,que ya hemos hecho tarde [poraki]
Darkcaptain escribió:
Que es lo que no se entiende?

Digo que en no me acuerdo que foro,alguien que controlaba de arquitecturas dijo que el diagrama de memorias en one le daba como a entender que la memoria de la gpu era los 32mb de esram y no la parte proporcional de la ddr3

Respecto a lo de si aver si ahora lleva una vooodooo(o como se escriva),haber que lo digo en plan positivo hombre



Ya y mi abuela decía que los aparatos eran peor que las drogas.

Aprende un poco a escribir, por favor. Lo digo en plan positivo

xBacix: Te costaría venderlo a ese precio, ya que cualquier otro usuario puede hacer lo mismo que tu (comprarlo en el USA) por otra parte no conocemos nada del tema, puede que MS ponga unas "tarifas fijas" para vender los juegos... (vamos, que sea MS la que indique el precio y no tu ) a saber... es pronto para hablar de ello.


Y también! ;)
Sigo sin poder agregar a nadie, sin poder reportar a nadie... etc , debido a que los jugadores recientes no se me actualizan desde hace unas semanitas..... [enfado1]
A ver si me aclaro... que ahora, por temas de trabajo, no puedo entrar casi nada en el foro en todo el dia...

Osea, que ahora dicen que se están planteando lo de hacer los prestamos con los contenidos digitales, y ahora resulta que es buena idea.. Cuando se anunció en el E3 del año pasado (y MUY MAL explicado por Microsoft, que conste), resulta que eran el demonio personalizado (con un video de Sony que para mi es el ejemplo más claro de troleo del mundo). Resultado: Microsoft se echa para atrás y cambia varias politicas de su consola

Ahora, como Steam lo ha hecho y algunos ven la ventaja de comprar en dolares y repartir el gasto no entre 2, sino entre más personas. Es decir, más barato todavía. Resultado: es buena idea

En fin. habrá que ver si hay algún movimiento por parte de Sony (oficial o no) o por parte de las grandes compañias que perderian aquí su negocio de compra/venta de 2º mano, para ver si finalmente sale adelante o no.

Sinceramente, yo, al igual que la mayoria de la gente que se conecta a los foros, tengo la consola conectada las 24 horas del dia a internet, y hemos perdido más que lo que hemos ganado con el cambio de politica de Microsoft. Espero que vuelva a los planes iniciales, poco a poco (para que la gente no se asuste), porque la consola estaba pensada y diseñada para estar conectada, que es como la tenemos muchos de aqui.

Que conste que no quiero generar mal rollo, pero es que ya estoy harto de algunas cosas, como es de la gente se opone tanto a los cambios. Si dependiese de algunos, todavía estaríamos con MS-DOS en lugar de beneficiarnos de los avances de Windows... y todo lo que ha venido después.

En fin, seguro que en el E3 de este año tenemos noticias sobre esto...

Saludos!!!! [bye]
Aquello a mi me parecio una campaña de desprestigio y unos y otros se dejaron llevar.

Como ya dije en su momento hasta la tele la tengo conectada a internet 24/7.
handreu escribió:
framed escribió:
handreu escribió:449.99 USD = 325.272 EUR
para MS y Sony seguro que:
449.99 USD = 449.99 EUR

P**os ladrones hijos de p**a


Claro ejemplo de lo que es hablar sin tener ni idea. Como dicen los compañeros, hay que sumar los impuestos de cada estado (pueden ser distintos). Luego, hay que entender como funciona el mercado de divisas, fluctuaciones, etc. Una empresa no puede ajustar un precio a la baja porque si cambia la divisa en su contra se encontraría perdiendo grandes cantidades de dinero.


Te quedas a gusto dejándome mal tan impunemente. Debieras saber entonces que en UK el IVA es del 20% y si se hace una conversión de precio basado en el valor de la libra.

Ahora la xbox one "pelada" alli vale 350 libras (iva incluido) = 421 euros al cambio.

Sigo pensando que se aprovechan de la zona euro.

No pensaba que hiriera tanto haber pagado un "Bin Laden" por la xbox 720.

Espero un permanent ban de IP de esta mierda de foro.


Buenas noches tenga usted.


A ver si lo entiendo. Tú insultas de forma gratuita sólo porque no te has molestado en informarte. Luego, el malo soy yo porque sólo resalto lo obvio y, además, te lo explico para que no vuelvas a cometer el mismo error. Con esa actitud vamos mal. Hay que ser menos orgulloso y más abierto a ser ayudado.
framed escribió:A ver si lo entiendo. Tú insultas de forma gratuita sólo porque no te has molestado en informarte. Luego, el malo soy yo porque sólo resalto lo obvio y, además, te lo explico para que no vuelvas a cometer el mismo error. Con esa actitud vamos mal. Hay que ser menos orgulloso y más abierto a ser ayudado.

El problema es como dices las cosas, es normal que se moleste el compi, no cuesta nada ser amable y decir las cosas bien.
Saludos
kova escribió:
framed escribió:A ver si lo entiendo. Tú insultas de forma gratuita sólo porque no te has molestado en informarte. Luego, el malo soy yo porque sólo resalto lo obvio y, además, te lo explico para que no vuelvas a cometer el mismo error. Con esa actitud vamos mal. Hay que ser menos orgulloso y más abierto a ser ayudado.

El problema es como dices las cosas, es normal que se moleste el compi, no cuesta nada ser amable y decir las cosas bien.
Saludos


+1

Hay que tener un poco más de tacto.

Un saludo.
Buenas chicos,me gustaria saber como escuchar musica desde un pendrive en la one.no se como y no veo esa opcion.gracias.
Emphassis escribió:Buenas chicos,me gustaria saber como escuchar musica desde un pendrive en la one.no se como y no veo esa opcion.gracias.


De momento no se puede. Vendrá con una actualización
Chicos sabéis si Microsoft tiene pensado sacar algo del estilo Oculus Rift? Oí rumores hace tiempo pero me extraña que después del anuncio de Sony no se hayan pronunciado.
Dragon Fin Soup podría ver la luz en Xbox One
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Cada vez van llegando más y más propuestas a Xbox One y Dragon Fin Soup podría ser una de las que posiblemente vieran la luz en la consola de Microsoft; al menos así lo afirman sus desarrolladores.

Tras alcanzar su financiación en Kickstarter para consolas de Sony y PC, el juego de Grimm Bross llamado Dragon Fin Soup podría ser una realidad en la consola de nueva generación de Microsoft. Su jugabilidad se basa en el rol, acción y combates tácticos que se diferencian del resto por poder adaptarse a la velocidad de juego del jugador.

"¡Esperamos que sí! En este momento estamos en conversaciones con Microsoft y esperamos ser capaces de conseguir un acuerdo en vigor pronto, pero por ahora no podemos prometeros que el juego vaya a llegar a esta plataforma."

