Según veo en Scorpio se busca la fidelidad del render, aún rindiendo como rinde, todo en FP32.
According to Goossen, some performance optimisations from the upcoming AMD Vega architecture factor into the Scorpio Engine's design, but other features that made it into PS4 Pro - for example, double-rate FP16 processing - do not
También hablan del reto de, partiendo de Xbox One como base para mantener la compatibilidad, se han enfrentado a problemas por los cambios profundos de arquitectura que se han hecho, para que todo funcione bien, con decenas de miles de simulaciones con contadores de rendimiento de precisión (PIX). Esto va especialmente dirigido a aquellos que insisten en que Scorpio es una Xbox One Pro.
Una muestra del beneficio del trabajo conjunto con AMD (y esos famosos 3K millones).
"Those are kind of the big items but we also leveraged the fact that we understand the AMD architecture really, really well now and how well it does on our games," adds Goossen "So we were able to go through and examine a lot of the internal queues and buffers and caches and FIFOs that make up this very deep pipeline that if you can find the right areas that are causing bottlenecks, for very small area we could increase those sizes and get effective wins. This was a very big focus of ours to go through and you basically really leverage that understanding of having those years of looking at performance on the Xbox One."
Como ya dije anteriormente, eso no era sólo para obtener el SoC de XOne y santas pascuas, eso era para I+D en general, que se continúa en Scorpio y en adelante. No se hace borrón y cuenta nueva a cada vez. Cuanto más iteraciones pasen y más se ahonde, más beneficioso será.
Luego pues libertad para los desarrolladores de usar 4K, 1080p, checkerboarding o TAA (
por qué?) si les place, y subir los juegos a 1080@60 fps en lugar de 4K@30.