La protagonista de la aventura será Red Robin, inspirada en caperucita roja; no obstante no será al único personaje que reconoceremos fácilmente durante la aventura. Todo ello potenciado con la posibilidad de tener a 2 mascotas que te ayudarán durante la aventura, no te preocupes por ellas pues tendrán su propio árbol de habilidades y serán independientes.


Dragon Fin Soup Kickstarter Video: http://www.youtube.com/watch?v=WX0QwvXojDk

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The Crew y Watch_Dogs tendrán nueva Demo en la Pax East 2014
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Ubisoft ha confirmado su asistencia a la Pax East 2014 que se celebrará en Boston del 11 al 13 de abril, la compañía ha confirmado ademas la line-up que llevará a este evento, en la que podremos ver nuevas Demos e informaciones de Watch_Dogs y The Crew.

Cada vez son más las compañías que buscan eventos “menos” bulliciosos para mostrar nuevos materiales de sus próximos juegos.

Este parece ser el caso de Ubisoft, que ademas de confirmar su asistencia a las Pax East 2014 que se celebra en Boston del 11 al 13 de abril, también ha confirmado los juegos que mostrarán al público durante el evento, en la que destacan por encima del resto la posibilidad de ver 2 nuevas Demos de 2 de los juegos más esperados de la compañía francesa, como el inminente Watch_Dogs y la propuesta de conducción que sigue sin fecha, The Crew.

La line-up completa que se podrá ver en la Pax por parte de Ubisoft será la siguiente:

Demostración de Watch_Dogs
Demostración de The Crew
Child of Light
Trials Fusion
The Mighty Quest for Epic Look
Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (Anteriormente conocido como, Ghost Recon Online).
Might & Magic Duel of Champions
En el caso de Watch_Dogs y The Crew, Ubisoft ha confirmado que ademas de las nuevas demostraciones también revelará nuevas informaciones respecto a estos 2 títulos.

Aunque sabiendo que Watch_Dogs ya tiene fecha de lanzamiento para el próximo 27 de mayo, nos queda por conocer cuando se concretará en lanzamiento de The Crew, el juego que sorprendió en su presentación el año pasado y que actualmente sigue sin fecha de lanzamiento, por lo que esta Pax 2014 podría ser un buen momento para conocer algo más sobre este juego multijugador de conducción arcade.


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Redefiniendo el cooperativo en Evolve
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Uno de los proyectos más interesantes anunciados en los últimos meses, es la apuesta multijugador de Turtle Rock Studios, Evolve, con el que parecen dispuestos a redefinir la jugabilidad tal como hicieron con Left 4 Dead.

Tocho:
Redefiniendo el cooperativo en Evolve
Publicado el 26 marzo, 2014, por Miguel Angel Pernia - Registrado en JUEGOS, NOTICIAS 0

evolve2k
Uno de los proyectos más interesantes anunciados en los últimos meses, es la apuesta multijugador de Turtle Rock Studios, Evolve, con el que parecen dispuestos a redefinir la jugabilidad tal como hicieron con Left 4 Dead.


La evolución de los géneros está sujeta a grandes conceptos que se establecen y son respaldados por la comunidad, algo que Turtle Rock Studios bien conoce de su última aportación y éxito, Left 4 Dead. La llegada de Evolve supone un nuevo cambio en la explotación de la jugabilidad dentro de un género que habitualmente presenta conatos de cambio, aunque no siempre funcionen. Desde Turtle Rock Studios los directores de diseño, Chris Ashton y Dave Cocine, han hablado con VG247 para aclarar las nuevas directrices que harán posible el cambio en Evolve.

Para comprender las palabras que estos miembros del equipo responsable de Evolve hacen llegar, hay que considerar que concepto promueve Evolve. El título, redefine el concepto de modo cooperativo online aportando nuevas iniciativas como es la de poner en común a los jugadores con un grupo de cazadores que intentarán dar caza a un monstruo gigantesco capaz de evolucionar, que también puede ser controlado por otro usuario. La disposición de miembros con diferentes especialidades es la base que fundamenta la cooperación de un título que llegará a finales de este mismo año.

Con esto, el principal aspecto que definen para la experiencia es que “en lo que refiere al modo cooperativo, solo hay que considerar dos aspectos, asegurarse de que sus compañeros de equipo son funcionales y asegurarse de que sea facil que sus compañeros pueden ejecutar sus acciones específicas con el fin de tener éxito”. Los creadores de Left 4 Dead tuvieron muy en cuenta que factores podían echarse en falta en este exitoso título que vio la luz hace ya unos años en XBOX 360 y PC, estableciendo, como es evidente, nuevas opciones al ofrecer especializaciones a los miembros del equipo que cooperará para conseguir el éxito necesario en su misión.

Turtle Rock Studios se planteó recauchutar el concepto de shooter, tal como ya hicieron con Left 4 Dead, donde Chris Ashton tiene una dilatada experiencia en este tipo de conceptos que cambiaron el género, pues, junto a este juego citado, también ha trabajado en otros proyectos como Counter Strike o Vampire: The Masquerade Bloodlines. Juegos con un fuerte componente de diseño que ayudó a explotar novedades importantes en los géneros que explotaban.



En palabras de Ashton, “Creo que es uno de los proyectos más grandes que hemos hecho, ha sido un concepto ambicioso donde se exige que sin tus compañero no pueda haber éxito, algo que ya se trabajó en Left 4 Dead, pero sin establecer caracteres profundos”, donde recalca la importancia de la cooperación, “Si se separa de su equipo, será incapaz de salvarse a si mismo, y es que se requiere de los compañeros de equipo, no solo para sobrevivir, también para conseguir tener éxito. Dejamos de lado la premisa de ‘ir a lo Rambo’ para dar cuenta de un concepto más comunitario donde se complementen los compañeros”.

Esto resulta relevante cuando tenemos que tener en cuenta que cada miembro tiene claros límites en su capacidad de hacer frente al Goliath, ya que, tal como explica Ashton “hemos planteado un título que claramente invita a participar como un equipo, resulta más sencillo actuar de forma cooperativa. Este concepto no resulta tan fácil de entender en un principio, pero una vez comienza la acción, es obvio actuar de este modo, porque así se ha desarrollado”, centrándose en Left 4 Dead, como pionero y referencia absoluta de la experiencia de Evolve.

Left 4 Dead fue una propuesta que dio origen al concepto de cooperación, pero el resultado no terminaba de satisfacer a los responsables del producto, y por ello, buscaron nuevas fórmulas que serán puestas en marcha gracias a Evolve. Ashton explica que “en Left 4 Dead daba igual qué caracter seleccionase, pero hemos buscado una manera de potenciar la experiencia, estableciendo especializaciones que muestren fortaleza en un aspecto, pero clara debilidad por otro lado”. Tal como describe la experiencia de Left 4 Dead, “en el fondo, en este juego lo que había que hacer era plantear una actuación para un mapa concreto donde la estrategia podía estar sujeta a cambios de arma o de camino, donde el fin era llegar a un punto y de no conseguirlo, se reintentaba”, pero Evolve es muy diferente. Por un lado, porque “los usuarios determinarán un personaje, no solo un conjunto de armas, y ese personaje es muy concreto en sus habilidades”, poniendo como ejemplo, el médico, ”hay diferentes modos de hacer uso del médico, tiene diferentes habilidades y limita la capacidad de acción del usuario a una función en concreto”, pero “en esta ocasión, el médico puede actuar de forma diferente en cada partida, el escenario puede ser diferente en cada partida, el enemigo puede actuar diferente en cada partida, repetir no implica encontrarse la misma situación”, lo que expone otra de las grandes diferencias respecto a Left 4 Dead.

Evolucionar un concepto como Evolve no resulta sencillo, pero la construcción de un escenario en el que se combina cooperativo y competitivo, en un extenso mapa abierto para la acción 4vs1, resulta el factor más innovador de esta propuesta. El género shooter tiene gran cantidad de exponentes de la actividad multijugador, pero son conceptos frescos que renuevan la experiencia, como es el caso de esta apuesta de Turtle Rock en Evolve, las que parecen tener más significado a las reclamaciones de los usuarios. Combinar aspectos PvP con elementos cooperativos parece ser un argumento que se repetirá en varios títulos en el futuro, así como dar nuevos aires con grandes experiencias cooperativas.

Take Two se hizo con Evolve tras el cierre de THQ pagando 10.8 millones de dólares por esta interesante IP, dando muestra de que el concepto conquistó a los directivos de esta empresa. Parece que esta inversión podría responder a un buen proyecto que tiene todas las bazas para convertirse en un producto de éxito que verá la luz en las consolas de nueva generación, Playstation 4 y XBOX One, así como en PC, a finales de 2014.


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Calendario de la EGX Rezzed 2014 desvelado
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Eurogamer ha dado a conocer el calendario del evento que tendrá lugar en Birminghan, la EGX Rezzed en su edición de este año, donde se darán cita algunos productos que verán, y otros que podrían ver, la luz en XBOX One.

Este evento patrocinado por Eurogamer se dará cita este fin de semana en Birminghan, la EGX Rezzed 2014 prepara un calendario repleto de actividades entre las que podríamos destacar la presencia de Dean Hall, creador de DayZ vinculado a un posible desarrollo para XBOX One, así como la presencia de uno de los responsables de Dying Light, Maciej Binkowski, Techland. Además, saliendo de la temática zombie, también podemos destacar la presencia de Mike Bithell, desarrollador de Alien Isolation desde Creative Assembly, el cual mostrará el primer Gameplay del juego, ya que el juego estará disponible para ser jugado por los asistentes.

Viernes 28 de marzo

2pm – DayZ (Dean Hall, Bohemia Interactive)
3pm – Volume (Mike Bithell)
4pm – The future of Company of Heroes 2 (Relic Entertainment)
5pm – Tango Fiesta (Spilt Milk Software)
6pm – Come meet ANGELINA, the AI that makes video games (Michael Cook)

Sábado 29 de marzo

2pm – Fear and horror in games (Dean Hall, Al Hope, Will Porter, Maciej Binkowski)
3pm – Dying Light (Maciej Binkowski, Techland)
4pm – Alien: Isolation (Al Hope, Gary Napper y Jon McKellan, Creative Assembly)
5pm – Dreamfall Chapters (Ragnar Tornquist, Red Thread Games)*
6pm – Dean Hall live interview

Domingo 30 de marzo

2pm – Storytelling in games (Holly Gramazio, Ed Stern, Mike Bithell, Dean Hall)
3pm – Oh no! More zombies (desarrolladores de Project Zomboid y DayZ)
4pm – Eurogamer.net Podcast live recording!
5pm – The Creative Assembly Game Jam
6pm – Frozen Endzone (Paul Taylor e Ian Hardingham, Mode 7 Games)

No obstante, no serán los únicos presentes en este certamen, lo que podría deparar muchas e interesantes informaciones sobre posibles futuros proyectos para las consolas de nueva generación. Junto a las conferencias, habrá otro tipo de iniciativas y contará con la cobertura que los miembros de Eurogamer UK puedan dar, como un podcast en directo.

Si os interesa, siempre podéis echar un vistazo a la página oficial, donde conocer con todo lujo de detalles el resto de iniciativas propuestas.


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Microsoft confirma su asistencia a la PAX East
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Microsoft ha confirmado su asistencia al evento que tendrá lugar en Boston entre el 11 y el 13 de Abril, la PAX East, un evento que notará las ausencias de empresas como Sony o Nintendo.

Tras confirmarse la asistencia de Microsoft por parte de la propia empresa, los organizadores del que es el primer evento relacionado con la PAX que tendrá lugar en 2014, la PAX East, han confirmado, mediante la publicación de una lista, enumerando las empresas que han confirmado su asistencia al evento que tendrá lugar en Boston entre el 11 y el 13 de Abril. Pese a que la lista que han desvelado es muy extensa, las ausencias de empresas como Nintendo y Sony se hacen notar, aunque se compensan con la presencia de un sinfín de nuevas empresas que con el surgimiento de la industria indie se darán cita para presentar sus productos y acercarlos a los usuarios.

No obstante, el evento no se convertirá en un festival de juegos indie, otras empresas como Bethesda, Ubisoft, Square Enix o 2k Games también han confirmado su asistencia al evento con el fin de acercar los innumerables productos que tienen preparados para ver la luz este año. Pero junto al ansia por ver juegos como los confirmados por Ubisoft, The Crew, Child of Light, incluso Watchdogs, pero también para otros como Evolve, The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order, y más que están por concretar, aunque el atractivo se amplia ya que este evento contará con la presencia de otros estudios como Double Fine, Press Play, Blizzard, y otras empresas como Oculus VR.

Gran parte del futuro de la industria se dará cita en este evento.

Asistentes a la PAX East 2014

Microsoft no se quiere perder este evento que forma parte de un conjunto de varios que irán sucediéndose en diferentes ciudades norteamericanas. Con la industria del videojuego en auge, gracias a la llegada de las nuevas consolas y los cambios de política que han permitido el crecimiento de las propuestas indie, la PAX East de este año será la más multitudinaria, en número de empresas, de su historia.

¿Un mal momento para perdersela?


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Venga, que llegan las ferias/conferencias y en na' y menos tenemos el E3 :)
Tha Sniper escribió:Buenos datos para titanfall y one [360º]

http://www.vgchartz.com/weekly/41714/Global/


Y eso entiendo que es solo hasta el día 15, todavía recuerdo algunos cuando me decían que era imposible que TitanFall de ONE fuera a vender mas que de X360 y PC.... aunque el de X360 todavía no ha salido, se ve desde primer momento que donde iba a tener mas tirón es en ONE.

1/4 parte de los que tienen ONE compraron TitanFall los primeros días.

Me gustaría saber si vgchartz también tiene en cuenta las compras digitales.
Dayz en one????
Seria la caña :)
Darkcaptain escribió:
Tha Sniper escribió:Buenos datos para titanfall y one [360º]

http://www.vgchartz.com/weekly/41714/Global/


Y eso entiendo que es solo hasta el día 15, todavía recuerdo algunos cuando me decían que era imposible que TitanFall de ONE fuera a vender mas que de X360 y PC.... aunque el de X360 todavía no ha salido, se ve desde primer momento que donde iba a tener mas tirón es en ONE.

1/4 parte de los que tienen ONE compraron TitanFall los primeros días.

Me gustaría saber si vgchartz también tiene en cuenta las compras digitales.

Que se sepa no,solo fisico
hsaoud escribió:
f5inet escribió:
f5inet escribió:[...]
Una vez que tenemos la potencia (1,2TF) y la RAM (8GB DDR3) hay que ponerse a desarrollar tecnologias para que eso no se atasque, y ahi si quehan dado el DO de pecho en MS. Han creado la mejor arquitectura con las armas de las que disponian. Han invertido mas de 3.000 millones con AMD trabajando codo con codo para desarrollar soluciones a los problemas, y han creado una consola 'preparada para el futuro'.

¿Se han equivocado? Eso solo el tiempo lo dira. De momento, sobre el papel, la apuesta es buena.



Quedas totalmente perdonado hombre. En realidad, la apuesta de Microsoft era el caballo ganador en todas las quinielas. pero se convirtio en perdedora cuando sony presento esto:
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Una maquina mas barata, con 8GB de RAM y una GPU mas potente. Aqui entro en juego el control de daños de Microsoft. la GPU de XboxONE tiene 14CUs, de los cuales solo estan activos 12 (desactivan 2 por motivos de aprovechar el yield, al estilo PS3, que de los 8 SPE solo tenian activos 7), mientras que PS4 tiene 20CUs de los cuales solo estan activos 18 (desactivan 2 por identica razon).

XboxONE=12CUs=1,2TF
PS4=18CUs=1,8TF

¿veis la relacion? no es vano, ambas GPUs son 'AMD-based'.

Ante este problema, Microsoft tenia dos posibilidades para aumentar la potencia de XboxONE (Recordad que la consola YA se estaba fabricando. cambiar la especificacion hubiese supuesto tirar las ya fabricadas y retrasar el producto un año como minimo, dando una ventaja inadmisible a PS4), o bien activaban 1 o 2 CUs mas, a costa de tirar APUs a la basura que no llegaran a los CUs requeridos, o aumentaban la frecuencia.

- Activar un CU adicional suponia tener que volver a testear todas las APUs, comerse aproximadamente un 4% mas de APUs defectuosas, aparte que se encontraria con una potencia de 1,3TF.
- Aumentar la frecuencia se podia realizar via actualizacion de Software (La actualizacion DayOne), las averias por falta de heat-room podrian gestionarse por SAT (ratio de averias estimado Sigma5, 0,01%), y ademas la salida se realizaria casi exclusivamente en el hemisferio norte en una epoca en la que es invierno. la potencia que se alcanzaria seria de 1,31TF.

un 4% de producto defectuoso, contra un 0,01%... la decision esta clarisima.

La ventaja adicional, es que el hecho de meter la eSRAM en el SoC, que en principio fue un parche a la lentitud de la DDR3, lo han convertido en un abanico inmenso de posibilidades que no pueden ser copiadas por el rival directo, pero yo remarcaria 3:
- Tiled Rendering (que no tiled resurces o PRT. Los curiosos, revisad bibliografia de PowerVR Kyro II, o como una GPU 4 veces inferior a una Geforce 3 igualaba su fillrate en pantalla)
- Compressed Textures (Data Move Engines con LZ/JPEG decode/encode)
- Controlador Ethernet integrado en el SoC y no en el southbirdge como la competencia (eso es apostar por la nube, y lo demas son tonterias)

Los Tiled Resources o PRT pueden ser usados por ambas arquitecturas. bajo mi modesta opinion, XboxONE esta mas preparada para Tiled Resources/PRT que PS4 (mas que nada porque el Atlas de Texturas se puede almacenar en la eSRAM, con penalizaciones por acceso al atlas practicamente a cero), pero como poder, ambas pueden.


Me ha picado la curiosidad y he ido a leer algo más sobre Tiled Rendering, concretamente de la wikipedia:

In a typical tiled renderer, geometry must first be transformed into screen space and assigned to screen-space tiles. This requires some storage for the lists of geometry for each tile. In early tiled systems, this was performed by the CPU, but all modern hardware contains hardware to accelerate this step. The list of geometry can also be sorted front to back, allowing the GPU to use hidden surface removal to avoid processing pixels that are hidden behind others, saving on memory bandwidth for unnecessary texture lookups. [2]

Once geometry is assigned to tiles
, the GPU renders each tile separately to a small on-chip buffer of memory. This has the advantage that composition operations are cheap, both in terms of time and power. Once rendering is complete for a particular tile, the final pixel values for the whole tile are then written once to external memory. Also, since tiles can be rendered independently, the pixel processing lends itself very easily to parallel architectures with multiple tile rendering engines.

Tiles are typically small (16x16 and 32x32 pixels are popular tile sizes), although some architectures use much larger on-chip buffers and can be said to straddle the divide between tiled rendering and immediate mode ("sort last") rendering.


Con eso, y con el esquema que has puesto del SoC, viendo la memoria compartida de 4mb (aprox.) en la GPU, se me ocurre algo que no se si es un disparate:

- Con 4MB y los 4 núcleos de la GPU se podrían renderizar tiles de 32x32 píxeles por cada núcleo (32*32=1024*4=4MB)
- Los tiles se mueven a la esram y se comprimen con el compresor LZ por hardware
- En la esram además se guarda una tabla de tiles para la correspondencia
- Para las pasadas de efectos, mediante los move engines y el descompresor LZ, se pasa 1 tile de la esram a la memoria de 4MB. Cuando se termina se vuelve a dejar en la esram
- Al final del proceso tienes en la esram el render completo, con todos los efectos aplicados

Si eso fuera así, que no lo sé porque no domino demasiado esta arquitectura, estaríamos hablando que la One es capaz de hacer la mayor parte de sus cálculos gráficos en memorias cachés de alta velocidad, teniendo que usar la DDR3 en momentos puntuales. ¿Voy muy mal encaminado?


Me autocito por si alguien que de verdad controle del tema puede decir algo ...
chris76 escribió:Que es lo que no se entiende?

Digo que en no me acuerdo que foro,alguien que controlaba de arquitecturas dijo que el diagrama de memorias en one le daba como a entender que la memoria de la gpu era los 32mb de esram y no la parte proporcional de la ddr3

Respecto a lo de si aver si ahora lleva una vooodooo(o como se escriva),haber que lo digo en plan positivo hombre


A ver... o tu has mezclados conceptos o el que escribió los mezclo.

Yo no entiendo bien estas cosas, pero mas o menos a lo que se pudo haber referido es que no usa la DDR3 para albergar la imágen final sino que usa la ESRAM, y algunos dicen que los 1080p no caben en 32 Mb.

Y aqui viene la coña de la Voodoo (que yo tenía la 3 3000 XD), es una marca de tarjeta gráfica de hace como 15-20 años que rondaba sobre esa memoria, hoy en día cualquier tarjeta gráfica tiene 1024 Mb (1 Gb) así que te puedes imaginar lo ridiculo que es pensar que solo tiene 32Mb
KinderRey escribió:
darksch escribió:Pues yo quisiera exponer mi punto de vista respecto a un tema. Estoy seguro de que a través de la nube NO se va a mejorar el aspecto visual. Y expongo el porqué.

Aparte de ser algo aún muy experimental, vemos como para ofrecer cálculos de este tipo a un roñoso Android se usaba un servidor con un chipset gráfico muy potente.
Los servidores Azure son principalmente servidores de red/trabajo, no son precisamente servidores de render como puedan ser los montados en una empresa de animación (como Pixar). Por lo tanto estos servidores van a tener menos potencia en cálculo de render que cada Xbox One incluso, es decir, muy lejos de pensar que cada servidor tendrá 4 Geforce GTX Titan montadas en SLI, es todo lo contrario, posiblemente no tengan ni GPU o una muy básica para máquinas que lancen Office o Visual Studio.
A eso añadimos que la relación usuarios/servidor puede ser, siendo muy generoso, de 100:1, por lo tanto menos posible aún es que un servidor calcule todo eso para 100 destinos diferentes, cada cual individualmente.

Por lo tanto, cuando se habla de calcular la iluminación y climatología, estoy totalmente convencido de que se refieren al cálculo de parámetros, cosa muy diferente del cálculo de render. Esto es, en el servidor se computan los parámetros de hora del día, focos/faroles/luces encendidas/apagadas y su configuración (color, orientación, etc.), si hace sol, llueve, o la nubosidad. Estos parámetros los usa ya cada consola para hacer sus propios cálculos.
Y esto ¿para qué sirve?, pues muy sencillo, para que TODOS jueguen el mismo entorno.

Para mí es pura matemática, un servidor no puede computar la gran cantidad de render necesario para 100 usuarios al mismo tiempo. De hecho por el tipo de servidor, es casi casi seguro que en esos temas la misma X1 sea mucho más potente que el servidor. Me parecería demasiado raro que en la nube se tengan máquinas mucho más potentes para esas tareas que la máquina especializada que tenemos en casa.


Si se libera de carga al hardware on-premise, se aumenta su capacidad de cálculo.
Por otro lado, ya existen en Azure nodos de instancias de computación de alto rendimiento, con configuraciones de hasta 151,3 Tflps sobre 8.000 cores e interconexión entre clústers mediante Infiniband con RDM (remote direct memory access), cuyos resultados han sido certificados en el top 500 de las mayores supercomputadoras del mundo.
Esto sólo con CPU Intel Xeon de 16 cores. Actualmente no hay instancias GPU en Azure para uso comercial, lo cual no quiere decir que no sea posible hacerlo (Amazon AWS o Nimbix sí lo ofrecen).
Por lo tanto, nodos de computación de alto rendimiento en la nube, no sólo es factible, sino que ya existen. Y desde luego, infinitamente más potentes que nuestra consola. No es cuestión de montar en un servidor una configuración SLI con Titanes, es una cuestión de escalabilidad. Y en eso cualquier plataforma de cloud computing no tiene rival.

No he dicho que no se pueda, sino que no se va a hacer, por simple inviabilidad. Eso que mencionas está bien y seguro que se ofrece en casos de tener una empresa necesidades de cálculo y contados puestos que lo requieren, por la gran cantidad de recursos de la nube que se lleva. Sin embargo eso no es aplicable en absoluto a un entorno abierto no controlado de millones de jugadores. Es imposible dedicarle tantos recursos a cada posible consola conectada demandando grandes cantidades de cálculo.

Por otra parte, no por "quitar cálculo" ya puedes mejorar los gráficos porque sí. Veamos, si le quitas carga de IA, pues las unidades de GPU encargadas principalmente del aspecto visual no va a incrementar su capacidad. Es decir aún, por el hecho de ser una APU, no se tiene la absoluta homogeneidad de decir como le ahorro "al conjunto" un 10% ya puedo mejorar un 10% donde yo quiera. No vas a poder usar ese % de CPU que liberas en tareas gráficas, porque no sería muy eficiente de todas formas para tal fin.
Al final para todo aquello "posible" que pudiera liberar la nube, resulta que tenemos una CPU 8-núcleos, por lo que fácilmente se puede lanzar un hilo en cualquiera de ellos que seguramente va más que sobrado para calcular todo lo que supuestamente iría a cargo de la nube, sin molestar en absoluto al apartado gráfico.

Otro aspecto es que sólo puedes delegar cálculos que admitan su disponibilidad en diferido, pues a ser en red no te aseguras su disponibilidad en el momento. De nuevo, si es para físicas, vemos que entonces tampoco sirve, no puedes hacer saltar trozos y que en mitad de los rebotes se retrase el cálculo de éstos, menudas cosas raras que íbamos a ver. Por eso mismo el caso que expones es para cálculos de este tipo, que pueden obtenerse en diferido después de su computación en "otra parte".

Por lo tanto volvemos a lo mismo, lo viable son cálculos que de una sola vez les sirva a muchos, y que admitan su recepción en diferido. Y esto es lo que ya se hace, IA en el servidor para partidas multijugador.
Pero esto principalmente es para lo que dije, para que todos jueguen el mismo entorno y para acelerar, pero no por quitar carga, sino por mayor velocidad de recepción de los datos de la IA por parte de todos los jugadores de una partida, ya que si fuera host-based es más lento que esos datos lleguen a los demás.
Porque para juego en local, sigue siendo más eficiente lanzar un hilo en cualquiera de los numerosos núcleos que seguro va más que sobrado y lo tienes ahí exclusivamente para ti, sin dependencias externas de carga. Velocidad le sobra por todos lados, dudo mucho que la IA use más de 1 núcleo, y más viendo que cuando juegas tampoco es tan lista la IA precisamente. Y el uso de un núcleo de CPU no te molesta al apartado gráfico, de hecho, dudo mucho que hoy día se estén usando todos y que sean el limitante gráfico, menos aún cuando en consola los API-calls no usan apenas CPU.
kova escribió:
framed escribió:A ver si lo entiendo. Tú insultas de forma gratuita sólo porque no te has molestado en informarte. Luego, el malo soy yo porque sólo resalto lo obvio y, además, te lo explico para que no vuelvas a cometer el mismo error. Con esa actitud vamos mal. Hay que ser menos orgulloso y más abierto a ser ayudado.

El problema es como dices las cosas, es normal que se moleste el compi, no cuesta nada ser amable y decir las cosas bien.
Saludos


Vayamos por partes. Esto es un chat, no sabes que entonación le doy a las palabras .Por norma general, si se les da una negativa es porque el lector quiere. Por otro lado, recuerdo que él ha insultado a muchísimas personas con su frase "P**os ladrones hijos de p**a". Entonces, si una persona quiere que se le trate/conteste bien, debe empezar por no faltar al respeto a otros seres humanos.
me parto con los lumbreras que se creen que saben como funciona el calculo en la nube XD XD XD ,es una novedad y la peña ya sabe que si quito de aqui lo puedo implementar aya XD XD XD .jajajaja.
ya lo enseñara microsoft,dejar de estrujaros tanto la cabeza que os va a estallar XD XD ,ya se vera si se nota o no se nota. :)
Yo he montado en Azure un proyecto para el CSIC que consistía en levantar una instancia de Azure para calcular alineaciones de moléculas de ADN (un proceso bastante largo si se hace bien) y volaba como un cabrón. La computación en la nube está aquí ya.
yosu888 escribió:me parto con los lumbreras que se creen que saben como funciona el calculo en la nube XD XD XD ,es una novedad y la peña ya sabe que si quito de aqui lo puedo implementar aya XD XD XD .jajajaja.
ya lo enseñara microsoft,dejar de estrujaros tanto la cabeza que os va a estallar XD XD ,ya se vera si se nota o no se nota. :)


Yo por ejemplo solo digo que es la idea que tiene Microsoft. No que lo vaya a conseguir :P Y lo de la idea que tiene MS no me lo invento

Esto es lo que dijo John Bruno:

Experiencias más fieles a la realidad: "La computación en la nube puede permitir a los desarrolladores cálculos offload para todo tipo de elementos del entorno", explica Bruno. Para el programador, los desarrolladores tienen que gestionar de forma local todas las áreas del juego, entorno, físicas, inteligencia artificial, controles... Balancear de forma local toda esta computación puede dar como resultado que los desarrolladores se centren más en el gameplay que en el entorno, los NPC u otros elementos que ofrecen un mundo más real.

Según Bruno, con Xbox Live Compute los desarrolladores podrán ceder a la nube algunas de estas tareas como la iluminación, físicas o gestión del entorno y aprovechar el potencial de Xbox One en otras áreas del juego.

Mejores experiencias multijugador: Para John Bruno "este es quizás el ejemplo más claro de lo que es posible con Xbox Live Compute, servidores dedicados. [..] No solo más jugadores pueden jugar, sino que el juego es más fiable. Además Xbox Live Compute puede ser utilizado para mantener el estado del juego y vivir para luchar otro día sin perder el progreso".

Evolución y adaptación de los juegos: "Imagina que el juego al que juegas todos los días mejora cada vez que inicias sesión. Imagina iniciar sesión en tu shooter favorito y encontrar nuevos mapas y modos de juego a pesar de no haber descargado ninguna actualización. Imagina jugar con un amigo incluso cuando él o ella no está en línea", comenta Bruno. "Cuando los juegos funcionan con Xbox Live Compute se pueden actualizar de forma dinámica, sincronizar, cambiar y mejorar continuamente. Los juegos van a evolucionar y durar más tiempo, continuamente ofrecerán nuevo contenido y experiencias".

Recursos según la demanda: "Con todas las cosas potencialmente interesantes que se pueden hacer con Xbox Live Compute, uno de los temas más importantes es que los recursos (por ejemplo servidores) están disponibles cuando los jugadores más lo necesitan", escribe Bruno. "Se trata de disponibilidad geográfica y escalabilidad que permite a los jugadores conectarse a un servidor sin que esté ocupado o no disponible. [...] Además, esto significa que los desarrolladores pueden estar seguros de tener la capacidad de servidores que necesitan".


http://news.xbox.com/2013/10/xbox-one-cloud
eloskuro escribió:
Esto es lo que dijo John Bruno:

Experiencias más fieles a la realidad: "La computación en la nube puede permitir a los desarrolladores cálculos offload para todo tipo de elementos del entorno", explica Bruno. Para el programador, los desarrolladores tienen que gestionar de forma local todas las áreas del juego, entorno, físicas, inteligencia artificial, controles... Balancear de forma local toda esta computación puede dar como resultado que los desarrolladores se centren más en el gameplay que en el entorno, los NPC u otros elementos que ofrecen un mundo más real.

Según Bruno, con Xbox Live Compute los desarrolladores podrán ceder a la nube algunas de estas tareas como la iluminación, físicas o gestión del entorno y aprovechar el potencial de Xbox One en otras áreas del juego.

Mejores experiencias multijugador: Para John Bruno "este es quizás el ejemplo más claro de lo que es posible con Xbox Live Compute, servidores dedicados. [..] No solo más jugadores pueden jugar, sino que el juego es más fiable. Además Xbox Live Compute puede ser utilizado para mantener el estado del juego y vivir para luchar otro día sin perder el progreso".

Evolución y adaptación de los juegos: "Imagina que el juego al que juegas todos los días mejora cada vez que inicias sesión. Imagina iniciar sesión en tu shooter favorito y encontrar nuevos mapas y modos de juego a pesar de no haber descargado ninguna actualización. Imagina jugar con un amigo incluso cuando él o ella no está en línea", comenta Bruno. "Cuando los juegos funcionan con Xbox Live Compute se pueden actualizar de forma dinámica, sincronizar, cambiar y mejorar continuamente. Los juegos van a evolucionar y durar más tiempo, continuamente ofrecerán nuevo contenido y experiencias".

Recursos según la demanda: "Con todas las cosas potencialmente interesantes que se pueden hacer con Xbox Live Compute, uno de los temas más importantes es que los recursos (por ejemplo servidores) están disponibles cuando los jugadores más lo necesitan", escribe Bruno. "Se trata de disponibilidad geográfica y escalabilidad que permite a los jugadores conectarse a un servidor sin que esté ocupado o no disponible. [...] Además, esto significa que los desarrolladores pueden estar seguros de tener la capacidad de servidores que necesitan".


https://www.youtube.com/watch?v=vze9bZ6rh1Q
[qmparto]
John Bruno-Principal Lead Program Manager - Xbox LIVE at Microsoft Corporation
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John Bruno is a Principal Lead Program Manager at Microsoft with over 14 years of application development experience. He specializes in designing and building scalable Web-based applications and services. Since joining Microsoft, John has played key roles in launching multiple versions of Windows Live, Windows Phone, and Xbox LIVE services.
Especialidades

Application and service development, project management, service architecture and infrastructure planning and design, team leadership, user interface design, writing, .NET best practices
Stylish escribió:Yo he montado en Azure un proyecto para el CSIC que consistía en levantar una instancia de Azure para calcular alineaciones de moléculas de ADN (un proceso bastante largo si se hace bien) y volaba como un cabrón. La computación en la nube está aquí ya.

Y no es mas facil hacer un copy paste y terminas antes ?

Bromas aparte. Tiene pienta de complicado eso que has hecho . xD tela ^^
Grinch escribió:
Stylish escribió:Yo he montado en Azure un proyecto para el CSIC que consistía en levantar una instancia de Azure para calcular alineaciones de moléculas de ADN (un proceso bastante largo si se hace bien) y volaba como un cabrón. La computación en la nube está aquí ya.

Y no es mas facil hacer un copy paste y terminas antes ?

Bromas aparte. Tiene pienta de complicado eso que has hecho . xD tela ^^


Me dieron el algoritmo, ya que yo de científico na de na xD, sólo lo codifiqué. El caso de uso de Azure fue que en sus máquinas locales tardaba 10-11 horas y querían que tardara como mucho 2 horas. El servidor les salió (y les sale) por una pasta, pero se ve que les merece la pena.

PD: Todo es bullshit, realmente hice copy paste con la mano derecha mientras me comía un kebab con la izquierda xDD
Grinch escribió:
Stylish escribió:Yo he montado en Azure un proyecto para el CSIC que consistía en levantar una instancia de Azure para calcular alineaciones de moléculas de ADN (un proceso bastante largo si se hace bien) y volaba como un cabrón. La computación en la nube está aquí ya.

Y no es mas facil hacer un copy paste y terminas antes ?

Bromas aparte. Tiene pienta de complicado eso que has hecho . xD tela ^^


Tiene, tiene pinta XD. Yo en la uni lo máximo que hice fue dividir un proceso entre dos ordenadores usando linux y no me preguntes como porque ya no me acuerdo de nada jajaja.

El caso es que este tipo de cosas se llevan haciendo muchos años, el problema no es el cálculo que pueda procesar, cualquiera sabe que estos calculos se hacen hoy en día para miles de cosas. El problema viene en la latencia de los datos.
darksch escribió:
KinderRey escribió:
darksch escribió:Pues yo quisiera exponer mi punto de vista respecto a un tema. Estoy seguro de que a través de la nube NO se va a mejorar el aspecto visual. Y expongo el porqué.

Aparte de ser algo aún muy experimental, vemos como para ofrecer cálculos de este tipo a un roñoso Android se usaba un servidor con un chipset gráfico muy potente.
Los servidores Azure son principalmente servidores de red/trabajo, no son precisamente servidores de render como puedan ser los montados en una empresa de animación (como Pixar). Por lo tanto estos servidores van a tener menos potencia en cálculo de render que cada Xbox One incluso, es decir, muy lejos de pensar que cada servidor tendrá 4 Geforce GTX Titan montadas en SLI, es todo lo contrario, posiblemente no tengan ni GPU o una muy básica para máquinas que lancen Office o Visual Studio.
A eso añadimos que la relación usuarios/servidor puede ser, siendo muy generoso, de 100:1, por lo tanto menos posible aún es que un servidor calcule todo eso para 100 destinos diferentes, cada cual individualmente.

Por lo tanto, cuando se habla de calcular la iluminación y climatología, estoy totalmente convencido de que se refieren al cálculo de parámetros, cosa muy diferente del cálculo de render. Esto es, en el servidor se computan los parámetros de hora del día, focos/faroles/luces encendidas/apagadas y su configuración (color, orientación, etc.), si hace sol, llueve, o la nubosidad. Estos parámetros los usa ya cada consola para hacer sus propios cálculos.
Y esto ¿para qué sirve?, pues muy sencillo, para que TODOS jueguen el mismo entorno.

Para mí es pura matemática, un servidor no puede computar la gran cantidad de render necesario para 100 usuarios al mismo tiempo. De hecho por el tipo de servidor, es casi casi seguro que en esos temas la misma X1 sea mucho más potente que el servidor. Me parecería demasiado raro que en la nube se tengan máquinas mucho más potentes para esas tareas que la máquina especializada que tenemos en casa.


Si se libera de carga al hardware on-premise, se aumenta su capacidad de cálculo.
Por otro lado, ya existen en Azure nodos de instancias de computación de alto rendimiento, con configuraciones de hasta 151,3 Tflps sobre 8.000 cores e interconexión entre clústers mediante Infiniband con RDM (remote direct memory access), cuyos resultados han sido certificados en el top 500 de las mayores supercomputadoras del mundo.
Esto sólo con CPU Intel Xeon de 16 cores. Actualmente no hay instancias GPU en Azure para uso comercial, lo cual no quiere decir que no sea posible hacerlo (Amazon AWS o Nimbix sí lo ofrecen).
Por lo tanto, nodos de computación de alto rendimiento en la nube, no sólo es factible, sino que ya existen. Y desde luego, infinitamente más potentes que nuestra consola. No es cuestión de montar en un servidor una configuración SLI con Titanes, es una cuestión de escalabilidad. Y en eso cualquier plataforma de cloud computing no tiene rival.

No he dicho que no se pueda, sino que no se va a hacer, por simple inviabilidad. Eso que mencionas está bien y seguro que se ofrece en casos de tener una empresa necesidades de cálculo y contados puestos que lo requieren, por la gran cantidad de recursos de la nube que se lleva. Sin embargo eso no es aplicable en absoluto a un entorno abierto no controlado de millones de jugadores. Es imposible dedicarle tantos recursos a cada posible consola conectada demandando grandes cantidades de cálculo.

Por otra parte, no por "quitar cálculo" ya puedes mejorar los gráficos porque sí. Veamos, si le quitas carga de IA, pues las unidades de GPU encargadas principalmente del aspecto visual no va a incrementar su capacidad. Es decir aún, por el hecho de ser una APU, no se tiene la absoluta homogeneidad de decir como le ahorro "al conjunto" un 10% ya puedo mejorar un 10% donde yo quiera. No vas a poder usar ese % de CPU que liberas en tareas gráficas, porque no sería muy eficiente de todas formas para tal fin.
Al final para todo aquello "posible" que pudiera liberar la nube, resulta que tenemos una CPU 8-núcleos, por lo que fácilmente se puede lanzar un hilo en cualquiera de ellos que seguramente va más que sobrado para calcular todo lo que supuestamente iría a cargo de la nube, sin molestar en absoluto al apartado gráfico.

Otro aspecto es que sólo puedes delegar cálculos que admitan su disponibilidad en diferido, pues a ser en red no te aseguras su disponibilidad en el momento. De nuevo, si es para físicas, vemos que entonces tampoco sirve, no puedes hacer saltar trozos y que en mitad de los rebotes se retrase el cálculo de éstos, menudas cosas raras que íbamos a ver. Por eso mismo el caso que expones es para cálculos de este tipo, que pueden obtenerse en diferido después de su computación en "otra parte".

Por lo tanto volvemos a lo mismo, lo viable son cálculos que de una sola vez les sirva a muchos, y que admitan su recepción en diferido. Y esto es lo que ya se hace, IA en el servidor para partidas multijugador.
Pero esto principalmente es para lo que dije, para que todos jueguen el mismo entorno y para acelerar, pero no por quitar carga, sino por mayor velocidad de recepción de los datos de la IA por parte de todos los jugadores de una partida, ya que si fuera host-based es más lento que esos datos lleguen a los demás.
Porque para juego en local, sigue siendo más eficiente lanzar un hilo en cualquiera de los numerosos núcleos que seguro va más que sobrado y lo tienes ahí exclusivamente para ti, sin dependencias externas de carga. Velocidad le sobra por todos lados, dudo mucho que la IA use más de 1 núcleo, y más viendo que cuando juegas tampoco es tan lista la IA precisamente. Y el uso de un núcleo de CPU no te molesta al apartado gráfico, de hecho, dudo mucho que hoy día se estén usando todos y que sean el limitante gráfico, menos aún cuando en consola los API-calls no usan apenas CPU.


hasta ahi puedo leer, lo demás me sobra. En vez de 1:100 parece que es 3:1
http://www.develop-online.net/news/micr ... ul/0114948
"We're provisioning for developers for every physical Xbox One we build, we're provisioning the CPU and storage equivalent of three Xbox Ones on the cloud," said Henshaw.
Así funciona el sistema de reputación de Xbox Live

http://www.eurogamer.es/articles/2014-0 ... -xbox-live

Como había gente con dudas lo dejo para que vean que no está tan mal implementado (o eso parece).
framed escribió:Así funciona el sistema de reputación de Xbox Live

http://www.eurogamer.es/articles/2014-0 ... -xbox-live

Como había gente con dudas lo dejo para que vean que no está tan mal implementado (o eso parece).

No me gusta eso de que si alguien tiene mala reputacion se le prive de emitir en twitch por ejemplo. Eso de limitar las funciones de la consola basandonos en la reputacion me parece fatal, simplemente que en los juegos los metan a ellos solos y punto, que cuando quiera jugar con amigos no les deje llegandole un mensaje de mala reputacion, pero la emision por twitch es una funcion de la consola que no deberia tener nada que ver con la reputacion
Oscar, tiene parte de lógica, no puedes tener a un malnacido jodiendo a los demás y es de suponer que si da por saco online también lo hará por twitch. De todos modos, todo esto es muy teórico y ya veremos como lo resuelve Microsoft y como se adaptan los jugadores.
Por otro lado...

La beta abierta de Warface para Xbox One

http://www.meristation.com/pc/noticias/ ... 58/1966736

Presentan Chariot, un nuevo indie para XBOX One

http://soloxboxone.com/2014/03/presenta ... -xbox-one/
Menos mal que no esta ni anunciado para Xbox One... xD
Señores ¿esta confirmado el GTA V para next gen?

Va a caer en one segurisimo como sea verdad.
sigo diciendo que eso de la reputación es una gran M, aun estoy esperando que MS, me conteste a por que fui baneado 15 días, aun estoy esperando que se apruebe mi mensaje en la sección oficial sobre el tema.
Si de verdad van a seguir con esto que los que se encarguen de banear, que se dediquen a investigar.
No puede ser que en BTF4, (el único juego que suelo jugar online, por que forza jugué 3 carreras y es un asco la gentuza)en unas partidas, mate a los jugadores del otro equipo varias veces estos por rabia me pongan mala reputación y me jodieran 15 días sin poder jugar online y perdiendo esos 15 días de mi suscripción..
Eso lo veis bien que tanto se defiende? vamos por favor.
oscar_fv escribió:
framed escribió:Así funciona el sistema de reputación de Xbox Live

http://www.eurogamer.es/articles/2014-0 ... -xbox-live

Como había gente con dudas lo dejo para que vean que no está tan mal implementado (o eso parece).

No me gusta eso de que si alguien tiene mala reputacion se le prive de emitir en twitch por ejemplo. Eso de limitar las funciones de la consola basandonos en la reputacion me parece fatal, simplemente que en los juegos los metan a ellos solos y punto, que cuando quiera jugar con amigos no les deje llegandole un mensaje de mala reputacion, pero la emision por twitch es una funcion de la consola que no deberia tener nada que ver con la reputacion


Hombre, yo veo más grave que les prive de jugar con amigos... Eso si que es una función de la consola y de los propios juegos. La cual has de pagar y pagas a parte.

Yo soy partidario de que hagan un seguimiento ellos mismos y que no se basen en reportes de la comunidad.

[bye]
Me acaba de pasar algo que no se si alguien más ha experimentado. Al encender la xbox se veía pixelado, he ido a configuración y estaba en una resolución bajísima 800X600 o algo así y no la podía modificar. Solo espero que no sea de la gráfica de la consola [buuuaaaa]
Yo ahi no veo ninguna informacion que no se haya puesto ya en el hilo. No explican nada, se limitan a decir que tienen un sistema que bla bla....

A mi nunca me han baneado, pero se que muchos han enviado informes malos sobre mi por lo mismo que dice el otro compañero, por ganarles.

Ya me joderia que me banearan cuando soy un tio limpio absolutamente. Hasta en el Forza doy siempre una segunda oportunidad cuando me meten el ostion. Eso si, como vea que van a por mi, tambien voy a saco.
maxellend escribió:Me acaba de pasar algo que no se si alguien más ha experimentado. Al encender la xbox se veía pixelado, he ido a configuración y estaba en una resolución bajísima 800X600 o algo así y no la podía modificar. Solo espero que no sea de la gráfica de la consola [buuuaaaa]


Solo te leo problemas con la consola... pero vamos, diré lo de siempre:

- Apaga la consola por completo, desconectala de la corriente durante 30 seg. vuelva a conectar
- Haz un borrado de caché
- En configuración > BluRay > Almacenamiento persistentes > hazlo.

Si sigue ocurriendo:

- Hazle un borrado de fábrica, perderás todo lo que tienes, pero vamos, jamás me ha pasado nada raro a mi en la Xbox, las cosas que no me han funcionado han sido cosas del servidor o bien X fallo por tener los Updates (Beta) que les pasa a todo el mundo, si algo no me ha funcionado (juego que no arranca, party que no entra etc...) un apagado y encendido de la consola y todo solucionado.
maxellend escribió:Me acaba de pasar algo que no se si alguien más ha experimentado. Al encender la xbox se veía pixelado, he ido a configuración y estaba en una resolución bajísima 800X600 o algo así y no la podía modificar. Solo espero que no sea de la gráfica de la consola [buuuaaaa]



Eso me pasó a mi hace un tiempo, se cambió sola la config, la volví a cambiar. No le di mayor importancia.


(Reiniciando la consola)

Un saludo.
maxellend escribió:Me acaba de pasar algo que no se si alguien más ha experimentado. Al encender la xbox se veía pixelado, he ido a configuración y estaba en una resolución bajísima 800X600 o algo así y no la podía modificar. Solo espero que no sea de la gráfica de la consola [buuuaaaa]


No pasas nada, la apagas y esperas unos minutos sin presionar nada y vuelve todo a la normalidad. A mi también me paso y mientras esperaba jugaba a la ps4 y después todo igual.
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